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  • Recensione - Strixhaven: A Curriculum of Chaos

    Alonewolf87
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    • Andiamo a scoprire un altro crossover tra D&D e Magic: The Gathering con Strixhaven: A Curriculum of Chaos.

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    Introduzione

    Strixhaven: A Curriculum of Chaos è un manuale uscito il 27 Dicembre 2021 per D&D 5E, che rappresenta un altro momento di sovrapposizione tra i franchise di D&D e Magic: The Gathering, con il più recente crossover rappresentato dal set di carte di MtG Avventure nei Forgotten Realms uscito l'estate scorsa.

    In questo manuale di 224 pagine, al momento disponibile solo in inglese, troviamo la descrizione dell'ambientazione di Arcavios, incentrata intorno all'università di Strixhaven, dove gli incantatori di questo mondo studiano e sviluppano la propria arte. Sono presenti anche varie nuove opzioni per i giocatori, nuovi mostri ed oggetti magici e una campagna in quattro parti. Come è il caso per tutti i manuali recenti per D&D 5e sono disponibili due possibili copertine per Strixhaven: A Curriculum of Chaos (anche se questo è uno dei rari casi dove personalmente preferisco la versione base).

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    Le due copertine di Strixhaven: A Curriculum of Chaos, a sinistra quella base e a destra la variante.

    Contenuti

    La prima sezione del manuale approfondisce in grande dettaglio l'università di Strixhaven, parlandoci della sua storia, offrendoci delle intriganti mappe del campus e dando sfoggio di molte descrizioni affascinanti. Il vero punto di forza a mia avviso però sono gli elenchi di PNG, con vari spunti ed idee su come usarli e sulle loro motivazioni, e gli "incontri casuali" che possono essere usati per dare vita alle sessioni e alle giornate trascorse dagli studenti al campus, con una varietà di eventi legati alle lezioni, ai professori e agli altri studenti. Peccato che le informazioni siano sparpagliate per questo capitolo in maniera un po' caotica (cosa che ci si potrebbe in effetti aspettare visto il titolo del manuale), il che può renderne difficile la consultazione. Questo viene però compensato dalla mole di materiale interessante che possiamo trovare, che potrà regalare idee ed ispirazioni a molti DM e che può essere facilmente "rubato" per creare situazioni interessanti in altre campagne.

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    L'università di Strixhaven è divisa in cinque collegi, ciascuno dei quali specializzato in una determinata disciplina e guidata da uno dei cinque draghi antichi che la fondarono secoli fa. Archeorocca si concentra sullo studio della storia, Prismari si concentra sullo studio delle arti, Quandrix si concentra sullo studio della matematica, Pennargento si concentra sullo studio della letteratura e Germoglioscuro si concentra sullo studio della natura e della biologia. Ciascuno di questi collegi si riflette in cinque nuovi background proposti nel secondo capitolo del manuale, dove sono raccolte le opzioni per i giocatori. Questi background offrono ad un personaggio incantatore un ampliamento delle proprie abilità magiche con l'avanzare dei livelli. In questo secondo capitolo possiamo inoltre trovare una nuova razza giocabile (il Gufoide, che come può far intendere il nome è una forma di gufo umanoide, traduzione non ufficiale NdT), 2 nuovi talenti, 5 nuovi incantesimi e 8 nuovi oggetti magici.

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    Le quattro avventure incluse in questo manuale, che coprono i capitoli dal 3 al 6, sono pensate per portare i PG dal livello 1 al livello 10 durante molteplici anni in gioco. Sono avventure potenzialmente interessanti ma forse un po' troppo instradate. Anche se per certi versi riescono a cambiare leggermente il solito approccio di molte altre avventure per D&D, concentrandosi molto sulle interazioni sociali e sull'esplorazione della vita universitaria, al tempo stesso non osano neanche troppo, offrendo delle esperienze sì interessanti, ma al contempo neanche totalmente innovative. Come molte avventure recenti per la 5E sono un misto di grandi cambiamenti e attaccamento alle tradizioni, che riesce a non accontentare appieno nessuno, ma senza deludere completamente tutti.

    Il settimo e ultimo capitolo del manuale ci offre le statistiche di 44 tra mostri e PNG, tra cui i cinque draghi fondatori di Strixhaven, che a mio avviso sono meglio pensati di molti draghi presenti nella Fizban's Treasury of Dragon. Ho trovato inoltre particolarmente interessanti come creature i Daemogoth, con i loro patti faustiani che saranno sicuramente di grande interesse per molti PG.

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    Considerazioni Generali

    Questo manuale prende chiaramente spunto da saghe fantasy come Harry Potter e Le Cronache dell'Assassino del Re e tenta di ricreare le esperienze e sensazioni di una vita da college universitario mista all'uso della magia. Il materiale presentato potrà forse essere maggiormente apprezzato da un pubblico americano, visto che lo stile di vita degli studenti di Strixhaven rispecchia decisamente quello che è l'approccio di molte università americane, ma trovo che questo manuale abbia il potenziale per essere molto interessante anche per molti giovani giocatori nostrani, che stanno magari scoprendo D&D nei loro primi anni di università.

    Il manuale prevede che i PG inizino a giocare come studenti appena arrivati a Strixhaven e ci si aspetta che seguano lezioni, superino esami, entrino in vari club e svolgano attività extracurriculari. Inoltre il coltivare relazioni con altri studenti, professori e PNG vari che dimorano all'università è uno degli aspetti centrali del gioco per come inteso dal manuale, tant'è che ciascuna delle attività che ho citato prima ha un suo sottosistema di regole relative.

    Questi sottosistemi sono uno degli aspetti centrali e più interessanti di Strixhaven: A Curriculum of Chaos. Non sono perfetti e ci sono vari angoli da limare, ma offrono una grande varietà di spunti ed idee per le campagne ambientate in questa scuola. Sono inoltre molto facili da "cannibalizzare" e riusare sotto altre forme in altre campagne ed ambientazioni. Personalmente trovo che siano il vero punto di forza di questo prodotto, riuscendo a dare uno stile decisamente unico e particolare a questo mondo fantastico.

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    Come già successo anche in The Wild Beyond the Witchlight, la tipologia di avventure verso cui punta questo manuale è di temi più leggeri, più incentrate sulle relazioni tra PG e PNG e meno su grandi missioni per salvare il mondo o per recuperare antichi tesori. I giocatori sono spinti a far evolvere i propri personaggi e i loro rapporti con il mondo che li circonda e i suoi abitanti, a sfruttare al meglio i momenti di calma tra gli exploit avventurosi per ottenere vari benefici e ricompense, a integrarsi a fondo con la scuola in cui vivono. Non è materiale adatto a chi cerca storie con contenuti più maturi oppure grandi missioni epiche che cambieranno il mondo di gioco.

    La grafica e le illustrazioni sono molto pregevoli e offrono una grande varietà di esperienze visive. I PNG sono rappresentati in maniera molto interessante e le mappe sono ben fatte. L'organizzazione confusionaria delle informazioni, che spesso porta a fare avanti e indietro tra vari capitoli è forse il vero tallone di Achille del manuale, ma devo ammettere che questo è vero per moltissimi manuali per D&D (o altri GdR).

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    Conclusioni

    Personalmente sto apprezzando molto la linea che stanno seguendo i manuali più recenti della 5E, come questo, il Tasha's Cauldron of Everything e The Wild Beyond the Witchlight. Una linea che punta verso un cambiamento di fondo all'approccio al gioco, verso uno svecchiamento di certi concetti e modalità da troppo tempo immutati. Mi dispiace solo che non si stia procedendo con uno stacco più netto e si stia invece applicando un passaggio graduale che lascia le cose spesso in un limbo che scontenta un po' tutte le parti in gioco, ma in generale si tratta comunque di prodotti decisamente degni ed interessanti.

    Anche se non è sicuramente un manuale per tutti i gruppi, mi sento decisamente di consigliarlo a tutti coloro che si possono sentire ispirati dal poter rivivere almeno in parte le atmosfere di Hogwarts o delle scuole dei maghi di Terramare.

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