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Dragons´ Lair

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Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo
Articolo di Bille Boo del 12 febbraio 2021
Nella parte precedente di questa nuova serie, oltre a fare un po’ di necessaria polemica, ho iniziato ad esplorare la questione dell’interpretazione dei personaggi.
Quello di oggi è l’episodio più teorico: che cosa intendo, nel mio D&D, quando dico "interpretare"?
Premessa
A livello fondamentale, un gioco di ruolo come D&D, ridotto all’osso, funziona così:
C’è un mondo immaginario, dove ogni giocatore ha un personaggio. Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via. Parti in causa
Supponiamo di essere a un tavolo di D&D con un Diemme e quattro giocatori. Concentriamoci sul giocatore di nome Gino. Il suo personaggio è il guerriero Cutie Headcutter (il che ci fa dedurre che sia un po’ bimbominkia, ma non lo giudichiamo).

Ora, Gino avrà una sua testa (sembra strano ma anche i giocatori ce l’hanno 😉), dove stanno i suoi pensieri e quello che immagina per conto suo.
Poi ci sarà un immaginario condiviso, che è quello che emerge al tavolo di gioco: le cose che avvengono al tavolo durante il gioco, infatti, sono dati di fatto oggettivi a cui ognuno deve “adeguare” la propria immaginazione se vuole continuare a giocare.
(In effetti mi hanno giustamente fatto notare che sarebbe più corretto parlare di "spazio immaginato condiviso".)
E poi ci sarà la parte meccanica del gioco, vale a dire schede, manuali, dadi, tutto quello che è strutturato per dare degli strumenti e delle regole.
Cutie Headcutter esiste in tutte e tre queste aree: nella testa di Gino, ma anche nello spazio immaginario condiviso, e anche nella meccanica (la sua scheda). Solo, in modi diversi. Vediamo come.
Come si interpreta: a valle
Come abbiamo detto poco fa, in ogni situazione il giocatore deve decidere cosa vuole fare il PG: è questo il suo compito fondamentale nel gioco. Per Cutie Headcutter, quindi, questa decisione avviene nella testa di Gino. Andrà poi comunicata al Diemme e al resto del tavolo, naturalmente.

A questo punto, il Diemme potrebbe ricorrere alle meccaniche di gioco per stabilire l’esito di quella decisione. Ho evidenziato “potrebbe” perché non è obbligato: questo passaggio serve solo se l’esito è in qualche modo incerto (vedi tutto il discorso sul flusso di gioco). Non sempre c’è da tirare un dado. Se Gino decide che il suo personaggio apre una porta (che non è chiusa a chiave), sale le scale, o urla “al ladro!”… beh, lo fa e basta.
Dopodiché l’azione scelta, con i suoi risultati e le sue conseguenze, prende forma nel mondo di gioco: diventa un avvenimento (un qualcosa che è effettivamente accaduto). In genere è il Diemme che si occupa di descriverlo. Tutti i giocatori al tavolo (non solo Gino) lo ascoltano e ne prendono atto.
Fin qui tutto okay, come evidenziato, nell’immagine, dalla faccina sorridente e dal pollice in su di un bel verde brillante.
Come si interpreta: a monte
Ma come ha fatto Gino ad arrivare a quella decisione per il suo PG? Ci sarà stato un qualche procedimento, nella sua testa, che lo ha portato lì. Ha pensato a qualcosa? Ha immaginato qualcosa? Ci interessa tutto ciò?

La risposta è: essenzialmente no, non ci interessa. Come simboleggiato dalla faccina indifferente a lato.
Il gioco ha solo bisogno che Gino prenda la decisione per Cutie Headcutter. Non c’è niente che stabilisca o regoli la modalità con cui la prende. Il che è molto saggio da parte degli sviluppatori del gioco, perché tanto non ci sarebbe modo di verificare se quella modalità è stata seguita o no: né gli altri giocatori né il Diemme sanno come pensa Gino; è probabile che non lo sappia del tutto nemmeno Gino.
C’è un solo aspetto importante da considerare: per prendere la sua decisione Gino ha diritto a informazioni su cui basarsi. Per la precisione, ha diritto a sapere tutto quello che ragionevolmente dovrebbe sapere Cutie Headcutter. Ha diritto a conoscere la situazione nel mondo di gioco, infatti il Diemme si sarà premurato di descrivergliela. E ha diritto a conoscere le regole del gioco e la meccanica particolare del suo PG; avrà quindi accesso ai manuali e alla scheda.

Qualunque sia il procedimento decisionale che avviene nella testa di Gino (ripeto, non possiamo conoscerlo) avrà a disposizione queste informazioni, come mostrato nello schema. Assicurarsene è responsabilità del Diemme, che infatti controlla e sovrintende questo flusso di informazioni, come schematizzato dalle frecce dorate tratteggiate.
È importante prendere sul serio questa responsabilità. Se il Diemme ha anche solo il sospetto che qualcosa sia stato frainteso o dimenticato, non inchioderà Gino mani e piedi alla sua decisione disinformata, ma si premurerà di evidenziare l’informazione mancante e chiedere di nuovo. Ad esempio: “Hai solo For 8 e un’armatura pesante, che ti svantaggerebbe molto: sei sicuro di volerti gettare nel fiume?”. Oppure: “Se ti muovi per ingaggiare in mischia il mago nemico provochi attacco di opportunità da parte delle due guardie del corpo, l’hai considerato?”. O ancora: “Hai detto di voler saltare il crepaccio, ma è largo 9 metri, sai bene che a meno di un miracolo non riusciresti mai a farcela”. Su questa cosa, magari, torneremo in futuro.
L’indifferente mondo delle idee private
C’è un concetto che viene spesso assunto come scontato quando si gioca di ruolo, specialmente oggigiorno (la "Vecchia Scuola" era meno sensibile alla questione), ed è che l’interpretazione di un personaggio richieda di immaginarselo, a priori, come figura / persona diversa da sé.
Secondo questo approccio, Gino si è già costruito nella sua testa un’idea di Cutie Headcutter (la sua storia, la sua personalità, i suoi sentimenti eccetera). E prenderà la sua decisione basandosi su quell’idea, immedesimandosi in quel personaggio (oltre a tenere conto delle informazioni a disposizione come spiegato sopra, ovviamente).

Fare questo è sbagliato? No, non è sbagliato.
Fare questo è necessario? No, non è necessario. (Anche se lo fosse, non vi sarebbe modo di verificare se è avvenuto.)
Quindi la cosa ci è indifferente, come indica la faccina nell’immagine.
So che qualcuno di voi sarà tentato di pensare cose come “se Gino non fa così, sbaglia” oppure “se Gino vuole davvero giocare di ruolo deve fare questo“. Resistete a questa tentazione: Gino può usare qualunque procedimento per giungere alla sua decisione. Se questo procedimento coinvolge un’identità immaginaria precostruita, perché si trova bene così, buon per lui, ma sono affari suoi.
Il velenoso mondo delle idee condivise
Ora veniamo ai problemi. Come sapete, il mio approccio in queste faccende è strettamente pragmatico, quindi quando dico che qualcosa è sbagliato è perché non funziona, o funziona male, lasciando da parte (per carità!) i giudizi morali.
Ecco, quindi, alcuni concetti che ritengo potenzialmente non funzionali per il gioco di ruolo e in particolare per D&D.
Il primo concetto nocivo è che l’identità del personaggio sia qualcosa di oggettivo che è in qualche modo al di fuori della testa di Gino: qualcosa che è noto a tutto il tavolo, e che appartiene all’immaginario condiviso della giocata. Spesso ci si pone in questa situazione involontariamente, condividendo la backstory dei propri PG e “raccontandoseli” a vicenda prima del gioco.

Male, molto male, come indicato dal diavoletto e dal pollice in giù. È l’anticamera di un sacco di brutte cose: giudizi su se Gino stia interpretando bene o no, obiezioni alle decisioni di Gino e relative discussioni, e altro ancora.
E c’è un concetto ancora peggiore: quello che il Diemme debba in qualche modo regolare, sovrintendere, assicurare che le decisioni di Gino siano effettivamente coerenti con l’idea astratta del personaggio.


A cosa serve, se non a rimproveri del tipo “No, il tuo personaggio non farebbe questo” (che è pressappoco la cosa peggiore che un Diemme possa dire a un giocatore)?
Lo voglio affermare con forza: il principio dell’idea di personaggio condivisa, e/o che l’interpretazione di un giocatore sia tanto migliore quanto più è aderente a un’idea di personaggio preesistente, è inutile (quando va bene) o foriero di guai (quando va male). Abbandoniamolo.
Nell’immaginario condiviso, Cutie Headcutter è ciò che Cutie Headcutter effettivamente dice e fa. Niente di più, niente di meno.
Sulla base di questo, ognuno (il Diemme, gli altri giocatori, perfino Gino stesso) è libero di farsi una propria idea dell’identità di Cutie Headcutter, di chi lui sia veramente. Ma è un’idea che discende dai fatti, e che potrà sempre cambiare in futuro se i fatti cambiassero. Esattamente come avviene per le persone reali: non si può mai dire di conoscere del tutto una persona, non si può mai dire di conoscere del tutto un PG.
Conclusione
Abbiamo visto in cosa consiste, nella sua essenza, l'interpretazione di un PG: nel prendere decisioni per lui, sulla base di informazioni legate al gioco, a prescindere dal procedimento mentale con cui si arriva a tali decisioni, e a prescindere dall’esistenza o meno di un’identità immaginata a priori per quel PG.
Se vi siete riconosciuti in qualcuno degli approcci che ritengo problematici, vi invito a fare l’esperimento di giocare senza. Vi assicuro che la qualità del vostro gioco, e la profondità delle vostre storie, non ne risentirà per niente. Anzi, potrebbe migliorare. Se smettete di preoccuparvi del meccanismo che porta i giocatori (voi e gli altri) alle decisioni, e vi limitate a prenderne atto e a vivere la storia che spontaneamente ne deriva, sarete molto più liberi di apprezzare la giocata. Provare per credere!
Però…
Una tipica obiezione che mi viene fatta a questo punto è: ma così non vengono fuori solo personaggi piatti, stereotipati, senza personalità? Oppure, personaggi del tutto incoerenti? La risposta è: no, decisamente no. E lo vedremo per bene nella parte successiva di questa guida.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018
Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul!

Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara:
Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà?
C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines.
C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi.
Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo.
Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta.
The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato.
Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri:
Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione:
Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D).
Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo.
Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente.
E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D.
Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare.
Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah
Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue
Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon 
Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli
Il mio primo contatto con la magia selvaggia fu leggendo Forgotten Realms Adventures nel 1991. Il manuale portava l’ambientazione dei Forgotten Realms nel magico mondo di Advanced Dungeons and Dragons 2a edizione, nel contempo raccontando gli eventi della trilogia degli Avatar. La morte della dea della magia durante questi eventi portò alla nascita di zone a magia morta e zone a magia selvaggia… e lo studio di queste aree portò alla nascita dei Maghi Selvaggi nel Tome of Magic del 1991.
I maghi selvaggi studiavano le zone a magia selvaggia per capire il vero funzionamento della magia, e poterne sfruttare i punti di rottura gli permetteva di ottenere risultati insperati per tutti gli altri maghi… col rischio però di vedersela esplodere in faccia.
Un meccanismo bellissimo.

In D&D 3e la magia selvaggia venne fortemente ridimensionata, citata esplicitamente solo nel manuale di ambientazione dei Forgotten Realms. Solo una classe di prestigio, il Wild Mage descritto nel Complete Arcane del 2004, poteva beneficiare dello studio della magia selvaggia.
In D&D 5e la magia selvaggia venne ripescata, ma in maniera peculiare. Divenne una ‘scintilla’ di magia innata e difficilmente controllabile all’interno di alcuni esseri viventi, prerogativa degli Stregoni. Se questa visione si sposava bene con la lore della mia principale ambientazione personale, non si legava altrettanto bene alla storia della magia selvaggia nei Forgotten Realms, dov’era nata.
Per sopperire a questo buco logico mi sono finalmente deciso a sviluppare un archetipo per i Maghi, chiamato appunto il Wild Mage, che ho descritto in un manualetto disponibile su DMsGuild.
Il manuale oltre che fornire le caratteristiche di classe del Mago Selvaggio adatta a D&D 2024 i principali incantesimi di Magia Selvaggia del Tome of Magic, descrive un talento di Origine per chi vuole studiare la magia selvaggia sin dal 1° livello, e introduce il personaggio di Sibsten Mildrugh, un mago selvaggio abituato a vivere tra le stelle ma precipitato nelle terre del nord dei Reami.
Buona lettura.
LINK al manuale: https://www.dmsguild.com/product/513404/Wild-Thing
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio
Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023

Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. 
E neppure c'è qualcosa di letale. 
Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. 
Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. 
Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte.
Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare.
Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più.  Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro.
Questi scheletri non forniscono punti esperienza.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022
Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà.

Cos'è La Siccità?
Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. 
Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. 
Quanto Dura?
Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. 
Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. 
Le Conseguenze della Siccità 
Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). 
Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. 
Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge.
Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. 
Che Cosa Provoca La Siccità?
Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. 
Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. 
Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua.
La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. 
Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande.
Narfell
Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar
Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva)
Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap
Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie)
Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti)
Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²)
Forze armate: Guerrieri tribali individuali
Lingue: Comune, Damaran, Rashemi
Religione: Lathander, Tempus, Waukeen
Esportazioni: Cavalli
Importazioni: Abbigliamento, gioielli
Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005)
Panoramica
Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade.
Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle.
Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto.
Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti.
Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù.

La Fiera degli Scambi a Bildoobaris.
Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril.

Il temuto dracolich Kryonar.
Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio.
Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn.
Storia
La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio.
Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell.
Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo.
I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare.

Un Costrittore di Demoni Nar.
Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell.
Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar.

Il signore dei demoni Kostchtchie.
Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari.
Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi.

Kossuth, il Signore delle Fiamme.
Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste.
Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante.
I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est.
Governo
Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire.
Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore.
Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti.
Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata.
Religione

Il Simbolo Sacro di Tempus.
Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018
Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D!

Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco:
Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo.
La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta.
"How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland.
Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu.
Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che:
Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto.
Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea:
Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7).
Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio:
Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente.
Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio
Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023

C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. 
Ma che cacchio succede?
Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. 
L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. 
Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. 
La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli.
Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Luglio 2022
Alcuni regolamenti di GDR editi da piccoli editori o auto-pubblicati soffrono di una grammatica sconnessa e una sintassi scadente. Alcuni creatori di GDR avrebbero bisogno di revisionare i propri testi per migliorare la qualità della comunicazione, specialmente per quanto riguarda la chiarezza: le regole non sono efficaci se il lettore non riesce a capirle.

Abbiamo Bisogno di Revisori
Ho iniziato a scrivere questo articolo dopo aver letto 15 pagine di un GDR in un bel manuale a copertina rigida che però soffriva di un linguaggio tristemente sottotono.
Se siete giocatori, avrete certamente letto regolamenti che erano incompleti e confusionari, se non peggio. Riuscireste a giocare a quel gioco? No. Molte regole nel D&D originale erano scritte così, ma il modo di giocare veniva trasmesso da un gruppo all'altro e c'era un GM che aveva il compito di decidere come le cose dovessero funzionare. Mi ricordo di un gruppo che credeva che blocca persone facesse qualcosa di ben diverso da quello che avrebbe dovuto fare, perché avevano letto la regola in quel modo. 
Alla GenCon, alcuni anni fa, ho organizzato alcuni gruppi di discussione circa la necessità di revisionare i GDR minori. La revisione dei testi da parte di un freelance può essere piuttosto costosa: circa un centesimo a parola o poco meno, a seconda del caso. (In confronto, gli scrittori di materiale da GDR, che oggi lavorano quasi sempre su ingaggio piuttosto che per i diritti d'autore, venivano pagati solo dai due ai cinque centesimi a parola l'ultima volta che ho controllato, a meno che non siano molto famosi o esperti.)
Io ho sempre pensato "non ho bisogno di una revisione dettagliata", e ho scritto per tutta la vita, ma ho anche la fortuna di avere una moglie a cui piace trovare qualsiasi accenno di difetto in ciò che scrivo. Il mio libro "Game Design: Come Creare Giochi da Tavola e Videogiochi, dalla A alla Z" (2012, McFarland, ancora disponibile) non ha avuto bisogno di una revisione linguistica da parte di McFarland. E spero che "I Mondi del Design" abbiano di rado bisogno di revisioni.
Ma la realtà è che tutti traggono giovamento da un revisore. Per tutti quelli che si approcciano alla scrittura, inclusa la scrittura di GDR, l'esperienza sarà simile a quella dei miei studenti di informatica: alcuni erano molto bravi, ma la maggior parte aveva bisogno di essere seguita per poter migliorare.
Cosa Si Cerca di Dire?
Non parlo tanto di quanto efficacemente la scrittura veicoli quel che si vuole intendere, patlo dei dettagli grammaticali e di sintassi. Anche se esistono certi creatori di GDR che hanno bisogno di qualcuno che revisioni i loro scritti a livello di qualità della comunicazione, specialmente per la chiarezza del regolamento: le regole sono inutili se il lettore non riesce a capirle, o peggio, se le capisce male. Si deve scrivere per il proprio pubblico. Non volete il tipo di scrittura piena di tecnicismi, pomposa e a tratti deliberatamente confusionaria tipica dell'ambiente accademico, bisogna scrivere chiaramente e in maniera concisa, con parole di uso quotidiano (mi sa che ho disatteso il mio stesso consiglio in questa frase). 
Linguaggio Comprensibile
Uno dei marchi di qualità di un GDR è la bontà del linguaggio. Non tutti se la cavano bene con la lingua e molti tendono a usare parole che non sono appropriate o che semplicemente tralasciano alcuni aspetti, oppure ancora non si rendono conto degli errori di battitura a dispetto della diffusione dei correttori di bozze. Sfortunatamente, il lettore esperto, che si forma con l'esperienza piuttosto che con l'educazione, incontra un ostacolo ogni volta che viene usata una sintassi o grammatica inadeguata. Questi ostacoli tolgono molta valenza a ciò che lo scrittore cerca di dire. Nel caso peggiore il lettore smetterà di leggere perchè troppo faticoso, o perché la scrittura si riflette in maniera così negativa sullo scrittore che il lettore da per scontato che ciò che lo scrittore sta dicendo non sia degno di essere letto.
Quanto è fondamentale usare ua linguaggio perfettamente adeguato nei regolamenti di GDR? Se si sta creando un GDR a basso costo che venderà qualche centinaio di copie, magari l'inadeguatezza del linguaggio non infastidirà troppo i lettori. Ma se si mettono le proprie regole in copertina rigida e si usano supporti grafici (arte, ecc.), allora lo standard del vostro linguaggio dovrebbe essere adeguato allo standard della presentazione fisica. Altrimenti si rischia di escludere troppa gente dal vostro mercato di riferimento.
Se Non Ci Si Può Permettere un Revisore
Una revisione professionale è costosa per un piccolo editore/casa editrice. Cosa si fa in alternativa?
Se c'è qualcuno nella propria cerchia o collegato ad essa (tipo mia moglie) che è capace e disposoto a correggere del testo gratis, molto bene. Se si hanno svariati lettori/playtester (come accade agli scrittori di romanzi) questi potrebbero individuare e evidenziare eventuali problemi di linguaggio. Se si conoscono altri creatori di GDR, magari si possono scambiare servizi: voi leggete i loro regolamenti e loro leggeranno i vostri. In genere è più semplice individuare problemi in qualcosa che non si è scritto, piuttosto che in qualcosa che si è scritto. 
Se si pensa di sottoporre il proprio regolamento a un editore, la buona scrittura diventa ancora più importante. Come detto dal ben noto autore Glen Cook (Black Company, Garret, ecc.) circa la scrittura fantastica:
Questo può accadere altrettanto facilmente alla scrittura di giochi. 
Sta a Voi: Come vi assicurate che la vostra scrittura sia chiara e concisa?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg—quality-of-writing.689617/
Sigil, il VTT 3D sviluppato da Wizards of the Coast e precedentemente noto come Project Sigil, è stato ufficialmente rilasciato sui dispositivi Windows. Ieri, Wizards of the Coast ha annunciato che chiunque abbia un account D&D Beyond (gratuito o a pagamento) può ora accedere a Sigil, a patto di disporre di un computer con sistema operativo Windows. Interessante è il fatto che la piena funzionalità del sistema dipenda dai livelli di abbonamento a D&D Beyond, con l’accesso alla creazione di stanze multiplayer e la possibilità di condividere e caricare mappe riservata agli account di livello Master Tier. Gli abbonati al Master Tier hanno inoltre accesso a kit di costruzione, outfit personalizzati per le miniature e miniature non dipinte. Il client Sigil può essere scaricato direttamente da D&D Beyond.
Sigil è in fase di sviluppo almeno dal 2023, in concomitanza con il lancio dell’iniziativa One D&D. Una delle principali preoccupazioni riguardo al nuovo sistema, che utilizza Unreal Engine 5 per creare mappe di battaglia 3D per D&D, era il suo modello di abbonamento. Almeno per ora, il costo sembra essere legato direttamente agli abbonamenti a D&D Beyond, invece di imporre ai giocatori un ulteriore schema di monetizzazione.
EN World ha avuto accesso a una build di anteprima di Sigil all’inizio di quest’anno, che ha mostrato un sistema di costruzione di mappe solido e relativamente rapido da implementare. Una domanda che continuavo a pormi durante la prova riguardava esattamente cosa Wizards volesse che Sigil fosse, dato che funzionalmente appariva più come un editor di livelli o di mappe, con un’automazione di base di D&D integrata nel gioco. Il sistema non include un motore completo di D&D 5E, ma contiene un’integrazione significativa con l’app per replicare alcune delle funzionalità di lancio dei dadi e gestione delle risorse di D&D Beyond. Non sembra essere un brutto VTT, sebbene sia più adatto a grandi battaglie sceniche piuttosto che a incontri standard del tipo "i goblin attaccano la carovana".
Fonte: https://www.enworld.org/threads/sigil-wizards-of-the-coasts-vtt-officially-launches.712058/  
aza
Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021
Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo.
Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una nuova serie che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio?
Antefatto
Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che i giocatori non siano attori e sono un sostenitore del background “light”.
Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’improvvisazione teatrale, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a darmi del power player; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro mi accusava di giocare a un videogame e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il PvP (player versus player).
Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come sbagliato (non che non ci piace: proprio sbagliato).
Power player e drama queen
Abbiamo parlato già in un altro articolo del concetto di power player nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via.
All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato drama queen (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la quest.
Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, roll play (to roll in inglese sta per tirare i dadi) e role play, cosa che a me non piace.
(Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive roll o rollare quando in realtà intende role e ruolare. Insomma, una gran confusione.)
Sia chiaro, entrambi sono stereotipi estremizzati: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così.
E comunque entrambi questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, in teoria, del tutto validi per giocare a D&D (perlomeno al mio D&D). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è lecito avere i propri gusti, ci mancherebbe.
Il problema
Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto:
che l’unico vero modo di giocare di ruolo (ruolare o altri sinonimi) sia definire a priori un personaggio dettagliato, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione; che chi non fa questo sia necessariamente un power player, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare e magari dovrebbe darsi ai videogame (vedasi anche la famosa Stormwind Fallacy). Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che il vero giocatore di ruolo debba pensare, in primo luogo, a creare una bella storia, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero.
Ribadisco che il problema non è il fatto che alla persona piaccia giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto criticando è la convinzione che si debba fare così, che sia il solo e unico significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia sbagliando.
È un pregiudizio deleterio per due motivi.
Barriere all’ingresso
Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale precludiamo, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono capaci di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano.
Evitiamo di fare confusione su quello che è il vero significato di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi essenziali per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali.
Delegittimazione
C’è una differenza tra dissentire e delegittimare: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla.
In ambito di D&D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” ti taglio fuori dalla discussione, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro?
E adesso?
Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così:
I power player… Sono il male assoluto: 0% C’è power player e power player: 90% Sono una cosa bellissima: 10% Recitare e “stare nel personaggio”… È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50% Può essere carino, ma non è necessario: 50% Rovina il gioco e basta: 0% In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei follower su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile approfondire il tema.
Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti:
Cosa significa davvero, in generale, interpretare un personaggio in D&D (e consigli per farlo al meglio). La coerenza dell’interpretazione. Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione? Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018
The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu!
L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta:
Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza:
Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria.
Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno.
Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana.
Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato:
Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così:
Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo.
Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico.
Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa.
Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque.
Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/
Sarà capitato a molti, dopo mesi (se non anni) passati a giocare sempre allo stesso GdR, magari D&D, di voler cambiare. Cambiare ambientazione, cambiare sistema, cambiare anche solo il tipo di dadi da lanciare.
Nulla di più facile: il panorama là fuori è vastissimo e continua ad espandersi.
Poi però scopri che, per quanto quel tomo da 500 pagine sia fantastico e abbinato ad un'ambientazione ricca e regole dettagliatissime, non riuscirai mai a giocarlo. Perché ci metterai mesi per ricordarti anche solo le basi e ancor di più a insegnarle ai tuoi compagni di tavolo, metà dei quali non si ricorda neppure le regole del GdR che giocate da 20 anni! E anche se ci riuscissi, al prossimo cambio di gioco tutto ricomincerà da capo.
A me è successo, ma invece di demoralizzarmi mi sono inventato la soluzione.

Forse sarebbe stato più facile trovarne uno già esistente, ma io volevo un sistema con caratteristiche molto specifiche. Infatti, volevo un gioco:

✔️ dalle regole snelle e scalabili;
✔️ facilmente adattabile a qualunque ambientazione;
✔️ con un cuore narrativo;
✔️ in cui sconfiggere un nemico con un buon tiro di dadi;
✔️ dove far crescere un personaggio grazie alla sua esperienza;
✔️ che mi aiutasse a inventare facilmente nuove avventure.
Così è nato Z˙HERO.
Come avrete capito, si tratta di un sistema generico per giocare qualunque storia assieme ai vostri amici.
Scrivo "giocare" e non "raccontare" perché, nonostante la forte componente narrativa (gestita per lo più dal Master - qui chiamato Cantastorie), anche la tattica, l'aleatorietà delle caratteristiche e la gestione dell'esperienza hanno il loro peso, e come te le giochi può fare la differenza.
Nelle circa 30 pagine dell'attuale manuale, scoprirete un regolamento facile da imparare che restituisce un’esperienza di gioco appagante, paragonabile ai sistemi più complessi e famosi. E che può essere intavolato velocemente, con una preparazione minima. Un'altra delle idee che ha portato alla nascita del gioco, infatti, è proprio questa: avere una soluzione così semplice da poter essere improvvisata sul momento. Questo è possibile grazie a un metodo di generazione casuale della trama, che il Cantastorie può usare come traccia dell'avventura, anche senza preparazione, purché abbia un po' di fantasia! Z˙HERO è il GdR che stavi aspettando se:

➡️ sei stanco dei soliti titoli e vorresti giocare in ambientazioni nuove senza dedicare ore a leggere manuali infiniti.
➡️ hai al tavolo giocatori alle prime armi che si sentono sopraffatti dalle mille regole dei giochi tradizionali.
➡️ hai tante storie nel cassetto che cercano un sistema unico e versatile per essere messe in tavola.
Sto sviluppando il gioco da circa un anno, e ora sono in piena fase di playtest (sarò anche al Play a Bologna ad aprile): se leggere queste righe vi ha incuriosito e vorreste provarlo, o anche solo dare uno sguardo al manuale, vi aspetto sul server Discord dedicato a Z˙HERO. Qui troverete tutto il materiale, potrete partecipare a partite di prova, oppure organizzarle in prima persona. La community è ancora piccola, e proprio per questo ogni contributo può fare la differenza!
Z˙HERO vi aspetta qui: https://discord.gg/7gnWWaqjuD
Buon gioco a tutti!
Link al server Discord ufficiale: https://discord.gg/7gnWWaqjuD
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013

Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza.
La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri.
La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.)
Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole:
Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. 
Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik.
Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà.
https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Luglio 2022
Tipicamente per quante volte (sessioni) giocate/masterizzate a uno specifico regolamento di GdR? Dateci la vostra risposta a questa domanda compilando questo Form Google:
Il sondaggio svolto dall'autore originale aveva avuto come risultati i seguenti valori:
1-3 volte = 4 voti 5.7%
4-10 volte = 11 voti 15.7%
dalle 11 volte in su = 55 voti 78.6%

Un Sacco di Giochi
Tendo a valutare i giochi partendo dall'assunto che la maggior parte di essi verranno giocati soltanto da una a tre volte prima che i giocatori passino al prossimo gioco. Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo.
Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. 
Categorie di Ripetibilità delle Partite
Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto.
Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a Britannia più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come Love Letter. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo.
Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore.
Ripetibilità delle Partite
Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR Dystopia Rising, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...).
D&D è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del Monopoli, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer).
Ore di Gioco vs Numero di Sessioni
Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente.
Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati.
Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo.
Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/
Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015

Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. 
Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or  o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. 
Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. 
Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. 
Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità.
Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12.
Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco.
Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. 
Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. 
Sono ansioso di testarlo.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018
Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante.

L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti.
Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer.
Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista.
Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D.
C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni.
C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive:
Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi.
Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive:
È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro.
L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco.
Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione.
Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale.
From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero.
Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby.
Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro
Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013

C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile.
Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. 
Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali.
La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. 
Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un desiderio o effetti di simile potenza. 
La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. 
È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca.
Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. 
Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura
Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022
Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco?

Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore.
Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine".
Fantastica
La scuola Fantastica (fantastica: strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione, ecc.) può essere incarnata dalla fontana dei coboldi di Gary Gygax (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. 
Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco.
Realistica
La scuola Realista tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (buon) romanzo fantasy?
Regola della Figaggine
La scuola della "regola della figaggine" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori.
Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un numero sorprendente di giocatori di D&D non capisce la probabilità, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.)
Combinare Modalità di Credibilità 
Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie.
Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile.
Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso).
Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018
Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo.

L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale!
In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia.
In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi.
"Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977.
Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. 
"Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco.
Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati.
Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986.
Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo.
Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105.
Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D.
Link all'articolo originale:  https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente
Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante
Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame
Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente
Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida
Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa
Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante
Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre
Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa
Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013

Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. 
Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. 
All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente.
Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti:
Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia.
Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022

Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. 
Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura.
La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. 
(Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "Libertà e Tirannide della Player Agency")
Improvvisazione
A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". 
Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". 
Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. 
Situazionale
Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). 
Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. 
Narrativo
All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo.
La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. 

Sta a Voi: Quanto improvvisate?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/
Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013

Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema:
Cosa contengono?
I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo.
Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come:
Agganci per avventure Ubicazione di tesori Consigli su come sconfiggere i mostri Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare Suggerimenti su come oltrepassare le trappole. Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove.  Segreti da sfruttare. Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no.  Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare. 
Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo. 
Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro. 
Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata. 
Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia.
Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.] Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti.  Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino]. Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai." Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area.  "La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!" Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.] Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella  tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava.  Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/
Qualche giorno fa la Wizards of the Coast ha pubblicato una nuova avventura gratuita, "Hold Back the Dead", disponibile in formato digitale e in lingua inglese per D&D 2024. Disponibile sulla piattaforma D&D Beyond solo per gli utenti registrati, questa avventura è una One Shot che richiama le meccaniche dei videogiochi tower defense, richiedendo agli avventurieri di difendere una fortezza da orde di mostri che la assaltano.
Da quello che si evince dalla descrizione ufficiale, l'avventura è ambientata nelle Terre Centrali Occidentali, una regione situata nella parte occidentale del Faerûn, che si estende dalla Costa della Spada e il Mare delle Spade a ovest ai Corni Tempestosi a est, dalla Palude delle Lucertole a nord (compresa la Brughiera Solitaria a nord-est) fino alle Terre dell'intrigo di Amn, Tethyr e Calimshan a sud. L'antagonista principale sarà un Mago Rosso del Thay, una potente nazione "magocratica" abitata da schiavisti, demonologi e sperimentatori arcani, le cui mire sono principalmente quelle di creare interi paesi di non morti. Tutti questi presupposti fanno ben pensare a sfide contro orde di zombie più o meno numerose, ma chissà cos'altro.

L'avete già scaricata e letta? Fateci sapere cosa ne pensate!
Link: https://marketplace.dndbeyond.com/category/DB0000157

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