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Dragons´ Lair

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Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati.
Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini.

Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby
Abi-Dalzim
Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting.
Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte.
Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione.
Aganazzar
Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher.
Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay.
Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages.
Bigby
Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e).
È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk.
Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax.

Bigby
Drawmij 
Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e).
È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk.
Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim.

Drawmij
Evard
Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e).
Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni.
Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui.

Evard
Leomund
Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e).
Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est.
Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante.
Melf
Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e).
Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D.
Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf.

Melf (a destra) mentre parla con Keak
Nystul
Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e).
Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk.
Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka.

Nystul
Mordenkainen
Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e).
È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base.
Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio".
Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen.
Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo.

Mordenkainen
Otiluke
Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e).
Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary.
Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke.

Otiluke
Otto
Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e).
Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto.
Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk.

Otto
Rary
Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e).
Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore.
Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose.
Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume.

Rary
Snilloc
Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e).
Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo.
Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario.
Tasha
Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e).
Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt.
Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti.
Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera.
Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv.
Iggwilv
Tenser
Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e).
Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto.
Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest.
 
Tenser
 
aza
Fading Embers Campaign Set

Perché accontentarsi di una valle gelida quanto potete avere un intero mondo coperto di ghiaccio?
Quasi 1000 anni dopo che è stato catapultato in una nuova era glaciale, la sopravvivenza del mondo di Nyth è appesa un filo. La civiltà sopravvive solo in piccole aree, città-stato indipendenti che governano porzioni di territorio nelle latitudini più favorevoli, mentre la maggior parte delle terre rimanenti sono ora gelide e selvagge.
Fading Embers Campaign Set sarà composto da 3 manauli in formato PDF e cartaceo: il Setting Manual, il Player's Manual e il Gamemaster's Manual.
Nel Setting Manual troverete la storia di come il mondo di Nyth sia finito sotto la neve e il ghiaccio, una mappa del mondo e i dettagli riguardanti le 12 nazioni rimanenti di Nyth, insieme alle abilità per i personaggi dei giocatori legate alla nazione di provenienza.

Il Player's Manual presenta 25 razze e sottorazze giocabili. Non tutte le razze sono sopravvissute, mentre altre si sono ritrovate cambiate per sempre. Altre ancora, come Barbegazi e Foundling, non sono mai state viste prima. Sono disponibili anche 24 nuove sottoclassi all'interno dell'ambientazione e legate a tutte le classi base, sebbene alcune (come lo Stregone) ne abbiano ricevute in particolar numero. Troverete anche nuovi talenti razziali per le nuove razze e sottorazze, assieme ad altri disponibili per tutti i personaggi, oltre a nuovi equipaggiamenti per i personaggi (tra cui armi, armature, equipaggiamento d'avventura e cavalcature) e a meccaniche per nuove proprietà delle armi e attrezzature di qualità superiore. E' disponibile anche un capitolo che discute di come la Magia Divina sia cambiata nell'ambientazione, insieme all'Ascensione degli Stregoni e agli incantesimi aggiunti alla loro lista di classe. Ci sono oltre 50 nuovi incantesimi, mentre le classi di incantatori ricevono nuove opzioni ed elenchi degli incantesimi aggiornati.

Il Gamemaster's Manual fornirà le risposte per qualsiasi domanda che i lettori attenti del Player's Manual potrebbero porre ai loro DM e rivela fatti segreti sull'era glaciale di Nyth che cambieranno il modo in cui pensate a Fading Embers. Contiene una miriade di agganci e idee per avventure, oltre a consigli per condurre campagne a lungo termine nell'ambientazione, e presenta meccaniche di viaggio e sopravvivenza opzionali per lunghi viaggi attraverso le distese congelate. Il manuale fornisce nuove regole per veleni, malattie e follia e presenta oltre 100 nuovi oggetti magici. Contiene anche una lista di potenti oggetti personalizzabili per i personaggi dei vostri giocatori e ci mostra oltre 60 nuovi mostri, insieme a profili di PNG provenienti dalle varie nazioni.

Se volete farvi un'idea più approfondita dell'ambientazione, il setting primer da 135 pagine di Fading Embers è scaricabile gratuitamente su DriveThruRPG
Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/valiantfoxgaming/fading-embers-campaign-set?ref=discovery_newest&term=5e  
Dark Harbor: Gothic Horror Campaign Setting

Dark Harbor è un' ambientazione gotica che trasforma qualsiasi altra ambientazione esistente in un mondo di follia, peccato, decadenza, vendetta ... e, per i pochi fortunati, determinati e abbastanza pazzi da sopravvivere alle sue numerose e macabre prove: redenzione.
I libri di questo Kickstarter introducono una piccola isola, L'Isola Errante (The Wandering Island), ovvero un semipiano senziente e malevolo che si manifesta come un'isola non meglio identificata e circondata dalla nebbia al largo di una delle coste del mondo dei personaggi. Viaggiatori sfortunati, nobili cavalieri, mercanti erranti, principesse fuggitive e, naturalmente, avventurieri si ritrovano tutti lì secondo l'oscuro capriccio dell'isola.
Una volta sull'isola, le vittime cadono preda di una orribile serie di prove: ognuna creata appositamente per una particolare vittima, in base alla natura del suo peccato e delle trasgressioni passate. Un cavaliere lussurioso potrà trovarsi in un bordello orribile e repellente; un mercante goloso potrebbe trovarsi circondato da un buffet di deliziosi pasticcini avvelenati; un principe orgoglioso potrà trovare un'infinità di rasoi senzienti che cercano di scolpire la sua carne secondo i propri desideri.

"Ravenloft incontra Planescape, passando da Saw"
Dark Harbor trae ispirazione da Ravenloft, ovviamente, ma non solo per l'atmosfera: l'idea è che il castello o l'isola che i PG incontrano sulla loro strada non sia altro che una piccola parte di una mitologia molto più ampia e profonda, e che ci sia una mente formidabile e oscura che muove i fili da dietro le quinte. Dark Harbor si ispira anche a Planescape: il concetto di un'infinità di regioni parallele e coesistenti; l'idea che non tutti possano essere a loro agio tra coloro che vivono in queste regioni e la capacità di passare dall'una all'altra usando magie basate sul terrore. Infine, Dark Harbor trae ispirazione dalla famosa serie di film horror Saw: l'idea di una folla mente, letale e determinata, che impone prove raccapriccianti alle sue vittime come mezzo per riscattarle e far capire loro i propri peccati. Questo è lo scopo finale e l'obiettivo dell'Isola Errante di Dark Harbor ... nella misura in cui la follia possa avere uno scopo.
Dark Harbor sarà composto da quattro manuali: 
1) Dark Harbor: The Fiction Novella: un romanzo ambientato ai giorni nostri (dopotutto quest'isola ignora i concetti di spazio e tempo) che tratta i temi dell'ambientazione. È disponibile gratuitamente su DriveThruFiction.

2) Dark Harbor Campaign Setting: descrive la storia, le tradizioni, i punti e gli eventi di interesse dell'Isola. Include modi per integrare l'ambientazione di Dark Harbor in qualsiasi altra campagna, avventura o gruppo di gioco esistente. Include agganci e frammenti di avventura introduttivi per collegare i PG all'Isola Errante e i modi per portarli fisicamente sull'Isola stessa da un'altra ambientazione. Include dozzine di mappe e regole, che descrivono gli effetti dell'Isola Errante usando le meccaniche di D&D 5E e Pathfinder. Come gli effetti di maledizioni, malattie, aure e nuove abilità speciali, oggetti magici, veleni, mostri, artefatti, incantesimi, opzioni di classe e molto altro ancora.

3) Dark Harbor Adventure Book:  un libro che fornisce avventure pronte per l'uso, ambientate a Dark Harbor e che possono essere immediatamente introdotte in qualsiasi gruppo di gioco o campagna esistente.
4) Dark Harbor Players' Guide: introduce nuove regole, opzioni e linee guida per creare un PG per Dark Harbor o per inserire un PG esistente in una campagna di Dark Harbor. In particolare, la Player's Guide contiene opzioni per migliorare il background di un personaggio esistente o per crearne uno nuovo che si integri e fornisca agganci per eventi che possono verificarsi in un'avventura di Dark Harbor.

Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/darkharbor/dark-harbor-gothic-horror-fantasy-rpg-campaign-setting?ref=discovery_newest&term=5e  
Aaralyn's Stolen Notes to Velea 

Questo Kickstarter si pone l'obiettivo di ristampare Aaralyn's Stolen Notes to Velea, un'ambientazione dove gli dei usano i mortali per combattere gli Aspetti (Aspects), creatori di tutti gli esseri senzienti del mondo e che rappresentano i 7 peccati e le 7 virtù, in una guerra che non si svolge solo dentro il mondo di Velea ma attraverso tutti i piani, ad esempio nei Tre Giardini dell'Eden, controllati da custodi angelici il cui potere è supremo all'interno del loro regno e glorioso al di fuori di essi, nei Sette Feudi dell'Inferno governati da diabolici signori feudali le leggende della cui spietatezza li contraddistinguono come alcune delle minacce più potenti del multiverso. O anche su Manicomio (Asylum), il regno della follia, o nella La Valle dei Sogni (Dreamvale), dove le anime riposano quando dormono.

Gli dei non possono mettere in atto la loro volontà nel mondo senza l'aiuto dei mortali. Sostenendo un certo ideale o compiendo grandi atti eroici, un mortale può essere scelto per agire come campione per una divinità. Un titolo del genere comporta responsabilità e non deve essere preso alla leggera. Prima che un vero campione possa sorgere, devono essere completate missioni e prove di fede ma in caso di successo, il mortale potrebbe diventare il ricettacolo di un potere incredibile.

Velea è un vasto continente, dimora di persone di ogni estrazione sociale. Aaralyn's Stolen Notes to Velea include 4 nuove razze, tra cui gli scaltri Vulpine, gli imponenti Bearfolk, i vampirici Dhampir e i rari Avoni, signori dell'acqua. Troverete oltre 20 nuove sottoclassi, ad esempio la sottoclasse Bonecarver del Ranger che utilizza il potere di talismani ricavati dalle ossa; la sottoclasse Dancer per il Ladro, che confonde i suoi nemici sul campo di battaglia; il patto del Warlock con i Grandi Draghi che risiedono nel Mare del Caos oltre il mondo dei mortali.

Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/red-ink-caravan-1/aaralyns-stolen-notes-to-velea-reprint-5e-setting?ref=discovery_newest&term=5e  
Zargoth's Tome of Familiars

 
Zargoth's Tome of Familiars è un compendio di strane e meravigliose creature: nuovi famigli, animali domestici e compagni di gioco. Ogni creatura è presentata allo stesso modo col quale la trovereste in un manuale dei mostri, completa di storia, illustrazioni e delle note lasciate dal famigerato semilich Zargoth. A differenza di un manuale dei mostri tradizionale, tuttavia, ognuna di queste creature non è progettata semplicemente come un nemico da abbattere, ma come fedele amico per accompagnare i giocatori nelle loro avventure.
Il tomo non solo include una miriade di nuove varianti di famigli per l'incantesimo Trova Famiglio, ma tratta anche di creature che possono essere prese come animali domestici e compagni da qualsiasi classe. Queste creature possono essere ottenute attraverso nuovi Talenti, per diventare una parte fondamentale dell'identità di un personaggio, sia tematicamente che meccanicamente. Ogni nuovo talento dà accesso a un tipo specifico o ad un genere di queste nuove creature. 
Il talento Bonded conferisce a un personaggio la capacità di formare un legame incrollabile con una giovane creatura, crescendola come fosse la propria prole.

Il talento Tinker consente a un personaggio di utilizzare gli strumenti da artigiano per creare creature automi, ognuna con una funzione specifica e con l'abilità unica di trasformarsi.

Il talento Necromancer consente ai personaggi di utilizzare l'incantesimo Trova Famiglio per avere un servitore non morto come loro famiglio.

Il talento Simbiotic Host collega un personaggio a una creatura aberrante simbiotica , conferendogli grandi poteri a un costo spaventoso.

Il talento Alchemist consente a un personaggio di utilizzare le scorte di alchimia per far crescere creature in provetta, creando pozioni potenti e pericolose.

Il talento Devil's Pact consente a un personaggio di concludere un patto con un pericoloso Signore dei Diavoli, ottenendo in cambio il servizio - e i vizi - di uno dei suoi demoni minori.

Nel creare ciascuno di questi talenti e di questi famigli, mantenere l'equilibrio a livello meccanico è stato per gli autori importante tanto quanto il dotare i famigli di forti elementi tematici. Ogni famiglio ha un potere o un'abilità unici e può aiutare un personaggio a qualsiasi livello, dal 1° al 20°.
Se volete saperne di più qui potete trovare una preview di queste creature.
Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/arcanagames/zargoths-tome-of-familiars-for-5e?ref=discovery_newest&term=5e
Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls
Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.
Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.
Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019
Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) Swords of the Serpentine presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e Stregone. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi.
La Stregoneria non è mai "Piacevole"
"La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine.
A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword & sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di GUMSHOE?
La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione.

Le meccaniche
Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto).
Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti.
Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri.
La Narrazione
Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità? In quel caso le scritte potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano chiedendo di essere usate. Se siete dei fan del Mondo Disco di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare.
O forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime.
In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più Sfere di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere.
Prendiamo come esempio "Brutto Incontro a Lankhmar", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso.

E, francamente, questo è l'importante. Le regole di Swords of the Serpentine spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, dopodiché sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo.
Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra.
Le magie più potenti hanno un costo. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword & sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. 
Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: veri nomi da usare per contrattare con entità sovrannaturali, maledizioni di morte e oggetti magici. La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-cost-of-corruption-sorcery-in-swords-of-the-serpentine/
Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons & Dragons, era una cavalcatura “premium” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo in ambienti desertici. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante.
L'edizione originale di D&D non includeva i cammelli nelle regole. Nemmeno l'edizione Basic (Holmes).
La prima apparizione del cammello si ha con Advance Dungeons & Dragons 1a edizione, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua (p.13 MM).

Poco dopo, nelle regole Expert di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “ben dissetato”.

Le regole BECMI hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “ben dissetato” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert).
Ma fu la Wilderness Survival Guide per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "deteriorava rapidamente", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo.

AD&D 2a edizione restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per Al-Qadim forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane.

Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB).
Tuttavia, il supplemento Sandstorm elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "richiedono cibo come cavalcature normali" (p.103 Sandstorm).

La 4a edizione è la più crudele nei confronti del cammello. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento Adventurer’s Vault ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua (p.11 Adventure's Vault).

La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione. La voce del cammello nel Manuale dei Mostri non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua (p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, ma perché mai un personaggio dovrebbe  acquistare un cammello?
Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico.
 Vediamo le statistiche [il verde è un vantaggio]:
  Cammello Cavallo da galoppo Costo 50 mo 75 mo Tipo Bestia Grande, senza allineamento Bestia Grande, senza allineamento CA 9 10 PF 15 (2d10 + 4) 13 (2d10 + 2) Velocità 15 m 18 m FOR 16 (+3) 16 (+3) DES 8 (-1) 10 (+0) COS 14 (+2) 12 (+1) INT 2 (-4) 2 (-4) SAG 8 (-1 ) 11 (+0) CAR 5 (-3) 7 (-2) Sensi percezione passiva 9 10 Sfida 1/8 (25 PE) 1/4 (50 PE) Attacco Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Danni Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Capacità di trasporto 240 kg 240 kg Passo: veloce 72 km al giorno 84 km al giorno Passo: normale 60 km al giorno 72 km al giorno Passo: lento 48 km al giorno 60 km al giorno Necessità cibo 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno La “leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti.
 
Quindi, come ridare al cammello la sua gobba?
Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla Wilderness Survival Guide della prima edizione, semplificate come segue:
Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("cammelli usati"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero.
In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto.
Esistono due tipi di ambienti desertici: terreno duro e sabbia soffice.
I deserti con terreno duro sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate.
I deserti di sabbia soffice sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno).
Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate strade nel migliore dei casi o deserti di terreni duri nel peggiore dei casi.
Risultato finale.
I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure.
I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi
Dalla discussione: https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/  
aza
Articolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019.
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Articolo 4: Ghoul
Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. 
Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia?
Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà.
Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli.
Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. 
Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. 

Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne.
L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul.
Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie.

genere sbagliato, ghast giusto
di Richard Wright
Il Ghast
Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato.
La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. 
E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni.
Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). 

E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato.
Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. 
I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte.
E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). 
I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. 

C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. 
Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. 
L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. 
E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. 

Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona.

da Far Cry Primal
Usare i Ghast nel vostro gioco
Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). 
Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente.

Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). 
Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo!

Ghast
DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante
Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10
Dolore Straziante
Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. 

Conversione
Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). 
Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism.
Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist.
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale.
Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html
Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020
I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

1. Leggere
I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
2. Collezionare
Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
3. Fare ricerche sulla storia del GDR
I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
4. Modellismo
I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.
5. Giocare alle convention
Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
6. Scrivere recensioni
Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
The Wagadu Chronicles

The Wagadu Chronicles è un'ambientazione per D&D 5E che vi porterà in un ricco e affascinante mondo di stampo africano, tant'è che i creatori stessi lo hanno definito: afro-fantasy. L'approccio adottato per creare questo mondo fantastico è stato: "E se Tolkien fosse stato una persona di colore?". Proprio come fece Tolkien gli autori hanno dedicato molto tempo alla ricerca dei miti e delle tradizioni dei popoli, in questo caso di tutto il continente africano. Il risultato sono sette "lignaggi", simili alle "razze" fantasy ma più sfumate, con culture sovrapposte e identità più fluide. Per rendere questo mondo fantastico più autentico, gli autori sono stati in contatto con biologi africani esperti di vari biomi, con anziani dei villaggi profondi conoscitori delle tradizioni locali e con altri.







The Wagadu Chronicles propone gratuitamente un manuale di informazioni per i DM di ben 200 pagine basato sul sistema di D&D 5E, dove viene ampiamente spiegata la ricchezza di questa nuova ambientazione. Potete scaricare questo testo qui. Ma The Wagadu Chronicles non si limiterà solamente ad essere un'ambientazione per D&D 5E. Al contrario è un vasto progetto che si pone in mente di realizzare anche un MMORPG basato sull'ambientazione stessa.

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/wagadu/the-wagadu-chronicles?ref=discovery_newest&term=5e  
The Cosmic Dragon Breviary

The Cosmic Dragon Breviary presenta nuove tipologie di draghi per D&D 5E: I Draghi Cosmici. Queste nuove tipologie di draghi hanno la particolarità di incorporare nozioni scientifiche: ad esempio i Draghi del Sole (Sun Dragons) quando muoiono collassano formando dei buchi neri che fungono da portali verso altri piani, i Draghi della Luna (Moon Dragons) cambiano adattandosi alla Luna di Sangue, alla Luna Blu o alla Superluna, e i Draghi Cometa (Comet Dragons) al posto del soffio possono sparare comete verso i propri avversari.
All'interno del bestiario troverete:
22 mostri: che abbracciano tutti Gradi di Sfida, dal tenero famiglio di GS1 per i Warlock fino a una Divinità Draconica di GS 30 capace di distruggere un mondo. Il tutto condito da Azioni nella Tana ed Effetti Regionali appositi. Dragonidi Cosmici: varie sottorazze del Dragonide con tratti specializzati per mostrare i punti di forza e le peculiarità di ogni discendenza. 2 Nuove Sottoclassi: Ranger Apprendista Draconico (Dragon Apprentice Ranger) e Stregone della Trama Draconica (Draconic Weave Sorcerer). 1 Nuovo Talento: un talento razziale disponibile per tutti i Dragonidi così da amplificare il loro soffio con potenza e versatilità. 11 Nuovi Oggetti Magici:  legati tematicamente a vari aspetti dei Draghi Cosmici.
Il Kickstarter è pensato per realizzare solo la copia fisica del manuale perché la versione completa in pdf è già disponibile gratuitamente per tutti e potete scaricarla qui.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/spectrecreations/the-cosmic-dragon-breviary-a-draconic-compendium-for-5e?ref=discovery_newest&term=5e  
Blackstorm Realms

Blackstorm Realms è un'ambientazione particolare per D&D 5E con una ricchissima storia fatta di infiniti mondi, di guerre tra Dei e di una razza così potente, gli El'atanor, da rivaleggiare con le divinità stesse. In Blackstorm Realms antiche civiltà hanno lasciato tecnologie magiche che offrono la possibilità di viaggiare tra i pianeti, chiamati qui Reami, attraverso la Blackstorm, la Tempesta Nera.
L'ambientazione ce ne presenta tre:
Epethia: il mondo natale degli dei che hanno combattuto contro gli El'atanor, ricco di reliquie tecnologiche create da una razza di costruttori benedetti dagli dei, ma che furono sterminati dalle divinità stesse nel tentativo di distruggere gli El'atanor presenti sul loro mondo. Xunditu: un esperimento degli Dei Gemelli, un mondo dove i continenti sono separati non da oceani ma dal Vuoto, al cui centro si trova una stella gialla in miniatura e dove su un lato dei continenti splende sempre il sole mentre sull'altro lato c'è la notte eterna. Incursia: il pianeta natale degli El'atanor, la razza che ha distrutto gli dei del proprio mondo, lasciandolo morente, ed ha dichiarato guerra alle divinità di tutti i mondi.
Ma la particolarità dell'universo di Blackstorm Realms è che contiene tutti i mondi, compresi quelli da voi creati per le vostre campagne e quelli di altre case editrici e grazie a mezzi come il Leviatano Celeste (Celestial Leviathan) è possibile viaggiare facilmente dall'uno al'altro...portando però con voi la guerra tra gli El'atanor e gli dei.

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/782735675/blackstorm-realms-a-5th-edition-setting/description  
Tales of Rolcaria: Dark Trinity

Tales of Rolcaria: Dark Trinity è la prima di tre nuove ed entusiasmanti avventure ambientate nel mondo di Rolcaria e pensate per D&D 5E. Dark Trinity include nuove razze, classi, talenti, background, mostri, strani e potenti oggetti magici e un'avventura per un gruppo di personaggi che li porterà dal 1° al 7° livello. Rolcaria è un immenso regno con sei continenti principali, isole inesplorate e vasti oceani che nascondono gli antichi segreti del vecchio mondo. Ci vuole un bel po 'di tempo per attraversare Rolcaria da un'estremità all'altra senza problemi, e una preparazione adeguata, ma attenzione ... i problemi sono sempre garantiti a causa delle continue lotte territoriali tra i Signori Drago (Dragon Lords).

Tales of Rolcaria: Dark Trinity contiene:
Oltre 300 pagine di contenuti con un'avventura completa ed un'ambientazione a sé stante, il tutto arricchito da pagine splendidamente illustrate. Oltre 50 nuove creature e draghi completi di tokens per i tavoli virtuali. 20 mappe di battaglia, insieme ad alcune mappe regionali e del mondo. 30 nuovi incantesimi. Oltre 15 nuovi oggetti magici.
  Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/goldensavior/tales-of-rolcaria-dark-trinity?ref=discovery_newest&term=5e
Come annunciato sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, la Asmodee Italia si è ritrovata costretta a posticipare l'uscita delle versioni italiane della Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War. Più precisamente, sul sito ufficiale della casa editrice la data dei due manuali è ora indicata come da definire (anche se è facile ipotizzare che siano stati semplicemente posticipati al 2021, NdR).
La Asmodee Italia non è entrata nel merito delle ragioni del posticipo, ma ha lasciato intendere che quest'ultimo non dipenda da lei. E' possibile, quindi, che la modifica delle uscite dipenda dall'intervento della WotC (fatto certo per la Guida di Volo ai Mostri, vista la nota inserita dalla Asmodee nella descrizione ufficiale del supplemento sul suo sito) e/o da difficoltà logistiche dovute al COVID-19.
Nel frattempo, comunque, la Asmodee ha approfittato dell'occasione per annunciare l'arrivo di un nuovo supplemento in lingua italiana, anch'esso al momento senza data (pure in questo caso, però, si può ipotizzare un'uscita nel 2021, NdR), ovvero Curse of Strahd, l'avventura per D&D 5e ambientata a Ravenloft. Da segnalare, infine, che sul sito ufficiale della Asmodee ha fatto la sua comparsa anche un gioco di carte di D&D chiamato Tre Draghi al Buio, anch'esso con data di uscita ancora da definire.
Ecco qui di seguito la dichiarazione ufficiale rilasciata ieri dalla Asmodee su Facebook:
Qui di seguito, infine, potete trovare la descrizione ufficiale dei quattro prodotti di D&D secondo il loro probabile ordine di uscita.
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.

Nota: in attesa di approvazione da parte di WotC.

Eberron: Rising from the Last War
(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)
Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente.
Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra?
Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo?

Tre Draghi al Buio - Edizione Leggendaria
Tre Draghi al Buio è un gioco di carte che arriva direttamente dalle taverne e dai tavoli da gioco del mondo di Dungeons & Dragons! Ad ogni round, i giocatori si sfidano cercando di ottenere lo "stormo" più forte, una composizione di 3 o più carte, che siano Draghi o Mortali, e chi la spunta si porta a casa il piatto con le monete d'oro sonanti delle puntate. Ma attenzione perché giocare una carta più debole degli avversari ne innesca il potere, scatenando scenari dagli esiti imprevedibili che potrebbero ribaltare le sorti della partita. Il giocatore più astuto (e fortunato) se ne andrà trionfante con il tesoro traboccante di monete!
Numero giocatori: 2-6
Durata partita: 30 minuti
Eta: 14+

Curse of Strahd
(Titolo in italiano ancora ignoto, NdR)
Sotto la furia di un cielo tempestoso, l’ombra del vampiro conosciuto come il Conte Strahd von Zarovich si staglia contro le antiche mura di Castel Ravenolft. Il rombo del tuono fa tremare le guglie del castello e l’urlo del vento si fa più forte quando il suo sguardo si posa sul villaggio di Barovia.
Ai confini del suo regno, senza poter sfuggire al suo sguardo inesorabile, un gruppo di avventurieri ha appena varcato la soglia del suo dominio. Sul volto di Strahd compare il barlume di un sorriso: il suo sinistro piano prende forma. Sapeva che sarebbero venuti e sa perché sono qui... tutto procede come aveva previsto.
Un fulmine squarcia le tenebre e Strahd scompare. Soltanto l’ululato del vento rimane ad aleggiare nell’aria notturna. Il signore di Castel Ravenloft aspetta ospiti per cena. E voi siete invitati.

Articolo di The Alexandrian del 13 aprile 2012
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Progettare un hexcrawl, fondamentalmente e tradizionalmente, prevede i seguenti passaggi:
Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inoltre, nella struttura tradizionale, i personaggi dovrebbero mappare gli esagoni durante l'esplorazione.
E più o meno è tutto qui.

ANALIZZARE IL “CRAWL”
Osservando questa struttura base dell'hexcrawl, possiamo cominciare a vedere alcune caratteristiche comuni della struttura del “crawl” in generale [abbiamo già approfondito il significato di crawl, dungeoncrawl ed hexcrawl qui, NdT].
Obiettivo predefinito: L'obiettivo predefinito di un hexcrawl è l'esplorazione. Evidentemente manca qualcosa di specifico e forte che motivi i giocatori. In un dungeoncrawl, come abbiamo detto, l'obiettivo principale è “trovare l'intero tesoro”, “uccidere tutti i mostri” o altre varianti di “ripulire il dungeon”. Esplorare e mappare il dungeon di solito è una parte di questa esperienza, ma l'esplorazione è principalmente un mezzo per raggiungere un fine.
Perciò, col passare degli anni, per dare una motivazione forte all'esplorazione, sulla struttura dell'hexcrawl sono stati impiantati diversi obiettivi. (Per esempio, la campagna di hexcrawl che sto progettando al momento ha luogo ai margini della civiltà, e ci sono ricompense per chi fa per primo scoperte interessanti nella natura selvaggia). Ma ho il sospetto che uno dei motivi per cui l'hexcrawl scomparve agli albori di questo hobby è perché, a differenza del dungeoncrawl, ad esso mancava un obiettivo principale e definito che desse una forte motivazione e avesse un sistema di ricompense.
Azione predefinita: Proprio come un dungeoncrawl, l'azione predefinita di un hexcrawl è “scegli una direzione e vai”.
Facile da preparare: In termini di solidità di progettazione, gli hexcrawl sono molto facili da preparare. Se è difficile che il master di un dungeoncrawl si dimentichi di mettere una porta, è ancora più difficile che un master prepari un hexcrawl in cui i giocatori non riescono a scegliere una direzione in cui andare. (Se il master non mappa ogni esagono, c'è il lieve pericolo che la densità dei contenuti non sia tale da rendere interessante il gioco. È un rischio minimo, ma pensate ad una cosa tipo X1 Isle of Dread: presentato come lo scenario introduttivo di un hexcrawl nella natura selvaggia per il BECMI, il contenuto del modulo in realtà è troppo dispersivo per poter essere giocato in quel modo).
In ogni caso, dal punto di vista del carico nella preparazione, gli hexcrawl possono essere un po' più difficili. In parte questo è dovuto al fatto che non c'è un “punto finale” logico nella preparazione di un hexcrawl: cercare di mappare un intero mondo (o anche solo un foglio di esagoni) può scoraggiare abbastanza, e i primi manuali di gioco non erano molto istruttivi nello spiegare come gestire il carico di preparazione.
Ma l'hexcrawl può anche rappresentare un carico di preparazione massiccio perché ogni esagono può letteralmente richiedere tanta preparazione quanta ne richiede un intero dungeon (se, ad esempio, al suo interno c'è un dungeon).
Facile da gestire: Una volta data loro una struttura di gioco adatta, trovo che gli hexcrawl siano molto semplici da gestire. Ancor più di quanto non accada nei dungeoncrawl, il contenuto dell'hexcrawl è naturalmente diviso da barriere in sezioni separate.
Tuttavia, una cosa che rende gli hexcrawl più difficili da gestire è la transizione tra “livelli” di materiale. In un dungeoncrawl, grosso modo si organizza tutto allo stesso livello di astrazione: che vi stiate muovendo tra aree mappate o stiate interagendo col contenuto di un'area mappata, le azioni sono descritte in modo coerente (e molto specifico). Però, in un hexcrawl, il master deve trovare il punto di transizione efficace tra “passate buona parte del pomeriggio viaggiando tra i dolci pendii ad est di Maernath” e “combattete contro degli orchi; dove vi sposterete nei prossimi dieci secondi?”
Questa, ovviamente, non è una difficoltà insormontabile, ma richiede al DM di sviluppare delle altre abilità aggiuntive. Perciò non è difficile capire perché per un DM l'hexcrawl possa essere il naturale passo successivo dopo il dungeoncrawl: una struttura solida che utilizza molte delle stesse abilità, ma che richiede anche di svilupparne di nuove.
Struttura, non Camicia di Forza: Come nel caso del dungeoncrawl, ai giocatori viene data un'azione principale (“scegliete una direzione e andate”), ma nella struttura dello scenario dell'hexcrawl sono sempre liberi di fare più o meno qualsiasi cosa la loro immaginazione possa partorire.
Flessibilità nella Forma: Ancor di più rispetto al dungeoncrawl, nella struttura dello scenario di un hexcrawl un DM può mettere praticamente qualsiasi cosa voglia. (Dopotutto, è un modo per mappare un mondo intero).
RIASSUMERE IL “CRAWL”
Mettendo a confronto dungeoncrawl e hexcrawl, penso che potremmo cominciare a trarre delle conclusioni generale sulla struttura del “crawl” in generale:
Fa uso di una mappa in cui sono segnati dei luoghi. (Che rende lineare la struttura di preparazione) I personaggi transitano tra i luoghi segnati sulla mappa attraverso un semplice movimento geografico. (Che fornisce un'azione principale e facilita la preparazione di scenari solidi) La struttura comprende un obiettivo principale che si basa sull'esplorazione. (Che motiva il giocatore a relazionarsi col materiale e oltretutto si sincronizza con la navigazione attraverso la struttura dello scenario) In pratica, ho anche scoperto che grazie a queste strutture di “crawl” per i gruppi è molto più semplice affrontare uno scenario, tirarsene fuori e poi riaffrontarlo. (Potete entrare in un dungeon, combattere cose per un po', andarvene e, quando tornate, il dungeon sarà ancora lì). Questo, a quanto pare, le rende strutture ideali per giocare in modo non impegnativo (perché i giocatori possono sentire di aver concluso qualcosa anche se hanno esplorato il dungeon solo a metà) e per gli open table (perché il fatto di potersi tirare indietro e il riaffrontare una situazione di gioco permette a gruppi totalmente differenti di interagire con lo stesso materiale).
Dopo averci riflettuto a lungo, sono giunto alla conclusione che queste ultime proprietà derivano dal fatto che:
Il materiale all'interno della struttura di scenario è diviso da barriere. (Di solito, l'area 20 di un dungeon non dipende dall'area 5)
  L'obiettivo principale è qualcosa di concreto. (Potete esplorare per un po' le lande selvagge od ottenere un po' del tesoro e comunque sentire di aver concluso qualcosa. Non potete risolvere un mistero a metà o mettere a segno metà di un colpo in banca e provare la stessa cosa)
  L'obiettivo principale non è specifico. (Potete ottenere un po' di tesori dal Dungeon A; poi ottenerne un altro po' dal Dungeon B e aver comunque raggiunto l'obiettivo di Ottenere Tanti Tesori)
  L'obiettivo principale non è interdipendente. (Potete ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà. Di solito, non potete risolvere la seconda parte di un mistero a meno di non aver ottenuto gli indizi nella prima parte) Vedremo in seguito cosa possiamo fare con questi principi generali della struttura del “crawl”, ma prima vorrei tornare alla struttura di scenario dell'hexcrawl e vedere cosa possiamo costruire a partire da questa struttura di base.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls
Articolo di Mike Shea del 16 dicembre 2019
La citazione qua sopra è del dottor Robert Waldinger, il responsabile per l'Harvard Study of Adult Development, uno studio lungo 80 anni che ha seguito le vite di 724 uomini, alcuni di Harvard e altri provenienti da un quartiere povero di Boston. Durante gli 80 anni di studio, i partecipanti rispondevano a dei sondaggi e i risultati hanno fornito uno sguardo approfondito su come si sono evolute le vite di questi uomini.
Questo studio ha dimostrato che per i soggetti la qualità delle loro relazioni con altre persone è stata più importante per la loro felicità e salute di qualsiasi altro fattore. Mentre spesso poniamo soldi, fama e risultati lavorativi come obiettivi di una vita, le nostre relazioni hanno l’effetto maggiore sulla nostra felicità e la nostra salute. Dall’altro lato, la solitudine uccide. Essere frequentemente soli può essere dannoso tanto quanto fumare 15 pacchetti di sigarette al giorno.
D&D aveva la reputazione di essere un gioco per disadattati che vivono in un seminterrato, eppure le relazioni che abbiamo creato intorno al tavolo importeranno di più per la nostra felicità di quanto non faranno le nostre carriere, i nostri stipendi e la nostra popolarità e fama. Le relazioni che costruiamo giocando a D&D sono esattamente ciò che dovremmo cercare di ottenere per raggiungere la felicità nella nostra vita. Non sono mai così felice come quando gioco a D&D coi miei amici e la mia famiglia.
La difficoltà nel trovare amici adulti
Quando diventiamo più adulti è difficile trovare il tipo di amicizie che avevamo quando eravamo più giovani. Le pressioni date dal tempo scarso, dal lavoro e dal dover creare una famiglia possono ostacolare la creazione e lo sviluppo di amicizie significative che creino una grande felicità nelle nostre vite. Molti di noi si trasferiscono dopo l’università, perdendo così le nostre connessioni fisiche con gli amici che avevamo a scuola. Il nostro tempo si riempie anche di lavoro, impegni per la carriera e la creazione di una famiglia. Diventa più difficile trovare il tempo di incontrarsi con gli amici. Non aiuta il fatto che quello spesso la facciata di mascolinità rende difficile per gli uomini adulti il trovare amici.
Ci manca anche il contesto che avevamo una volta per fare amicizia. Cosa facciamo quando ci incontriamo? Di cosa parliamo? Lavoro? Figli? Politica? Il tempo?
Se solo ci fosse un contesto in cui potessimo incontrarci coi nostri amici in un orario determinato, rilassarci, scherzare, divertirci e condividere storie fantastiche, magari anche storie che vanno ben oltre a ciò che succede veramente nella nostra realtà.
Se solo ci fosse un modo…

Giocare a D&D può salvarvi la vita
Giocare a Dungeons & Dragons sembra la soluzione perfetta. Non posso parlare per tutti, ma so che io sono al massimo della felicità quando gioco a D&D con gli amici e la mia famiglia. Avere una sessione di D&D programmata mi pone un obiettivo per incontrarmi regolarmente coi miei amici. Programmare e decidere un orario prestabilito per giocare a D&D ci aiuta a raggiungere una maggiore felicità e salute nella nostra vita.
Se ci stiamo trasferendo in un posto nuovo, possiamo usare il nostro amore per D&D come modo per trovare nuove amicizie in quell’area. Potremmo visitare e passare il tempo alla nostra fumetteria della zona o entrare a far parte di una campagna della Adventurer's League locale. Possiamo usare una varietà di strumenti che ci aiutano a trovare e mantenere un gruppo di D&D. Se uno è disposto ad essere il Dungeon Master (e spero che lo siate), è ancora più facile. Ci sono sempre state più persone che vogliono giocare a D&D di quante ce ne siano disposte a fare il DM. Con il nuovo “Kit D&D Essentials” possiamo giocare con un singolo giocatore e un singolo DM, anche se più giocatori significa più amici, e alla fine è di questo che si tratta.
Ama le persone con cui ti trovi
Così come abbiamo bisogno di relazioni sociali per essere felici e in salute nella nostra vita, allo stesso modo abbiamo altri istinti che ci allontanano da quei benefici. E se il nostro gruppo non fosse tanto bello quanto un altro gruppo? Questo problema probabilmente ricade nella categoria della paura di perdersi qualcosa, una sociopatia che ci spinge a voler essere dove sono gli altri. Internet esaspera il problema mostrandoci situazioni idealistiche in cui vorremmo trovarci (spesso neanche lontanamente belle come possono sembrarci) e facendoci credere di star vedendo la tipica sessione di D&D. Come sarebbe essere al tavolo di Matt Mercer, ci chiediamo? Immaginiamo che debba essere l’esperienza più incredibile di D&D che si possa pensare. In verità? È probabilmente come qualsiasi altra campagna di D&D, solo con un sacco di telecamere e 15.000 persone che guardano. Non sto dicendo che le campagne di Matt Mercer non siano fantastiche. Lo sono!
Ma lo sono anche le nostre.
A meno che non ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella campagna, giocare a D&D è generalmente fantastico. Magari dobbiamo migliorare alcune cose. Magari dobbiamo trovare le persone giuste per giocare il tipo di campagna che vogliamo giocare. Ma parlando in generale tutte le campagne D&D sono piuttosto fighe.
Invece di preoccuparci che qualche altra campagna sia migliore della nostra, o che qualche altro gruppo di persone sia migliore del nostro gruppo, ricordiamoci che il nostro gruppo è fantastico e amiamo le persone con cui siamo. Rincorrere la cerchia di amici di qualcun altro è roba da pazzi.
Trovare il tempo e rendere D&D una priorità
Quando Mike dice questa frase a Will nella terza stagione di Stranger Things, è difficile non odiare la scena, Mike e anche la serie. Finché ovviamente non realizzi che i Fratelli Duffer sapevano esattamente cosa stessero dicendo e perché.
Ovviamente possiamo starcene nel seminterrato e giocare per il resto della nostra vita. Magari facendo pure il passaggio all'uso della sala da pranzo.
Trovare il tempo di giocare a D&D è importante. È importante tanto quanto trovare il tempo di mangiare in modo sano e fare esercizio fisico. È probabilmente più importante per la vostra felicità di cercare di migliorare la vostra carriera o di guadagnare più soldi.
Sentirsi in colpa per giocare a D&D è come sentirsi in colpa per andare in palestra. Può essere difficile trovare il tempo per giocare a D&D come lo è per trovare il tempo di allenarsi. Trovare il tempo di giocare e le persone con cui farlo è probabilmente la parte più difficile di D&D. Per la nostra felicità però, questo sforzo ne vale la pena.
Mentre scrivevo questo articolo ho chiesto su Twitter come le persone riuscissero a mantenere appuntamenti fissi per continuare a giocare. Sono uscite fuori molte idee. Possiamo imparare come meglio portare più D&D nelle nostre vite dalle esperienze altrui. Eccovi alcune delle idee.
Giocare due volte al mese. Mentre molti giocatori tendono a giocare a D&D una volta a settimana (secondo i miei limitati sondaggi ed indagini), molte persone mi hanno risposto che per loro è più facile mandare avanti una campagna giocando due volte al mese invece che settimanalmente. Le abitudini regolari tendono a venire mantenute e le sessioni settimanali sono più facili da mantenere di quelle fatte due volte al mese, ma se riusciamo a giocare due volte al mese mentre settimanalmente no a causa degli impegni, due volte al mese è comunque meglio di nulla.
Giocare con la famiglia. Molte persone hanno risposto di giocare coi loro partner e figli. È molto più facile inserire le sessioni nella nostra vita se la nostra famiglia è coinvolta. Non dovrete negoziare col vostro partner in modo da avere una serata libera per giocare a D&D, se quel partner è al tavolo con voi. Scommetto anche che giocare a D&D assieme avvicina le coppie tra loro, basta chiedere alla gente di D&D Duet.
Giocare online. Avere la possibilità di giocare online è stato un fattore critico per molte persone in modo da poter continuare a giocare regolarmente. Giocare online significa non doversi preoccupare del luogo in cui trovarsi o del fattore tempo di viaggio. Per molte persone è l’unico modo in cui riescono a trovarsi per giocare a D&D. Discord, Roll20 e Fantasy Grounds sono siti molto popolari per giocare a D&D online.
Essere flessibili riguardo al numero di giocatori.  Nell’articolo “Trovare e Gestire un Gruppo di D&D”, raccomando di mantenere un numero stabile di giocatori, includendo sei giocatori principali e due giocatori a chiamata che possano prendere il posto delle persone assenti. Questo ha funzionato bene per me per una decina d’anni, ma non è sempre possibile. Rimanere flessibili sul numero di giocatori necessari per tenere una sessione aiuta ad assicurarsi che queste sessioni continuino a poter essere giocate. Qual è il numero minimo di giocatori richiesto per una sessione? Quando, invece, risultano essere sono troppi? Se si ha un margine largo da entrambe le parti, sarà più facile riuscire a giocare. Da tre a sei è il mio numero personale preferito.
Il "D&D Essentials Kit” ci dà la possibilità di giocare sessioni con addirittura un solo giocatore. Questo aumenta tantissimo la flessibilità. Usare le regole del compagno presenti nell'Essentials Kit e le avventure “follow-on” ci potrebbe permettere di giocare tutta la Tirannia dei Draghi con un solo giocatore.
Rendere D&D una priorità. Molte persone hanno menzionato il fatto che rendere D&D una priorità è fondamentale per mantenere le sessioni regolari. Date le scoperte scientifiche su felicità, salute e il loro chiaro legame con le interazioni sociali positive, si potrebbe dire che trovare il tempo di riunirsi con gli amici per giocare a D&D è importante tanto quanto trovare il tempo di allenarsi. Negoziare per trovare una sera in cui trovarsi con gli amici e giocare a D&D può essere altrettanto importante per la nostra felicità a lungo termine. Ancora meglio sarebbe trovare il modo di invitare gli amici a casa e giocare con loro e la famiglia assieme.
Qual è la cosa migliore nella vita? Giocare a D&D con gli amici e la famiglia
Quando osserviamo i dati di cosa importa nella nostra vita, ciò che ha davvero dimostrato di riuscire a darci salute e felicità non sono i soldi, non è la fama, non sono le nostre carriere. Sono la nostra famiglia e i nostri amici. È costruire e mantenere relazioni positive nelle nostre vite.
Se state leggendo questo articolo probabilmente adorate già D&D. Magari non avete ancora realizzato quanto lo adorate. Magari non capite neanche quanto importante possa essere. Lo adoriamo, sì, ma forse questa frase non dimostra abbastanza la sua importanza.
D&D potrebbe essere la chiave per la nostra duratura felicità.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/playing_dnd_can_save_your_life.html
Articolo di Andrew Girwood del 30 Settembre 2020
Il primo gioco di ruolo prodotto dalla collaborazione tra Renegade e Hasbro sarà Power Rangers Role Playing Game che utilizzerà il sistema di D&D 5E, di proprietà della Hasbro tramite la Wizards of the Coast. Renegade possiede già dei propri sistemi di regole per giochi di ruolo come Outbreak, Overlight e il popolare Kids on Bikes, ma non saranno usati in questo caso
È in programma anche un gioco di carte dei Power Rangers, la cui demo verrà presentata alla Renegade Con, che si svolgerà in virtuale dal 9 all'11 ottobre. L'uscita di questo gioco di carte è prevista per il secondo trimestre del 2021.

La Renegade supporterà questa partnership con siti web dedicati, fornendo supporto alla comunità, organizzando partite ufficiali, eventi nei negozi e programmi su Twitch.
Quello dei Power Rangers non sarà l'unico gioco che nascerà da questa collaborazione, visto che anche i marchi G.I. Joe, Transformers e My Little Pony sono stati aggiunti all'accordo tra le due ditte.
Casey Collins, Senior Vice President e General Manager, Global Consumer Products presso la Hasbro ha confermato che i giochi per questi marchi saranno presto disponibili, dicendo alla stampa:
Vi ricordiamo, inoltre, che questa non è la prima collaborazione tra D&D ed altri marchi Hasbro, come nel caso di Cutie Marks & Dragons, le action figure crossover tra D&D e My Little Pony.
Link all'articolo originale:  https://www.geeknative.com/96553/power-rangers-d-g-i-joe-transformers-and-my-little-pony-games-planned
Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto degli uomini. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.
Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.
Articolo di Cat Tobin del 02 Aprile 2020
Non avete bisogno di un pugnale quando le vostre parole sono altrettanto letali
Sapete cosa non si vede spesso? Dei sistemi di "combattimento sociale" funzionali e divertenti, che vi permettano di sconfiggere i vostri nemici senza sfiorarli con un dito. E sapete cosa volevamo inserire nel nostro gioco?
Esattamente quello.
Il fantasy classico è pieno di esempi di combattimenti sociali basati sul morale dei contendenti. Il solo Tolkien ci descrive Smaug mentre prova ad intimidire un invisibile Bilbo (vedi sopra), la sfida di indovinelli tra Frodo e Gollum, l'Unico Anello che prova a corrompere i cuori dei mortali e le loro menti, orchi terrorizzati che rompono i ranghi di fronte alla carica dei Rohirrim o la paralizzante paura causata dai Nazgûl. Altre opere fantasy o sword & sorcery portano avanti questa tradizione; Tempestosa usava il "combattimento sociale" per provare a manipolare Elric. La maggior parte dei personaggi di Terry Pratchett usa le minacce, il servilismo o l'astuzia per ottenere ciò che vuole senza alzare un'arma. Cugel l'Astuto, uno dei personaggi della Terra Morente di Jack Vance, vive solamente grazie al suo cervello, sicuro di poter risolvere ogni situazione usando solamente le parole. Il Dying Earth Roleplaying Game di Robin D. Laws, sempre pubblicato dalla Pelgrane, è uno dei pochi GdR che rende divertente il combattimento verbale.
Il nostro obiettivo è stato quindi quello di permettervi di creare un Eroe efficiente senza che questo debba necessariamente usare delle armi. E come farlo in un sistema che considera combattimenti epici e cinematografici una parte fondamentale dell'esperienza? La risposta è un "puzzle" di cinque pezzi: Morale, Influenza, abilità investigative Sociali, Manovre e Collaborazione. Diamo un'occhiata.
Morale
Nella maggior parte dei giochi basati su GUMSHOE avete una riserva difensiva (solitamente Stabilità) che vi dice quanto siate in grado di reggere mentre tutto sembra andare in malore. Swords of the Serpentine ha il Morale; un alto Morale indica un personaggio testardo, sicuro di sé e, in un certo senso, arrogante. Soverchiare il Morale di qualcuno è difficile, ma lo sconfigge senza lasciar nessun corpo: non potrete essere accusati di omicidio se vi scontrate "socialmente" con una persona altolocata.
Finché il vostro Morale è maggiore di 0, la vostra forza di volontà e il vostro coraggio non verranno meno. Quando scende sotto 0 e continua a procedere verso -12 diventerete Instabili, poi In Panico e infine Spezzati. I vostri nemici potrebbero provare a sconfiggervi usando la loro Influenza per ridurre il vostro Morale, ma esistono altre cause per questi danni: terrore, maledizioni, la Corruzione Magica, possessioni spiritiche, veleni...

Influenza
Influenza è l'abilità Generale che viene usata per gli attacchi sociali contro il Morale di qualcuno, così come Combattimento è quella per gli attacchi fisici che influenzano la Salute. Un Eroe con un'alta Influenza è incredibilmente abile nel manipolare le persone attorno a sé. E' in grado di farle arrendere o fuggire senza fare loro un graffio, usando il proprio fascino, terrorizzandole o schernendole.
Potete descrivere e interpretare la vostra Influenza come preferite: delle frecciatine sagaci, una terrificante intimidazione, una paura più subdola, delle minacce velate, dei ricatti sociali o qualunque altra cosa vi sembri divertente. Se riuscite a superare la Soglia del Morale dell'avversario infliggerete dei danni che verranno sottratti dalla sua riserva. Potreste anche ottenere un colpo critico, infliggendo così un dado di danno extra, e avrete a disposizione delle regole per colpire più nemici con la vostra Influenza.
Riducendo il Morale dei vostri nemici a 0 (o -12, in base alla loro importanza) li sconfiggerete. Inoltre potrete descrivere le conseguenze: potrebbero arrendersi, svenire, fuggire o semplicemente consegnarvi ciò che desiderate. Ma fate attenzione, un nemico sconfitto e umiliato si ricorderà questo momento e, probabilmente, potrebbe decidere di vendicarsi. D'altro canto, il ritorno di nemici e rivali è sempre divertente da giocare.
Abilità Investigative Sociali
Volete infliggere danni extra con i vostri attacchi d'Influenza? Quando colpite potrete spendere un punto da una abilità Investigativa per infliggere un dado extra di danno.
Per esempio, se insultate qualcuno, facendo un attacco d'Influenza, potreste spendere due punti dall'abilità Investigativa Deridere per tirare due dadi di danno extra contro il Morale di qualcuno, facendolo infuriare contro di voi. E' vostro compito descrivere o interpretare i danni extra. Recupererete questi punti solo all'inizio della prossima avventura, ma avete modo di decidere quando ottenere un successo straordinario.
Come in altri giochi legati a GUMSHOE potete spendere un punto di una abilità Investigativa Sociale per manipolare i personaggi di supporto attorno a voi. Volete che le persone si fidino di voi, così da poterli truffare? Spendete un punto di Affidabilità. Volete che le persone vi ignorino, così da poter entrare nella loro villa? Spendete un punto di Ossequiosità. Credo che abbiate afferrato l'idea.
A volte, però, volete manipolare le persone senza spendere punti: è qui che entrano in gioco le Manovre. 
Manovre
Nella citazione de Lo Hobbit che apre questo articolo, Smaug sta usando una Manovra basata sul Morale per convincere Bilbo a mostrarsi.
Le Manovre basate sul Morale sono lo strumento che usate quando volete manipolare le persone e spendere dei punti da una abilità Investigativa sarebbe eccessivo. Potreste voler evitare un burocrate del governo, convincere un passante a prestarvi la sua barca o semplicemente mentire su qualcosa di secondario. Tirate un attacco di Influenza e, al posto di subire dei danni, il bersaglio deve tirare un d6 e raggiungere il vostro risultato o accettare quello che dite. Più alto tirate e più è probabile che funzioni.
I vostri nemici possono spendere dei punti dal Morale per aggiungere un dado prima di tirare, infliggendosi dei danni per evitare il vostro tentativo di influenzarli. Certo, è possibile che la vostra Manovra fallisca, ma il vostro nemico avrà comunque pagato un prezzo.

Collaborazione
Tutto quello che abbiamo detto fino ad ora sembra funzionare alla perfezione, ma non abbiamo tenuto conto di una cosa: e se i vostri compagni volessero attaccare brutalmente i vostri nemici? Cosa otterreste abbassando il Morale dei nemici quando probabilmente la loro Salute scenderà più rapidamente?
In queste situazioni potete usare la Collaborazione per offrire i vostri danni a qualunque altro Eroe, a patto che il suo attacco vada a segno. In caso abbiate speso un punto da una abilità Investigativa per infliggere dei danni extra al Morale, anche questi vengono passati al vostro alleato. In sostanza state distraendo il vostro nemico a sufficienza da permettere ai vostri alleati di colpire con maggiore efficacia. Gli attacchi di Collaborazione funzionano in entrambi i modi, quindi un eroe specializzato in Combattimento potrà usare la Collaborazione (minacciando violentemente il bersaglio) per potenziare i vostri attacchi di Influenza.
I playtester hanno adorato questa regola: permette agli altri giocatori di beneficiare dei vostri successi e evita che qualcuno sia inutile durante un conflitto.
Tirare le Fila
Avete deciso che il vostro Eroe sarà un ladro e truffatore molto popolare (o meglio, popolare tra la gente dei quartieri peggiori della città) che odia la violenza con tutto sé stesso. Non avete nessuna arma e le vostre abilità di combattimento sono interamente focalizzate su Influenza. Focalizzandovi sulle abilità Investigative Sociali sarete in grado di usare le Manovre o l'Influenza per convincere chiunque a pendere dalle vostre labbra. E se doveste trovarvi davanti un nemico sovrannaturale (o peggio ancora, uno che non può sentirvi) potrete usare Collaborazione per aggiungere i danni inflitti dalla vostra Influenza a quelli del vostro compagno Mercenario. E' tempo di lanciarsi all'avventura!
Sappiate che sto segretamente progettando di condurre una partita a questo gioco dove la violenza fisica sia o impossibile o altamente scoraggiata, così che tutti i conflitti debbano essere risolti con il sotterfugio o attraverso il combattimento sociale basato sul Morale. Non credo che lo farei sempre, ma sono ansiosa di vedere come andrà.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/social-combat-in-swords-of-the-serpentine/
Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti.

Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. 
Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. 
Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. 
Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. 
Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. 
Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. 
Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. 
I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*.
Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. 
L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. 
Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). 
Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. 

*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. 
Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html
Viaggio nella DMs Guild 1: Il Mausoleo nel Bosco
Informazioni Titolo Il Forte dell'Alba Grigia Autore Stef Kiryan Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2020 Pagine 22 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Prima di parlare de "Il Forte dell'Alba Grigia" spendiamo due parole sul suo autore: Stef Kiryan! Appassionato di giochi di ruolo e Dungeon Master di esperienza spesso presente a numerosi eventi ludici, lettore di libri fantasy, ma soprattutto scrittore che di recente ha pubblicato il suo primo libro basato proprio su una campagna di D&D! Se queste sono le premesse forse non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro.. ma facciamolo ugualmente!
La prima metà del documento contiene l'avventura effettiva e comincia introducendoci ai luoghi e descrivendo la situazione attuale dello scenario in cui si svolgeranno i fatti, fornendo poi al master alcuni suggerimenti sul tipo di ambientazione in cui è possibile integrare la one-shot in oggetto, oltre ad una descrizione di tutto quello che riguarda in prima persona il "Forte dell'Alba Grigia" - cosa che potrebbe tornare molto utile leggere a tutto il gruppo prima di cominciare a giocare.
Il corpo dell'avventura si snoda, poi, in tre capitoli con una grande densità di momenti dedicati all'interpretazione dei personaggi, all'interno dei quali i giocatori potranno scegliere come approcciare le difficoltà proposte loro: sarà possibile scegliere la via del pugno d'acciaio, ma anche optare per una strada più diplomatica. A inframezzare queste scene vi sono piccoli combattimenti non mortali, risolvibili in breve tempo senza che sia necessario l'uso della griglia di battaglia (cosa apprezzabilissima in un'avventura che deve durare solo una sessione).
Lo svolgimento della trama è diretto e, nonostante la semplicità degli eventi (abbastanza lineari, a meno di colpi di testa improvvisi da parte dei giocatori), al suo interno sono nascoste piccole chicche ed approfondimenti che sicuramente daranno molte soddisfazioni a quei giocatori un po' più intraprendenti, e che non affrontano le sfide semplicemente abbassando la testa e caricando qualsiasi cosa si muova!
Lo scontro finale può essere raggiunto in vari modi.. o addirittura NON essere raggiunto! Nell'epilogo sono illustrate quattro possibili risoluzioni che lo stesso autore ha sperimentato in prima persona facendo giocare questa one-shot durante gli eventi a cui ha partecipato - chissà se potrebbero essercene altre?
A tal proposito il primo punto proposto, "Disfatta Totale", potrebbe essere davvero - come anche suggerito dallo stesso Stef - un ottimo spunto per un'avventura futura: gli eventi narrati nella one-shot, ad esempio, potrebbero essere accaduti in un tempo precedente a quelli in cui è ambientata la campagna giocata, quindi starà ai nuovi personaggi del futuro sistemare le cose.

Materiale Originale
Nella seconda metà del documento troviamo l'Appendice, contenente le Schede dei PNG e dei Mostri, la Mappa di Uril - la zona geografica in cui la storia è ambientata, facilmente collocabile un po' ovunque - e sopratutto le Schede dei Cinque Personaggi Giocabili completi di un'utilissimo Background e di una Mappa Relazionale, che lega ciascuno con gli altri componenti del gruppo per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel migliore dei modi.
Nemici: Il Soldato Corrotto è un nemico non troppo problematico se affrontato singolarmente, ma offre una sfida giusta allo scopo per il quale è stato creato: mettere un po' di pepe nelle scene di intermezzo. Il Signore dei Ghoul dovrebbe rappresentare la sfida finale per il Party e le sue abilità speciali, la Nube di Nebbia (con cui si costringe chiunque lo circondi a fare un TS su Costituzione o subire 1 danno per turno) ed il Tocco del Signore dei Ghoul (abilità con la quale anche uno dei Personaggi Giocanti potrebbe diventare un Soldato Corrotto), rendono imprevedibile il risultato del combattimento finale. C'è da dire che probabilmente, affrontato in singolo, questo fantomatico non morto potrebbe non rappresentare una sfida troppo impegnativa, ma con il supporto dei suoi Soldati Corrotti e soprattutto del loro Morso Paralizzante i problemi crescono esponenzialmente!
  PNG e PG Pregenerati: indipendentemente dalla one-shot possono essere scorporati senza difficoltà dal contesto per essere riproposti in altre vesti. Da far notare che non sono presenti schede vere e proprie da stampare come file indipendente, ma la veste grafica con cui vengono proposti è quella da classico PNG da Manuale dei Mostri.
  Mappa di Uril: utilissima mappa a pagina intera, molto chiara e semplice.. si intuisce senza difficoltà la provenienza dato il suo stile grafico inconfondibile: Inkarnate è un'ottimo aiuto per tutti i Master bisognosi di Mappe originali! Un piccolo approfondimento è presente di seguito. Grafica
Layout realizzato con l'aiuto della piattaforma The Homebrewery! Per quanto si intuisce che c'è stato molto lavoro dietro dal punto di vista dei contenuti, l'impaginazione purtroppo non è delle migliori: posso passare sopra al fatto che il testo non sia giustificato - caratteristica che dal mio punto di vista rende molto più ordinata l'intera impostazione grafica - ma non posso assolutamente ignorare quella fastidiosissima banda bianca in basso ad OGNI pagina! Errore di disattenzione? Può essere.. ma basterebbero pochi semplici passaggi per risolvere per sempre la questione (visto che è proprio la piattaforma con cui è stato realizzato il prodotto a fornire le indicazioni per una corretta esportazione in PDF!).
Poi beh.. la penultima pagina è vuota.. che sia un'utilissimo spazio per le Note del Master? Non ci è dato saperlo, ma facciamo finta che sia così!
L'utilizzo dei box di approfondimento e note tipico dei manuali ufficiali andrebbe un attimo rivisto, mentre per quanto riguarda il set di immagini usate per abbellire il documento non troviamo niente di originale, ma proviene tutto dal materiale messo a disposizione dalla DMs Guild. La disposizione del comparto grafico è comunque coerente con il contenuto, quindi noi lettori lo apprezziamo molto! Per quanto riguarda la Mappa di Uril, super originale, c'è veramente poco da dire: è utilissimo il fatto che sia a pagina intera; in questo modo possiamo anche mostrarla al tavolo dopo aver consumato (ma con piacere) qualche litro di inchiostro della nostra stampante. Unico difetto sta nel piè di pagina: tramite una breve riga di codice avrebbe potuto senza difficoltà rendere la pagina pulita.
Purtroppo non abbiamo alcuna Versione Ink-friendly... ma per la notevole mole di contenuto più che soddisfacente vedremo di farcene una ragione!
Conclusioni
Forse mi sarei aspettato qualcosa di più articolato e, invece, a conti fatti l'avventura proposta è semplice ma efficace. La proposta di gioco è completamente nelle corde del suo autore: prevale l'interpretazione dei personaggi, i quali non sono semplici fantocci in balia degli eventi, ma hanno tutti un loro Background molto sviluppato e spiegato in maniera molto semplice; qualunque giocatore saprà sicuramente sfruttare il materiale fornito per immergersi al meglio nell'avventura.
Senza un minimo lavoro dietro non è molto adatta per essere integrata in una campagna più grande, in ogni caso stiamo pur sempre giocando in un mondo Fantasy in cui la magia è più o meno presente, pertanto non escluderei a priori che un gruppo di avventurieri possa casualmente risvegliarsi nel corpo di altre persone grazie all'effetto di un potente incantesimo, oppure che dopo aver respirato uno strano gas i PG abbiano tutti un'allucinazione condivisa di una realtà alternativa in cui anche i loro ricordi sono mutati.
Il comparto grafico è forse la parte un po' più deludente: mi sarei aspettato più attenzione nei punti in precedenza elencati, ma di fatto l'avventura viene giocata al tavolo ed il documento fornisce al Master veramente TUTTI gli elementi necessari per condurre nel migliore dei modi il gioco. La scelta di Stef di mettere "Il Forte dell'Alba Grigia" a disposizione di tutti praticamente gratis è solo da elogiare, pertanto non posso far altro che ringraziarlo per aver tirato fuori dal cilindro questa bell'avventura che, come ricorda anche lui nelle pagine finali, non è altro che un prologo per le vicende che vengono narrate nel suo romanzo "Nella Morsa del Lupo".
Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/320193/Il-Forte-dellAlba-Grigia
Nelle scorse ore Jeremy Crawford della WotC ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare nel documento quelle che hanno davanti il tag “[New]”.
Il Compendio aggiornato, inoltre, include i link alle nuove versioni delle Errata di diversi manuali di D&D 5e, ovvero le Errata di Curse of Strahd, Ghosts of Saltmarsh, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation e Volo's Guide to Monsters (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale).
Tra le correzioni più importanti inserite in questi Errata c'è quella riguardante i Tratti Razziali delle creature mostruose di Volo's Guide to Monster, modificati per renderli più chiari e bilanciati:

Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 1 Ottobre 2020, al seguente link:
Compendio dei sage advice di ottobre 2020
Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata di supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su Twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium.
Fonti:
https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
https://www.enworld.org/threads/new-errata-advice-for-d-d-issued.675123/
Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de Il richiamo di Cthulhu nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa.

Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto Il richiamo di Cthulhu sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero.
Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi).
È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori.
Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore:
Obiettivo predefinito? Risolvere il mistero.

Azione predefinita? Cercare indizi.
A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta completa. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine.
In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master:
Facile da preparare? A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi.
Facile da gestire? Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita.
In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione.

Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”.
Il GUMSHOE system utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena).
Ma sto divagando.
SCENARI FRAGILI
Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM
Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare.
È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La Regola dei Tre Indizi è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo.
In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... 
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries
L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. 
Il Cypher System

Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e  Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background.
Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). 
Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System.
L'anima del gioco

We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie.
La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera.

Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo.
L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali.

Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/
Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/
Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW
Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017
Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi.
Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente)
Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e.

Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso
Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook.
Come Usare il Combattimento Narrativo
Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo?
La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso.
Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature.

Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?".
C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente:
Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo.
Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore:
Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole:
Focalizzarsi Sugli Intenti
Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia.
Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi.
A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione.
Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni.
Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli:
Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti.
Movimento nel Combattimento Narrativo
Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa.
Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano.
Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente.
Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità
Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due.
Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi.
Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile.

Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo
Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo.
Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo.
Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo
A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco:
Area Minuscola  1 creatura    (Nube di Pugnali) Area Piccola:       2 creature    (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande:      4 creature    (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme:      tutti quanti   (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta:         2 creature    (Muro di Fuoco) Linea Lunga:        3 creature    (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni.
Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione.
Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio.

Copertura e Linea di Visuale
Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri.
Guardare Esempi di Combattimento Narrativo
Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action.
Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri.

Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta
È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative.
I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento.
Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia.
Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti.
Utilizzare Numeri Casuali
Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM.
Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché.
I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente.
Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli
È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono.
Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato.

Descrizioni Straordinarie
Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi:
Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione.
Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita.
Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto
Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori.
Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione.
PDF DA STAMPARE
Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf
 Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html
Return to Planet Apocalypse è un Kickstarter un po' particolare, dove è possibile sostenere due prodotti distinti: un Gioco da Tavolo completo di splendide miniature colorabili e un'Ambientazione per D&D 5E.
Il Gioco da Tavolo è una ristampa della prima versione, uscita qualche anno fa e andata rapidamente esaurita, arricchita questa volta da una nuova serie di fantastiche espansioni, anch'esse contenenti nuove miniature.

In questo articolo, però, vogliamo parlarvi principalmente dell'ambientazione per D&D 5E (vi facciamo presente che tutte le traduzioni seguenti sono non ufficiali, NdT).
L'ambientazione descrive il Sottoinferno (Underhell in originale), un piano infernale addirittura più distorto e malevolo dei Nove Inferi e dell'Abisso.

Il Sottoinferno è organizzato in Quattro Cerchi:
Primo Cerchio: Nel primo cerchio di demoni si trovano i Grilli (Grylluses), demoni magici che servono come capi squadra delle bande di Servitori del Vuoto. Sono conosciuti per essere altezzosi e ridicolmente pomposi. Secondo Cerchio: Nel secondo cerchio di demoni si trovano i Sottodemoni (Underfiends), robusti e aggressivi. Fungono da truppe d'assalto d'elite e comandanti durante le battaglie. Terzo cerchio: Il terzo cerchio appartiene ai Cacodemoni (Cacodemons), esseri estremamente potenti. Nelle grandi battaglie spesso servono come artiglieria, falciando linee su linee di mortali con incantesimi a lunga gittata, difendendo posizioni chiave. Quarto cerchio: Il quarto cerchio appartiene a una serie di demoni unici nel loro genere, così variegati che ci si riferisce loro collettivamente con il nome del Cerchio. Il Segugio Infernale Alfa (Hell Hound Alpha) è forse il più famoso tra di essi, ma ci sono più di una dozzina di demoni diversi che potrebbero apparire durante un'invasione.
E si parla di invasione perché il Sottoinferno è pronto ad invadere qualsiasi ambientazione voi stiate giocando tramite dei portali speciali chiamati Portali del Fato (Doomgates), i quali vengono aperti usando i cadaveri di personalità importanti quali re e grandi maghi, da cui fuoriescono le legioni dei Sottodemoni.
Il Manuale di più di 300 pagine, interamente a colori, conterrà:
Nuove Sottoclassi. Nuovi Talenti. Nuovi Incantesimi 3 Avventure. Una Guida completa su come portare l'Apocalisse nel vostro mondo. 15 Signori dei Demoni. Più di 70 nuovi mostri.
Cliccate sull'immagine per scaricare un estratto del PDF
I pledge disponibili per il manuale sono solo due:  17€ per la versione in PDF e 51€ per la versione cartacea + PDF.
Non lasciatevi sfuggire l'occasione di portare un assaggio di Doom Apocalypse nella vostra campagna.

LInk al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/return-to-planet-apocalypse?ref=bggforums&token=ca0429e7
"Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977)
"I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979)
"Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980)
C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games.
Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?

Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis.
Il mondo
 
Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone
Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:
La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.
L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.
Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.
L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.
Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.
I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.
Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo.
La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).

Razze giocabili
E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:
Umani: nessun cambiamento.
Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...
Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.
Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.
Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti.
Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.
Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. 
Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.
Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.
Classi Disponibili
Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.

Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato
Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.
Veri Oggetti Magici
In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)
Oggetti consumabili
Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. 
Oggetti con uso limitato
In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. 
Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:
Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.
  Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.
  Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.
Incantesimi
Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:
Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.
  Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.
  Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.
  Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.
  Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente.
Mostri
Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/
Come vi avevamo già accennato settimana scorsa, di recente la WotC ha organizzato il D&D Celebration 2020, un evento online dedicato all'uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e all'inizio della promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante questa occasione, la WotC ha in particolare reso disponibile al pubblico una mappa interattiva online di Icewind Dale, all'interno della quale ha nascosto una serie di anteprime collegate a Tasha's Cauldron of Everithing, così che il pubblico possa divertirsi a trovarle (abbiamo inserito in questo nostro articolo e in quest'altro quelle individuate fin ora). Di recente ne sono state trovate delle altre, riguardanti i Tatuaggi Magici in passato già comparsi in Eberron: Rising from the Last War e, ancora prima, in un Arcani Rivelati. Più precisamente, le anteprime mostrano le meccaniche dei tatuaggi Masquerade Tatoo e Coiling Grasp Tatoo.
Prima di leggere le anteprime, è bene ricordare che - come indicato nelle stesse tramite un asterisco - il materiale in esso contenuto potrebbe essere modificato prima della pubblicazione del manuale.
Per ingrandire le immagini, cliccate su di esse.


Fonte: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-two-new-magic-tattoos-in-tashas-cauldron-of-everything.html
Articolo di J. R. Zambrano del 18 Settembre 2020
La Kobold Press è uno dei migliori produttori di prodotti terze parti per la D&D 5E. In effetti, mentre la 5E stava ancora per uscire, furono loro a creare la Tirannia dei Draghi. E se non avete dato un'occhiata alla loro ambientazione di Midgard, vi state perdendo una delle ambientazioni più mitologiche per D&D 5E. O magari avete sentito parlare delle loro campagne piene di personaggi, come Empire of the Ghouls. Adesso invece potete tuffarvi a capofitto nella loro nuova impresa, oops megadungeon, o come lo chiamano loro, Scarlet Citadel. Un megadungeon che porterà i vostri personaggi fino al 10° livello in una vasta avventura che rievoca il classico stile di Dungeons & Dragons.


Il progetto realizzerà 6 elementi principali:
Un libro con copertina rigida in edizione normale e limitata Una ricca edizione in pelle lavorata a mano Un quaderno di mappe a griglia in formato poster pronte per essere usate al tavolo Un PDF ottimizzato per l'uso Un'edizione digitale per Roll20 Un'edizione digitale per Fantasy Grounds
Il Kickstarter è stato già abbondantemente finanziato ed è sulla buona strada per superare tutti gli stretch goal. Quindi partecipate a questa campagna finché potete!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-the-scarlet-citadel-is-the-5e-megadungeon-of-your-dreams.html

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/the-scarlet-citadel-a-5th-edition-dungeon-of-secrets
Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Introduzione
Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
Fantasmi
Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

di Luca Nemolato
Come funzionano i fantasmi
 
Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
Ecco alcuni esempi di fantasmi:
Il Caduto
Premonizione
Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
Manifestazione
Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
Cadavere
Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
Propiziazione
Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
L'Affamato
Premonizione
Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
Manifestazione
Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
Cadavere
Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
Propiziazione
Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
L'Affogato
Premonizione
Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
Manifestazione
Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
Cadavere
Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
Propiziazione
Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
L'Incatenato
Premonizione
Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
Manifestazione
Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
Cadavere
Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
Propiziazione
Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
Il Tradito
Premonizione
Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
Manifestazione
Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
Cadavere
Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
Propiziazione
Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
Il Traditore
Premonizione
Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
Manifestazione
Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
Cadavere
Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
Propiziazione
Distruggere il corpo del Traditore. 
Il Sacrificato
Premonizione
Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
Manifestazione
Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
Cadavere
Lo scheletro sull'altare. 
Propiziazione
Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
L'Abbandonato
Premonizione
La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
Manifestazione
Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
Cadavere
Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
Propiziazione
Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
Il Divorato
(di Dunkey Halton)
Premonizione
Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
Manifestazione
Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
Cadavere
I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
Propiziazione
Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html

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