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    I punteggi dei PNG in GUMSHOE

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    GUMSHOE è un sistema narrativo, ma i PNG hanno comunque bisogno di qualche statistica per permettere ai personaggi di interagirvi. Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega qualche trucco per improvvisare sul momento delle schede da usare in gioco.

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    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Luglio 2020

    Oggi partirò da una delle domande che ci sono state inviate dai fan: qual'è il criterio per assegnare dei valori alle caratteristiche dei Personaggi del Gamemaster in una partita di GUMSHOE? Quanti ranghi in "Mischia" dovrebbe avere un cultista? E come valutare la Salute di un gorilla?

    Il focus di GUMSHOE non sono i combattimenti tatticamente bilanciati (seriamente, non dovrebbero preoccuparvi troppo), quindi la risposta più onesta sarebbe "eh... ad occhio". Al tavolo improvviso sempre o in alternativa sfrutto dei modelli generici. Ma ci sono un paio di fattori da tenere conto. 

    Semplicità vs Brivido

    Nella maggior parte delle partite di GUMSHOE la matematica è semplice: spendere 3 punti vi garantisce un successo su una prova con difficoltà 4. Una misura spannometrica potrebbe essere la seguente: 3 punti=1 successo, 6 punti=2 successi e via dicendo. Se volete che i mafiosi tengano impegnati gli investigatori per almeno due round durante l'inseguimento alla guida, assegnategli un 6 in Guidare. Ogni punteggio sopra al 10 ha raramente importanza: il combattimento viene deciso in un paio di round, solitamente, quindi il 10 in Mischia del vostro PNG sarà sostanzialmente equivalente ad un 18.

    Il problema sorge per giochi come Night Black Agent, con delle regole di combattimento che puntano sulla spettacolarità, dove ci sono più usi per i punti. In questi giochi dei nemici importanti avranno bisogno di qualche punto extra (ma, fortunatamente, NBA offre un buon gruppo di PNG esemplificativi per guidarvi. Li trovate a pag. 69-70 del manuale).

    Uccisi vs Feriti

    Una regola spannometrica potrebbe essere la seguente: i PNG minori hanno una Salute pari a 3-4 (2 se sono molto fragili; 5-6 se sono molto resistenti). Dei nemici con un nome dovrebbero avere una Salute pari a circa 8 (6 se sono molto fragili; mentre dei nemici soprannaturalmente resistenti possono avere punteggi a vostra scelta).

    In incarnazioni più "pulp" del sistema i nemici minori vengono eliminati una volta che la loro Salute raggiunge 0, mentre i PG e le altre persone importanti diventano Feriti e, in seguito, Gravemente Feriti, per poi venire uccisi una volta raggiunta una Salute di -12.

    Abilità Comuni vs Rare

    I giocatori investono solitamente la maggior parte dei punti nelle abilità più utilizzate (Atletica, Salute, Furtività e una qualche abilità di combattimento) e potrebbero mettere inoltre dei punti in una o due abilità adatte a rappresentare l'idea dietro al personaggio (molto Pronto Soccorso per un'infermiera o Pilotare e Riparazione Meccanica per un pilota). Altre abilità potrebbero essere trascurate o avere abbastanza punti per permettersi un singolo tiro. Due punti in Guidare, ad esempio, sono abbastanza per avere una buona probabilità di passare una prova di Guidare e la maggior parte degli scenari non ne prevede di più.

    Quando costruite un PNG date un'occhiata ai personaggi. Se volete includere un inseguimento e nessun PG ha investito molti punti in Guidare, dovreste evitare di inserire un esperto pilota tra i cultisti con un punteggio di 15 nell'abilità. Fate in modo che le sfide siano adatte ai personaggi. (E, allo stesso tempo, se un giocatore ha volutamente investito molti punti in un'abilità poco usata è chiaro che voglia essere messo alla prova in quell'ambito. Ad esempio un Cavalcare pari a 10 significa che probabilmente il giocatore desidera giocare un inseguimento a cavallo).

    Altri Modificatori

    In GUMSHOE i PNG hanno dei modificatori di Furtività e Allerta al posto di riserve di Percepire Pericoli e Furtività (i giocatori tirano le prove, quindi i nemici avranno solo dei modificatori). Questi variano da +2 a -2 nella maggior parte dei casi; una persona media ha +0, mentre un uomo addestrato avrà +1 e uno specialista avrà +2. I modificatori di +3 sono solitamente associati a dei pericoli soprannaturali. 

    Delle statistiche come la Soglia di Salute, l'Armatura o le Armi usano le stesse regole dei giocatori.

    Schema di Spesa

    Un'altra domanda legata alla costruzione dei PNG è "quanti punti dovrebbero spendere i nemici su ogni tiro?" Consigliate di seguire un criterio di efficienza ("spendi a sufficienza da garantire che colpisca"), di realismo ("non è ancora stato dato l'allarme, quindi le guardie pensano probabilmente che i loro colleghi stanno sparando a degli scoiattoli per divertimento, non certo a degli investigatori: spenderò un solo punto") o altri problemi ("il PG di Bob ha una Salute molto bassa: non spenderò punti, così da dargli una chance di sopravvivenza"). 

    Certi giochi (come Ashen Stars) suggeriscono degli "schemi di spesa": ad esempio una bestia aliena vagante potrebbe iniziare spendendo pochi punti, per poi crescere gradualmente (0/1/2/4), mentre un predatore in agguato potrebbe spendere tutti sui primi attacchi (4/3/0/0). Personalmente faccio spendere alla "carne da cannone" 2 punti per attacco e interpreto i nemici di una certa importanza seguendo la loro personalità.

    I Numeri (Generalmente) non hanno Molta Importanza

    GUMSHOE è soprattutto un gioco basato sui giocatori. Alcune varianti, come QuickShock o One2One, non usano neanche delle riserve di punti per i nemici, solamente dei modificatori "fissi". La domanda fondamentale è "quale deve essere la Difficoltà per i giocatori?", non il realismo o un bilanciamento perfetto del gioco. Personaggi umani o con capacità paragonabili possono lavorare in un intervallo molto stretto, quindi non sbaglierete dando abilità da 3-6 punti per i nemici minori e 6-12 per quelli maggiori. (I mostri sono un caso a parte e non rientrano negli obiettivi di questo articolo!)

    Modelli Standard

    (Da usare con Fear Itself, Esoterroristi o Sulle Tracce di Cthulhu)

    Gregari

    Abilità Generali: Atletica 2, Combattere 3, Salute 2

    Soglia di Salute: 3

    Modificatore d'Allerta: +0

    Modificatore di Furtività: +0

    Armi: Coltello (-1)

    Armatura: Nessuna

    Guardia o criminale

    Abilità Generali: Atletica 4, Combattere 4, Guidare 4, Salute 4, Sparare 4

    Soglia di Salute: 3

    Modificatore d'Allerta: +1

    Modificatore di Furtività: -1

    Armi: Coltello (-1) o Pistola (+0)

    Armatura: Nessuna

    Muscoli a chiamata

    Abilità Generali: Atletica 6, Combattere 8, Salute 8

    Soglia di Salute: 3

    Modificatore d'Allerta: +0

    Modificatore di Furtività: -1

    Armi: Grosso Randello (+0)

    Armatura: Nessuna

    Assassino del Culto

    Abilità Generali: Atletica 8, Combattere 10, Sparare 6

    Soglia di Salute: 4

    Modificatore d'Allerta: +1

    Modificatore di Furtività: +1

    Armi: Coltello Sacrificale (-1) o Grossa Pistola (+1)

    Armatura: Vesti del Culto (2)



    Article type: Approfondimenti


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