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Dragons´ Lair

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Articoli di JapaneseTRPG del 17 Ottobre e del 25 Dicembre 2021
Quando parliamo di giochi di ruolo siamo naturalmente portati a pensare all'Europa e agli Stati Uniti: queste due realtà, oltre ad essere più vicine alla maggior parte di noi, sono la culla di molti prodotti di grande successo e fama. L'hobby dei giochi di ruolo, però, è diffuso in tutto il mondo: Ryuutama, gioco di ruolo giapponese che ha avuto un discreto successo anche in Europa, dimostra chiaramente quanto si possa scoprire dando un'occhiata fuori dai confini che conosciamo. Inauguriamo quindi così GdR dal mondo, una nuova serie di articoli, dove raccoglieremo recensioni, retrospettive e discussioni sui GdR provenienti da realtà meno note e sulle scene in cui sono nati.
Iniziamo con questo primo articolo, dove parleremo proprio del Giappone con due recensioni dedicate a Tokyo Nova, uno dei sistemi di GdR più influenti nel paese. Grazie a queste due brevi recensioni potremo parlare sia della prima che della terza edizione, entrambe fondamentali per i game designer giapponesi. 

トーキョーN◎VA “Tokyo Nova” (1993) è stato creato da Taro Suzufuki, il fondatore di F.E.A.R. ovvero il Far East Amusement Research (NdT: una casa editrice giapponese focalizzata sui GdR). Le illustrazioni sono di Chiemi Suyama.
Tokyo Nova è ambientato in un mondo post-apocalittico. Uno spostamento dei poli magnetici ha causato catastrofici terremoti e tsunami. I ghiacciai si sono sciolti, coprendo buona parte della superficie terrestre, e un virus ha decimato i sopravvissuti. La Baia di Tokyo si è prosciugata, ma una nuova città, chiamata "Tokyo Nova" è stata costruita nella nuova terra. Nonostante i disastri, il livello tecnologico dell'ambientazione è elevato: esistono i computer, il viaggio interstellare e la cibernetica. Il gioco si classifica come "cyber action" al posto di usare il più comune cyberpunk. 
Tokyo Nova è probabilmente stato il primo GdR a lasciarsi indietro i dadi in favore di delle carte da gioco durante la creazione del personaggio e lo svolgimento delle azioni durante le partite. L'Inglese "Castle Falkenstein" ha fatto la stessa cosa, ma è uscito un anno dopo. 

Il set in scatola ha un mazzo di 22 carte, "arcani", con delle personalità disegnate su di esse. Un personaggio viene generato scegliendo tre carte dal mazzo degli arcani e leggendo i valori della "ragione" ♠, "dell'emozione" ♣, del "corpo" ♡ e del "mondo esterno" ♢, che sono numeri che variano da 0 a 3. I valori vengono sommati per ottenere i quattro punteggi di caratteristica del personaggio. 
Nel box si trova anche un mazzo di carte da gioco "regolari". L'arbitro consegna 4 carte ad ogni giocatore. Per risolvere un'azione, il giocatore sceglie una carta dalla sua mano. Il valore della carta segue le regole del blackjack, con le figure che valgono 10 e l'asso che vale 11. Il seme determina il punteggio di caratteristica che viene aggiunto al valore della carta per ottenere il proprio punteggio finale. La carta viene quindi scartata e se ne pesca una nuova dal mazzo. Il giocatore può, quindi, controllare il punteggio finale in maniera limitata. Può anche scegliere di tentare la sorte e pescare una carta dal mazzo. In caso peschi uno degli arcani, la prova viene considerata un fallimento critico.
I PG vengono chiamati "cast" e i PNG vengono chiamati "ospiti" o "extra", in base alla loro importanza. Le edizioni successive del gioco hanno esteso la metafora cinematografica, come vedremo in seguito. 
Contenuto del box:
Libro degli Arcani Minori, 64 pagine Libro degli Arcani Maggiori, 36 pagine Mazzo di 84 carte
Molti GdR Giapponesi moderni usano un sistema chiamato "il sistema a scene" (NdT: scene system). Il miglior modo per capire cosa sia è leggere la pagina di Wikipedia in Giapponese, che Google Traduttore riesce a convertire decentemente in Inglese. Stando all'articolo, il sistema a scene è stato introdotto da トーキョーN@VA The Revolution "Tokyo Nova: The Revolution" (TNTR) (1998), la terza iterazione delle regole di Tokyo Nova. 
Nel sistema a scene, tutto il gioco si sviluppa all'interno di una scena. Periodicamente si passa ad una nuova scena con un taglio. In TNTR i tagli accadono quando il cast (ossia i giocatori e i PNG) viaggiano ad una nuova località. L'apparizione di un nuovo personaggio conduce allo stesso modo ad un taglio e i tagli possono essere usati dall'arbitro semplicemente per far passare il tempo. 
All'inizio di una nuova scena, l'arbitro pesca una carta dal mazzo dei tarocchi e la posiziona sul tavolo per farla vedere a tutti. Questa è la carta della scena. I personaggi sono generati casualmente pescando tre carte dal mazzo dei tarocchi, una caratteristica ereditata dalla prima edizione del gioco. Se la carta di scena è la carta di uno dei personaggi, quest'ultimo ottiene un notevole bonus: sarà l'unico a poter usare il talento specificato dalla carta durante il corso della scena. La carta della scena viene anche usata dall'arbitro, che guarda la carta nel "grafico della scena" e ottenere lo "stile", la "parola chiave" e "l'evento" associati con la carta. Questi sono indizi per decidere ciò che uscirà durante la scena. 
La prima edizione era un set in scatola, mentre TNTR è un libro rilegato. Gli editori sono comunque riusciti a inserire le carte dei tarocchi, mettendole in una piccola confezione attaccata alla copertina sul retro. Ma avrete bisogno anche di un mazzo di carte da gioco, che dovrete procurarvi da soli. Se paragonate le carte dei tarocchi con quelle della prima edizione potrete vedere un notevole miglioramento nella qualità delle illustrazioni. 
Si tratta di un libro in formato B5, 304 pagine.

Link agli articoli originali: 
https://japanesetrpg.com/2021/10/17/tokyo-nova/
https://japanesetrpg.com/2021/12/25/tokyo-nova-the-revolution/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019
Per rendere Waterdeep: il Furto dei Dragoni una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario.
Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere la mia serie in merito. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare).

Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta:
Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo); Essere mandati per negoziare con i personaggi; Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.); Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember; Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte; In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello.
Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare.
Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita.
In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi.
CONTROSPIONAGGIO: tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a.
Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente).
I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe
l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo:
1-2 drow pistoleri (FD p. 201) 4-8 drow (MM p. 126) Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202):
Fel’rekt Lafeen Krebbyg Masq’il’yr Soluun Xibrindas
Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico.
Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle.
Fel'Rekt Lafeen
Una richiesta di materiali: una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J”
Krebbyg Masq'Il'Yr
Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo.
Soluun Xibrindas
Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata Il Matrimonio di Sangue, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue). Nota del Master: Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico. I Team Di Risposta dei Cassalanter
Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi).

Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia:
Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati. Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi. Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter. Seffia Naelryke
Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar.
Seffia Naelryke (fanatico del culto, MM p. 345) 2 spie (MM p. 349) 1 veterano (MM p. 350) 1 imp invisible (MM p. 76) Lettera di Seffia: porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”.
Nota del Master: questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto.
Willifort Crowelle
“Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando.
“Willifort Crowelle” (doppelganger, MM p. 82) diavolo barbuto (MM p. 70) or 2 fanatici del culto (MM p. 345) 3 cultisti (MM p. 345) I Team di Risposta dello Xanathar
Gorath
Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione.
4 duergar (MM p. 122) Korgstrod Uxgulm
Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro.
Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122) 3 duergar 1 mezzo-ogre (MM p. 238) Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.” 1 Osservatore (FD p. 203)
Noska Ur'Gray
Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar.
Noska Ur’gray (FD p. 213) 6 bugbear (MM p. 33) Osservatore (FD p. 203) Una Lettera da N'Arl Xibrindas
Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”).
Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda).
I Team di Risposta degli Zhentarim
Il team di Manshoon consiste di:
1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn) 3-4 criminali Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4).

Verso La Casa Degli Interrogatori: qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale.
Vevette Blackwater
Statistiche: Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216).
Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera.
Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando.
Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta”
Nota del Master: Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola.
Agorn Fuoco
Statistiche: Umano turami NM, bardo (FD, p.195).
Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia.
Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza.
Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio.
Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.”
Urstul Floxin
Statistiche e Background: (FD p. 216)
Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta.
Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”.
Note di Design
Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background.
Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti.
Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams
Durante un video promozionale che la Hasbro ha rilasciato pochi giorni fa per pubblicizzare le sue nuove linee di prodotti per il 2022 è stato rivelato un nuovo Starter Set ufficiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione.
Il nuovo Starter Set è visibile per pochi secondi, ma l'immagine è ricca di dettagli. Prima di tutto possiamo vedere che avrà gli stessi contenuti del primo Starter Set: sarà accompagnato dall'avventura Dragons of Stormwreck Isle (I draghi dell'Isola Stormwreck, traduzione non ufficiale), con molta probabilità un'avventura introduttiva come lo è già stato La Miniera Perduta di Phandelver. Inoltre si possono notare anche delle schede precompilate con personaggi pregenerati oltre ad un set di dadi di colore blu trasparente, il che ci fa pensare che verrà messo in vendita in una confezione box esattamente come il primo Starter Set e il Kit Essenziale.

Riguardo alla vendita di questo nuovo Starter Set la comunicazione del prezzo ha creato una leggera confusione: inizialmente l'autorevole sito Businesswire aveva riportato un prezzo di 49,99$ il quale però è stato subito smentito da Ray Winninger (Executive Producer per Wizards of the Coast) tramite Twitter, dunque il prezzo è ancora da definire.
Anche la data di uscita non è ancora stata annunciata, ma dato che la prossima uscita per Dungeons & Dragons 5E programmata per Marzo, l'avventura di Critical Role Call of the Netherdeep, compare anch'essa tra i prodotti del video possiamo supporre che il nuovo Starter Set Dragons of Stormwreck Isle la potrebbe seguire nel breve o medio periodo.
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
I Mondi del Design #16: In Sole Sei Parole
Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Maggio 2019
Nei primi anni '80 gestivo una rubrica su Dragon Magazine intitolata "Il Ruolo dei Libri". Descrivevo alcuni libri di genere non narrativo così che i lettori di Dragon potessero decidere se leggerli per trarne ispirazione. Ma il modo in cui la gente coglie idee e trae ispirazione è cambiato.
Fate conto che questo accadeva solo un decennio dopo l'invenzione dei giochi di ruolo fantasy. Ci si aspettava che i giocatori e i GM creassero da soli le idee per i personaggi delle loro campagne, magari prendendo spunto da libri e da film piuttosto che da pubblicazioni dedicate al gioco. C'erano già delle pubblicazioni dedicate al gioco in circolazione, ma la maggior parte costava e il sistema di distribuzione seguiva ancora la distribuzione dei giochi: vendita diretta o nei negozi di giochi. Ovviamente, c'era anche Il Signore degli Anelli.
Così ho cercato libri non narrativi, come un libro sulla vita nel medioevo che si potrebbe trovare in una qualunque libreria, e li ho descritti per i lettori così che potessero decidere cosa valeva la pena leggere. Quando Dragon cambiò la propria politica di acquisti dei diritti, smisi di scrivere per la rivista, e questa fu la fine dei miei contributi a quella rubrica. 
Non scriverei una rubrica simile al giorno d'oggi, per via dei molti cambiamenti nel modo in cui le persone colgono idee e traggono ispirazioni:
Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet Molte persone non provano più a creare le proprie avventure: questa aspettativa è scomparsa Approfondiamo questi punti con ordine...
Ci sono molti più film e romanzi fantasy oggi di quanti ce ne fossero allora, sia per la maggiore popolarità del genere, sia per via degli oltre 35 anni di pubblicazioni aggiuntive. I miglioramenti della computer grafica hanno avuto un ruolo determinante. Per i GM è piuttosto semplice adattare per il GdR spunti o intere trame di un film o di un romanzo. Sì, qualcosa del genere accadeva anche con Il Signore degli Anelli e con Lo Hobbit 40 anni fa ma, con l'avvento dei film de Il Signore degli Anelli, dal 2001 in poi ci sono sicuramente molte più persone che hanno visto i film di quante abbiano letto i libri. 
Ci sono molti più supplementi specifici per il gioco: ci sono avventure, ambientazioni e descrizioni di specifici elementi del fantasy (i castelli, i Vichinghi o i pirati). Questo è il risultato sia della facilità di produzione con i moderni computer, sia dell'accumulo di materiale in 35/40 anni. Molti supplementi fantasy non si sciupano col tempo: ad esempio, persino un supplemento per la prima edizione di D&D può essere adattato senza grossi problemi alla 5E.
C'è un'enorme quantità di materiale gratuito disponibile su internet. Internet comprende siti che generano nuovi personaggi, nuovi dungeon, nuove città, persino nomi di personaggi e background, siti come donjon.bin.sh (che merita uno sguardo). Molti dei supplementi che esistevano ai "vecchi tempi" sono oggi gratis, o meglio, "gratis" per modo di dire. Mi torna in mente un dialogo che ho avuto con uno studente del college a proposito di musica, lui mi ha detto: "perché dovrei comprare la musica, quando c'è tutta su YouTube?" Non esiste un equivalente di YouTube per i GdR, ma di sicuro c'è parecchio materiale la fuori. Ad esempio: tutti i numeri della rivista Dungeon. 
Un'altra ragione del cambiamento è che la maggior parte della gente non crea più le proprie avventure come accadeva prima. Usano quelle esistenti, sia a pagamento che gratuite. Ma anche il costo è relativamente basso per via della distribuzione online tramite PDF (al di là della pirateria). Questa tendenza a fare affidamento su chi pubblica aiuta a tenere i produttori sul mercato nonostante l'abbondanza di materiale gratuito disponibile. Nella mia esperienza, molti giocatori di GdR non si aspettano che il proprio GM crei le avventure. Immagino che sia più probabile che i lettori di questo sito creino le proprie avventure, ma questo è probabilmente un gruppo atipico tra gli appassionati di GdR!
Certo, il genere di libri non narrativi di cui scrivevo nella mia vecchia rubrica potrebbe essere più popolare al giorno d'oggi, ed è più semplice perché abbiamo oltre 35 anni di opere aggiuntive tra cui scegliere. Ma perché leggere qualcosa di non strettamente collegato al GdR, quando potete leggere qualcosa di fatto per il GdR?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-citing-your-sources.666368/
Netflix ha deciso di annunciare così, sul suo profilo Twitter, che qualcosa bolle in pentola e che un probabile adattamento di BioShock è alle porte. La citazione scelta per far breccia nei cuori degli appassionati e incuriosire chi non conosce l'universo creato da Ken Levine, è quella di Andrew Ryan, il principale antagonista della prima metà del primo capitolo della saga videoludica retrofuturistica. Pubblicata dalla 2K Games e sviluppata da Irrational Games e 2K Marin, Bioshock in breve tempo ha venduto milioni di copie aggiudicandosi di diritto un posto come uno dei videogiochi più amati di sempre.
Poco dopo, ancora su un altro profilo Twitter del noto sito di streaming, è stato chiarito completamente e senza lasciar spazio a dubbi, che "Netflix sta collaborando con 2K e Take-Two Interactive per produrre l'adattamento cinematografico del famoso franchise di videogiochi Bioshock", facendo viaggiare l'immaginazione anche su possibili progetti futuri.
I capitoli principali di cui è composta la saga sono tre: i primi due sono ambientati rispettivamente nel 1960 e nel 1968 nella fittizia città sottomarina di Rapture. BioShock Infinite, l'ultimo capitolo fino ad ora pubblicato, pur condividendo parte dei temi è invece ambientato nel 1912 a Columbia, una città sospesa nel cielo. Dalle immagini utilizzate per gli annunci, in cui vengono mostrati Little Sister e Big Daddy, possiamo supporre che il prodotto finale si concentrerà sul primo (e forse) secondo capitolo della saga, tuttavia le informazioni che sono state rilasciate si fermano qua al momento.
Che cosa ne pensate di questa notizia?
Personalmente, considerando il lavoro fatto su serie come The Witcher, sono molto curioso di vedere il prodotto finito.
Approvate questa tendenza via via crescente di riadattare saghe videoludiche al piccolo schermo?
Link al Primo Annuncio: https://twitter.com/NetflixGeeked/status/1493631216788066310
Link al Secondo Annuncio: https://twitter.com/NetflixFilm/status/1493631281292267521
Come vi avevamo già spiegato nella recensione del primo volume, i romanzi de La Guerra della Rosa Nera scritti da Marco Olivieri si svolgono nello sfondo di una Torino medievale intrisa di magia arcana e complotti. Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, ovvero i protagonisti dei romanzi, sono anche i personaggi che possono essere usati giocando a Black Rose Wars, il gioco da tavolo del Ludus Magnus Studio da cui sono scaturiti i romanzi.
In questo secondo volume a spiccare sono in particolare i personaggi femminili, Rebecca e Tessa. Nonostante sia dedicato essenzialmente lo stesso spazio a livello di capitoli e testo a tutti e quattro sono le due fanciulle a risaltare maggiormente dalle pagine, ad apparire meglio caratterizzate e a tutto tondo (anche se questo non vuole dire che Nero e Jafar siano solo abbozzati). In generale comunque, dopo aver avuto modo di conoscere i personaggi nel primo libro, di scoprire parte del loro passato e le motivazioni che li spingono, questo secondo volume ci permette di vederli tutti crescere e maturare, approfondire il proprio legame con i loro poteri, confrontarsi con i propri demoni personali e con le difficoltà esterne.
Anche la scrittura di Marco mi è parsa maturata assieme ai personaggi. Forse è solo un'impressione legata al fatto che in questo volume ha potuto spaziare maggiormente con le vicende narrate, portando così alla luce delle sue doti già presenti anche in precedenza o forse ha preso maggior confidenza nelle sue capacità d'autore dopo il successo del primo volume. Fatto sta che ho sicuramente apprezzato di più a livello di stile e scorrevolezza questo secondo volume rispetto al primo, che mi aveva già comunque lasciato una buona impressione.

La trama è intrigante e riprende le fila lasciate in sospeso dal primo romanzo per dare vita ad un intreccio ben strutturato, che cattura l'attenzione e mescola fluidamente le quattro vite e cammini dei protagonisti. Il ritmo della narrazione è sostenuto, ma mai strappato via.
Non farò spoiler sul finale per non rovinarvi la lettura, ma da parte mia questi due libri sono altamente consigliati per chi voglia darsi alla lettura di un fantasy con radici nostrane, fuori da molti schemi tradizionali e non esageratamente impegnativo a livello di volume di testo.
Link alla pagina del prodotto: https://shop.mythpress.eu/romanzi/36-la-guerra-della-rosa-nera-volume-secondo-seconda-ed-9788885465169.html
Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue, è il primo capitolo di una saga fantasy a fumetti scritta da Matteo Casali, disegnata da Federica Croci e pubblicata da Panini Comics, che si propone di unire il mondo del fumetto a quello del gioco di ruolo. Di stampo prettamente fantasy, cerca di differenziarsi dai classici tramite una grande caratterizzazione del mondo e delle culture che lo abitano, prendendo spunto da alcuni riferimenti dalla storia del nostro '900.
Informazioni Editore Panini Comics Lingua Italiano Copertina Rigida Pagine 144 Peso   L'idea avuta, unica nel suo genere, è quella di realizzare un volume suddiviso in due parti, la prima delle quali vi traporterà in uno scenario esotico e affascinante, seguendo le vicende illustrate di Arshal e dei suoi compagni, mentre nella seconda parte avrete modo di vestire in prima persona i panni di avventurieri, eroi o canaglie nella modalità di gioco direttamente inclusa in queste pagine!
La sezione dedicata a Dhakajaar GDR si prefigge l'obiettivo di portare sul tavolo le storie appena esplorate, utilizzando un sistema di gioco inedito a cura di Helios Pu, con la collaborazione di Need Games, che prende il nome di DJ System. Data la natura del progetto questo promette di soddisfare non solo i giocatori esperti, ma anche tutti i neofiti che si approcciano per la prima volta al mondo dei GdR, garantendo semplicità e immediatezza.
Incluso nel volume sarà possibile trovare una spiegazione del mondo di gioco, le regole per la creazione dei PG e per la gestione di Scene e Conflitti, alcuni consigli per i GM, opzioni per l’avanzamento e le schede pregenerate utili per interpretare i protagonisti del fumetto.

DJ System
Ideato da Helios Pu, questo sistema inedito è cucito appositamente intorno al mondo di Dhakajaar. Si potranno interpretare personaggi appartenenti a quattro diversi "popoli" (Eljadeen, Hurohann, Murmiddin o Na-Khoor), ciascuno dei quali caratterizzato da specifici Tratti che influenzeranno le probabilità di successo durante le Prove.
La narrazione è condivisa tra GM e Giocatori e i Conflitti vengono gestiti stabilendo la posta in gioco, decidendo la Caratteristica impiegata nella prova tra Sotterfugio, Marziale e Conoscenza, quindi tirando uno o più d6. Nei casi di prove fallite i PG incorreranno in Ferite o Tratti Negativi che influenzeranno la storia.
Fra una Scena e l'altra ci sarà la possibilità di spendere i punti Esperienza accumulati durante la narrazione per ottenere altri Tratti o ritirare i dadi quando le Prove si fanno più complesse; inoltre, un misterioso Segreto si cela dietro a ogni protagonista e starà a voi scoprire o meno di cosa si tratta.
Gli Autori
Matteo Casali è un'eccellenza italiana nel campo del fumetto. Oltre a creare e scrivere per molti editori italiani (fra cui la Sergio Bonelli Editore per la serie DYLAN DOG), è anche arrivato oltreoceano per collaborare con DC Comics e Marvel Comics. È il fondatore del Progetto RADIUM, realtà editoriale che finanzia progetti attraverso una piattaforma di crowdfunding, oltre ad essere docente presso alcune delle migliori scuole italiane.
Federica Croci è diplomata presso il liceo artistico Chierici di Reggio Emilia, mentre al tempo stesso frequenta la Scuola Internazionale di Comics. Inizia a lavorare come illustratrice freelance nel settore della concept art, prima di realizzare una cover variant speciale in esclusiva per lo spillato italiano contenente il 750° numero originale della serie Wonder Woman. Dhakajaar si può definire la sua prima vera opera a fumetti di un certo spessore.
Helios Pu è il nome di una figura molto conosciuta nel campo dei giochi di ruolo in Italia, è infatti il fondatore di Helios Games, un collettivo che raccoglie autori, giocatori e illustratori, con cui sviluppa giochi di ruolo e da tavolo e fa consulenze su game-design e gamification-design ad aziende e privati.

Appuntamenti
La presentazione del progetto avrà luogo durante la prima giornata della NEEDCon Online 2022, il 19 febbraio a partire dalle 16.00, direttamente sul canale Twitch di Need Games. Domenica 20 febbraio dalle 21.00, ancora sul canale Twitch di Need Games verrà giocata una sessione di Dhakajaar, con alcuni ospiti.
Avevate sentito parlare di questo progetto? Che cosa ne pensate dell'idea avuta?
Pensate di leggere e provare Dhakajaar?
Link al Sito di Need Games: https://www.needgames.it/giochi/dhakajaar/
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Sottoclasse di Jasper GM
Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza.
Un Circolo Druidico
I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso.
Incantesimi del Circolo
Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello
A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione.
Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione.
Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo.
Favore della Sorpresa
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello
A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive:
aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15.
 
Piccoli Alleati
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello
A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni.
Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo.
Istinto di Sopravvivenza
Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello
A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo.
Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Dopo il grande successo del Kickstarter lanciato un anno fa, la Fria Liga ha rilasciato delle nuove informazioni sulla seconda edizione de L'Unico Anello, il gioco di ruolo ideato da Francesco Nepitello e Marco Maggi. L'Unico Anello è pensato per giocare avventure ambientate nella Terra di Mezzo, riprendendo le atmosfere e le caratteristiche che hanno reso il mondo di J.R.R. Tolkien uno tra i più amati e noti del genere fantasy.
Il GdR uscirà ufficialmente il 22 Marzo, data in cui verranno rilasciati anche lo Starter Set, lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone e il set di dadi. Tutti questi prodotti per ora saranno disponibili sono in inglese, la Need Games tradurrà in futuro in italiano i prodotti di questa linea, ma al momento non ci sono conferme ufficiali sulle tempistiche.

Il manuale base de L'Unico Anello 2E sarà ambientato vent'anni dopo il ritorno inaspettato di Bilbo Baggins e sarà focalizzato sulla terra di Eriador, le terre desolate ad ovest delle Montagne Nebbiose. Lo stile è stato aggiornato, così come le regole, per poter fornire una esperienza ancora più fedele al materiale originale. Potete trovare qualche dettaglio in più su questi cambiamenti sulla pagina del Kickstarter. Lo Starter Set, invece, contiene delle regole semplificate, dei personaggi pregenerati e un'avventura prefatta, per potersi subito tuffare nell'esperienza, assieme a molte informazioni sugli Hobbit e sulla Contea, scritte da Gareth Ryder-Hanrahan. Infine, il Compendio di Gran Burrone descrive l'Ultima Casa Accogliente e alcuni dei suoi famosi abitanti, tra cui lo stesso Elrond, oltre a contenere tutte le regole necessarie a creare un personaggio appartenente alla genia degli Alti Elfi.
I prodotti possono già essere preordinati sul negozio online ufficiale della Fria Liga, sia separati che tramite un unico conveniente Bundle, ottenendo anche immediatamente un PDF gratuito del materiale acquistato. 

Link alla pagina del prodotto: https://freeleaguepublishing.com/en/games/the-one-ring/
Articolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022
Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. 
Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. 

Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità.
Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. 

Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. 
La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. 

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Articolo di The Alexandrian del 25 Gennaio 2019
Avamposti dello Xanathar

Casa Terasse (Quartiere del Castello, viale Elsambul): Casa Terasse è una modesta abitazione a schiera nel Quartiere del Castello, segretamente proprietà dello Xanathar. È occupata da un agente dello Xanathar di nome Keln Trigos, un sacerdote tiefling (MM p. 348). A volte Keln utilizza le sue capacità curative per aiutare i seguaci dello Xanathar feriti, ma l’abitazione è maggiormente famosa per essere un luogo di raduno per gladiatori. Coloro che vogliono assistere ad un combattimento tra gladiatori nell’Antro dello Xanathar devono raggiungere uno di questi luoghi (gli altri sono sparpagliati per la città, alcuni conducono a X1 attraverso le fogne, altri seguono la strada indicata sotto) per essere scortati come gruppo fino ai giochi (e qui ritornano dopo di essi).
Area 1 – Porta d’ingresso: coloro che vogliono entrare a Casa Terasse devono bussare in modo speciale e accompagnare il testo con una frase segreta. Ci sono due combinazioni diverse, una per i servizi di cura (Ho sentito che la mano rossa era calda) e uno per i raduni di gladiatori (La stella lussuriosa brilla luminosa stanotte).
Area 2 – Sala da pranzo: coloro che vogliono assistere ai giochi sono radunati in questa stanza per socializzare e per gustare una serie di piatti posti sui tavoli (bulette arrostita con rare spezie dallo Shou Louan; carpaccio di rothé con testina di vargouille).

Area 3 – Cucine: il pavimento è coperto da un grande tappeto di scaglie rosse. Può essere sollevato per rivelare una botola con una stretta scaletta che conduce ad un molo sotterraneo. Gli spettatori vengono bendati prima di essere condotti qui sotto, e le bende restano al loro posto finché non raggiungono una porta segreta nelle caverne vicino a Skullport. Questo molo si collega ad un passaggio che interseca uno di quelli che portano dall’Area X4 dell’Antro dello Xanathar al GUTS AND GARTER a Skullport.
Area 4 – Magazzino: qui Trigos tiene sia la dispensa che le pozioni medicamentose.
Area 5 – Pianerottolo superiore: un antico arazzo sul muro rappresenta un beholder stilizzato con diverse figure umanoidi di varie razze che si inginocchiano mostrando obbedienza.
Cronaca delle Ferite: c’è un quadernetto appeso ad un muro con le trascrizioni delle ferite che sono state curate qui. I nomi segnati sono chiaramente pseudonimi scelti per mantenere anonimi i clienti. Una data recente, comunque, porta notizia di una ferita da freccia che è il risultato di un “osservazione incauta del mulino in Via Lanternaincassetta”. (Nota del DM: si riferisce al Mulino Convertito, un avamposto dei Cassalanter).
Area 6-7 – Camera del Padrone: questa è la camera di Trigos, con una cabina armadio.
Scrivania: Trigos ha una serie di costosi fermacarte e preziosi utensili da scriba che usa per mantenere la sua corrispondenza, ma ha anche un piccolo bracie che usa ovviamente per distruggere le lettere su base regolare. C’è una lettera recente, alla quale non ha potuto ancora rispondere, ed è una missiva con istruzioni per le armi dei gladiatori “La spedizioni di armi speciali che X ha richiesto verrà inviata a Grinda Garloth a Mistshore. Fai in modo che siano portate qui assieme al prossimo gruppo di spettatori. Ahmaergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori).
Area 8-10 – Stanze per i malati: vengono usate dagli agenti dello Xanathar quando vengono da Trigos per farsi curare.
Nota di un uomo malato: sul comodino di una di queste camere c’è una lettera “Dolci Oculari/ Otto piccoli occhi / Come li vuoi disposti? / Attorno ad una torta-occhio”.
Negozio di Grinda Garloth: leggete la descrizione di Mistshore (FD p. 65), ignorando le varianti stagionali. Grinda è alleata con Xanathar, lavora principalmente come armaiola per il mercato nero: gli agenti dello Xanathar vengono da lei per essere equipaggiati con elementi di alta qualità. Grinda lavora anche come freelancer, affittando il suo equipaggiamento (e quello dei seguaci dello Xanathar) ad altri avventurieri.
Area D2: il baule di Grinda contiene;
500 mo una lettera che riguarda gli armamenti per i gladiatori “Xanathar vuole che tutto il malloppo di armi venga consegnato a casa Terasse in viale Elsambul non più tardi di dopodomani, cosicché possano essere spedite con il prossimo gruppo di spettatori. Non tardare! È in trepidante attesa per qualche sbudellamento esotico. Ahmergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori). Area D3: Grinda ha un grande assortimento di armi e armature mondane (incluse alcune pistole monocolpo). In aggiunta ha sempre in negozio 1d4 armi o armature magiche (tirate sulla Tabella F, GdDM p. 146) e 1d4 oggetti magici casuali (tirate sulla Tabella A o B, GdDM p. 145).
Nascondiglio nelle Fogne dello Xanathar - Una Modifica: la Gilda di Xanathar ha una serie di nascondigli nelle fogne, sparsi per tutta Waterdeep. Questo nello specifico è gestito da dei duergar e capeggiato da Korgstrod Uxgulm. Usate la versione autunnale del Complesso Carcerario (vedi FD p. 86).
Dolci Oculari (Quartiere Sud): il nascondiglio nelle fogne può essere raggiunto dalla cantina (Area B1) di Dolci Oculari, un negozio specializzato in dolci a forma di occhio (pasticcini, dolci secchi, pasticche di zucchero, nocciole candite).
Parola d’ordine: a coloro che chiedono “otto piccoli occhi” viene posta la domanda “come li vuoi disposti?”. E devono rispondere con “Attorno ad una torta-occhio”. Se lo fanno sono condotti fino alla cantina.

Area B7 – Beholder Meccanico: mescolati con gli altri elementi della stanza c’è una lettera.
Sulla Consegna del Beholder Meccanico: “X è furioso che voi, massa di incompetenti, non siate riusciti a far funzionare il suo pezzo migliore in tempo per il Ballo del Maestro d’Ascia! Se non sarà funzionante per la Festa di Leirun userà le vostre budella come giarrettiere! Portatelo a casa Terasse per il nove di Tarsahk o preparatevi a pagare con le vostre teste! Ahmaergo”
Area B8 – rimuovete le scale verso il piano di sopra.
Area B9b – Stanza di Korgstrod: il baule ai piedi del letto è un mimic. Il vero baule è in uno scompartimento segreto sotto al letto (CD13 per trovarlo); contiene 500 mo e la lettera “Corrispondenza con N’arl Xibrindas”.
Corrispondenza con N’arl Xibrindas: “Korgstrod, è molto importante che tutto ciò sia tenuto in stretta confidenza. Solo io, te e X sappiamo della polvere di fumo. Deve essere portata alla Scala degli Occhi nella notte del 1°, e precisamente allo scoccare dell’undicesima ora. Usa gente sacrificabile. Lascerò un segno nelle fogne, ad ovest del tuo nascondiglio: un occhio rosso che guiderà i tuoi uomini nel tunnel giusto. N’arl Xibrindas” Nota del Master: il segno lasciato da N’arl conduce all’Area X1 del nascondiglio di Xanathar (è l’ingresso segreto). Vedete la Parte 5B: Trovare Floon per una guida su come seguire questi segni. Per via del passare del tempo il segno richiede una prova a CD 15 per essere trovato, mentre il tiro finale ha una CD di 17 perché N’arl ha provato attivamente a distruggere quello più vicino al nascondiglio di Xanathar. Se i personaggi falliscono tre volte prima di ottenere un successo significa che N’arl o il tempo hanno rovinato troppo la traccia. Avamposti degli Zhentarim
Casa degli Interrogatori degli Zhentarim (Quartiere del Commercio, Vicolo Brindul): a protezione di questa casa sicura (che funziona anche da centro di interrogatori) ci sono Avareen Windrivver (spia umana illuskan, LM) e Zorbog Jyarkoth (criminale umano turami, NM).
Usate la mappa per la casa L1 a p. 62 de Il Furto dei Dragoni. Stanza sul fronte: Avareen e Zorbog vivono qui. In un angolo del soffitto c’è un nido di tre serpenti volanti neri (gli Zhent li usano per mandarsi messaggi).
Avareen ha con sé un amuleto-passpartout per entrare nella Torre Kolat (vedi Parte 4). Mentre i personaggi stanno esplorando la casa, arriva un serpente volante con una Direttiva per Zorbog. Firmata da “Manshoon”, esorta Zorbog a “radunare la solita banda” e rapire “Fenerus Stormcastle, che vive in Vico del Pennino”, un “noto associato di questi nuovi partecipanti al Grande Gioco”. Zorbog deve strapazzare Fenerus finché non rivela tutto ciò che sa sui suoi capi. Stanza sul retro: qui ci sono una ruota e numerosi altri strumenti di tortura, e anche un circolo arcano dipinto in un angolo del pavimento. Attualmente legato alla ruota c’è Ott Steeltoes, un nano dello scudo che indossa un cappuccio di cuoio con alcuni falsi peduncoli oculari da beholder. Ott è un seguace dello Xanathar, catturato dagli Zhentarim.
Salvare Ott:
Ott: “Continuavano a chiedermi dove lo Xanathar tiene l’Occhio! Non so nemmeno di cosa stessero parlando!” Ott: “Sapevo che lo Xanathar avrebbe mandato qualcuno a salvarmi!… Non siete con lo Xanathar? Beh, grazie per avermi salvato! Ci farebbero comodo delle persone in più, di questi tempi, con tutto quello che stanno facendo quegli schifosi Zhent! Potrei portarvi nel nostro quartier generale e presentarvi, se volete far parte del gruppo”. Magari i personaggi riescono a convincerlo che sono seguaci dello Xanathar e riescono a farsi condurre fino alla sua tana. Ott è riuscito a resistere alla tortura molto a lungo, ma nella sua gratitudine è possibile che faccia qualche errore di giudizio. Torregialla (Quartiere del Castello): usate la versione invernale della Vecchia Torre (vedi FD p. 79). È occupata da Amath Seccent (sacerdotessa Mulan, LM), una sacerdotessa di Bane alleata con Manshoon, e dai suoi quattro accoliti.
Seccent è amica di Agorn Fuoco (vedi Parte 3C: Team di Risposta), ed è possibile trovarlo qui in visita. Nota del DM: il circolo di teletrasporto permanente nella torre è uno dei metodi di accesso alla base di Manshoon. Nota del DM: se i Gralhund sono ancora attivi nel Grande Gioco, uno dei loro agenti (Chirada) potrebbe stare tenendo la torre sotto osservazione. Lo fa da una postazione in un piccolo appartamento dall’altro lato della strada. (Vedi: “Una lettera dal Quartiere del Castello” nell’Area G12 di Villa Gralhund). In alternativa, seguendo il consiglio di Chirada, i Gralhund potrebbero progettare un raid a Torregialla, usare il teletrasporto e trovare il Secondo Occhio. Area O2 – Pianterreno: una Nota Stropicciata è stato distrattamente gettata in un angolo.
Nota Stropicciata: “Seccent, non ho altro che disprezzo per quello che hai fatto. Non so che riti oscuri tu stia facendo, ma i metodi più tradizionali di Vicolo Brindul avrebbero estratto tutte le informazioni che questo editore da strapazzo avrebbe avuto. Comunque la parola di Manshoon è un ordine per me, e quindi ti presento Shan Chien. Strozzatici. Avareen”

Usare gli Avamposti
Questi avamposti sono abbastanza flessibili. Il Master dovrebbe giocare attivamente ciascuna fazione, e questi avamposti sono alcuni degli strumenti che può impiegare. (Non è diverso dall’equipaggiamento di un personaggio giocante). Strutturalmente parlando, comunque, sono progettati in primo luogo per essere punti di sosta per le avventure secondarie dei personaggi mentre cercano di avvicinarsi agli Antri di ciascuna fazione (vedi Parte 4), permettendo loro di ottenere informazioni (incluse per esempio la vera posizione degli antri nascosti e/o metodi per entrarvi).
Ecco alcuni modi per utilizzare gli Avamposti:
Se i personaggi vogliono trovare una fazione con una generica ricerca, mandateli prima all’Avamposto (l’Avamposto contiene indizi per trovare l’Antro). In alcuni casi gli Avamposti includono anche dei vettori che permettono di accedere agli Antri con un ingresso difficile da ottenere. (Per esempio il circolo di teletrasporto di Torregialla o le comitive di spettatori per gli spettacoli gladiatori). I personaggi ricevono un invito per incontrare una fazione (questo vale in particolare per il teatro di Jarlaxle). Gli antagonisti hanno rapito un alleato o un amico dei personaggi. Lo tengono in uno degli Avamposti e i personaggi devono salvarli oppure andare all’Avamposto e pagare il riscatto. Le operazioni delle fazioni che bersagliano i personaggi (o altre fazioni) partono dagli Avamposti, dando ai personaggi la possibilità di risalire alla loro posizione. (Per esempio, un assalto degli uomini di Xanathar contro la nave di Jarlaxle potrebbe partire da Grinda Garloth, magari con anche con l’apparizione dell’Apparato di Kwalish). Fin dall’inizio della campagna state all'erta per delle opportunità di indirizzare i personaggi verso gli Avamposti, magari da angolazioni inusuali. Per esempio stanno cercando di acquistare un qualche tipo di armatura magica. Mandateli da Grinda Garloth. O magari vengono spediti da Fenerus Stormcastle, ritenuto qualcuno che possa aiutarli a risolvere alcuni problemi con una gilda. Anche se queste interazioni non spingono immediatamente i personaggi verso un’indagine dell’Avamposto, apre una porta che più tardi possono riutilizzare quando entrano nel Grande Gioco.
Fate anche riferimento alla Parte 5 - Indizi e Linee Temporali per vedere la lista delle rivelazioni che potrebbero spingere i personaggi verso un Avamposto o un altro.
Usare Gli Avamposti dei Cassalanter
Dato che i personaggi potrebbero finire a lavorare per i Cassalanter, l’uso del loro Avamposto richiede qualche considerazione particolare.
Se i personaggi non vogliono aiutare i Cassalanter, le dinamiche della famiglia nella campagna cambieranno completamente. Questo verrà discusso nel dettaglio nella Parte 3C: Team di Risposta.
D’altra parte se i personaggi aiutano i Cassalanter, questi vorranno probabilmente tenerli a portata di mano per il resto delle operazioni, ma non troppo vicini (comprendono che farsi riconoscere come seguaci di diavoli e perdere il supporto dei personaggi è un rischio troppo alto da correre).
In questo scenario i personaggi potrebbero seguire alcuni indizi raccolti da altre fazioni in merito ai Cassalanter, e capire che c’è qualcosa che non va; ma le possibilità sono basse.
Il master quindi deve prendere una decisione: vuole che i Cassalanter riescano a farla franca e imbrogliare i personaggi? O vogliono che i personaggi scoprano a metà del Grande Gioco che tipo di alleanza hanno stretto?
Se volete percorrere la prima opzione non dovete fare nulla: se i personaggi lavorano per loro probabilmente i Cassalanter non dovranno fare nulla per ottenere ciò che vogliono. E sono abbastanza svegli da restare nelle retrovie e attendere che siano i personaggi a fare tutto il lavoro.
Se volete invece la seconda opzione fate sì che gli Arpisti o un’organizzazione simile dicano ai PG che hanno scoperto prove su un culto diabolico nel Quartiere Nord. E mandate i personaggi ad investigare la Cappella di Asmodeus: una volta lì ci sono buone possibilità che possano scoprire indizi che incolpano i Cassalanter.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41308/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3b-more-faction-outposts
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?
Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019
Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure Il Signore degli Anelli (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie Il Trono di Spade. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole?
Molte ambientazioni di D&D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto Il Trono di Spade (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. 

Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto.
Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: 
Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima.  Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra.  Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "Le Quattro Fasi della Magia"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.). Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.)
Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: 
Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole?
Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole?
D&D Originale - Greyhawk
Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante Il Trono di Spade
Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs
Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti  Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte La Terra di Mezzo 
Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato Spelljammer 
Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo Arabian Nights
Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/
Leggende Pokémon: Arceus è il nuovissimo titolo della serie Pokémon uscito il 28 gennaio 2022 per Nintendo Switch. Questo capitolo è ambientato in un'epoca in cui Pokémon ed essere umani non vivevano ancora in armonia, e dove i giocatori vengono chiamati ad esplorare le origini dell’intera serie, esplorando la regione di Hisui. Il videogioco promette di offrire un'esperienza che unisce elementi intramontabili dei vecchi capitoli, introducendo nuovi elementi RPG e d'azione, perfetti per essere trasportati al tavolo.
Dopo un'anno dall'ultimo incontro fra Need Games e Nintendo infatti, che ricordo ha dato vita a "In Cerca del Cristallo" (avventura per Fabula Ultima ambientata nell'universo di Bravely Default II), l'08 febbraio 2022 è stato pubblicato "Recluta, Scelgo Te!", il nuovissimo modulo introduttivo per Fabula Ultima, scaricabile gratuitamente direttamente dal sito Need Games (o dai link in calce all'articolo), in cui il mondo dei mostriciattoli tascabili incontra quello dei GdR.
"Recluta, Scelgo Te!" è uno scenario per 4-5 giocatori, in cui un gruppo di giovani reclute del Team Galassia sarà impegnato in un'importantissima missione, in un'ipotetico prequel delle vicende narrate nel videogioco, nell’evocativa e selvaggia regione di Hisui (antenata dell’odierna Sinnoh sfondo dei giochi Diamante, Perla e Platino). A loro spetterà affrontare temibili e misteriose creature quali i Pokémon, dimostrando il proprio valore per apparire meritevoli di una promozione agli occhi dei loro superiori!

La cartella Drive include due PDF, uno costituito dalle schede precompilate delle quattro reclute (ciascuna con un differente Pokémon compagno), mentre l'altro comprende lo scenario vero e proprio e un riassunto del regolamento di gioco di Fabula Ultima, adattato per amalgamarsi all'ambientazione.
Per tutti i giocatori di Fabula Ultima, per i fan di Pokémon e anche per chi è semplicemente curioso, Need Games ha programmato due appuntamenti:
Il 18 Febbraio alle 21.00, sul canale Twitch di Need Games, quattro giocatori selezionati fra creativi della scena GdR e amici della community di Need Games giocheranno lo scenario in una live masterata direttamente da Nicola Degobbis. Il 20 Febbraio, sul server Discord di Need Games, ci sarà la possibilità di provare gratuitamente il modulo con sessioni che seguiranno durante l'intera giornata. Per i link Twitch e Discord di Need Games vi invito a consultare direttamente il loro sito, mentre se vi va di approfondire Fabula Ultima, oltre a trovare praticamente tutto nelle pagine dedicate dai loro creatori, potrete consultare anche alcuni dei nostri vecchi articoli, come Fabula Ultima: il Primo GdR di Need Games, pubblicato ormai più di un anno fa.
Avete già scaricato e letto "Recluta, Scelgo Te!" ?
Pensate che lo giocherete?
Link al sito Need Games: https://www.needgames.it/news/uscite/recluta-scelgo-te/
Link al Drive: https://drive.google.com/drive/folders/1rgEbWmwdcdSauD2eUi8hUJGex9O3tIqr
The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine.
DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni).

Introduzione
In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa.
All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde.

L'Avventura
La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo,  ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro.
Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG.

Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi.
Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere.

I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare.

Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia.
Problematiche
Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi.

Conclusioni
The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile.
Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E.
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Testo originale di Jasper GM
Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo.
Un Archetipo Marziale del Guerriero
I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa.
Metabolismo Superiore
Abilità del guerriero superstite di 3° livello
Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno.
Poteri Rigenerativi
Abilità del guerriero superstite di 3° livello
Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12).
Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione:
Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo.
Rigenerazione Prolungata
Abilità del guerriero superstite di 7° livello
Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo.
Tenacia
Abilità del guerriero superstite di 10° livello
Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
Sopravvivenza Superiore
Abilità del guerriero superstite di 15° livello
Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione.
Immortalità
Abilità del guerriero superstite di 18° livello
Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio.
Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer
In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva.
Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse.
Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare.
Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura.
Le Sei Culture
1 - Classica

Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni.
L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica.
Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco.
Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco.
Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006).
NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola.
Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita).
Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve).
2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale)

Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo.
Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi.
Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo.
La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie.
In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università.
Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon.
Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta.
3 - Nordic Larp

Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.)
Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio.
Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio.
Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione.
La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale.
Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti).
 
4 - Story Game

Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”.
Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta.
La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare.
Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker.
Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo.
5  - OSR (“Old School Renaissance / Revival”)

Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta.
L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland.
Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico.
L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo.
Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato.
6 - OC / Neo-trad

Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”.
L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”.
Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco.
Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby.
Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG.
Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”.
Niente quiz né etichette
Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune.
Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti.
L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse.
In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione.
Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori.
Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post.
Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html
In occasione del nono compleanno di Fumble GDR, questo grande gruppo di autori ha deciso di regalare a tutti i loro giocatori ben due nuove ambientazioni per il loro più famoso gioco di ruolo: Not the End, di cui vi avevamo parlato QUI nel lontano Gennaio 2020 quando era appena uscito su Kickstarter.
"Hybris: Damnatio Fidei" e "Outer Space: 1992", questi i nomi delle due nuove ambientazioni, trattano temi molto differenti fra loro e si vanno ad aggiungere alle già numerosi ambientazioni pubblicate. Possono essere scaricate gratuitamente direttamente dal sito di Fumble GdR, così come tutte le altre risorse gratuite che hanno messo a disposizione in questi anni.
Spendiamo di seguito due parole:

Hybris: Damnatio Fidei, di Raffaele Rubechini, è un’ambientazione che si colloca in un contesto dark fantasy della nostra stessa terra, con una forte tendenza verso l'orrore cosmico. Elementi sovrannaturali e fantastici si mischiano, facendo risaltare la divisione dell'essere umano fra fede e scienza, mettendolo davanti a continue scelte fra quello è morale o immorale. Il tema principale è, citando direttamente gli autori, "l’estremo senso di solitudine dell’essere umano, alla ricerca di un qualcosa d’esterno da sé, di un appiglio mosso da un istinto che chiede d’essere colmato, temendo tuttavia la paura più funesta di tutte, ovvero l’abbandono e l’insensatezza che da esso spesso ne nasce".
I giocatori saranno chiamato a muovere degli “Anti-Eroi”, che non avranno mai una visione bianca o nera delle cose, ma tenderanno verso tutta una serie di sfumature di grigio. Alcuni esempi possono essere rappresentati da cavalieri maledetti, streghe in cerca di vendetta, rivoltosi con l'obbiettivo di cambiare l'ordinamento sociale, aristocratici in lotta per il potere, alchimisti che vogliono ricreare la materia o servitori astuti disposti a tutto pur di sopravvivere.

Outer Space: 1992, modulo a cura di Sergio Costantino Pasqualino, è collocato in un mondo fantascientifico e retrò ispirato che ha l'obiettivo di catapultare il giocatore nelle più conosciute opere e serie TV degli anni ‘70 come Spazio: 1999, UFO, Battlestar Galactica e altre ancora! I giocatori interpreteranno gli eroi di un "futuro passato", vivendo l’ultimo decennio del XX secolo dal punto di vista di chi è sopravvissuto alla guerra silenziosa contro gli alieni dalla pelle verde e allo scoppio della terza guerra mondiale.
Nuove conoscenze ottenute tramite gli studi di tecnologie aliene, ricerche della vita su Marte e il completamento della base lunare SELENE, sono tutti elementi che hanno dato all’umanità nuovi stimoli per affrontare l’esplorazione spaziale e l’eterno viaggio all’interno dell’animo umano.
Avete già scaricato i moduli? Quali sono le vostre impressioni?
Fatecelo sapere!
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019
Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del Capitolo 4 dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate.
Useremo comunque un bel po’ di materiale del Capitolo 4 per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna).
Avamposti di Bregan D’aerthe
La Casa di Fenerus Stormcastle (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio.
Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle.
Interrogare Fenerus: anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave.
Seguire Krebbyg: Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave.
Messaggi: i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono:
Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord. Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen” “Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto). “Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan” “Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep). Il Teatro delle Sette Maschere (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi).
Malcom Brizzenbright: trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni.
Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio. Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”. Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina” Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che:
“Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.”
Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg.
Avamposti dei Cassalanter
Cappella di Asmodeus (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto.

Area 1 – Cerchio di Convocazione: ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due imp ogni nove giorni.
Area 2 – Santuario Stigeo: ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue.

Area 3 – Statue demoniache: due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale).
Area 4 – Sala Capitolare: enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di animare oggetti (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente.
Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il Libro dell’Adorazione di Arn: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta”.
Area 5 – Melma Demoniaca: ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una Pozione della Forza del Gigante (Collina) se spalmata sul corpo (6 dosi per barile)
Area 6 – Specchio del Demone: un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi.
Sigillo nobiliare: sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter. Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi: i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus.

Area 8 – La Ciste Infernale: l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili.
In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria.

Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti).
Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari
1 fanatico del culto + 2 imp Area 1 MM p. 345, MM p. 76 1 mago apprendista + 2 imp Area 2 FD p. 194, MM p. 76 2 fanatici del culto Area 4 MM p. 345
Interrogare i cultisti: riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno.
Istruzioni da Lord Cassalanter: il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa”.
Mulino a Vento Convertito (Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi fanatici del culto.
Area W7 – appartamento:
sotto il letto si può trovare una lettera che recita “Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches”. Area W8 – La Stanza dei Rituali: usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli.
Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15: il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come conoscenza delle leggende o contattare altri piani, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale). Tavolo: al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “Cripta Brandath”. Note del Master: questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1
I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3
I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1
I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2
I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3
I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?
Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019
Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("Different look at playing styles", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. 
Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E Magic: The Gathering ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. 
Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.)
Classico
Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. 
Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. 
Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. 
Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. 
Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. 
Romantico
Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. 
Tipi di Giocatori e GdR
I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico!
Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. 
Ebbene, che tipo di giocatori siete?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/
Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra
Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest
Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas
Enciclopedia dei Mostri #04: Drider
Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin
Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph
Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur
Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror)
Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl
Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere)
Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken
Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia
Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide
Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare)
Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh
Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton
Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling
Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz
Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri
Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)
Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)
Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque.
Origini
Il tarrasque giunge in Dungeons & Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della Legenda Aurea del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale.

Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia
Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&D.

Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki
1a Edizione
La prima apparizione del tarrasque in D&D si avrà nel Manuale dei Mostri II. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il Manuale dei Mostri II. Gygax pensava che D&D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale.
Cosa ci dice il Manuale dei Mostri II sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque.

Manuale dei Mostri II (1983)
Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita.
Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una spada affilata, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore.
Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i dardi incantati. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo desiderio per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi.
Nei sei anni tra il Manuale dei Mostri II e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di Dragon #93 indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (H2: The Mines of Bloodstone, H4: The Throne of Bloodstone and DL16: World of Krynn), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea AD&D Adventure Gamebooks a metà degli anni '80.
La trilogia di librigame nota come Kingdom of Sorcery è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (The Sorcerer’s Crown) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia.

Clash of the Sorcerers (1986)
Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in Clash of the Sorcerers, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in The Sorcerer’s Crown. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi desiderio limitato per lanciare un desiderio abbastanza forte da uccidere la bestia.

Clash of the Sorcerers (1986)
2a Edizione
Il tarrasque della 2a Edizione appare nel Monstrous Compendium Volume Two, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel Manuale dei Mostri II. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione.

Monstrous Manual (1993)
L'illustrazione del Monstrous Manual mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del Monstrous Compendium Volume Two, ma la THAC0 del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una THAC0 negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo The Apocalypse Stone questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con THAC0 negativa manchino comunque quando tirano 1. Il Complete Psionics Handbook conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione.
Sia il CR5: Deck of Encounters, Set Two che Dragon #226 includono dei falsi tarrasque. Nello scenario Il Cammino del Tarrasque nel Deck of Encounters, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per  usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. Dragon #226 include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo.

1992 Trading Card #365 (1992)
Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte Spellfire, come carta #001 nell'espansione Spellfire: Forgotten Realms, e nuovamente come carta #134 dello Starter Deck della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal Calendario del 1990 dei Forgotten Realms, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms.
L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" The Apocalypse Stone. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con desiderio) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere.

The Apocalypse Stone (2000)
3a Edizione
La versione del tarrasque del Manuale dei Mostri rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il Manuale dei Mostri specifica che ne esiste solamente uno.
Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità.
Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel Monstrous Compendium.

Manuale dei Mostri (2000)
La maggior parte della descrizione del Manuale dei Mostri viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita.
Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi.
Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da disintegrazione, una spada del ferimento e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo desiderio o miracolo, come prima.
Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta.
Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare desiderio o miracolo per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura.

Dragon #296 (2002)
Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista Dragon durante l'era della 3a Edizione. Dragon Annual #5 presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. Tag Team Terror su Dragon #288 descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando imprigionare l'anima e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque...
Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! Dragon #296 invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia.

Dragon #359 (2007)
Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie Ecologie su Dragon #359. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, L'Ecologia del Tarrasque fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla.
Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione.

Dragon #359 (2007)
L'Ecologia rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso.
Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente.

Dragon #359 (2007)
Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco.
L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico.
4a Edizione
Anche se sia il Monstrous Compendium che il Manuale dei Mostri della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il Manuale dei Mostri della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il Manuale dei Mostri considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini.
Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo.

Manuale dei Mostri (2008)
Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione.
Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un desiderio, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio.

Dragon #418 (2012)
Dragon #418 fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli History Check: The Tarrasque e The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo History Check espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque.
Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque.
L'articolo History Check ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'Ecologia dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato.
L'articolo History Check descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea.
Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo History Check spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale?
Il secondo articolo presente su Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
Il secondo articolo di Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
5a Edizione
Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale.
Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio.

Manuale dei Mostri (2014)
Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro dardi incantati, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione.

Manuale dei Mostri (2014)
Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato.

Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni.

Manuale dei Mostri (2014)
Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza.
Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente.

Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018)
L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'Adventures Outlined Coloring Book, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre Beasts & Behemoths, uno dei libri della serie A Young Adventurer’s Guide, mette in copertina il tarrasque.

Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)
Beasts & Behemoths include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano.

Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)
Varianti del Tarrasque
Il primo Manuale dei Piani accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in Reverse Dungeon assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura Legend of the Silver Skeleton, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su Dragon+ #17, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio.
Due articoli nella serie Elite Opponents che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (The Tarrasque) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da Specie Selvagge per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero.
E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (Creatures with a Lot of Heads) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso.
Dragon #418 accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, Lost Laboratory of Kwalish include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto.
Creature Correlate al Tarrasque
Dragon #175 ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche.
Il kadtanach appare nell'avventura Beast of Burden su Dungeon #100. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento.

Kadtanach, Dungeon #100 (2003)
Parti del Tarrasque
Nella sua apparizione originale nel Manuale dei Mostri II, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro scudi+5. Il Monstrous Compendium Volume Two specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti.

Dragon #418 (2012)
Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130 il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; Il Canto e il Silenzio spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. Treasures of the Wilds (su Dragon #137) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il Complete Barbarian’s Handbook stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo.
L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello Avatar di Karsus, come spiegato in Netheril: Empire of Magic. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura How the Mighty are Fallen. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da Powers and Pantheons. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo.
Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in EPIC5-3: Shadow Storm, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed della Adventurers League. In CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca.
Tarrasque e Altri Mostri
La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il Monster Manual Update: Grell su Dungeon #192, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore".
Tarrasque e Divinità
Il Monstrous Compendium Volume Two suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo."
Il Manuale dei Mostri della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il Manuale dei Mostri della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, Dragon #418 supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo I Principi del Bene Elementale, uscito su Dragon #353 nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato.
Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In Monster Mythology, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne La Guida di Volo ai Mostri, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. Storm King’s Thunder afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque..
Tarrasque e Magia
Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In Night Below, un gruppo di dao ha uno scudo+5 quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo.
Il manuale Adventurer’s Vault elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni.
Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La Dungeon Master’s Guide II ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la Verga di Orcus nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. Spellbound afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio Sfera della Luna Mortale sia di farlo divorare da un tarrasque. Dragon #418 elenca la Zanna di Baator, la Fascia d'Ebano e il Talismano di Ahrjez tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La Guida del Dungeon Master della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque.

Dungeon Master’s Guide II (2005)
Il mazzo totem delle meraviglie contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su Dragon #271.

Totem Deck, Dragon #271 (2000)
Uno dei denti di Dahlver-Nah, descritti su Tasha’s Cauldron of Everything, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni.
Secondo Infernal Machine Rebuild, uno degli effetti della Macchina Infernale di Lum il Folle è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden include una pergamena di evocazione del tarrasque, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo.
Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. Essential Works, un articolo su Dungeon #122, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è Le Cronache di Turtho, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia.
L'articolo Metamorfologia su Dragon #280 suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma.
Magic of Incarnum presenta due soulmeld a tema tarrasque: il carapace terribile e l'avatar totem. Il carapace del terrore consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'avatar totem offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno.
L'articolo The Art of Binding: Warlock Vestiges su Dragon #383 presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è vestigia del creatore terreno, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E.
Secondo Magia di Faerûn, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque.
FAQ sul Tarrasque
I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 e Dragon #271, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque.

Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni?
A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12.
Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno?
A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare.
Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare desiderio per ucciderlo?
A: Sì.

Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il desiderio?
A: No.

Q: Questo desiderio potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi desideri usati per uccidere delle creature?
A: No.

Q: L'acido danneggia il tarrasque?
A: Sì, ma serve comunque il desiderio.

Q: Se si usa una sfera dell'annichilimento per uccidere il tarrasque, serve comunque il desiderio?
A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una sfera dell'annichilimento, quindi potreste averlo solo reso più furioso.

Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso?
A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM).

Q: E una spada del ferimento, funzionerebbe sul tarrasque?
A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round.

Q: Si può usare metamorfosi su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo?
A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore.

Q: Okay d'accordo, allora si può usare metamorfosi su altri per trasformare un tarrasque in un coniglio?
A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio.

Q: Ma queste non sono le normali regole di metamorfosi su altri! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso?
A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal.

Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato
Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali:

Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro?
A: Secondo il Manuale dei Mostri della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi.

Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente?
A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va.

Q: Il tarrasque è femmina?
A: Il tarrasque non ha genere.

Q: Un anello dei tre desideri può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare?
A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello.

Q: Una verga del comando può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di veli ghiacciati (un oggetto magico dal manuale Frostburn che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita?
A: No, una verga del comando non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare.

Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di muri di forza ed ucciderlo?
A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare.

Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E?
A: Sempre no.

Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&D Sage Advice:

Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche?
A: No.

Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una bacchetta dei globi viscidi sarebbe trattenuto per un'ora?
A: Sì.

Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque?
A: Sì

Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque?
A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza.

Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe?
A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue.
Tarrasque nelle Ambientazioni
Council of Wyrms
Sleeping Dragon, pubblicata su Dungeon #48, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'artiglio della distruzione totale. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male.
Dark Sun
Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere.

Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888
Il manuale Dark Sun Campaign Setting per D&D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella Adventurer's Vault) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in Wake of the Ravager.
Dragonlance
Secondo DL16: World of Krynn, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il Bestiario di Krynn per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. The Dragonlance Nexus ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico
Eberron
L'introduzione al manuale Segreti di Xen'drik afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo.
L'avventura EXP-9: Endgame, che è parte della campagna di gioco organizzato Xen’drik Expeditions, ignora Segreti di Xen'drik e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura.
Draghi di Eberron suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. Exploring Eberron ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri.
Forgotten Realms
Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in H2: The Mines of Bloodstone e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in H4: The Throne of Bloodstone, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante.

Forgotten Realms 1990 Calendar (1989)
La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella Dragonreach Saga raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato.

Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990)
Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura How the Mighty are Fallen. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. Netheril: Empire of Magic indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree.

How the Mighty are Fallen (1996)
Le Elminster’s Ecologies inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in How the Mighty are Fallen, visto che i luoghi coincidono.
Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set Dice Masters: Battle for Faerûn raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella Guida del Dungeon Master di D&D 5E.

Dice Masters: Battle for Faerûn (2015)
I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un desiderio. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in CCC-RCC-01-06: The Handfasting e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in The Border Kingdoms e CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double.

Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021)
L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte Avventure nei Forgotten Realms per Magic: The Gathering. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza.

Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021)
Greyhawk
Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in Ivid the Undying e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. KETI3-04: On the Road Again afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. PER3-08: A Dark God’s Laughter include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo COR3-19: Folly ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in COR8-09: Ruins of Slumber contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati.
Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set World of Greyhawk: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento Lost Laboratory of Kwalish suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera.
Sfortunatamente in WG7: Castle Greyhawk un tarrasque fa una comparsata in “Fantasy: The Movie”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo.
Historical Reference
L'articolo The Petit Tarrasque and Other Monsters pubblicato su Dragon #329 spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare controllare acqua tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo.

Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005)
Dragon #299 suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre HR6: Age of Heroes include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica.
Kingdoms of Kalamar
Il tarrasque acquatico che viene descritto in Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Secondo The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente.

Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)
i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del Manuale dei Mostri, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare.
Ravenloft
Il tarrasque non compare in alcuna avventura di Ravenloft, ma riceve un accenno nel boxed set Ravenloft: Realm of Terror, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita DDAL4-11: The Donjon della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa.
Spelljammer
Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine  di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a Invasion from the Planet of Tarrasques, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.)
Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di Dragon #175 ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di Spelljammer.
Statistiche Comparate

Bibliografia
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Dragon #418, p4-8, History Check: The Tarrasque (Dicembre 2012)
Dragon #418, p9-12, The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque (Dicembre 2012)
EPIC5-3: Shadow Storm, p62 (Gennaio 2014)
Monster Manual, p286-287 (Settembre 2014)
D&D Sage Advice (Novembre 2014)
Dungeon Master’s Guide, p69, 221 (Dicembre 2014)
Dice Masters: Battle for Faerûn, card #53 (Febbraio 2015)
D&D Sage Advice (Settembre 2015)
DDAL4-11: The Donjon, p18 (Maggio 2016)
D&D Sage Advice (Giugno 2016)
Storm King’s Thunder, p12 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p30 (Novembre 2016)
D&D Sage Advice (Ottobre 2017)
Dragon+ #17, Nicholas the Gift-Giver’s Northern Palace, p7 (Dicembre 2017)
Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018)
CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, p3-17 (Settembre 2018)
Waterdeep: Dragon Heist, p137 (Settembre 2018)
Invasion from the Planet of Tarrasques (Novembre 2018)
Lost Laboratory of Kwalish, p58, 60 (Novembre 2018)
D&D Sage Advice (Novembre 2019)
Infernal Machine Rebuild, p104 (Novembre 2019)
CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, p3 (Aprile 2020)
CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed, p3, 6, 11 (Aprile 2020)
CCC-RCC-01-06: The Handfasting, p21 (Aprile 2020)
The Border Kingdoms, p35 (Aprile 2020)
Exploring Eberron, p129 (Luglio 2020)
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020)
Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020)
CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed, p22 (Novembre 2020)
CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One, p12 (Novembre 2020)
Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020)
CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double, p4-29 (Dicembre 2020)
Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021)
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/
Il manuale Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse uscirà il 17 Maggio di quest'anno, ma è già disponibile in anteprima dalla settimana scorsa come parte del Rules Expansion Gift Set (assieme alla Xanathar's Guide to Everything e al Tasha's Cauldron of Everything). Sono quindi già trapelate varie informazioni in merito, che andremo a condividere con voi.

Questo manuale si concentrerà molto sulle razze giocabili per i giocatori, raccogliendone molte già apparse in vari altri prodotti per D&D 5E e aggiornandole agli ultimi sviluppi regolistici, in particolari quelli legati al Tasha's Cauldron of Everything. Vedremo quindi razze come i Tortle (uomini-tartaruga già presentati qualche anno fa in un file reso disponibile online dalla WotC), i Folletti e Leproidi (traduzione non ufficiale, NdT) presentati nell'avventura The Wild Beyond the Witchlight e molto altro ancora. Saranno disponibili per i giocatori un totale di 33 razze giocabili esplicitamente in un formato slegato da ogni ambientazione, per lasciare libertà a giocatori e DM di portarle in qualunque campagna.
Forse il più significativo di questi cambiamenti è l'aver fornito alle razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) una nuova storia sulle loro origini. In Monsters of the Multiverse viene rivelato che tutte e tre queste razze vivevano originariamente nella Selva Fatata, il piano primordiale dimora di fate e folletti. Le razze goblinoidi furono tutte scacciate dalla Selva Fatata in tempi antichi dopo essere stati soggiogati dal dio Magulbiyet e la maggior parte dei goblin, hobgoblin e bugbear non hanno memoria del loro passato nella Selva Fatata.

In un nuovo video pubblicato dal team di progettazione di D&D, il lead rules designer di D&D Jeremy Crawford ha spiegato come questo cambiamento si basi su delle informazioni che risalgono alla 1a Edizione, che inquadrava il dio goblin Magulbiyet come un dio conquistatore ma senza mai aver troppo approfondito ciò che erano i goblin, hobgoblin e bugbear prima di essere conquistati. Crawford ha anche fatto presente che dare ai goblinoidi una discendenza fatata rende queste creature più in linea con il folklore del mondo reale, che spesso lega i goblin al Regno delle Fate.
Tutte e tre le razze hanno il tratto “Ascendenza Fatata” (traduzione non ufficiale, NdT). In Monsters of the Multiverse, come risultato di questa nuova origine, gli hobgoblin ricevono una nuova abilità Dono Fatato (traduzione non ufficiale, NdT) che sostituisce il loro tratto Addestramento Marziale presente nella Guida di Volo ai Mostri. Le tre razze hanno poi altri tratti che sono anche spiegati come legati ai loro antenati fatati. Ad esempio, l’abilità Furia dei Piccoli dei goblin viene spiegata come un dono della Regina dell’Aria e dell’Oscurità, mentre anche il tratto Furtivo del Bugbear è spiegato come un dono fatato.
Data la recente enfasi di D&D sulla Selva Fatata, è possibile che vedremo più legami con essa in altri libri nel prossimo futuro, soprattutto perché Monsters of the Multiverse sembra preparare il terreno per un allontanamento dai Forgotten Realms come ambientazione "base" del gioco.

Oltre alle razze questo manuale fornisce anche un bestiario con più di 250 creature per i DM, con anche qui molte che erano già state presentate in altri manuali come La Guida di Volo ai Mostri o il Mordenkainen's Tome of Foes, ma di nuovo riadattati alle regole più recenti e resi più snelli, specie per quelli che sono in grado di lanciare incantesimi. Anche per i mostri sono stati rimossi il più possibile riferimenti e dettagli specifici delle ambientazioni, di modo da renderli il più facili possibile da inserire in una qualsivoglia campagna.
Inoltre molti mostri con Grado Sfida alto sono stati modificati e sono state fornite loro più opzioni e capacità per dare vita ad incontri più degni del loro status.
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Sottoclasse creata da Will Hicks
Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto.
Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari.
Mai Senza un'Arma
Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco.

 
Armamenti non Convenzionali
Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri.
Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza.
Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno.
Un Altro Scopo per Tutto
Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta.
Bordo tagliente. Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto. Arto rotto. La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto. Tattiche spaventose. Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto.
 
Tutti sono Armi
All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni.
Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio.
Maestro dell'Improvvisazione
Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco.
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto.
Potete scaricare la versione originale su GMBinder (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.
Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!
Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf
Circa due anni fa un gruppo di giocatori e creativi italiani ebbe la brillante idea di realizzare un setting per D&D 5a edizione che fosse una riproduzione storicamente fedele del nostro medioevo. La loro idea si trasformò nella campagna Kickstarter di Medieval 5e, la quale, nonostante le idee molto interessanti e l'entusiasmo dei backers, non riuscì a raggiungere la soglia minima per partire a causa della cifra richiesta di 27,000€.
Quest'anno Medieval: Tales from Europe ritorna con un'edizione completamente rivisitata frutto di due anni di revisioni e playtesting che, a detta dello stesso team, corregge e sistema molti dei punti che avevano creato perplessità tra i nostri utenti durante il lancio del precedente Kickstarter.
Il setting ha una pagina Facebook dedicata, Medieval: Tales from Europe dove è presente la sinossi del gioco:

Per chi volesse già provare il setting è uscito un quickstart gratuito (trovate il link nel box grigio in fondo all'articolo) il quale non solo spiega le principali differenze di Medieval: Tales from Europe rispetto alle normali meccaniche di D&D 5e ma permette anche di giocare l'avventura introduttiva La Reliquia di Lindisfarne, ambientata nell'Inghilterra del VIII secolo, nei panni di 3 personaggi pregenerati: un Popolano della Northumbria, un Devoto di origini latine e un Combattente di origini germaniche.
La rinnovata campagna Kickstarter di Medieval: Tales from Europe verrà lanciata nel corso dell'anno, questa volta con una cifra minima da raggiungere nettamente inferiore a quella della volta scorsa; grazie soprattutto al tempo passato a rivedere e testare tutte le meccaniche di gioco.
Link al Quickstart di Medieval: Tales from Europe: https://medieval5e.com/?fbclid=IwAR0Ur_iTEB8D6k6E-xM4fXdCDlO7amOCFvNsGis7rP_UacyHU5oXOQky1W4

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