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Dopo aver “messo in pausa” lo sviluppo attivo dell’ambizioso tavolo virtuale 3D di Dungeons & Dragons lo scorso marzo, quando circa il 90% del team, ovvero circa 30 persone, è stato licenziato, Wizards of the Coast ha confermato che lo sviluppo di Project Sigil terminerà definitivamente.
In un messaggio su D&D Beyond, la WotC ha ringraziato gli utenti per il loro supporto. Coloro che hanno utilizzato un abbonamento Master Tier negli ultimi sei mesi riceveranno un credito valido per altri sei mesi. Sigil resterà comunque disponibile fino alla fine di ottobre 2026.
Link all'articolo originale
D&D General - 'Project Sigil' 3D Virtual Tabletop Finally Laid To Rest | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
aza
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aza
Forgotten Realms: Heroes of Faerun è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria abbondanza di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn.
Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni splatbook pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico.
In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro:

La nuova filosofia di design di D&D in mostra
Una delle mie più grandi critiche al Player’s Handbook e al Dungeon Master’s Guide del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate.
Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a Heroes of Faerun. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di Descent Into Avernus, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione Character Species che nel Guide to the Realms) è superiore alle aspettative.
Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il Player’s Handbook e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (lean core), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione.

Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellenti
Per quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il Banneret continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del Purple Dragon Knight proveniente dagli Unearthed Arcana (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, Heroes of Faerun mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente.
Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il Paladino del Giuramento dei Nobili Genii e il Ranger Camminatore dell’Inverno, entrambe molto ricche di atmosfera.
Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. Heroes of Faerun si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione.
Il volume contiene 16 background, 34 talenti, 19 incantesimi e introduce anche la nuova meccanica del Circle Casting (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i boxed set che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori.
Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di opzioni di lignaggio legate alle specie. Heroes of Faerun cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del Player’s Handbook. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi.

Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempo
Come qualcuno che è entrato nel mondo di D&D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms.
La Sword Coast Adventurer’s Guide era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica.
Heroes of Faerun corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms.
Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo.
Link all'articolo originale
Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
aza
Cinque sottoclassi già esistenti di Dungeons & Dragons stanno ricevendo una revisione nel nuovo Unearthed Arcana. Quattro di esse provengono dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, mentre la quinta è l’Apostata, la sottoclasse per i paladini tratta dal Manuale del Giocatore del 2014.
Le sottoclassi riviste sono:
Cammino del Guardiano Spirituale (Spiritual Guardian) per il Barbaro (in precedenza Cammino del Guardiano Ancestrale)
Cammino dell’Araldo della Tempesta per il Barbaro
Cavaliere Errante per il Guerriero
Guerriero dell’Intossicazione (Warrior of Intoxication) per il Monaco (in precedenza Via del Maestro Ubriaco)
Apostata per il Paladino
Il Cammino del Guardiano Spirituale presenta una nuova versione della capacità Protettori Spirituali, ora con la possibilità di scegliere tra diversi effetti.
L’Araldo della Tempesta vede la propria Aura della Tempesta crescere insieme ai danni da Ira, mentre la capacità Tempesta Furiosa è stata rielaborata con ambienti differenti.
Il Cavaliere Errante non ha più un numero limitato di utilizzi per Marchio Incrollabile.
Il Guerriero dell’Intossicazione può ora creare bevande potenti che conferiscono effetti speciali a chi le consuma.
Infine, l’Apostata riceve modifiche per allineare le proprie capacità alle nuove meccaniche aggiornate del Paladino.
Il sondaggio per queste nuove sottoclassi sarà disponibile a partire dal 6 novembre.
Link all'articolo originale
New Unearthed Arcana Brings Back Five Subclasses | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
aza
Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile.
I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5).
In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome?
Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto.
Formato e copertina
Il formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni.
Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme!


Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone.
Contenuto
Come già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi.
Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut).
N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa.
La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4.
Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare.
Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo.
La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla  Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar).
Contenuto artistico
Le illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic.

Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri.
Riassunto e note
Il libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera.
Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura.
Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva.
Conclusioni
Come descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura.
Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella.
Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche.
In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare.
Valutazioni da fare prima dell’acquisto
Attualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese.
Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone:
Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon;
Quelle a cui i draghi piacciono molto.
Sconsiglierei invece questo libro alle persone che:
Hanno già il loro Draconomicon;
Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban).
D&D Beyond ha pubblicato una nuova avventura incentrata sui Forgotten Realms, che vede i giocatori affrontare le forze di Orcus. Oggi, D&D Beyond ha rilasciato The Tenebrous Stone, una nuova avventura che apparirà nel prossimo volume Forgotten Realms: Adventures in Faerun. Si tratta di un’avventura di livello 3 classificata come “Avventura Divina”, ambientata a Helmsdale, che manda i personaggi in una cava di basalto alla ricerca di un artefatto malvagio. I giocatori dovranno affrontare diverse creature non morte prima dello scontro finale, che avverrà nel luogo segreto in cui l’artefatto è custodito.

L’avventura è una delle tante presenti nel manuale ed è strutturata in modo simile alle brevi avventure contenute nella Guida del Dungeon Master 2024. Include una mappa, tre incontri e una panoramica sintetica della trama, ma nel complesso The Tenebrous Stone resta un’avventura piuttosto leggera.
D&D Beyond ha inoltre caricato l’avventura nel proprio Maps VTT, completa di mappe e mostri già pronti per il Dungeon Master.
Forgotten Realms: Adventures in Faerun sarà pubblicato l’11 novembre.
Link all'articolo originale
D&D Beyond Releases Free Forgotten Realms Adventure | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
aza
In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia.

Contesto della pubblicazione
"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium.
Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani".
Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond).
Contenuti del manuale
Ambientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa.
La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro.
Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare.

FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio.
Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare.
Analisi critica
Punti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere.
Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo.
Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti.

Utilità oggi
A oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto.
Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo.
Conclusione
In definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. 
Articoli della serie
Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask!

Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria:
Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante:
Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane.
Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco.
“Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione:
Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons.
“Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!).
“Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni.
La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai.
Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano:
Bob Blake
Ralph Williams
Loren Wiseman
Kristine Batey
Robin Hostetter
Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria.
Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli:
Serafini
Cherubini
Troni
Dominazioni
Virtù
Potestà
Principati
Arcangeli
Angeli
Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine.
La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco.
Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI.
Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda:
Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”.
Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva.
Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare:
Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose:
Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso:
“IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna.
“Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione.
“The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative.
“More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo.
“Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari.
Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi:
Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”.
Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.”
Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.”
War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.”
Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team:
Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa.
Conclude dicendo:
E questo è tutto.
Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons.
Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan!
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Dragon Reflections #35 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews

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aza
GURPS sta per ricevere una versione riveduta della sua Quarta Edizione. La Steve Jackson Games ha annunciato in modo discreto una versione riveduta dell’attuale edizione di GURPS, con l’obiettivo di migliorare la chiarezza del linguaggio e la disposizione grafica del testo. L’annuncio è stato fatto al Gamehole Con e ulteriormente approfondito in un thread sul server della Steve Jackson Games.
La nuova edizione sarà pienamente compatibile con tutto il materiale esistente della Quarta Edizione di GURPS, fino al punto di mantenere intatti i riferimenti alle pagine nei libri già pubblicati. Tuttavia, ci saranno alcune modifiche alle regole, introdotte sotto forma di aggiunte tramite appendici (addenda), che i giocatori potranno integrare liberamente nelle loro campagne di Quarta Edizione secondo le proprie preferenze.
GURPS, acronimo di Generic Universal Role Playing System, è concepito come un sistema di regole universale, utilizzabile per qualsiasi tipo di storia o genere. Steve Jackson ha lasciato intendere da tempo che fosse in lavorazione una nuova edizione di GURPS, ma sembra che abbiano deciso di mantenere l’attuale edizione, preferendo non ricostruire il gioco da zero né apportare cambiamenti significativi alla sua meccanica.
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GURPS 4th Edition Revised Announced | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
aza
Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting.
Ombre e fiamme: i nuovi incantesimi
Il primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo..
Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto.
Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale.

Il potere del Circle Casting
Ma cos’è davvero il Circle Casting?
Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive:
Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima.
Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia.
Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio.
Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale.
Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi
Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo.
Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo.
Un ritorno alla magia epica
Il concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale.
Link agli articoli originali
Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books
Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun
aza
A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso.
Contesto della pubblicazione
The Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura.

Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni.
Contenuti del manuale
Leggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco.

Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi.
Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente.

Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine).
Analisi critica
Punti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare.

Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione.
Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest.
 Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms.

Utilità oggi
A oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande
Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale.
Conclusione
In conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia.
Articoli della serie
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Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.

Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar lungo la Penisola di Chult. Cliccate qui per una versione più grande.
Samarach
Sovrano: Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster
Capitale: Samargol (pop. 105.731)
Insediamenti: Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich
Popolazione: 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari)
Densità di popolazione: 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²)
Area: 97.937 miglia² (253.655,67 km²)
Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral
Lingue: Comune, Chultan, Tashalan
Religione: Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth)
Esportazioni: Perle, sale, spezie
Importazioni: Armi
Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008)
Thindol
Sovrano: Il Consiglio di Città
Capitale: Thindar (pop. 98.662)
Insediamenti: Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413)
Popolazione: 1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari)
Densità di popolazione: 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²)
Area: 123.071 miglia² (318.752,43 km²)
Forze Armate: Milizie locali
Lingue: Comune, Chultan, Tashalan
Religione: Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora
Esportazioni: Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi
Importazioni: Cereali, vino, legname
Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004)
Tashalar
Sovrano: Consiglio oligarchico mercantile
Capitale: Tashluta (pop. 51.522)
Insediamenti: —
Popolazione: 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari)
Densità di popolazione: 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²)
Area: 19.182 miglia² (49.681,15 km²)
Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya
Lingue: Comune, Chultan, Tashalan
Religione: Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen
Esportazioni: Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname
Importazioni: Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi
Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004)
Panoramica
La Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora.
Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano).
Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest.
Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere.
Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta.
Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti.

Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn.
Storia
L’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir.

Un Sarrukh.
Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi.
Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (N.d.T. i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar.
Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV.
Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar.
Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon.
Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach.

Varie tipologie di Yuan-Ti.
Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal.
Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos.
Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città.
Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica.

Un membro della Cabala Attorcigliata.
Governo
Ciascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo.
Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante.
Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi.
Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese.
Religione
I tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set).

Il simbolo sacro di Leira.
Link all'articolo originale
https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/

Link agli altri articoli della serie
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen

Contesto della pubblicazione
Facciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili.
Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti.

I contenuti di The Magister
Il cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione.
The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo.
Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale.

La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna.
Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”,  per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei.
Analisi critica
Dopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio.
Punti di Forza:
Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio.
Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti.  Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo.
Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo.
Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale.

Punti deboli:
Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso.
Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato.
Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico.
Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali.
In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera.
Utilità e retaggio oggi
Arrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché.
Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard.
Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici.
Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari.
In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere.

Conclusioni
Cosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia.
In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms!
Articoli della serie
Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 34 nel febbraio del 1980. È lungo 73 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo molti articoli sul gioco da tavolo Divine Right, una nuova rubrica dedicata alle trappole e “Doomkeep”, un dungeon di Brian Blume!

Questo numero contiene sette articoli dedicati a Divine Right, un gioco da tavolo fantasy pubblicato dalla TSR nel 1979, in cui i giocatori controllano regni impegnati in guerre e diplomazia. Gli articoli trattano errata, regole alternative e un po’ di lore aggiuntiva per l’ambientazione, Minaria. Colpisce vedere quanto impegno The Dragon abbia messo nel promuovere questo gioco. Annunciarono persino una nuova rubrica semi-regolare a supporto, intitolata “The Minarin Legends”. Tutto questo sforzo per un gioco appena uscito porta davvero al limite l’affermazione “non siamo un house organ”!
“Sage Advice” ha la solita miriade di domande sulle minuzie delle regole. Per esempio: “Uno dei miei amici pazzi ha un Chierico/Guerriero/Mago che per di più è un umano. Nel Manuale del Giocatore sotto la voce umani c’è scritto che gli umani non hanno limiti alle classi che possono diventare. Nella sezione sui personaggi multiclasse, c’è scritto che solo i mezzelfi possono essere Chierici/Guerrieri/Maghi. Ho ragione a dire che il suo umano non può essere un personaggio multiclasse?” Roba importante!
“Leomund's Tiny Hut” propone un’alternativa ancora più complessa al sistema di iniziativa standard di AD&D, già notoriamente complicato di suo. “Bazaar of the Bizarre” presenta un metodo dettagliato per generare fontane magiche. “Dragon's Bestiary” descrive il Vilkonnar, un umanoide sotterraneo che prosciuga e scarica energia. L’illustrazione d’accompagnamento non è granché, ma il mostro in sé ha del potenziale.
C’è una nuova rubrica dedicata alle trappole intitolata “Dastardly Deeds & Devious Devices”. L’introduzione dell’editor fa pensare che i lettori stessero sommergendo la redazione di articoli di questo genere, e l’entrata pubblicata è un buon esempio di trappola in stile Grimtooth. Per qualche motivo, la serie vide solo un’altra uscita (nel numero 35) e poi cessò.
Troviamo regole alternative per Risk, D-Day della Avalon Hill e Snit’s Revenge. Per Dungeons & Dragons c’è un set di tabelle casuali di mostri, un simpatico generatore di nomi per personaggi, e una lista di stranezze e piccole maledizioni da associare a oggetti magici altrimenti utili. Alcune delle stranezze mi piacciono molto, ad esempio: il tuo tocco uccide le piante verdi oppure i piccoli fuochi nel raggio di 3 metri da te crepitano e si spengono.
“Dragon's Augury” presenta una raccolta di recensioni più piccola del solito. L’RPG Bushido della Tyr Gamesmakers Ltd “vale il prezzo per chi è interessato a sviluppare una visione più cosmopolita”. Una bella pretesa! Ma il gioco fu ampiamente recensito e lasciò un impatto notevole all’epoca. Per contro, Spacefarers Guide to Alien Monsters della Phoenix Games è “un prodotto scadente e realizzato con negligenza, che non ha posto in nessun gioco di ruolo di fantascienza intelligente”. Fortunatamente, la Phoenix Games poi fece lavori migliori, tra cui la seconda edizione di Bushido!
Due romanzi ricevono una recensione da Gary Gygax. Hammer’s Slammers di David Drake è “un’opera molto buona, ricca d’azione”, mentre The Wolfen di Whitley Strieber è “piacevole e meritevole”.
L’articolo più lungo contiene un dungeon da 24 stanze intitolato “Doomkeep”, scritto da Brian Blume per il Secondo Torneo Ufficiale dei Master di AD&D. I 36 giocatori invitati vennero divisi in gruppi e tentarono di completarne il più possibile entro il limite di 3 ore. Il dungeon stesso è la classica trappola mortale, pieno di enigmi, trappole, labirinti e mostri strani. Ecco un incontro d’esempio:
Qualsiasi cosa tocchi il raggio blu, eccetto un braccio nudo, viene istantaneamente disintegrata. Così funzionavano le cose nel ’79! L’articolo include anche il sistema di punteggio e i punteggi originali dei giocatori, permettendo ai lettori di confrontare i propri gruppi con i “Master”. Robin Hostetter della Georgia vinse il torneo, anche se sembra essere sparito dalla storia del gioco di ruolo.
E questo è più o meno tutto ciò che c’è di interessante. È stato un numero più debole di alcuni precedenti, anche se l’inclusione di un dungeon da torneo completo è stata un punto forte. Il mese prossimo avremo varianti per Traveller, un sistema di valutazione dei giocatori di AD&D e Gary Gygax che discute del futuro della TSR!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-34.675042/

Articoli della stessa serie
Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind
Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno
Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda
Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic
Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice
Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Facciamo un salto nel 1988. La TSR era nel pieno della sua Golden Age, sfornando supplementi di AD&D a raffica. Empires of the Sands esce proprio in quell’anno, scritto da Scott Haring e arricchito dalle illustrazioni (copertina e interni) di Jeff Easley. È il terzo modulo della serie "FR" dedicata ai Forgotten Realms, dopo Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2). Immaginate il contesto: Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edizione stava per lasciare il passo alla 2ª (in arrivo l'anno successivo), i Reami Dimenticati erano un’ambientazione neonata (il Grey Box è del 1987) e la fame di espansioni era palpabile tra noi nerd dell'epoca. Ai miei tempi, l’idea di esplorare regioni lontane dai cliché medievali era elettrizzante e la TSR fiutò l’interesse per l’“esotico” ancor prima di lanciare Al-Qadim o altri setting orientaleggianti. Empires of the Sands quindi arrivò sugli scaffali come una piccola rivoluzione: "Ehi avventurieri, c’è un mondo oltre le solite taverne del Cormyr!" sembrava sussurrare dalle pagine.

Avere un supplemento ambientato in deserti e città ispirate a Califfi e sultani era una boccata d’aria fresca. L'Europa fantasy ce l’avevamo un po’ tutti nel DNA di gioco, ma qui si parlava di terre dal clima torrido, dove gli dei potevano avere nomi impronunciabili e dove i mostri includevano efreeti e scorpioni giganti invece dei soliti goblin del sottobosco. Empires of the Sands si presentava in formato libretto di 64 pagine con copertina esterna a cartelletta (rimovibile) e due mapponi poster a colori inclusi. La qualità di stampa e cartografia era ottima per l’epoca: Dave “Diesel” LaForce curò le mappe, garantendo che combaciassero perfettamente con quelle del set base dei Forgotten Realms. Per noi maniaci del worldbuilding, poter attaccare i nuovi pezzi di mappa a quelli già posseduti era pura gioia.
Dietro le quinte, questo modulo segna anche un piccolo momento di passaggio: è il primo grande progetto di Scott Haring in TSR. Non era Ed Greenwood a scrivere, Ed stava delegando alcune parti del suo mondo ad altri autori. Haring fece talmente un buon lavoro (o sollevò abbastanza domande) che fu chiamato a rispondere alle curiosità dei fan nella rubrica Dragon Magazine poco dopo l’uscita. Un segno che Empires of the Sands fece parlare di sé. Curiosità: costava $7,95 all’uscita (un prezzo onesto per l’epoca). La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: oggi si trovano ancora copie in giro, segno che non è un pezzo ultra-raro (negli USA fu distribuito bene; da noi invece era quasi merce esotica essa stessa). Sul fronte artistico, c’è da dire che avere Jeff Easley sia in copertina che negli interni elevava subito il prodotto: le illustrazioni interne, tutte in bianco e nero, portano la sua firma e aggiungono atmosfera. Certo, qualche refuso nel testo c’è (normale amministrazione per i prodotti dell’epoca), e l’interno della copertina rimase incredibilmente vuoto (un spazio bianco sprecato su cui magari potevano stampare tabelle o riassunti, come notò anche una recensione dell’epoca. Ma erano peccatucci veniali in un manualetto che, nel panorama AD&D dell’88, rappresentava l’apertura ufficiale dei Forgotten Realms verso la frontiera sud dal sapore esotico.
Contenuti del Manuale
Passiamo al sodo: cosa c’è dentro Empires of the Sands? Il manuale è strutturato come un piccolo gazetteer che dettaglia tre regioni del sud-ovest di Faerûn note collettivamente, appunto, come gli "Imperi delle Sabbie". Attenzione però: non aspettatevi intere distese stile Sahara tipo Anauroch (quello arriverà in un altro supplemento qualche anno dopo); qui parliamo di terre sì aride in parte, ma anche costiere e ricche di città. Le tre sezioni principali riguardano Amn (pagg. 3-20), Tethyr (21-47) e Calimshan (48-62), ognuna introdotta da una panoramica generale e poi suddivisa in capitoletti tematici. Ogni regione viene presentata con una struttura ordinata e quasi scolastica: Descrizione Generale, Popolazione (razze presenti), Lingua e Costumi, Mostri tipici, Storia, Governo e Politica, Religione, Geografia e Clima, Commercio, Città, Luoghi d’interesse, PNG importanti. Insomma, Haring ha seguito un vero manuale Cencelli del worldbuilding, assicurandosi di dare al DM un’infarinatura di tutto. È un approccio da primo della classe: informazioni chiare, leggibili e facili da consultare durante il gioco. La controparte è che a volte sembra di leggere un bignami: ogni città, ad esempio, riceve al massimo una colonnina di testo, spesso solo due righe su cosa produce, quanti abitanti ha e chi la governa. Roba che oggi verrebbe messa in una tabella riassuntiva, e infatti leggendo ti viene da dire: "Tutto qui? Dov’è il resto?". È evidente che coprire tre nazioni intere in 64 pagine imponeva tagli e sintesi brutali.

Ma vediamo il succo di ciascun “impero”. Amn è il regno più a nord dei tre, ed è descritto come la terra dei mercanti per eccellenza. Qui tutto ha un prezzo, e la ricchezza è la misura di tutte le cose. La società amnita è quasi una caricatura (voluta) di una plutocrazia rinascimentale: nobili decaduti rimpiazzati da trade houses e gilde di commercianti. Al potere c’è il famigerato Consiglio dei Sei, un’ombra di governo composta in segreto dai capi delle sei casate mercantili più ricche. In pratica, in Amn non sai mai davvero chi tira le fila, ogni ricco mercante potrebbe essere uno dei Sei che governano dietro le quinte. Questo dettaglio all’epoca mi fece impazzire (in senso buono): in una campagna a Amn, i PG potevano accumulare fortuna e magari scoprire, dopo intrighi e colpi di scena, l’identità dei misteriosi consiglieri. C’è un vibe quasi veneziano o mediceo in questo, con cospirazioni commerciali e pugnalate alle spalle per un contratto di spezie. Haring sottolinea anche un aspetto divertente: ad Amn gli avventurieri e i maghi non sono ben visti a meno che non paghino la licenza! Ecco una chicca old school: vuoi fare l’eroe? Prima passa in dogana a compilare i moduli e a versare la tassa. Roba che oggi sembrerebbe burocratica, ma pensateci in gioco: obbligare i PG a prendere un patentino da avventuriero può creare spunti narrativi esilaranti (oltre che scontri con le guardie doganali se si scordano le scartoffie a casa).
Tethyr, subito a sud di Amn, è tutt’altra musica: qui regna l’anarchia. È un regno in pezzi, un ex impero caduto in disgrazia con la famiglia reale sterminata e il trono vacante. Praticamente Tethyr è il parco giochi perfetto per avventurieri affamati di gloria: bande di briganti, signorotti locali che si proclamano re di villaggi, nobili in esilio, mostri che approfittano del caos… c’è da sbizzarrirsi. Il manuale dipinge Tethyr come un posto pericoloso ma pieno di opportunità: "dove il male cresce e i piccoli tiranni si contendono un trono vuoto" (adoro questa frase della sinossi ufficiale). Qui la chicca è la Compagnia degli Otto, un gruppo di otto avventurieri buoni che cercano di ristabilire l’ordine nel regno frammentato. Haring non si fa problemi a regalare al DM un intero party di PNG high-level belli e fatti: nel centro del booklet ci sono proprio sette schede precompilate (più un’ottava vuota) con le statistiche di questi eroi. All’epoca la cosa mi lasciò perplesso ("Chi sono 'sti tizi e perché mi occupano così tante pagine?" pensai). Effettivamente sa un po’ di riempitivo; anche Jim Bambra nella sua recensione su Dragon insinuò che fosse filler messo perché il materiale scarseggiava. Col senno di poi, però, ho imparato ad apprezzare la Compagnia degli Otto: intanto è un ottimo espediente per introdurre subito nel gioco PNG famosi di Tethyr (come possibili alleati o mentori dei PG, o magari concorrenti nella caccia al tesoro). Inoltre, è un piccolo scorcio di come si immaginava un party bilanciato nel 1988: ci troviamo il chierico, il guerriero, il mago, il ladro, ecc., ognuno con il suo background stringato. Per un DM alle prime armi poteva persino servire da esempio pratico di gruppo tipico di avventurieri. Certo, rimane il dubbio che abbiano usato quelle schede anche per tappare buchi nel layout... e spoiler: quasi certamente è così, visto che lo stesso Bambra notò che il progetto sembrava “non abbastanza grande da riempire tutte le pagine”.
Infine abbiamo Calimshan, il più meridionale e, per certi versi, il più “desertico” degli imperi delle sabbie. Gran parte di Calimshan è dominata dal Deserto di Calim, e il clima rovente influenza pesantemente la vita e la cultura localee. Se Amn ricorda un po’ l’Italia dei mercanti e Tethyr la frontiera selvaggia, Calimshan è chiaramente ispirata al Medio Oriente fiabesco, versione D&D. La città capitale, Calimport, è un’immensa metropoli labirintica piena di vicoli, bazar, ladri e visir, più grande e ricca perfino di Waterdeep, dice il manuale con orgoglio. Qui il tono vira su Mille e una Notte: la ricerca della ricchezza serve per comprarsi una vita di lussi sfrenati, pochi lavorano, tutti ambiscono a fare i signori (e quasi nessuno ci riesce davvero). Interessante come la magia sia vista diversamente: a Calimshan i maghi e i gadget magici non solo sono comuni, ma addirittura rappresentano lo status symbol per eccellenza. Altro che caccia alle streghe: qui se non hai un letto che si rifà da solo o delle torce che si accendono e si spengono a comando verbale sei uno sfigato. Questo fa sì che i maghi godano di altissima considerazione sociale; sono gli inventori degli aggeggi magici che tutti vogliono per vivere in panciolle. Immaginate un’avventura a Calimport: i PG magari vengono assoldati per recuperare delle scarpe che si allacciano da sole a comando dal palazzo di un riccone, oppure per sgominare un efreeti evocato dal mago di corte che adesso sfreccia in libertà tra le dune. Già, efreeti e djinn… non potevano mancare. Uno dei retroscena affascinanti di Calimshan (anche se nel manuale FR3 forse è solo accennato) è che in tempi antichi due potenti geni, Calim e Memnon, si sono fatti la guerra, e le devastazioni hanno creato il deserto. Nel presente, il manuale dice che a furia di evocare creature planari, i maghi di Calimshan hanno riempito la regione di entità extraplanari bloccate su questo piano: un plot hook fantastico per il DM ("ragazzi, pare che in quel canyon giri un marid impazzito da secoli…"!). Politicamente, Calimshan è un impero solo di nome: sulla carta comanda il Pasha da Calimport, ma in pratica ogni città fa un po’ come le pare, e il povero Pasha deve sempre scendere a patti con decine di visir e governatori locali. Insomma, intrighi a corte non-stop. Aggiungete il fatto che tra le sabbie ci sono rovine di antiche civiltà (Calimshan vanta migliaia di anni di storia, ex imperi di geni e tutto il pacchetto) e capite perché un gruppo di avventurieri qui non rischia certo di annoiarsi.

Sul fronte flora e fauna e pericoli ambientali, Empires of the Sands non delude, almeno a livello di colore. Ogni sezione elenca i mostri che infestano quell’area, prendendo a piene mani dai manuali di AD&D: in Amn e Tethyr abbiamo creature varie dalle colline e foreste (anche un drago verde quà e là, e persino beholder nei luoghi remoti), ma più ci si avvicina al Calim e alle zone aride, più spuntano bestie da deserto: dune stalker, dust digger, formian del deserto tipo ant-lion giganti, scorpioni enormi, oltre ai classici efreeti e djinn. E poi c’è la famigerata Spider Swamp al confine Tethyr-Calimshan: una palude fetida patria di ragni acquatici giganti e chissà quali altre mostruosità. Il manuale, pur non introducendo nuove creature originali, offre un bestiario implicito ricco: sfogliando l’indice trovate elencati decine di mostri nominati nel testo. Per un DM questo equivale a tante idee di incontro: “se attraversate quella zona, attenti ai basilischi e ai dune stalker”.
Dal punto di vista meccanico, sorprendentemente, non ci sono regole nuove particolari. Oggi magari un supplemento del genere aggiungerebbe la sottoclasse o il background del Nomade del Deserto o almeno una tabella per il colpo di calore. Invece no: Empires of the Sands rimane sui binari tradizionali di AD&D 1E, fornendo soprattutto materiale narrativo. Questo perché nel 1988 le regole per sopravvivenza nel deserto le trovavi semmai sul Dungeoneer's Survival Guide o te le inventavi tu con un po’ di buon senso. Il manuale si concentra sul dare spunti e setting, non crunch. Ad esempio, non troverete un nuovo kit per personaggi né nuovi incantesimi specifici del sud. Troverete però tanti agganci per avventure disseminati qua e là: il villaggio infestato dai non-morti in Tethyr in assenza di un re, il tempio dimenticato nelle giungle di Chult menzionato da un mercante di Amn (magari buttato lì in una frase per colorare un dialogo), la rivalità tra due città stato calishite che potrebbe sfociare in guerra… Sta al DM leggere tra le righe e cogliere questi semi narrativi. Il testo offre PNG significativi solo in minima parte: giusto i leader noti (tipo i nomi dei membri del Consiglio dei Sei sono volutamente segreti, quindi nada; per Tethyr ci sono un paio di nobili sopravvissuti e banditi famosi; per Calimshan qualche pasha locale e i visir di Calimport). Insomma, non è un modulo pregenerato dove hai il cattivone di turno con statblock pronto. Empires of the Sands vi dà i pezzi della scacchiera, muoverli spetta a voi. Chiude il tutto un comodo indice analitico a pagina 64 (cosa rara e utile, soprattutto quando devi ritrovare in fretta quella città impronunciabile durante la sessione!).
Analisi Critica
Punti di forza. Questo manuale ha diverse frecce al suo arco anche oggi. La prima è l’originalità che portò all’epoca, e mantiene tuttora, rispetto al solito fantasy occidentale. “Imperi delle Sabbie” mantiene ciò che promette: vi fa viaggiare con la mente verso terre dal sapore arabeggiante/mediterraneo, portando varietà in un mondo che altrimenti rischiava di essere tutto spada e cavalieri. Ancora oggi, leggere di Calimshan e Tethyr ha un gusto esotico che stuzzica la fantasia. Un altro punto di forza è l’approccio sandbox old school: il focus sull’ambientazione amplia gli orizzonti del DM invece di incanalarlo in una trama rigida. Empires of the Sands invita all’esplorazione: ci sono tre nazioni a disposizione, ognuna con abbastanza dettagli per partire ma abbastanza vuoti da riempire con la propria creatività. Inoltre, la letalità ambientale implicita (dai deserti agli intrighi di palazzo) risuona bene con chi apprezza le sfide toste: i PG in queste terre devono ingegnarsi a sopravvivere al caldo, ai mostri, ai veleni degli assassini calishiti… mica passeggiate /o09pznei boschi fatati! Infine, la praticità: nel suo essere stringato, il manuale è facile da consultare al volo e riassume tante info senza perdersi in fronzoli. Per un DM che vuole preparare rapidamente, avere schede già pronte (la Compagnia degli Otto), liste di mostri locali e un quadro politico chiaro di ogni regione è un aiuto concreto.
Punti deboli. Dall’alto dei nostri decenni di esperienza, però, vediamo anche le magagne. Il worldbuilding soffre di superficialità in vari punti: tante città e luoghi hanno descrizioni così brevi che sembrano note di una checklist. Questo rende l’ambientazione un po’ vuota se il DM non ci mette del suo. Per esempio, Calimport è nominata come mega-metropoli, ok… ma poi non ci sono mappe cittadine, né dettagli di quartieri o fazioni (i ladri di Calimport, la rete di schiavisti, ecc., sono solo accennati). Risultato: se volete davvero giocare lì, dovete investire nel preparare materiale extra. Anche le meccaniche mancanti possono essere viste come un punto debole: zero regole per la sopravvivenza nel deserto, nessun consiglio su come gestire traversate sulle dune o carovane (cose che in un’ambientazione desertica ti aspetteresti). È tutto lasciato alla competenza del DM. Inoltre, diciamolo, la Compagnia degli Otto occupa spazio che poteva forse essere impiegato meglio con, ad esempio, tabelle di incontri nel deserto o maggiori dettagli sui dungeon locali.

Confronti. Come si colloca FR3 rispetto ad altri supplementi Forgotten Realms dell’epoca? Direi abbastanza a metà del guado. Waterdeep and the North (FR1) era molto più dettagliato su un’area ristretta (la città di Waterdeep e dintorni), ovviamente un altro livello di profondità. Moonshae (FR2) aveva un’atmosfera fortissima, quasi da romanzo celtico (complice la serie di romanzi collegati): FR3 al confronto è più neutrale, meno “colorato” in termini di tono (Bambra notò che mancava un po’ del flavor vivace che aveva FR2). D’altro canto, FR3 mantiene uno standard di produzione alto come i precedenti: mappe di qualità, testo ben organizzato, insomma la TSR in quel periodo difficilmente toppava sul piano grafico/editoriale. Se lo paragoniamo a supplementi successivi che espandono quelle stesse regioni, la differenza è enorme: negli anni ‘90 uscirono il box Lands of Intrigue (che copriva Amn e Tethyr in centinaia di pagine) e Empires of the Shining Sea (Calimshan e le regioni del sud ancora più dettagliate). Quelli sì che approfondiscono lore, personaggi e pure mini-avventure, praticamente mandando in pensione il povero FR3. Però, attenzione, parliamo di prodotti per AD&D 2E quasi dieci anni dopo, con altre filosofie di design. Empires of the Sands nel 1988 faceva da apripista, e come apripista sacrifica dettaglio per coprire più terreno. Un vecchio Old School come me quasi lo preferisce: meglio tre spunti diversi e la libertà di sviluppare quello che vuoi, piuttosto che un unico librone che ti vincola a trama X o Y.
Utilità ai Giorni Nostri
Se siete giocatori o DM di 5ª edizione (o Pathfinder, etc.), Empires of the Sands non vi servirà per le statistiche, quelle sono pochissime e ormai le trovate aggiornate altrove, ma rimane una miniera di idee e spunti. In un’era in cui i manuali ufficiali dei FR per 5e hanno toccato poco o nulla queste zone (il Sword Coast Adventurer’s Guide accenna a malapena ad Amn e Calimshan), questo vecchio supplemento può aiutarvi a esportare concetti nelle vostre campagne. Volete che i vostri giocatori 5e facciano un viaggio ad Athkatla o Calimport? FR3 vi dà l’ossatura storica e geografica di quei posti su un piatto d’argento. Certo, dovrete aggiornare qualche dettaglio di lore se seguite la timeline ufficiale (nei romanzi/giochi successivi alcune cose a Tethyr si sono evolute, ad esempio un nuovo re è salito sul trono). Ma se giocate in modo homebrew potete fregarvene e utilizzare il materiale così com’era nell’88, che è ricco di spunti grezzi. Molti concetti di design presenti qui sono ancora validi e interessanti: l’idea di un regno senza re perfetto per una campagna sandbox politica (Tethyr), una nazione mercantile che offre hook su gilde e trade-war (Amn), un impero dalle tinte arabeggianti con magia industrializzata e dungeon sotto le dune (Calimshan). Sono tutti elementi che potete tranquillamente trapiantare nel vostro gioco moderno.
Chi ama i Forgotten Realms in ogni edizione apprezzerà anche dare un’occhiata a come erano descritti questi luoghi all’inizio: potreste perfino trovare chicche dimenticate mai più riprese nelle edizioni seguenti e farne il vostro asso nella manica (tipo un certo dungeon citato di sfuggita qui e poi mai esplorato altrove; materiale perfetto per scriverci sopra la vostra avventura originale!).
Conclusione
Tirando le somme, Empires of the Sands è un supplemento che mi sento di consigliare col cuore (vecchio) ma non senza riserve con la mente (moderna). Non è un capolavoro senza tempo, certi suoi limiti gridano anni ’80 da ogni pagina, ma è un pezzo importante del mosaico di Faerûn e un esempio genuino di design old school. Il suo fascino sta tanto in ciò che offre quanto in ciò che non offre: vi dà tre cornici di campagna e vi sfida a dipingerci sopra la vostra avventura. È un approccio genuino, onesto, che oggi può sembrare naïf ma che rappresenta un’epoca d’oro del GDR, quando ci bastava una mappa, qualche nome evocativo e la nostra fantasia per riempire serate intere. Personalmente, rileggendolo, mi sono ritrovato a sorridere ricordando perché quelle sabbie mi avevano incantato: il deserto, con i suoi silenzi e i suoi misteri, è un ottimo maestro di old school gaming. Vi insegna che nell’essenzialità, poche risorse, nessun fronzolo superfluo, può nascondersi l’avventura più grande. Forse sono io che ho ancora la sabbia del deserto Calim nelle scarpe. Chissà. Alla fine, il vero tesoro sepolto sotto le dune è sempre stato lì: basta avere voglia di scavare.
Articoli della serie
Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
È uscito un nuovo Unearthed Arcana, che presenta una versione rivista della classe Psion. Secondo un articolo su D&D Beyond, lo Psion ha subito cambiamenti considerevoli. Il feedback sulla classe si è concentrato in tre aree principali: Dadi di Energia Psionica, Modalità Psioniche e Incantesimi. I Dadi di Energia Psionica ora sono più flessibili e facili da ottenere – una nuova caratteristica chiamata Riserve Psioniche consente ai giocatori di recuperare utilizzi dei Dadi di Energia Psionica, mentre Propulsione Telepatica e Connessione Telepatica permettono ai giocatori di usare quelle abilità una volta ciascuna senza consumare dadi di energia. Nel frattempo, le Modalità Psioniche sono state eliminate dalla classe, con vari aspetti dell’abilità incorporati in diverse sottoclassi come nuove caratteristiche. Infine, lo Psion ora ha una lista di incantesimi aggiornata ed ampliata. UA contiene inoltre sette nuovi incantesimi e versioni aggiornate di incantesimi già esistenti.
Inoltre, Metamorfo, Psichinetico e Telepate hanno tutti ricevuto aggiornamenti. Le abilità del Metamorfo ora spesso includono un tiro del Dado di Energia Psionica mentre vengono utilizzate. Lo Psichinetico ottiene una caratteristica Telecinesi Potenziata con un uso migliorato dell’incantesimo Mano Magica. Inoltre, i giocatori ora possono usare Propulsione Telecinetica senza consumare un Dado di Energia Psionica. Infine, il Telepate ha una nuova caratteristica chiamata Distrazione Telepatica che permette di interferire con il tiro per colpire di un’altra creatura se si trova nel raggio della telepatia. Menti Confuse è stato riprogettato per ridurre il numero di tiri di dado necessari, così da evitare che il combattimento rallenti troppo.
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https://www.enworld.org/threads/new-psion-update-dungeons-and-dragons-unearthed-arcana.715562/
Hasbro ha annunciato l’apertura di un nuovo studio di videogiochi a Montréal, con un nuovo focus dedicato al supporto dei videogiochi di D&D. Il nuovo studio, chiamato Wizards of the Coast Studios Inc., sarà concentrato sullo sviluppo di nuovi contenuti per il franchise di Dungeons & Dragons e sull’espansione del catalogo di giochi digitali di Hasbro. Si prevede che lo studio supporterà 200 posti di lavoro. Dan Ayoub, responsabile del franchise di D&D, guiderà anche il nuovo studio. Ayoub vanta una lunga esperienza nello sviluppo di videogiochi.
Il nuovo studio non sostituirà Invoke Studios, l’altro studio di Hasbro situato a Montréal. Il nuovo ufficio di Wizards of the Coast Studios Inc. sarà collocato accanto a Invoke Studios.
Hasbro ha grandi ambizioni per l’espansione del franchise di D&D attraverso i videogiochi. Diversi titoli videoludici di D&D sono attualmente in sviluppo presso studi di terze parti e ora stiamo assistendo a un’espansione interna del portafoglio digitale di D&D. Una delle speculazioni più ovvie è che il nuovo studio possa lavorare a Baldur’s Gate 4, che Hasbro ha promesso verrà rilasciato in futuro dopo il colossale successo di Baldur’s Gate 3.
Wizards of the Coast ha annunciato un nuovo supplemento digitale esclusivo per Dungeons & Dragons, basato sul piano di Magic: The Gathering Lorwyn-Shadowmoor. Wizards ha annunciato ufficialmente Lorwyn: First Light, che includerà un bestiario di mostri presenti su Lorwyn insieme alle regole per la nuova specie giocabile dei Rimekin. Questa sarà la terza espansione digitale pubblicata come parte del manuale dei Forgotten Realms e comprenderà due background, due talenti, due oggetti magici, otto mostri e due nuove specie. L’uscita è prevista per novembre, anche se non è stato ancora annunciato un prezzo specifico.
Interessante notare che Lorwyn verrà trasformato in un Dominio delle Delizie all’interno del Feywild ed è accessibile tramite le Isole Moonshae, che è il modo in cui questo contenuto si collega ai Forgotten Realms.
Ci sono un paio di punti interessanti riguardo a questo nuovo supplemento di D&D. Il primo è che continua la tendenza a rilasciare contenuti relativi alle specie giocabili esclusivamente tramite uscite digitali. La specie dhampir sarà pubblicata attraverso una “espansione digitale” dei prossimi manuali sui Forgotten Realms. Inoltre, sembra che, sebbene i crossover tra Magic e D&D siano tornati in programma, siano limitati a uscite più modeste piuttosto che a un manuale fisico completo. Naturalmente, questo significa anche che il crossover con Magic non sarà uno dei prodotti fisici di D&D pubblicati nel 2026.
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https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-to-release-lorwyn-first-light-a-new-digital-expansion-based-on-magic-the-gathering-world.715478/
aza
Storia della pubblicazione e sviluppo editoriale
FR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce.
La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae.

Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2".
Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo.
La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design.
Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms.
Contenuti dettagliati del sourcebook
Struttura fisica e componenti
Il supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box).
Indice completo e organizzazione dei capitoli
Introduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth).
Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche.
Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte).
Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn.
PNG principali e personaggi importanti
Il supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio.
Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale.

Mappe e cartografia
La mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici.
Le Isole Moonshae come setting geografico
Le Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi.
Isole principali e geografia
Gwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild.
Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza.
I Ffolk e i Northmen: due culture in contrasto
I Ffolk: il popolo indigeno
I Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere.
I Northmen: i conquistatori dal mare
I Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk
La Dea Madre e il pantheon celtico
La Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno.
Creature delle Moonshae
I Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati.
Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate.
La Trilogia Moonshae e collegamenti letterari
Il supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989).
Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni.

FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media.
Accoglienza critica e retrospettive moderne
Ricezione contemporanea (anni '80)
Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti".
Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms".
Analisi retrospettiva moderna
Shannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo.
Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici.


Giocabilità oggi: perché funziona ancora
Domanda secca: si gioca bene nel 2025?
Sì, e per tre motivi pratici:
È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura.
È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna.
È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting.
In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo.
Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via.
Conclusione
Moonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente.
Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo.
Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. 
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TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto!

Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà.
Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan!
C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori.
Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato.
In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga.
C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora?
In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.”
Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine.
Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento.
Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata.
E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.”
Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020.
E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/

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aza
Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi.
Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia.
È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D.
Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR!
Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni.
Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi.
Iniziamo!
Cos’è davvero l’OSR?
Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato.
Ma quello era solo l’inizio.
Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design.
Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli.
In una parola? È un movimento.
Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons.
Il vero catalizzatore: la rilevanza
Potresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia.
La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione.
Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio.
Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’!
Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza.

Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo.
Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso.
Fino ad ora.
Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo.
E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente.
È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui?
A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali.
Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci.
Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDR
Shadowdark
Sapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school?

Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo.
Eppure, è anche di più.
È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri.
Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico!
Mörk Borg
Creato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo.

In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI.
Castles & Crusades
Immagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio.

Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons!
E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso.
Dolmenwood
Ho parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione.

Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo.
Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata.
Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente.
Hyperborea
Di tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax.

Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore.
Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani.
Conclusione
Ok, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo.
Forse ne farò un’altra, presto.
Link all'articolo originale
https://www.gamersdungeon.net/?p=4735

aza
Immaginate la scena: primavera 1986, negli uffici della TSR arriva una consegna che sembra più un trasloco che una collaborazione editoriale. Ed Greenwood aveva spedito "alcune dozzine di scatole di cartone piene di appunti e mappe", centinaia di pagine di materiale accumulato dal 1975. Jeff Grubb, il coordinatore dello sviluppo alla TSR, descriveva il rituale di spacchettamento come uno spettacolo da ufficio: ci volevano cinque minuti solo per attraversare il "cellophane canadese incredibilmente resistente" che poteva "sostituire i vetri delle finestre per robustezza".
Ma sapete cosa colpì di più Grubb? I fogli dattiloscritti di Greenwood erano pura ossessione: spaziatura singola, margini "infinitamente stretti", sezioni tagliate e incollate a mano. Quando la macchina da scrivere dava problemi, Greenwood disegnava a mano ogni "t" mancante su ogni pagina, facendo sembrare i dattiloscritti "come un piccolo cimitero". La mappa originale dei Forgotten Realms arrivò come 24 fogli formato Letter che Grubb dovette pazientemente assemblare e colorare con evidenziatori.
Vi chiedete se tutto questo materiale fosse inventato o frutto di vere campagne? Quando la TSR lo chiese a Greenwood, lui rispose "sì" a entrambe le domande. Ecco il genio: nelle sue partite domenicali aveva creato un mondo talmente vissuto che sembrava reale perché per lui lo era.

Un prodotto nato dall'abbondanza
Greenwood aveva avvertito la TSR che il solo materiale su Waterdeep poteva riempire un libro intero. Aveva ragione. La maggior parte del contenuto su "il Nord" finì nei prodotti successivi, con alcuni brani pubblicati su Dragon magazine #128 come "Welcome to Waterdeep". Il risultato? Un supplemento dal titolo fuorviante che avrebbe attirato critiche, ma con un approfondimento su Waterdeep talmente straordinario da giustificare l'intero prodotto.
Pensate che sia un caso se ancora oggi, quando parliamo di città fantasy dettagliate nei GDR, il nome di Waterdeep viene sempre fuori? Non credo proprio.
I Numeri che Raccontano una Rivoluzione
TSR 9213 "Waterdeep and the North" arrivò sugli scaffali nel 1987 con il codice prodotto FR1, segnando il primo grande supplemento della linea Forgotten Realms. Il manuale rilegato di 64 pagine presentava un innovativo design a sei pannelli ripiegabili che funzionava sia come copertina che come strumento di gioco.
Ma è quando aprite il manuale che capite di trovarvi di fronte a qualcosa di senza precedenti per l'epoca. La mappa a colori di Waterdeep (84x53 cm) mostrava 281 luoghi numerati con i nomi delle strade principali e i dettagli del porto. La copertina ripiegabile forniva la panoramica della città all'esterno, le mappe complete del sistema fognario all'interno della copertina anteriore, e le planimetrie degli edifici campione sul retro, rendendo il tutto attraente e funzionalmente completo per le avventure urbane.
Keith Parkinson creò la copertina iconica con il beholder Xanathar e i suoi Quattro Consiglieri, un'immagine che divenne una delle opere d'arte più riconoscibili di D&D. Chris Miller si occupò delle illustrazioni interne, mentre la cartografia cruciale fu affidata a Frey Graphics e David C. Sutherland III, che trasformarono i frammenti di mappa fotocopiati di Greenwood in materiali da gioco professionali.

Dentro la città fantasy più dettagliata mai pubblicata
Qui è dove FR1 dimostra la sua vera grandezza. I capitoli 2 e 3 (18 pagine totali) forniscono una copertura completa di Waterdeep: struttura governativa, sistema legale con crimini specifici e punizioni, descrizioni dettagliate di tutti e sette i distretti cittadini. I 281 luoghi numerati spaziano dai monumenti principali alle umili taverne, ognuno contribuendo all'autenticità vissuta della città.
Il capitolo 5 dettaglia 42 gilde cittadine con sedi, criteri di appartenenza, collegamenti politici e livree, dalla Gilda dei Fornai al Meticoloso Ordine di Fabbri Esperti e Forgiatori di Metalli. Il capitolo 6 copre 78 famiglie nobili con informazioni araldiche complete, storie familiari e relazioni politiche che creano una rete di intrighi urbani. Il capitolo 7 introduce 43 PNG dettagliati con statistiche complete per AD&D 1a edizione, inclusi i misteriosi Lord di Waterdeep come Khelben "Blackstaff" Arunsun e Mirt “il Prestasoldi”.
Ma ecco il punto debole che anche io notai subito: solo 8 pagine coprivano la regione del "Nord" con brevi descrizioni di oltre 35 insediamenti. Un errore che attirò critiche significative dai recensori che si aspettavano una copertura più equilibrata.
I dolori della crescita di un design rivoluzionario
Creare FR1 rappresentò il primo tentativo della TSR di "mettere consapevolmente l'ambientazione al primo posto nel design", un approccio rivoluzionario che affrontò sfide significative. I supplementi precedenti di D&D si concentravano principalmente sulle avventure piuttosto che sulla pura costruzione del mondo, rendendo questo territorio inesplorato per l'azienda.
Il processo di sviluppo richiese la trasformazione degli appunti di campagna estremamente verbose di Greenwood in materiale da gioco accessibile. Le limitazioni tecniche forzarono decisioni editoriali difficili. Le dimensioni dei caratteri del prodotto divennero "scioccantemente piccole" (testo principale a 9 punti, sezioni a 7 punti) per adattare l'enorme quantità di materiale di Greenwood in 64 pagine.
Alcuni recensori notarono che sembrava "più un libro di testo per un corso su Waterdeep" che materiale da gioco interattivo, riflettendo la sfida di tradurre una costruzione del mondo completa in strumenti da gioco pratici.

L'impatto rivoluzionario sul gaming fantasy
Vi siete mai chiesto perché oggi diamo per scontato che i supplementi di ambientazione siano così dettagliati? La risposta sta proprio qui. Secondo lo storico dei giochi Shannon Appelcline, "Waterdeep and the North diede inizio a una lunga serie di libri sull'ambientazione che aiutò a rendere i Forgotten Realms 'il primo setting TSR che fosse veramente ed esaustivamente dettagliato, grazie a una linea di supplementi, piuttosto che solo avventure.'"
Questo rappresentò un cambiamento fondamentale dal design “avventura-prima” al design “ambientazione-prima” che dominò il hobby negli anni '90. FR1 stabilì principi di design che divennero standard dell'industria: suddivisioni dettagliate città per distretto, descrizioni di gilde e fazioni con collegamenti politici, gerarchie di famiglie nobili con araldica, integrazione di sistemi legali e costumi locali, ed enfasi sull'atmosfera oltre ai semplici luoghi per avventure.
La ricezione critica contemporanea fu mista ma influente. Jim Bambra di Dragon magazine lodò la "qualità fisica" e notò che le descrizioni "danno vita a Waterdeep e la rendono un'ambientazione ideale per avventure urbane." Tuttavia, criticò la sezione debole sul Nord e l'assenza di strumenti da gioco pratici come le tabelle degli incontri di strada.
Per i nuovi giocatori: perché dovrebbe interessarvi
So cosa state pensando. "Ok boomer, bell'amarcord, ma io gioco alla 5e, che me ne faccio di un manuale del 1987?"
E qui vi sbagliate di grosso, amici miei.
Perché Waterdeep and the North non è solo un pezzo di storia del gioco di ruolo. È una masterclass su come costruire una città fantasy credibile. È un manuale che insegna, senza volerlo, come dare vita a un'ambientazione.
Certo, le meccaniche sono quelle di AD&D prima edizione. Ma le idee? Le idee sono universali. Il modo in cui Greenwood descrive i quartieri, creando atmosfere diverse per ognuno. Il modo in cui intreccia le storie dei PNG creando una rete di relazioni e conflitti. Il modo in cui bilancia il fantastico e il mondano.
Tutto questo è ancora oggi una lezione preziosa per qualsiasi DM.
Volete la prova che FR1 abbia lasciato un segno indelebile? "Waterdeep: Dragon Heist" del 2018 si basa direttamente sulle fondamenta di FR1, utilizzando la stessa struttura governativa (Lord di Waterdeep), le gilde principali, l'organizzazione dei distretti e i PNG chiave stabiliti trent'anni prima. Molti luoghi, principi legali, festival culturali e punti di riferimento architettonici dal supplemento del 1987 appaiono in tutti i materiali moderni della 5a edizione.

Dettagli essenziali per gli appassionati di GDR
Dal punto di vista pratico del gioco, FR1 funziona come un atlante autorevole ma richiede un investimento significativo del DM. Le mappe rimangono funzionalmente eccellenti - la mappa della città in grande formato crea una presenza impressionante al tavolo mentre i diagrammi del sistema fognario si rivelano inestimabili per le avventure urbane. Tuttavia, la maggior parte del contenuto esiste in forma di schema richiedendo sviluppo sostanziale prima di raggiungere uno status pronto per il tavolo.
Il supplemento supporta efficacemente stili di gioco multipli: l'esplorazione urbana beneficia degli indici completi dei luoghi, le campagne di intrigo politico guadagnano dal mistero dei Lord di Waterdeep e dalle rivalità tra famiglie nobili, e le campagne criminali possono utilizzare mappe dettagliate delle fogne e informazioni sulle fazioni.
Una riflessione finale
Mi ritrovo oggi a pensare a quanto FR1 abbia cambiato non solo il modo di giocare, ma il modo stesso di concepire i mondi immaginari. Ha dimostrato che noi giocatori non volevamo solo “ambienti” per le avventure individuali, ma ricchi e dettagliati setting che supportassero il gioco a lungo termine.
La sua rilevanza duratura nei prodotti D&D moderni testimonia la qualità della visione originale di Ed Greenwood e dell'esecuzione di quella visione da parte della TSR. Mentre le recensioni contemporanee notarono le debolezze, (copertura regionale irregolare, mancanza di strumenti pratici da gioco, alti requisiti di preparazione), la costruzione del mondo fondamentale si rivelò così robusta da continuare a supportare avventure e campagne trentacinque anni dopo.
E voi? Avete mai avuto tra le mani un prodotto che ha cambiato il vostro modo di vedere il gioco? Forse è il momento di riscoprire cosa significa veramente costruire un mondo che vive e respira oltre la singola sessione di gioco.

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Dungeons & Dragons ha pubblicato un set aggiornato di Unearthed Arcana, incorporando i feedback ricevuti riguardo le sottoclassi arcane rese disponibili per il playtest all’inizio di quest’anno. Nella nuova versione delle sottoclassi troviamo il Guerriero Arciere Arcano, il Monaco Guerriero Tatuato, e le classi di Mago Evocatore, Trasmutatore, Negromante e Incantatore.
L’Arciere Arcano presenta diverse nuove caratteristiche, tra cui Munizioni Magiche (Magical Ammunition) utilizzabili anche fuori dal combattimento e una nuova capacità chiamata Esplosione Arcana, che respinge le creature quando viene usata la caratteristica Indomabile. Il Monaco Guerriero Tatuato è stato riprogettato: ora le sue capacità magiche non rientrano più nell’incantamento tradizionale, e i Tatuaggi Bestiali forniscono trucchetti in aggiunta al potenziamento di altre caratteristiche base del Monaco.
Nel frattempo, il Mago Evocatore ora punta maggiormente sugli incantesimi di evocazione, con creature molto più resistenti; l’Incantatore è stato riportato a una versione più vicina al design del 2014; il Negromante adesso ha la possibilità di evocare più creature non morte contemporaneamente; mentre il Trasmutatore ha ottenuto capacità di mutaforma. Per il Trasmutatore, inoltre, l’opzione Durability della Pietra del Trasmutatore è ora inclusa di base, poiché era considerata la più forte, mentre le altre opzioni erano viste come nettamente inferiori.
Tre altre sottoclassi del playtest originale, due sottoclassi dello Stregone e un Dominio del Chierico, non sono state incluse in questa nuova fase di test.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-updated-unearthed-arcana-for-arcane-subclasses.715357/
aza
Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate.
Ispirazione dai giochi da tavolo
Avendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto.
Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio.

Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive.
Un vero sandbox
Heroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole.

In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti.
Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione.
Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025.

Considerazioni finali
Oggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/

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