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Dragons´ Lair

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Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010
Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali:
La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee)
La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra)
La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia)
I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia)
In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon)
Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia)
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Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?
Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023

Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana.
Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski.
Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio.
Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide.
La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro.
Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?".
Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati.
O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh?

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GROGNARDIA: Death by Misadventure

Link agli altri articoli di questa serie
Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano
Articolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024
L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. Triangle Agency, della Haunted Table Games (NdT: e portato in italia da Nessundove), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un Kickstarter di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo.

Triangle Agency usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di Delta Green o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de Il Mostro della Settimana, Triangle Agency pesca dall'immaginario surreale di Brazil o Man In Black, con una punta di horror alla Fringe o Control. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche.
I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di ARCo. La prima parte è l'Anomalia a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la Realtà, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la Competenza, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante.
I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG.

I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora.
Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di Mage: The Ascension. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare Paradossi. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la Realtà di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre.
La sezione del master, qui chiamato General Manager, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco.
Triangle Agency risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette).
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/
A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands.
Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro.
A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12.

Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc.
Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.
Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D.
E poi mi è sorta una domanda: perché D&D?
C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme.
Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D.
Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie.
Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong.
Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi.
L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus).
So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato.
Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale).
Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita.
Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono.

Comfort familiare e mito condiviso
E forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D.
C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo.
C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie.
Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi.
Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura.
D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani.
Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici.
Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia.
Il master Gian chiese: “Come fai?”.
Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.”
E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri.
D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo.

Un linguaggio comune
Per i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo.
D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20.
Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure.
D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia.
Ed è quella storia che ricordiamo.
Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì.
Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile.
Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!
Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025
È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento???
Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio.
Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto…
La soluzione da giocatore
Se sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco.
Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco.
Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne.
Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio.
L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella.
Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo.
Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso.
La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolare
Ma ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare.
Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella.
Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino.
Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa.
Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti.
Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando.
E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”).
La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione.
Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare!
La soluzione a livello di sistema
Quindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente.
Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna.
Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare.
Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione.
E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione.
Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea…
E poi c’è la West Marches…
A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre.
È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio.
Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM.
La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi.
La punta dell’iceberg
È da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo.
Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo.
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https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/
Dungeons & Dragons, come molti GdR, è un gioco fortemente incentrato sulla gestione delle risorse. Che stiate tenendo il conteggio degli slot incantesimi rimanenti, dei dadi manovra, o delle munizioni, l’abilità di prendere decisioni significative basate su risorse limitate sta alla base delle meccaniche di gioco. In D&D 5e, la più significativa delle risorse, ovviamente, sono i punti ferita. Ma, al di là di questo, vi dovete confrontare con una pletora di risorse specifiche per la vostra classe e sottoclasse. Ad esempio i maghi terranno il conto degli slot incantesimo, mentre i guerrieri del loro uso di Recuperare Energie, Azione Impetuosa etc.
Ogni privilegio di classe vi si presenta come una scelta significativa: presupponendo che sia utilizzabile, quando dovreste utilizzarla? Ad esempio l’azione Azione Impetuosa del guerriero può essere utilizzata solo una volta per riposo, quindi dovete valutare attentamente quale sia il momento migliore per questa portentosa capacità.
Bonus Competenza Come Meccanica per le Risorse
Un’idea introdotta piuttosto di recente ne “Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha” è quella di usare il bonus competenza come metro per stabilire quante volte un privilegio possa essere usato. Un esempio è Furia Contagiosa del barbaro, la quale recupera tutti gli utilizzi con un riposo lungo. Questo modo di tener conto delle risorse offre una flessibilità tattica, permettendo sia di concentrare gli utilizzi nella fase iniziale della sessione, spalmarli all’interno della stessa o tenerli da parte per i momenti cruciali della partita. Ad ogni modo ci sono due problemi:
Sovraccarico di Calcoli: Un’altra risorsa di cui tener conto si va ad aggiungere ad una lista già considerevole andando a sopraffare i giocatori che non amano “fare i conti”.
Natura Astratta: Il bonus competenza è qualcosa di astratto e in qualche modo artificioso. Può sembrare arbitrario e manca di una valida spiegazione razionale.
Dadi Vita Come Risorsa per i Privilegi di Classe
Un’idea emersa da ideatori esterni è quella di usare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe. I dadi vita sono tradizionalmente usati solo durante i riposi brevi per recuperare i punti vita persi. Invece il Blood Druid (Druido del Sangue, traduzione non ufficiale, NdT) di Ghostfire Gaming usa i dadi vita come risorsa per attivare alcuni suoi privilegi di classe.
Questo approccio offre due vantaggi principali:
Riduce i Calcoli: Dovendo contare i dadi vita sin dal primo livello, non va ad aggiungere ulteriori conteggi da considerare.
Valida Spiegazione in Termini di Gioco: i dadi vita rappresentano la stamina e la resilienza rendendoli un’idea meno arbitraria e più solida. Spendere un dado vita per attivare un privilegio di classe si accosta all’idea di un personaggio che si spinge ai propri limiti per ottenere un obiettivo irraggiungibile.
Sfide e Rovesci della Medaglia
Se l’utilizzo dei dadi vita come risorsa per i privilegi di classe è semplice ed immersivo, ci sono un paio di lati negativi:
Barattare la Possibilità di Cura: Spendere dadi vita per i privilegi di classe significa ridurre i dadi vita disponibili per curarsi durante i riposi brevi. Il che può portare a decisioni sofferte durante sessioni prolungate.
Ridimensionamento della Complessità: I personaggi di alto livello hanno più dadi vita. Al livello 20 un personaggio può avere fino a 20 dadi vita, ma un bonus competenza di +6, invece un personaggio di livello 1 possiede un singolo dado vita, ma ha un bonus competenza di +2. Ciò significa che questo sistema di utilizzo dei dadi vita diventa spoporzionatamente più vantaggioso ai livelli alti.
Per bilanciare questi rovesci della medaglia i privilegi dovrebbero essere sufficientemente potenti da giustificare l’utilizzo di un dado vita. Ai livelli bassi potrebbe sembrare esoso, ma ai livelli medi lo scambio diverrebbe equo. Se poi volessimo, privilegi collegati ad altri metodi di utilizzo potrebbero affiancare quelle che si avvalgono dei dadi vita. Potreste avere un mix di privilegi inclusi quelle classiche che si ricaricano coi riposi brevi o lunghi.
Considerazioni Finali
Ritengo che incorporare i dadi vita come risorsa per i privilegi di classe potrebbe donare una certa profondità alle sottoclassi. E’ un’idea che sto considerando e la trovo un metodo semplice ed immersivo per l’utilizzo di privilegi potenti senza andare ad affossare i giocatori con ulteriori calcoli.
Convertirei tutte le sottoclassi a questo sistema? Probabilmente no. E’ cruciale mantenere un certo bilanciamento, in particolar modo ai livelli bassi dove spendere un dado vita può avere un grosso impatto. Ad ogni modo sono curioso sul perché la Wizards of the Coast non abbia esplorato più a fondo questo concetto. Mi sembra un completamento naturale di quella che è la filosofia generale della quinta edizione.
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https://www.mtblackgames.com/blog/hit-dice-resource
Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono
Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011
Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno.
Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo:


Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa.
Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare.
Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto:

Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.)
Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale:

Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe.
(Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.)
Scale a Chiocciola
Le scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft:

Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso.
Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione:

Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.)
Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile:

Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara:

Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente:

Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara:

Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale?

Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo.
Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos:

Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.)
Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate?
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https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs
Scadenza 8 dicembre 2025
Basato sul regolamento dell’edizione 5.5 del gioco di ruolo più famoso del mondo, Beast RPG promette di immergere i giocatori in un mondo selvaggio e oscuro, dove la vita è una costante lotta per la sopravvivenza. La civiltà degli uomini è ormai l’ombra di quella che fu prima dello Sconvolgimento (The Shattering), l’evento che segnò la collisione del Mondo naturale con quello del Sogno e l’Abisso. Questo evento aprì dei passaggi attraverso i quali era possibile accedere agli altri mondi. Da tali varchi tuttavia emersero presto creature terrificanti e incredibilmente potenti: le Bestie. Gli effetti dello Sconvolgimento perdurano e si manifestano in particolare nelle terre selvagge, dove il paesaggio è in continuo mutamento e nuove minacce emergono costantemente.
I giocatori vestono i panni di Cacciatori, degli anti-eroi che si battono per evitare che il mondo degli uomini sprofondi nel caos. I Cacciatori si spingono oltre le mura delle città, si inoltrano nelle terre selvagge alla ricerca di artefatti magici, combattono contro le bestie che provengono dagli altri mondi, fondano nuovi avamposti nel tentativo di ricostruire la civiltà.

Il progetto prevede 3 manuali: la Hunter’s Guide (dedicata ai giocatori, contiene le nuove regole per i personaggi, nuove classi e sottoclassi, nuovi talenti, spunti per la scrittura del background e molto altro), la Chronicler’s Guide (dedicata al DM, contiene tre avventure, suggerimenti sull’applicazione delle nuove regole, luoghi da esplorare e tesori da scoprire) e un Bestiario con più di 100 nuovi mostri, 7 Bestie leggendarie e fasi di combattimento negli scontri con i boss.
 
Dal lato delle regole e delle meccaniche, Beast RPG ne introduce 4 di peculiari (o quasi):
I Patti. Per diventare un Cacciatore è indispensabile aver stretto un Patto con uno spirito. Questo accordo conferisce poteri sovrannaturali al personaggio e può essere sottoscritto consapevolmente (come il giuramento di un paladino o il legame di un warlock) o inconsciamente (a partire da un forte desiderio, una preghiera, un rituale ecc.). Il Patto implica dei vincoli da rispettare, orientando così le azioni del personaggio.
La Personalità. Beast RPG sostituisce l’Allineamento con dei tratti di Personalità. Questi tratti sono abbastanza vaghi da permettere una certa libertà d’interpretazione, allo stesso tempo sono meccanismi di gioco importanti in quanto si integrano alla meccanica della Corruzione.
I Grudges. I Grudges sostituiscono la regola dell’Ispirazione e rappresenta l’impatto delle energie spirituali sui Cacciatori. I personaggi ottengono Grudges in diverse circostanze, non solo quando compiono azioni che il DM ritiene meritevoli di una ricompensa. I punti così ottenuti possono essere accumulati e spesi per ripetere un tiro di dado, per ottenere Vantaggio al tiro, per aggiungere elementi alla scena narrata dal DM avvantaggiando il proprio personaggio, chiedere l’intervento degli spiriti (Dark Dealings).
La Corruzione. Questa meccanica modifica la Personalità – e l’aspetto – dei personaggi quando questi vengono in contatto con gli spiriti del mondo di gioco. La Corruzione è una forma di possessione che causa cambiamenti più o meno evidenti nel comportamento o nel corpo di chi ne è affetto. I personaggi cominciano la propria avventura con un livello di Corruzione pari a 0, questo può salire nel momento in cui visitano luoghi infestati dagli spiriti, entrano in contatto con determinati artefatti, infrangono un patto o utilizzano i punti Grudges per chiedere l’intervento degli spiriti.
Queste nuove regole prese singolarmente non introducono grandissime novità, tuttavia nell’insieme permettono di dare maggior spessore ai personaggi, rendendo l’interpretazione una meccanica fondamentale e caratterizzante del gioco. I Grudges in particolare rivisitano la regola dell’Ispirazione rendendola effettivamente funzionale al gioco, oltre che un potente strumento per innescare dinamiche interessanti al tavolo e fornire nuovi spunti circa la storia dei personaggi giocanti. Lo stesso vale per la Corruzione che, legandosi a specifici tratti di Personalità dei PG, dà un chiaro segno su come essi cambino nel corso dell’avventura.
Se desiderate approfondire il regolamento di gioco, è disponibile un quickstart a questo link previa sottoscrizione alla newsletter. Oltre a un breve riassunto del regolamento, il quickstart fornisce anche un'avventura, mappe e schede dei personaggi già compilate.

Il kickstarter chiude l’11 di dicembre, pertanto resta poco tempo per contribuire al progetto. In gennaio comincerà la fase di open playtesting e a partire da ottobre sarà già possibile accedere al PDF in inglese. Per produzione e la distribuzione definitiva bisognerà invece attendere marzo 2027.
Di seguito i vari pledge disponibili:
Digital book (25€): uno dei tre manuali a scelta (Hunter’s Guide, Chronicler’s Guide, bestiario) in versione PDF.
Hardcover book (39€): uno dei tre manuali a scelta in versione cartacea con copertina rigida più un d20 esclusivo in omaggio.
Digital Bundle (69€): tutti e tre i manuali in versione PDF, token e mappe digitali per VTT o print-n-play.
All Hardcover books (115€): tutti e tre i manuali in versione cartacea con copertina rigida e in versione PDF, d20 esclusivo, token e mappe digitali.
Hardcover Bundle (139€): tutti e tre i manuali in versione cartacea con copertina rigida e in versione PDF, cofanetto per i manuali, d20 esclusivo, set di dadi esclusivo, token e mappe digitali.
Link al kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/studiomidhall/beast-the-roleplaying-game-5e/description
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?
I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante
Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022
Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo.

Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi.
Regola #1: il GM è l'Arbitro Definitivo
La assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione."
Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione.
La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi.
In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro.
Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNG
La seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa."
Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza.
Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza.
Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano.
Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio.
Regola #3: Si Gioca Ai GDR per Divertimento
Aggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM".
Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM.
Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree?
 
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https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/
Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori.
Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto.
Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso.
Dove tutto prende forma... 
Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master.
Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi.
La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa.
“Da dove inizio?”
È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui.
Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo.
Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze.
 
Cuore o Struttura?
Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura.
CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEA
Il cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto.
La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai.
L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto.
La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada.
La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione.
Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni.
 Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore.
 N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti.
STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINE
A volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo.
Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui!
Origine
Potere
Magia
Tecnologia
Cultura
Geografia
Origine
Quando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo?
Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo).
Basta capire l’idea di base.
È un mondo creato da una divinità?
È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi?
È il risultato di un disastro o di un esperimento?
È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo?
 L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro.
 
Geografia
Una volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto.
La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti.
Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee.
Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida.
Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti:
Quali territori sono abitati e quali no?
Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro?
Quali zone sono contese?
Esistono territori isolati o difficili da raggiungere?
 Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo.
Potere
Una volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila?
Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via!
Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo.
È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori.
Culture
Le culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano.
Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità.
Come si vestono?
Che cosa considerano sacro o intoccabile?
Com’è formata la loro società?
Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”?
Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano?
 Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo.
Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti.
Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo.
Tecnologia
La tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano).
Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli.
Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico.
La tecnologia influisce su:
Come si viaggia;
Come si combatte;
Cosa si può commerciare;
Come sono costruiti gli insediamenti;
Quanto un popolo può sfruttare il territorio;
Qualità della vita, più in generale.
È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente.
Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione.
 
Magia
Il bivio che hai di fronte è il seguente:
Nel tuo mondo non esiste la magia.
Nel tuo mondo esiste la magia.
Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti.
Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro.
Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti:
Che ruolo ha la magia nel tuo mondo?
È di comune utilizzo?
È un privilegio di un’élite?
È proibita?
È selvaggia e incontrollabile?
Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue?
La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione.
È un ingrediente che può alterare tutto il resto.
Per concludere
Non esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto.
L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via...
Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento.
Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento.

L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri.
Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno.
Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo.
Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso.
Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza.
Link all'articolo originale
https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html
* NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.
Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011
Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980)

Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell:

La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa.
Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci.
Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili?
Iniziamo dalle porte:
PORTE E COME SI APRONO
La semplice porta:

Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù.
E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere.
Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile.
Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976:

(I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.)
Ebbene, questa è un'opzione:

Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto:

Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger:


Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare).
Un'ultima opzione, una semplice freccia:

Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.)
Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace?
Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.)
 
Link all'articolo originale
https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere
Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo
Dungeon Letali #24: Spauracchi
Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti
Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta
Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie
Articolo di Nick LS Whelan del 28 Febbraio 2016

Ci sono due stanze vuote e identiche. Condividono una parete in comune spessa circa 1 metro. L'unico accesso a ciascuna stanza si trova nella parete di fronte a quella in comune. Idealmente, non ci dovrebbe essere alcun percorso evidente tra l'una e l'altra. Dopo che i giocatori avranno trovato la prima stanza, dovranno passare attraverso molte aree scollegate prima che raggiungano la seconda. La paretr in comune tra le due stanze presenta una feritoia. È larga 3 cm orizzontalmente e 7 centimetri e mezzo verticalmente. È grande abbastanza da permettere il passaggio di una freccia, ma non di un bracchio o di una lancia. La feritoia arriva fino alla stanza adiacente.
Quando i personaggi guardano nella feritoia, sembra che ci sia un forziere al centro dell'altra stanza. Tuttavia, quando raggiungono quella stanza, la trovano vuota proprio come la prima stanza. Ma se guardano attraverso la feritoia da questa stanza, vedranno che lo stesso forziere ora compare nella stanza opposta. Se ci sono giocatori in entrambe le stanze, entrambi vedranno il forziere nella stanza opposta a quella in cui si trovano, ma non potranno trovarlo nella propria stanza.
Incantesimi come "Visione del Vero" o " Individuazione del Magico" non riveleranno nulla, perché non c'è alcunchè di magico in tutto questo. Il forziere è una sofisticata, ma del tutto mondana, illusione ottica. Al centro della feritoia tra le due stanze c'è una sottile carta con un forziere dipinto da entrambi i lati. Se la carta viene recuperata ed esaminata, il "coperchio" si apre come una busta. Dentro c'è un biglietto bianco di 5x7cm. In lettere stampate in grassetto si legge: "Questo biglietto è la prova che l'incarico è stato completato."
Se il biglietto viene dato a chiunque abbia assegnato un incarico ai giocatori, quella persona lo accetterà come prova incontrovertibile che l'incarico è stato completato. Nessun argomento logico potrà mai convincerlo che i giocatori hanno fallito. Il suo cervello si ripiegherà su se stesso nel tentativo di trovare spiegazioni sempre più ridicole per dimostrare il contrario, e impazzirà completamente piuttosto che credere che l'incarico sia rimasto incompleto. Inoltre, chiunque altro veda il biglietto sarà d'accordo nel ritenerlo incontrovertibile.
Se il re indica il suo consigliere che si trova a un passo da lui e dice: "Voglio che mi portiate la testa del mio consigliere su un piatto" e i giocatori offrono invece al re il biglietto, il re dirà: "Eccellente! La testa del mio consigliere è sul piatto! Esattamente come volevo. Ecco la ricompensa che vi ho promesso." Eppure il consigliere è ancora in piedi a un passo da lui, tremante di paura. Se viene indicato al re, darà per scontato che si tratti del fratello gemello del consigliere, o il fantasma del consigliere. Potrebbe essere infastidito dal dover assumere un cacciatore di fantasmi, ma non è colpa dei PG, no?
Il biglietto funziona una volta sola. Se il piano dei giocatori è di riprenderselo, allora chiunque riceverà il biglietto la prossima volta lo vedrà come prova del primo incarico per il quale è stato usato la prima volta. Pertanto se i giocatori lo dovessero dare a un contadino che ha bisogno che suo figlio venga salvato dagli orchi, rimarrà inorridito quando i giocatori gli offriranno la testa del consigliere del re su un vassoio.
Link all'articolo originale
https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-30-magical-marvels-29-the-treasure-chest-card/
Da questo mese il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa?
Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti.
Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo.
Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare!
Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram.
Ma ora veniamo al tema del mese!

L'Alchimia
Ho ospitato il Carnevale a gennaio, e ora lo faccio di nuovo a dicembre. Insomma, sono l'inizio e la fine, l'Alpha e l'Omega. Un Uroboro, a ben vedere.
Ancora una volta approfitto bassamente del Carnevale per costringermi a darmi da fare e portare a termine uno di quegli articoli che avevo cominciato e mollato tempo fa. A volte scrivo di getto, il che mi torna utile se ho poco tempo... ma è un problema se il "getto" si esaurisce e perdo le idee a metà strada. Non sapete quanti articoli si sono arenati senza concludersi e senza quindi essere pubblicati!

Comunque, il tema di Dicembre è stranamente legato al mese senza per questo essere "Regali" o "Neve" o "Festività". Nossignori.
Il tema del Carnevale di Dicembre è "Alchimia". Il legame con il Natale? Ah, la Grande Opera è un processo di trasformazione fisica e metafisica, che opera tramite forze naturali e artificiali. Il Sole è un elemento importante in alcuni dei processi alchemici e Dicembre è il mese in cui si sono sempre tenute molte feste legate al sole e alla rinascita.
Nei giochi di ruolo l'Alchimia è presente un po' ovunque. Cioè, chi pensate faccia le pozioni magiche? Quante magie classiche derivano direttamente da tomi di veri alchimisti? C'è ancora tantissimo da dire, però, e questo è compito vostro:
fate quello che volete
interpretate il tema come volete
scrivete e pubblicate dove volete
commentate il mio post originale sul blog (o questo articolo) con il link al vostro lavoro
linkate il post originale e/o la pagina itch del Carnevale sul vostro contributo
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?
Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022
Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR.

Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo.
Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine
Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato.
Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori)
Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM.
Obiettivo/Condizioni di Vittoria
I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria.
"Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni)
Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online.
Sequenza
Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità".
Movimento/Posizionamento
Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione.
Disponibilità di Informazioni
Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no.
Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco
Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità.
Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente.
Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza.
"Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse)
In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto.
Interfaccia dell'utente
Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia.
Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR?

Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-building-a-structural-framework.693057/
Questa volta avrò l’onore di redigere una piccola anteprima del nuovo gdr Italiano, On Your Own. Questo è l’ultimo frutto delle fatiche di Alessandro Rivaroli e dei suoi stretti collaboratori di Tin Hat Games, gli stessi dietro la creazione di Hurban Heroes, Xenoscape, The True OSR e Weird World tanto per citarne alcuni.
Questa anteprima viene redatta dopo la conclusione del relativo Kickstarter, avvenuta il 6 novembre 2025, e di notevole successo. Ho seguito il Kickstarter del gioco, intrigato sia dalle sue caratteristiche peculiari, la prima che colpisce è il sistema di crescita basato su “Fantasy Experience” e “Responsibility Experience”, sia dal nuovo sistema su cui il gioco stesso si fonda: il TREngine System. Ciliegina sulla torta: ho potuto fare un paio di domande ad Alessandro in persona, per scoprire qualcosa in più sul dietro le quinte del progetto. Quindi oggi avrò anche l’onore di essere intervistatore.



CreepyDFire: Siete un piccolo e laborioso team italiano entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo Hurban Heroes. Ma chi ancora non vi conosce potrebbe chiedersi: chi sono le menti fantasiose dietro Tin Hat Games? Da quanto collaborate?
Alessandro Rivaroli: Tin Hat Games nasce da un'idea mia e di Matteo Botti, il mio immancabile socio; da una bozza di regole per Urban Heroes nel 2011 abbiamo insieme elaborato una storia e dato seguito ad una continuity a cui i nostri giocatori sono molto affezionati. Da lì abbiamo creato molti altri prodotti (gdr, boardgame e fumetti) grazie all’apporto di tantissimi collaboratori di talento e di cuore, senza i quali Tin Hat non sarebbe ciò che è oggi.
Dopo le premesse e le dovute presentazioni, bando alle ciancie e parliamo di On Your Own.
Contenuto Principale

Il titolo di On Your Own è essenzialmente un gioco di ruolo fantasy con ambientazione simil-medioevale, ed è composto da 4 moduli principali e mappe dedicate.
Ambientazione ed Eroi
In “Ambientazione ed Eroi” viene esposto il mondo di Kaar-na-Tahr, con le sue terre e i suoi misteri, assieme alle descrizioni dei piccoli eroi e varie razze che lo abitano. Piccoli è proprio il termine giusto: il gioco si focalizza su PG bambini… che potranno anche crescere a seconda delle scelte prese.
CreepyDFire: Questa domanda penso sia una delle più gratificanti da fare sia come creatore di un nuovo sistema e una nuova storia, ma anche da giocatore stesso. Qual è stato il primo personaggio creato per On Your Own? E come è andata a finire la storia del vostro piccolo-grande eroe? È cresciuto? È rimasto per sempre un bambino nel mondo delle fate? Oppure il suo destino è ancora in bilico fra i due mondi?
Alessandro Rivaroli: Eh beh il primo personaggio è Rosamunda, la bambina dai capelli rossi che si vede sulla cover della Quickstart; è molto piccola ma determinata e combattiva, non si perde mai d'animo e non aspetta altro che lanciarsi all'avventura con la sua fidata Lumacoradar. È la perfetta futura leader per un gruppo di bambini coraggiosi, sebbene si sia dovuta fin dal principio scontrare con le responsabilità che tale compito comporta. Mi sono ispirato a opere come The Goonies, Stand By Me e IT per scrivere questo personaggio e i suoi compagni e le loro avventure continueranno in moduli che... beh sto finendo di scrivere in questi mesi!
Regole e Tattiche
In “Regole e Tattiche” viene spiegato il sistema TREngine e come adattarlo al mondo di gioco. Il sistema TREngine è pensato specificamente per ridurre il tempo di risoluzione delle sfide al minimo in termini di meccaniche.
CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che hai creato un sistema dedicato per On Your Own, il TREngine system. Puoi spiegarci, in sintesi, quali sono le differenze sostanziali rispetto ad altri sistemi ben più famosi, come D&D?
Alessandro Rivaroli: TREngine è la mia ultima creazione; ho ideato un regolamento snello, adatto anche ad un pubblico più giovane che si differenzia dai classici come D&D per l'approccio nella task resolution. Se i primi si concentrano sulla simulazione di ogni mossa di un personaggio al ritmo di 6 secondi alla volta, TREngine vuole piuttosto simulare intere scene in pochi tiri di dado: il focus infatti si impernia sull'utilizzo di tattiche e sul posizionamento dei personaggi. Questo da, a mio avviso, più importanza a come viene risolto un problema lasciando anche più spazio per l'ingegnosità e la narrazione.
Già nella versione scaricabile del sistema TREngine (che conta di 43 pagine, è offerto nella pagina del kickstarter e lo potete scaricare da qui), si nota come le Tattiche rappresentano la meccanica cardine per la risoluzione delle prove. Queste si basano sulla necessità di spendere Energia e possedere dei requisiti specifici, determinati dai valori di più Abilità (le celeberrime Caratteristiche di D&D) contemporaneamente. Assieme al lancio di 1 o più d6, si dovranno soddisfare i requisiti di tre o quattro diverse Abilità per soddisfare la relativa Tattica. Tuttavia è possibile risolvere le prove esclusivamente con la collaborazione di due o più PG, e devono raggiungere i valori soglia minimi per ogni Abilità indicata. Questo aumenta notevolmente l’interazione e la collaborazione al tavolo, poichè sarà impossibile soddisfare da soli la maggioranza delle Tattiche presentate. Interessante è anche la presenza di diversi livelli di successo delle Tattiche, che apre ancora più scenari.
CreepyDFire: Una domanda che mi sento di porti deriva dal fatto che non tutte le nuove creazioni vengono alla luce senza passare fra scogli e difficoltà. Questo è tanto vero quando si tratta di un nuovo sistema di gioco. Alle volte non si sa bene quanto si deve lavorare per risolvere i problemi di “ottimizzazione” delle meccaniche di gioco. Puoi dirci quale è stato il punto e/o sezione del sistema TREngine system che si è rivelata una sfida durante e/o dopo la stesura?
Alessandro Rivaroli: Per TREngine non si sono posti grandi problemi abbiamo visto da subito che poteva funzionare (ovviamente essendo un sistema aperto è tuttora in via di rifinitura e aperto a perfezionamenti in base ai feedback del grande pubblico): ricordo però che nelle fasi iniziali si pose un problema sul valore della spesa di Energia e l'uso delle Abilità che era invertito rispetto ad ora. Notai grazie al feedback di alcuni playtester che sarebbe stato di più facile intuizione soprattutto per i più giovani così come è ora e dovetti cambiare molte parti del testo. Un lavoraccio!
Creature
In “Creature” si ritrova il classico bestiario per la figura del Master. Al suo interno sono inclusi mostri iconici, come anche altri completamente inediti.
CreepyDFire: Sia la storia del mondo che alcune delle creature scelte per essere introdotte nel gioco sono davvero interessanti, come il Carcolh e le Scimmie volanti. A cosa e/o a chi ti sei ispirato per introdurli nel mondo di On Your Own? Sono stati il prodotto di lunghi ed estenuanti studi? Oppure sono stati lampi di genio inattesi da fonti impensabili e/o momenti casuali che hanno fatto dire: “SI! Questo dobbiamo assolutamente metterlo!”?
Alessandro Rivaroli: Per ON YOUR OWN, il primo prodotto supportato da TREngine ho scelto delle creature di fantasia che i bambini protagonisti dovranno incontrare basandomi su due assunti; dovranno essere a portata di bambini (già un classico Orco qui è una sorta di boss!) e devono derivare da miti e folklore fiabesco riveduto in salsa fantasy. Così ho attinto dalle mitologie di mezzo mondo, dall'Asia alle Americhe ma anche alla letteratura per bambini (il Mago di Oz per le scimmie volanti ad esempio!). Ovviamente poi alcune sono idee del tutto originali come ad esempio i compagni animali che i bambini possono addestrare e lì mi sono lanciato con la fantasia con creature come il Riempirospo o la Tartarabbia eheheheh.
Avventure
In “Avventure” sono presentate varie storie connesse all’ambientazione. La prima storia, intitolata “The Rites of the Fathers”, introduce i nuovi giocatori a On Your Own. Mentre in “The War of the Little Ones” si andrà ad esplorare e approfondire la storia e la mitologia di On Your Own.
Le Mappe presentate permetteranno ai Master di introdurre i propri giocatori alla piena esplorazione del mondo di On Your Own, ma soprattutto di introdurli appieno nel sistema TREngine. Queste infatti presentano una suddivisione in macro-aree per aiutare sia i giocatori che i Master che si approcciano al gioco a descrivere le ambientazioni e risolvere le varie prove che i personaggi affronteranno.
CreepyDFire: Le artworks di On Your Own sono davvero splendide. Di chi è la mano che ha realizzato questi splendidi disegni?
Alessandro Rivaroli: ON YOUR OWN ci ha spinto alla ricerca di un autore adatto che sapesse cogliere il lato fiabesco del gioco con un tratto allo stesso tempo originale; Angel Revujo è l'artista spagnolo che abbiamo avuto il modo di selezionare dopo diversi tentativi e non possiamo che essere felici della nostra scelta! Non solo i suoi disegni sono sempre azzeccati ma la sua professionalità e disponibilità umana sono davvero degne di nota, qualcosa di raro. spero di riuscire a portarlo in Italia ad una convention il prima possibile!
Supplementi Principali

Il principale supplemento è On Their Own. È possibile definirlo come una storyline parallela e strettamente interconnessa a On Your Own. La narrativa di questo supplemento ruota attorno alla figura del Re Bambino che, terrorizzato all'idea di crescere, riversò tutta la sua paura in una maledizione che divise il mondo in due:
Kaar: dove rimangono solo i bambini, ora braccati dalle creature degli incubi del Re.
Tahr: dove gli adulti furono esiliati, abbandonati a vivere senza speranza.
Con questo supplemento si esplora appieno quella meccanica per cui, a seguito di come si affrontano determinate risoluzioni delle prove (ossia se in maniera fantasiosa e spontanea oppure logica e calcolata) si otterrà esperienza attraverso due rami differenti:
Esperienza in Responsabilità (RXP): le scelte prese portano il bambino ad intraprendere il percorso che lo porterà a diventare un adulto.
Esperienza in Fantasia (FXP): le scelte prese portano il bambino a rimanere in un infanzia senza fine.
Una volta che il personaggio bambino avrà acquisito più punti nella via della maturità, questi svanirà dall’ambientazione fiabesca del mondo Kaar... per essere catapultato in quello grigio e desolato di Tahr!
CreepyDFire: Il gioco On Your Own ha un background e un idea di base davvero interessante, quella di far percorrere ai PG la vita da adulto o la vita da bambino nel mondo delle fiabe. Puoi rivelarci se ci sono differenze dal punto di meccaniche o privilegi acquisiti quando si diventa adulti o rimane per sempre bambini?
Alessandro Rivaroli: ON THEIR OWN è la versione adulta del gioco; oltre a trattare i temi incontrati con una maggiore disillusione, tragicità e realismo, presenterà ad un pubblico più esperto regole espanse. Un esempio che posso spoilerare è sulle Abilità che dovranno essere esperite tramite sottoinsiemi specifici (ad esempio Magia sarà divisa fra Naturale, Oscura, Divina) conferendo maggior dettaglio ma aumentando anche la difficoltà del gioco.
Un supplemento aggiuntivo, qualora non si volesse studiare un altro sistema di gioco, permette di convertire alla 5a edizione di D&D l’intera ambientazione.
Riassumendo
Questo gdr possiede tute le classiche caratteristiche da gdr fantasy, con ambientazione in un mondo fantastico, scelta di razze e personalizzazione del ruolo, ma il vero cuore e fulcro del progetto ruota attorno al nuovo sistema TREngine. Il sistema attualmente rilasciato si compone di sole 43 pagine, si focalizza fortemente sulla collaborazione dei giocatori al tavolo e contiene dritte anche sulla creazione di Regole e Tattiche personalizzate. Di rilievo è anche il rilascio di mappe dedicate che permettono di introdurre appropriatamente i giocatori al sistema TREngine.
Fattore non ininfluente è la componente del ruolo derivata sia dal sistema ma anche dallo stesso mondo in cui On Your Own è ambientato. Sono infatti presenti diversi livelli di successo ottenibili e ciò più determinare (a piacimento si intende) di "ruolare" diversamente in base al risultato.
Da notare anche la possibilità di convertire l'intera ambientazione alla 5° edizione di D&D.
Conclusioni
In conclusione Il fatto di voler spronare i giocatori nella collaborazione e la descrizione dell’azione, permette di introdurre al meglio non solo i ragazzi al tavolo da gioco, ma anche di coinvolgere persone mature che non hanno mai approcciato un GdR e vogliono passare una serata a divertirsi in compagnia.
Può rivelarsi una vera chicca anche per giocatori veterani che, non solo cercano un sistema più snello e immediato, ma che vogliono anche la possibilità di giocare in parallelo, grazie alla presenza di due differenti rami di esperienza, con gruppi che giocano su due mondi diversi, separati, ma intimamente connessi.
È ben noto che, con il tempo, si sviluppa una maturità diversa al tavolo da gioco e, di conseguenza, anche esigenze e modi differenti di approcciare le situazioni che si presentano. Questo apre una possibilità tutt’altro che scontata: quella di creare campagne da giocare insieme, genitori e figli in carne e ossa, e magari permettere alle due controparti di interagire nello stesso mondo, pianificando e condividendo idee sul da farsi.
Onestamente, non vedo l’ora di provarlo, dato che il Kickstarter si è concluso da poco. Avere sotto gli occhi così tante premesse interessanti non può che rendermi ancora più entusiasta all’idea.
CreepyDFire: Un ultima domanda. La campagna del gioco On Your Own è da poco terminata e avete anche proposto la versione più matura di questa serie, ossia On Their Own. Avete in mente di pubblicare altro materiale in futuro per On Your Own?
Alessandro Rivaroli: Se il successo di Kickstarter sarà tale anche ai tavoli da gioco quando il prodotto vi sarà consegnato allora state certi, come abbiam fatto per i nostri altri titoli, che daremo continuazione a questa serie e TREngine è solo all'inizio della sua vita di sistema di gioco (sono già al lavoro su altri hack che i sostenitori del KS riceveranno gratuitamente). Continuate a seguirci quindi e grazie del supporto a tutti voi sognatori là fuori!
Shawn Levy ha fornito un breve aggiornamento sulla serie ambientata nei Forgotten Realms attualmente in sviluppo presso Netflix. Parlando con Collider in vista della quinta e ultima stagione di Stranger Things, a Levy è stato chiesto a che punto fosse lo sviluppo della nuova serie di Dungeons & Dragons che sta producendo per Netflix.
"Credo che il motivo per cui ci è voluto così tanto tempo e il motivo per cui è un processo impegnativo è che non stai adattando una proprietà intellettuale narrativa," ha detto Levy a Collider. "Stai adattando un mondo, un lessico e uno spirito, ma la storia deve essere inventata in gran parte da zero. E deve essere inventata in un modo che sembri organico rispetto a tutto ciò che rende grande D&D. Quindi questa è in uno stato di sviluppo molto attivo, ogni giorno ci stiamo lavorando a piccoli passi su Netflix."
Annunciata all’inizio di quest’anno, Netflix sta sviluppando una serie televisiva live action intitolata Forgotten Realms. Non sono stati forniti ulteriori dettagli sulla natura della serie, ma i commenti di Levy suggeriscono che stanno sviluppando una trama originale, invece di adattare un romanzo o un’avventura già esistente in versione televisiva. Levy è il produttore della serie, mentre Drew Crevello ricopre il ruolo di sceneggiatore/showrunner.
Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero."
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Shawn Levy Provides Update on Netflix D&D Show | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)
Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti.

Dentro la scatola: contenuti e struttura
Aprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo.
Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento.
Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna.

La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc.
Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati.
Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento.

Analisi critica: pregi, difetti e paragoni
Cities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure.
D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo.
Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge.
È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca.

Attualità e valore oggi
A distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989.
Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni.
Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco.

Conclusioni
Cities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco.
Articoli della serie
Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Il manuale crossover tra D&D e Magic: The Gathering Lorwyn: First Light è stato pubblicato su D&D Beyond.
Lorwyn–Shadowmoor è un piano di MtG che si alterna tra i suoi aspetti di giorno e di notte ogni 300 anni. Lorwyn è l’aspetto “diurno”, ha forti influenze fatate e non presenta esseri umani.
La pubblicazione esclusivamente digitale include la specie Lorwyn Changeling (che differisce in modi interessanti dal Changeling di Eberron) e la specie Rimekin (un essere di ghiaccio), oltre a due nuove discendenze elfiche: elfo di Lorwyn ed elfo di Shadowmoor. I talenti sono Shadowmoor Hexer e Child of the Sun (collegati ai background Lorwyn Expert e Shadowmoor Expert).
Potete acquistare Lorwyn: First Light su D&D Beyond per 14,99 $.

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D&D 5E (2024) - Lorwyn: First Light Released on D&D Beyond | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 36 nell’aprile del 1980. È composto da 72 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero abbiamo una sotto-razza draconica, contenuti maturi in D&D e le statistiche per Conan!


La rivista non lo menziona esplicitamente, ma questo è l’ultimo numero di Tim Kask con TSR Periodicals. La pagina dei crediti non fa alcun riferimento a Kask, anche se include un suo editoriale (sui problemi causati dalla disparità di età nelle sessioni di D&D). L’unico vero indizio arriva da questa nota non firmata in cima alla pagina delle lettere:
È doveroso un piccolo tributo. Tim Kask era un veterano militare che si avvicinò al wargame e a D&D mentre studiava comunicazione al college. Divenne amico di Gary Gygax, che lo invitò a unirsi a TSR nel 1975 come redattore. Kask fu il primo dipendente a tempo pieno dell’azienda. Passò dai compiti di redazione generale al lancio di The Dragon nel 1976. Come ha mostrato questa rubrica, i primi numeri erano rudimentali, ma nel 1980 Kask stava pubblicando una rivista altamente professionale.
Per quanto riguarda le ragioni della sua partenza, ci sono indizi che fosse insoddisfatto della propria retribuzione. Dopo le dimissioni, pubblicò la sua rivista, Adventure Gaming, che però durò solo 13 numeri prima di chiudere. Questo fallimento ebbe conseguenze finanziarie devastanti per Kask, che lasciò del tutto l’hobby del gioco per molti anni. Considerando l’influenza della rivista Dragon, il contributo di Kask al settore è stato enorme.
Passiamo agli articoli di questo mese. "The Cube from Beyond" è un altro racconto di Gardner F. Fox con protagonista il suo clone di Conan, Niall of the Far Travels. In "Up on a Soapbox", Larry DiTillio (celebre autore di Masks of Nyarlathotep e co-creatore di Babylon 5) discute l’inclusione di sesso, uso di droghe e altri contenuti maturi nelle partite di D&D. In "Leomund's Tiny Hut", Len Lakofka fornisce alcune linee guida per creare divinità potenti e credibili.
"Simulation Corner" suggerisce che il mercato dei wargame stia ora privilegiando le microgames invece dei “monster games” che finora erano predominanti. "The Electric Eye" di Mark Herro continua la sua serie introduttiva sui personal computer, mentre "The DM's Right-Hand Man" di Roy Earle dimostra come sia possibile usare i computer per automatizzare i compiti di gioco.
"Minarian Legends" torna con altro materiale di lore sul wargame Divine Right del suo creatore Glenn A. Rahman, mentre Dan Campagna offre una descrizione dettagliata del suo nuovo wargame, Samurai, pubblicato da Avalon Hill.
In "Dragon's Bestiary", Todd Lockwood (che in seguito sarebbe diventato artista interno in TSR) presenta i Krolli, un rettile volante a sangue caldo che potrebbe essere la prima sotto-razza draconica. "Giants in the Earth" ci dà statistiche per il Captain Blood di Farael Sabatini, Richard Pickman di H.P. Lovecraft e Silverbells di Thomas Burnett Swann. In seguito a un richiamo pubblico di Gygax, Schick e Moldvay sembrano attribuire a queste creature letterarie statistiche più modeste.
Gary Gygax in persona presenta le statistiche per Conan in "From the Sorcerer's Scroll". È interessante notare che fornisce le statistiche a diverse età della vita. Per esempio, la Forza di Conan raggiunge il valore massimo di 19 a 30 anni, mentre il suo Carisma raggiunge il valore massimo di 18 a 40 anni. Gygax presenta Conan come un Guerriero/Ladro e fa salire questi livelli fino alla mezza età, per poi farli diminuire. La Dungeon Master's Guide non prevede alcuna riduzione dei livelli con l’età, quindi si tratta di una piccola innovazione intrigante.
Jean Wells continua a offrire "Sage Advice" ai giocatori di tutto il mondo. Le domande sono talvolta cupe e inquietanti:
Come sempre, questo numero presenta una raccolta di regole varianti. Steve Jackson propone un’opzione per due giocatori del suo popolarissimo Stellar Conquest, mentre Bryan Bullinger condivide uno scenario di combattimento urbano per Squad Leader. F.C. MacKnight torna con alcune modifiche alle regole del wargame Lankhmar per correggere le Tabelle di Combattimento e altre carenze eccessivamente semplicistiche.
Bill Fawcett, co-proprietario di Mayfair Games, descrive una complicata variante dei Punti Esperienza per D&D, basata sul danno effettivamente inflitto da ciascun giocatore. Nel frattempo, Hammack, Blume, Gygax e Kask presentano "The Fastest Guns That Never Lived", fornendo statistiche per Boot Hill di pistoleri tratti da film e televisione. Per la cronaca, Clint Eastwood è considerato il miglior tiratore, seguito da Lone Ranger!
C'è un lungo articolo storico sui Mongoli scritto da Michael Kluever, che discute le loro armi e tattiche. Questi articoli erano piuttosto comuni subito dopo la fusione di Little Wars con The Dragon, ma sono diventati rari negli ultimi tempi.
Ci sono soltanto tre recensioni in questo numero. Starship Troopers di Avalon Hill è definito “un acquisto eccellente”. Mech War 2 di SPI è il “migliore disponibile” per chi è interessato alla guerra tattica terrestre moderna ed è “un must” per i wargamer. Nel frattempo, Trek 80 di Judges Guild “è un programma ben scritto e un buon gioco di Star Trek”.
E questo è tutto. Non ci sono stati articoli davvero eccezionali, ma molto contenuto solido. Nel prossimo numero avremo un articolo sui viaggi planari di Ed Greenwood, nuovi tesori in Bazaar of the Bizarre e una piccola anteprima del prossimo World of Greyhawk!
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Dragon Reflections #36 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Fantasy Grounds, il Virtual Tabletop (VTT) nato più di vent’anni fa, nel 2004, è sempre un prodotto a pagamento. Almeno… fino a qualche giorno fa! Perché adesso Fantasy Grounds è diventato completamente gratuito.
Un tempo serviva acquistare una licenza da 50 $ e, in più, acquistare separatamente i giochi e i moduli da utilizzare. Ora invece, chiunque può creare partite illimitate e parteciparvi senza spendere nulla e senza alcun tipo di abbonamento.

Il programma in sé è gratuito; naturalmente il marketplace continua a offrire una vasta selezione di contenuti ufficiali con licenza, insieme ad accessori come illustrazioni, mappe, token e dadi digitali. Tra i materiali ufficiali figurano Dungeons & Dragons, Pathfinder, Level Up: Advanced 5th Edition, Traveller, Il Richiamo di Cthulhu e molti altri, per un totale di oltre 50 sistemi di gioco e più di 3.000 prodotti.
È stato inoltre introdotto anche un Online Reader, un compendio consultabile via web che permette di accedere alla propria libreria di Fantasy Grounds direttamente dal browser.

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https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-is-going-free-to-play.716127/
Apocalypse World: Burned Over, la terza edizione del gioco di ruolo post-apocalittico ideato da Vincent e Meguey Baker, è appena arrivata su Kickstarter, e ha raggiunto il finanziamento in soli 18 minuti.
Il Gioco
Apocalypse World è un classico moderno dei giochi di ruolo, vincitore di numerosi premi e capostipite dell’intera filosofia Powered by the Apocalypse (PbtA).
Un mondo feroce, passionale e pieno di tensione, dove azione, mistero, romanticismo e orrore convivono in equilibrio precario.
Dopo le prime due edizioni (2010 e 2016), la nuova versione Burned Over affina il sistema e presenta un cast rinnovato di playbook, le schede che definiscono i personaggi e le loro mosse. Burned Over è una nuova iterazione del classico post-apocalittico, con regole affinate, nuove meccaniche.
I Nuovi Playbook
Nella terza edizione, i personaggi si creano scegliendo un playbook, una scheda che racchiude tutto ciò che serve per giocare: identità, abilità, equipaggiamento e mosse uniche.
Ecco i dodici playbook del core set:
The Angel - un medico e guaritore, indispensabile per chi vuole sopravvivere al caos.
The Brain-picker - una mente sensitiva, in contatto con il maelstrom e con interessi inquietanti.
The Gearcutter - inventore, meccanico e manipolatore di tecnologia perduta.
The Harrier - capo di una banda armata, leader carismatico e stratega brutale.
The Hocus - profeta e guida spirituale, a capo di un culto devoto e spesso pericoloso.
The Lawmaker - signore di una roccaforte, custode della legge in un mondo senza ordine.
The Luminous - figura empatica e ispiratrice, un faro di umanità nelle tenebre.
The Maestro D - gestore di un locale o punto d’incontro, dove si muovono voci e intrighi.
The Operator - intermediario, contrabbandiere e risolutore di problemi, con contatti ovunque.
The Restless - vagabondo e sopravvissuto, spinto dalla curiosità e dal bisogno di esplorare.
The Volatile - guerriero imprevedibile, armato e sempre pronto a combattere.
A Standout - membro di una gang, di un culto o di un gruppo più grande: il comprimario che emerge in primo piano.
Alcuni sono reinterpretazioni di archetipi classici (come l’Angel o il Maestro D), altri sono innovazioni radicali che cambiano il modo di giocare e di intendere il mondo di Apocalypse World.
Le Regole
Il cuore di Apocalypse World resta invariato: le mosse.
Ogni azione significativa in gioco, combattere, negoziare, capire le intenzioni di qualcuno, è una mossa, risolta con un tiro di dadi e conseguenze dirette sulla storia.
Ogni personaggio possiede mosse specifiche del proprio playbook, insieme a quelle di base condivise da tutti.
Formati e Prezzi
Digitale - disponibile a prezzo pieno (20 dollari) o ridotto (10 dollari), per chi ha difficoltà economiche.
Manuale fisico (brossura, circa 300 pagine) - 40 dollari, include anche la versione digitale.
Bundle Retail/Co-op (5 copie) - 90 dollari, scontato per negozi o gruppi di amici.
Chi già sostiene lumpley games su Patreon riceverà la versione digitale automaticamente come ricompensa.
Espansioni e Add-on
Tre set di playbook opzionali ampliano l’universo del gioco:
Burned Over Extended Playbooks - con personaggi come The Bloodhound, The Contaminated, The Quarantine e The Symbiote.
Warriors of the World Ablaze - un’epica fusione tra spada, magia e apocalisse, con playbook come The Harrow Queen e The Hunting Kite adatto a un fantasy post-apocalittico.
Classic Playbooks (Updated) - i leggendari playbook della prima edizione, con linguaggio adulto e toni più crudi: The Battlebabe, The Gunlugger, The Hardholder e molti altri.

Stretch Goals
A differenza di molte campagne Kickstarter, Apocalypse World: Burned Over non prevede una lunga serie di stretch goal.
Gli autori hanno scelto di mantenere il progetto snello e concentrato: gli unici obiettivi aggiuntivi sono
un bonus per l’animatrice che ha realizzato il video della campagna,
e una raccolta in PDF di materiali bonus accumulati in quindici anni di sviluppo, note e contenuti extra legati alle precedenti edizioni di Apocalypse World (contenuto ampliamente già sbloccato).
Se Astarion's Book of Hungers è il contenuto aggiuntivo rivolto ai giocatori per Heroes of Faerun, allora Netheril's Fall è il contenuto aggiuntivo leggermente più corposo per Adventures in Faerun. Il nuovo “DLC” digitale per il manuale dei Forgotten Realms è una guida geografica (gazetteer) dedicata al perduto regno di Netheril, con una panoramica del regno caduto, uno sguardo a due delle sue città (una città volante, Eileanar, e la città terrestre Conch), alcuni pericoli ambientali a tema magico e una breve raccolta di mini-avventure nello stile della Dungeon Master's Guide. Netheril's Fall è di fatto una mini-guida geografica, anche se non così corposa come le cinque guide presenti in Adventures in Faerun che descrivono varie regioni.
A una prima occhiata, è facile capire perché Netheril's Fall non sia stato incluso in Adventures in Faerun. Netheril è un impero caduto e ambientare un’avventura a Netheril richiederà probabilmente l’uso dei cancelli del tempo (che sono spiegati comodamente nel supplemento, con due avventure dedicate al viaggio e all’attraversamento di un Time Gate). Noterò che le avventure in questo manuale risultano molto più specifiche rispetto a quelle viste in Adventures in Faerun o nella Dungeon Master's Guide del 2024. Mentre le avventure degli altri manuali potevano essere “inserite” in qualunque campagna di livello adatto, qui le avventure appaiono molto più circostanziate e trattano luoghi o eventi specifici presenti nel DLC. Ci sono alcune avventure in Adventures in Faerun che trattano località viste nel gazetteer, ma non sono molte quelle che riguardano un evento specifico. Non mi dispiace il formato da “avventura in una pagina”, ma non sono sicuro che funzioni per ogni tipo di avventura. Se un'avventura porta i giocatori ad affrontare il tentativo di un mago folle di diventare un dio, vorrei qualcosa di più sostanzioso di qualche incontro e una risoluzione del tipo “beh, i giocatori avranno tempo per esplorare la città prima che il rituale fallisca”.
Un’altra critica che rivolgo a Netheril's Fall è che Netheril non appare così fantastico come ci si aspetterebbe da una società antica ad alta magia. Considerando che Adventures in Faerun ha fatto un ottimo lavoro nell’elevare i Forgotten Realms oltre le tipiche caratteristiche del fantasy generico, penso che un po’ più di attenzione avrebbe davvero potuto rendere Netheril più straordinario rispetto a quanto abbiamo ottenuto. Se avessimo potuto avere qualche pagina in più sulla cultura di Netheril, credo che Netheril sarebbe risultato più attraente come luogo da incorporare nelle campagne dei DM. Così come presentato, ci sono alcune idee interessanti, ma persino i phaerimm (uno dei miei mostri preferiti di D&D) risultano un po’ piatti rispetto a quello che avremmo potuto ottenere.
Ero critico riguardo al prezzo di Astarion's Book of Hungers, e sebbene senta che 15 dollari siano ancora troppo per Netheril's Fall, qui c’è molto più “contenuto” rispetto a quel manuale. In generale, un po’ di contenuto d’avventura, un gazetteer e alcuni blocchi di statistiche dei mostri sono probabilmente più preziosi rispetto a una nuova specie e a una raccolta di talenti, anche se forse sono un po’ di parte verso il contenuto per DM, dato che di solito sono io a stare dietro allo schermo. Personalmente avrei preferito un prezzo di 10 dollari per questo DLC, ma altri potrebbero ritenere più equo il prezzo attuale.
In definitiva, mi sento un po’ deluso da Netheril's Fall. Netheril sembra una parte davvero affascinante della lore dei Forgotten Realms, ma qui non gli viene resa piena giustizia. So che esiste dell’altro materiale su Netheril proveniente da edizioni passate, e incoraggio le persone a dargli un’occhiata sulla DMs Guild se vogliono un vero approfondimento su questo impero perduto.
Link all'articolo originale
Netheril's Fall - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
aza

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