Il padre dell'Open Game License e la dichiarazione che nessuno voleva sentire
Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdR
Permettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni.
Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie.
Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame.
Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato.
La Dichiarazione Shock che ha scosso l'Industria
Tutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri:
Non ho alcun motivo per credere che una IA non potrebbe inventarsi Tiny Towns, o Flip Seven, o Cubitos. Posso fare un prompt a una qualunque di diverse IA proprio adesso e ottenere idee per giochi buone quanto quelle. L'industria del gioco non esiste perché gli esseri umani creano idee altrimenti irraggiungibili. Esiste perché esistono moltissimi giochi precedenti, che alimentano la mente dei designer, i quali producono nuove varianti su quei temi. Le persone poi applicano capitale di rischio a quelle idee per vedere se c'è una corrispondenza tra prodotto e mercato. A volte c'è, e a volte non c'è. (In effetti, molto più spesso non c'è).
In casi estremamente occasionali (due volte nella mia vita: D&D e Magic: the Gathering) un essere umano ha prodotto una forma del tutto nuova di intrattenimento ludico. Quei momenti sono così rari e incandescenti che risuonano attraverso i decenni.
La pubblicazione di giochi non è un'industria di idee uniche e speciali. È un'industria fatta di esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli. Tutte cose in cui le IA sono bravissime.
Apriti cielo.
La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)
The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia:
Come avete potuto vedere, il COO di AEG Ryan Dancey ha dichiarato che l'AI può creare giochi 'buoni quanto Tiny Towns o Flip 7 o Cubitos', mancando completamente l'umanità inesorabile coinvolta. Abbiamo trascorso 10 anni a celebrare i creativi del settore. Finché non se ne sarà andato, non lavoreremo con AEG.
Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano.
Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio:
Oggi voglio condividere che Ryan Dancey e AEG hanno preso strade separate. Questo non è un post facile da scrivere. Ryan è stato una parte significativa della storia di AEG, e io sono personalmente grato per gli anni di lavoro, passione e intensità che ha portato in azienda. Abbiamo costruito molto insieme. Mentre AEG entra nel suo prossimo capitolo, l’allineamento e la chiarezza della leadership contano più che mai. Questa transizione riflette questa realtà. Il nostro impegno verso i nostri designer, partner, rivenditori e giocatori rimane invariato. Continueremo a costruire grandi giochi attraverso collaborazione, creatività e fiducia.
"Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico.
Dancey stesso ha poi scritto:
Questa mattina ho parlato con John Zinser dell'aftermath del mio post di ieri sulla capacità dell'AI di creare idee per giochi. Ha deciso che è tempo per me di passare a nuove avventure. Mi dispiace che le cose finiscano così. Ho apprezzato i miei 10 anni ad AEG. Auguro al team lì il meglio per i loro sforzi futuri.
Credo che siamo a un punto di svolta civilizzatorio. Che chi siamo e come siamo cambierà nella misura di quanto è accaduto durante le Rivoluzioni Agricola e Industriale; ed è ormai tempo di iniziare a parlarne e di non avere paura di discuterne. Parlare di AI, essere onesti su cosa può e non può fare, e pensare alle implicazioni è qualcosa che dobbiamo iniziare a fare in modo diffuso. Gli esseri umani hanno una scintilla creativa unica che ci differenzia e ci rende speciali, e dovremmo celebrare questa specialità mentre viviamo questo epico cambiamento.
Per la cronaca: non credo che l'AI sostituirà il lavoro che fanno i talentuosi designer/sviluppatori di giochi, né penso che sia appropriato usare l'AI per sostituire il ruolo dei designer/sviluppatori nella pubblicazione di giochi da tavolo. Durante il mio tempo ad AEG ho sviluppato e implementato politiche e contratti che riflettono queste opinioni. È importante per me che sappiate cosa credo e cosa non credo su questo particolare argomento, nonostante quello che potreste aver letto altrove.
Il punto di vista del vecchio gamer
Guardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto.
Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione.
Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa.
E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile.
L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn.
Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale.
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