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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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    Pathfinder 2e Pathfinder 2E: Critici, Abilità, Competenze

    Articolo originale da ENWorld del 10 Marzo 2018

    In questa pagina di ENWorld potete trovare una raccolta organizzata di tutte le informazioni per ora disponibili su Pathfinder 2E

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    Un gruppo di fortunati che ha testato Pathfinder 2 alla Gary Con
    Foto di Jason Bulmahn

     

    • Su Twitter Jason Bulmahn conferma l'esistenza di un'azione “sollevare”.
    • Logan Bonner sottolinea che velocità (haste, traduzione non ufficiale, NdT) si integrerà “alquanto facilmente” nella nuova economia delle azioni
    • Colpi critici! Bonner commenta anche sulle implicazioni della nuova regola dei colpi critici (un critico avviene quando si tira 10 sopra il numero bersaglio) - “Questo ha chiaramente delle implicazioni pesanti e la dimensione e frequenza dei bonus è stata aggiusta di conseguenza. Anche un +1 è davvero significativo quando si stanno compiendo tre attacchi per round, ciascuno dei quali ha una probabilità incrementata di colpite e di cui uno o più ha anche una probabilità incrementata di fare critico!"
      • Lo sviluppatore Mark Seifter sui critici; sempre che ci sia di più riguardo ad essi rispetto a ciò che già conosciamo - “Voglio dire, non abbiamo ancora spiegato quando succede quando si tira un 20 o un 1. Dettagli come questi sono probabilmente meglio lasciati per un topic completo su successi e fallimenti.
      • Fa anche notare che “di base un fallimento critico su un tiro per colpire è la stessa cosa di un fallimento. Non si fa cadere l'arma né ci si taglia da soli o altro. Semplicemente si manca in entrambi i casi.”
      • Frequenza dei fallimenti critici (fumbles, traduzione non ufficiale, NdT) “Ovviamente speriamo che non stare tirando fallimenti critici “regolarmente”. Ma se si sta combattendo contro un gruppo di nemici deboli che non hanno un gran bonus per colpire è più probabile che capitino. Allo stesso modo è più facile vedere un fallimento critico contro un potente e pericoloso mostro finale che in ogni altra situazione."

     

    • Nel recente podcast di Know Direction Erik Mona della Paizo fa presente il suo scarso apprezzamento per le bacchette di guarigione e lo “spam delle cure”. Bonner chiarisce che “Ci SONO bacchette di guarigione, semplicemente c'è una convenienza ridotta nel comprare la più economica e usarla a ripetizione.”
    • Talenti di eredità (heritage feats, traduzione non ufficiale, NdT) - “Tra i talenti ancestrali che si selezionano al 1° livello esiste qualcosa chiamato “talento di eredità”. Dovrete aspettare per maggiori informazioni in merito finché non posteremo qualcosa riguardo le razze!
    • CTO Vic Wertz commenta sulla quantità di anteprima che stanno venendo fornite alle convention - “Questo sguardo in anteprima è una spiegazione a voce delle regole di cui avrete bisogno per giocare durante la sessione. É molto simile a quello che potreste ascoltare nel podcast di Glass Cannon (e in molti casi le sessioni delle convention non sono così lunghe quindi potrebbero ricevere meno spiegazioni)."
      • Wertz spiega anche come stiano cercando di trattare l'intero mercato con equità - “Potreste aver sentito persone nei forum commentare su come si vogliono assicurare che non stiamo ascoltando soltanto una porzione degli utenti. Consentire alle persone di scaricare i PDF per fornirci il loro feedback prima che lo possano fare coloro che comprano il manuale nei negozi oppure prima di coloro che giocano in Francese o Tedesco significherebbe dare priorità ad una fetta dell'utenza rispetto alle altre.
      • Vic Wertz sulla lunghezza del playtest - “Il piano comprende dei feedback iterativi e non sappiamo quando queste iterazioni ci richiederanno finché non saremo nel mezzo della cosa.” Dice anche “Abbiamo un piano strutturale che ci consentirà di ottenere le risposte di cui necessitiamo da un gran numero di persone in modo focalizzato. Parleremo meglio di cosa questo significa in seguito, ma il 06 di Agosto è il giorno in cui tutto comincerà.

     

    • Lo sviluppatore Mark Seifter sul nuovo sistema della stazza (bulk sistem, traduzione non ufficiale, NdT) e Starfinder - “Starfinder usa una variante di una prima versione del sistema di carico che Logan stava sviluppando per PF2. Se mi ricordo bene uno dei casi problematici aveva a che fare un un personaggio davvero grosso che aveva difficoltà a trasportare un personaggio più piccolo; nel documento del playtest c'è una tabella che aiuta riguardo a creature più grandi e più piccoli (che potreste probabilmente usare senza problemi in Starfinder per creature di taglia e stazza inusuale se voleste!)
    • Seifter parla di usare le regole per i PG per creare PNG - “Potete usare le regole per i PG anche per gli avversari e funzionano bene se volete spenderci il tempo. Ma anche fosse questo il caso i vostri PG probabilmente non si mettono spesso a picchiare un gruppo casuale di rilegatori di libri non minacciosi, e anche se lo facessero potreste usare le regole per i mostri per creare un avversario di livello e potenza davvero basso.
    • Save or Suck (Seifter) – "Cercare di trovare un modo di gestire gli effetti “salvati o perdi” che fosse più divertente di un semplicemente “il vostro mostro/PG o spreca il turno o vince automaticamente” è proprio quello che inizialmente mi ha portato a sviluppare il concetto dei quattro gradi di successo. In questo modo potreste comunque fare qualcosa di più o meno utile anche se l'avversario supera il tiro salvezza (ma non se lo superano criticamente), qualcosa di potente ma che non fa vincere automaticamente se falliscono, qualcosa di veramente estremo in caso di fallimento critico. Questo fornisce anche il beneficio aggiunto di infliggere danni raddoppiati con incantesimi come palla di fuoco se il nemico fa un fallimento critico!”.
    • Abilità – riguardo Percezione che non è più un'abilità - “Percezione è l'abilità “preferita” (o quanto meno la più potente) di tutti. Questo è uno dei motivi per cui ve la forniamo gratuitamente (l'altra motivazione è che interagisce con il mondo di gioco, diversamente dalle altre abilità). In questo modo potete spendere tutti i vostri incrementi di gradi di abilità su altre cose che siano una scelta più libera.”
      • Seifter spiega che -1 non è necessariamente la penalità per usare un'abilità in cui non si è addestrati - “Un -1 al tiro è certamente il bonus totale che è stato calcolato nel playtest del podcast con quei personaggi. Questo non implica che sia sempre vero.
      • Sul giocare personaggi più deboli - “Stiamo, per esempio, aumentando l'accessibilità al gioco per personaggi sordi. Ma come per Starfinder si tratta di una scelta che voi (e in caso il vostro gruppo/DM) fare per ragioni di ruolo.

     

    • Sul convertire dalla 1E alla 2E - “Sto personalmente conducendo delle partite di Shattered Star in PF2 usando i volumi di PF1 e mi sto avvicinando alla fine del terzo volume. Posso fare tutto al volo sul momento, compreso convertire i mostri e i PNG che non sono ancora stati convertiti ufficialmente, ma sospetto che per molte persone sarà necessario spendere un po' di tempo in anticipo nel convertire quei mostri e PNG 8 (e che probabilmente nel quarto volume apparirà un PNG troppo complicato da convertire al volo).
      • Sul convertire dalla 2E alla 1E - “Onestamente l'ostacolo maggiore per fare ciò, la ragione per cui è più difficile del contrario, è semplicemente PF1 stesso. Per questo intendo che se avete un mostro o PNG di PF1 adeguato a disposizione (ad esempio se state combattendo un troll e avete il Bestiario 1 di PF1 sottomano) non è molto difficile, con il lavoro principale da fare che sarebbe sistemare il tesoro. Se non è questo il caso il semplice fatto che creare un mostro/PNG è sempre inerentemente complicato in PF1 vi rallenterà quando prenderete quella direzione.

     

    • Seifter riguardo la prodezza marziale leggendaria (legendary martial prowess, traduzione non ufficiale, NdT) - “Si tratta di un obiettivo di sviluppo fondamentale, il fatto che con sufficiente prodezza marziale, specialmente se si è leggendari (ma senza escludere chi non lo è), si possono fare cose incredibili e completamente irrealistiche dal punto di vista del mondo reale. A tal punto che, come argomento correlato, abbiamo ricevuto domande su alcuni dei più potenti talenti di abilità “Ma si può davvero fare Cosa-Estrema-X solo perché sono così bravo in una certa abilità?” “Sì, potete farlo.”
    • Incantesimi che scalano (Mark Seifter) - “Ecco un interessante esercizio intellettuale per voi. Supponente che io stesso gestendo una partita di PF1 e avessi deciso che gli incantesimi da blast non facessero abbastanza danni, per cui ho introdotto una nuova regola per cui palla di fuoco parte da 10d6 danni da livello 5 e cono di freddo parte da 15d6 danni da livello 9. Questi incantesimi sono ora fissi, ma li ho anche potenziati. Ora non sto dicendo che abbiamo fatto esattamente questo (in effetti abbiamo fatto qualcosa di simile per la nuova matematica, ma non risulta nello vecchio limite di lancio, comunque il danno da incantesimo di una palla di fuoco rimane comunque intorno a 1,5 x il danno di un attacco marziale, inflitto su una grande area). Non solo, c'è una cosa che scala nel nuovo gioco che non scalava nell'originale e penso che l'intervista dia l'impressione sbagliata dicendo che gli incantesimi non scalano per niente: le CD degli incantesimi! Avere un CD bassa degli incantesimi che un nemico può superare facilmente (o superare criticamente nel nuovo gioco) è davvero davvero pessimo. Potenzialmente peggio che avere meno dadi di danno da infliggere, in base ai dadi di partenza e al bonus al tiro salvezza (per esempio ipotizziamo che siate di 13° livello e usiate cono di freddo; infliggere 10d6 danni che il nemico può evitare tirando un 13 è in realtà meglio di infliggere 13d6 che il nemico può evitare tirando un 11, non solo per via della probabilità incrementata di fallimento, ma anche per la probabilità incrementata di fallimento critico e quindi di infliggere danni raddoppiati.) Quindi gli incantesimi hanno un effetto fisso che è appropriato per il loro livello e le loro CD scalano per essere uguali al vostro livello di incantesimo più alto."
      • Seifter inoltre ripete che “Logan e Erik hanno ragione quando afferma che la creazione del sistema di incantesimi è avvenuta senza leggere la 5E. Questo perché avevamo definito quella parte prima ancora che la 5E uscisse (stiamo lavorando su questo progetto da parecchio tempo!).
      • Su come avere incantesimi che non scalano rende gli incantesimi di controllo di basso livello migliori degli incantesimi da danno “Certo questo sarebbe vero se avessimo reso tutto gli incantesimi di controllo uguali gli uni agli altri. In effetti in PF1 c'erano incantesimi “hai perso il combattimento se fallisci il TS”già di livello 1 in certe liste, quindi posso capire da dove potreste ricavare questa impressione. Ma non credo che troverete charme utile come dominare o spruzzo colorato efficace come trama scintillante nel nuovo gioco. Avrete semplicemente una giusta chance di usare ciascuna di queste opzioni senza sprecare il vostro turno. É vero che le mie tattiche personali sono leggermente cambiate con il nuovo sistema, cosa che penso sia un aspetto positivo: dato che gli incantesimi da blast possono devastare un campo di battaglia numeroso ai livelli più alti di slot se usati adeguatamente, è più facile che me li prepari ai livelli alti, d'altra parte dato che gli incantesimi di utility fanno semplicemente quello che fanno preferisco prepararli ai livelli più bassi."

     

    • Nemici con reazioni contro tiri per colpire bassi - “Non ho presente dei nemici che abbiano quella reazione ora come ora, eccetto dei PNG (dato che quella a cui sto pensando è una reazione dei PG e i PNG usano le abilità da PG delle proprie classi).
    • Un po' di matematica, Seifter propone un quesito - “Supponiamo siate un mago che vuole essere un mago da mischia. Riuscite a mantenervi a pari con la Forza del guerriero, vi comprare spade magiche allo stesso ritmo e più in generale riducete la differenza tra voi e il guerriero semplicemente alla competenza. Poniamo che la differenza tra voi due sia il fatto che il guerriero abbiamo +3 al tiro per colpire rispetto al mago. Non sembra molto. Ora supponiamo che stiate combattendo contro un mostro che il mago colpisce con un 10 (e il guerriero con un 7 dato che +3 rispetto a voi). Su quel attacco quando meglio in media, in termini di danni attesi, pensate che il guerriero stia facendo rispetto al mago (espresso in percentuale, per esempio potreste dire “il 15% in più di danni)?"
      • La risposta è “per un solo attacco il 27% in più senza critici, il 50% in più con critici. Posso capire perché sta venendo usato il nuovo sistema di critici. Dovreste stare attenti con i potenziamenti agli attacchi quindi.
      • Seifter discute su se un “mago da mischia” sia quindi più debole sia di un mago normale che di un guerriero - “Questo dipende. Certamente sarà sicuramente in grado di infliggere una percentuale maggiore dell'output di danni di un guerriero senza spendere incantesimi od azioni per potenziarsi rispetto ad un mago da mischia di PF1. Ma la domanda è: il vostro gruppo beneficerebbe da un personaggio che può dire la sua in mischia in maniera rispettabile ma comunque inferiore ad un guerriero e che al contempo può lanciare incantesimi non tanto bene (ma comunque sempre con accesso pieno ai livelli di incantesimi) rispetto ad un mago che si concentra solo sulla magia?Questo dipende dal gruppo. Penso che quel personaggio non sarà sicuramente un peso morto, anche se magari per la composizione del vostro gruppo avrebbe reso meglio uno specialista pieno invece che un personaggio ibrido.”
      • Ci parla un po' della matematica degli scudi - “Il bonus alla CA degli scudi è veramente utile. In una situazione similare (il nemico colpisce con 8 senza scudo, con 10 con lo scudo) la CA da sola vi riduce del 25% circa i danni subiti (in buona parte grazie al fatto che permette di evitare grosse botte di danno dai critici, che volete evitare a tutti i costi), il tutto senza considerare quello che potete fare con una parata di scudo."

     

    • Competenze e bonus di attacco – Seifter compara Pathfinder 1, D&D 5E e Pathfinder 2
      • – "Ok penso di capire dove vedete dei paralleli, ma penso che da quel punto di vista allora potreste affermare che anche D&D 3.0/3.5, PF1 e D&D 4E sono nella stessa barca, anche D&D 2E e precedenti per certi versi, anche se parte della matematica della THAC0 era al contrario. Alla fine della fiera molti sistemi di giochi con punteggi di caratteristica e livelli hanno una qualche sorta di componente basata sul livelli e altre componenti basate sulle caratteristiche come parte della loro matematica. La domanda è come questi si applicano e scalano e come interagiscono con gli altri fattori. E in tale aspetto tutti i sistemi menzionati differiscono gli uni dagli altri.
      • Ciascuno dei vari sistemi funziona in maniera leggermente diversa, certo. Ma per prendere i vostri esempi di bonus di attacco guardiamo solo alla componente legata al livello. Da un lato abbiamo il BaB di PF1, dove per esempio un chierico passava da +0 a +15 per la componente legata al livello e il guerriero andava da +1 a +20. Dall'altro lato abbiamo la 5E dove magari il chierico sta fermo a +0 e il guerriero passa da +1 a +6. Se il nuovo gioco uscisse con il chierico che passa da qualcosa come +1 a +20 e il guerriero andasse da qualcosa come +2 a +23 sembrerebbe molto simile a PF1, se cercassimo di trarre dei paralleli. Invece sono tutti diversi!

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