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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
Si parte, ovviamente, dal presupposto che ogni collaborazione da parte di voi utenti è la benvenuta e che, se avete in mente di scrivere recensioni, articoli o news sul mondo ludico (o su altri argomenti di interesse) e aveste piacere a vederle pubblicate nella Home, potete sempre contattarci in anticipo per poter organizzare una collaborazione e una pubblicazione ufficiale.
Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
Ci riserviamo, tuttavia, il diritto per le notizie più importanti (per esempio le uscite di nuovi manuali di D&D 5E) di dare la priorità agli articoli scritti dai membri dello Staff, specie laddove forniscano informazioni maggiori o più precise, di modo da evitare la confusione data dalla presenza di due topic sullo stesso argomento. In tali casi potremmo vederci quindi costretti a nascondere i topic aperti dagli utenti per dare la priorità a quelli dello Staff, seppur menzionando negli articoli gli utenti che avevano così contribuito.
Se avete dubbi, domande, commenti o proposte in merito a questo argomento siamo aperti a tutto, dato che tutto ciò che facciamo è per fornirvi quella che per noi è la migliore esperienza possibile sul nostro sito.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Anteprima del Barbaro e Condizioni

Anteprima del Barbaro
Lunedì 11 Giugno 2018
L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.
Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!
Ira
L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Totem
Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.
Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....
Altre Capacità del Barbaro
Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.
Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!
Talenti da Barbaro
Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a muri di forza, trappole magiche e altro ancora.
Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!
Mark Seifter,
Designer
Condizioni
Venerdì 15 Giugno 2018
Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!
Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).
Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo velocità rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.
Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.
Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.
Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!
Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.
Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?
Logan Bonner
Designer
Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions  
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    Pathfinder 2e Pathfinder 2E: Critici, Abilità, Competenze

    Articolo originale da ENWorld del 10 Marzo 2018

    In questa pagina di ENWorld potete trovare una raccolta organizzata di tutte le informazioni per ora disponibili su Pathfinder 2E

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    Un gruppo di fortunati che ha testato Pathfinder 2 alla Gary Con
    Foto di Jason Bulmahn

     

    • Su Twitter Jason Bulmahn conferma l'esistenza di un'azione “sollevare”.
    • Logan Bonner sottolinea che velocità (haste, traduzione non ufficiale, NdT) si integrerà “alquanto facilmente” nella nuova economia delle azioni
    • Colpi critici! Bonner commenta anche sulle implicazioni della nuova regola dei colpi critici (un critico avviene quando si tira 10 sopra il numero bersaglio) - “Questo ha chiaramente delle implicazioni pesanti e la dimensione e frequenza dei bonus è stata aggiusta di conseguenza. Anche un +1 è davvero significativo quando si stanno compiendo tre attacchi per round, ciascuno dei quali ha una probabilità incrementata di colpite e di cui uno o più ha anche una probabilità incrementata di fare critico!"
      • Lo sviluppatore Mark Seifter sui critici; sempre che ci sia di più riguardo ad essi rispetto a ciò che già conosciamo - “Voglio dire, non abbiamo ancora spiegato quando succede quando si tira un 20 o un 1. Dettagli come questi sono probabilmente meglio lasciati per un topic completo su successi e fallimenti.
      • Fa anche notare che “di base un fallimento critico su un tiro per colpire è la stessa cosa di un fallimento. Non si fa cadere l'arma né ci si taglia da soli o altro. Semplicemente si manca in entrambi i casi.”
      • Frequenza dei fallimenti critici (fumbles, traduzione non ufficiale, NdT) “Ovviamente speriamo che non stare tirando fallimenti critici “regolarmente”. Ma se si sta combattendo contro un gruppo di nemici deboli che non hanno un gran bonus per colpire è più probabile che capitino. Allo stesso modo è più facile vedere un fallimento critico contro un potente e pericoloso mostro finale che in ogni altra situazione."

     

    • Nel recente podcast di Know Direction Erik Mona della Paizo fa presente il suo scarso apprezzamento per le bacchette di guarigione e lo “spam delle cure”. Bonner chiarisce che “Ci SONO bacchette di guarigione, semplicemente c'è una convenienza ridotta nel comprare la più economica e usarla a ripetizione.”
    • Talenti di eredità (heritage feats, traduzione non ufficiale, NdT) - “Tra i talenti ancestrali che si selezionano al 1° livello esiste qualcosa chiamato “talento di eredità”. Dovrete aspettare per maggiori informazioni in merito finché non posteremo qualcosa riguardo le razze!
    • CTO Vic Wertz commenta sulla quantità di anteprima che stanno venendo fornite alle convention - “Questo sguardo in anteprima è una spiegazione a voce delle regole di cui avrete bisogno per giocare durante la sessione. É molto simile a quello che potreste ascoltare nel podcast di Glass Cannon (e in molti casi le sessioni delle convention non sono così lunghe quindi potrebbero ricevere meno spiegazioni)."
      • Wertz spiega anche come stiano cercando di trattare l'intero mercato con equità - “Potreste aver sentito persone nei forum commentare su come si vogliono assicurare che non stiamo ascoltando soltanto una porzione degli utenti. Consentire alle persone di scaricare i PDF per fornirci il loro feedback prima che lo possano fare coloro che comprano il manuale nei negozi oppure prima di coloro che giocano in Francese o Tedesco significherebbe dare priorità ad una fetta dell'utenza rispetto alle altre.
      • Vic Wertz sulla lunghezza del playtest - “Il piano comprende dei feedback iterativi e non sappiamo quando queste iterazioni ci richiederanno finché non saremo nel mezzo della cosa.” Dice anche “Abbiamo un piano strutturale che ci consentirà di ottenere le risposte di cui necessitiamo da un gran numero di persone in modo focalizzato. Parleremo meglio di cosa questo significa in seguito, ma il 06 di Agosto è il giorno in cui tutto comincerà.

     

    • Lo sviluppatore Mark Seifter sul nuovo sistema della stazza (bulk sistem, traduzione non ufficiale, NdT) e Starfinder - “Starfinder usa una variante di una prima versione del sistema di carico che Logan stava sviluppando per PF2. Se mi ricordo bene uno dei casi problematici aveva a che fare un un personaggio davvero grosso che aveva difficoltà a trasportare un personaggio più piccolo; nel documento del playtest c'è una tabella che aiuta riguardo a creature più grandi e più piccoli (che potreste probabilmente usare senza problemi in Starfinder per creature di taglia e stazza inusuale se voleste!)
    • Seifter parla di usare le regole per i PG per creare PNG - “Potete usare le regole per i PG anche per gli avversari e funzionano bene se volete spenderci il tempo. Ma anche fosse questo il caso i vostri PG probabilmente non si mettono spesso a picchiare un gruppo casuale di rilegatori di libri non minacciosi, e anche se lo facessero potreste usare le regole per i mostri per creare un avversario di livello e potenza davvero basso.
    • Save or Suck (Seifter) – "Cercare di trovare un modo di gestire gli effetti “salvati o perdi” che fosse più divertente di un semplicemente “il vostro mostro/PG o spreca il turno o vince automaticamente” è proprio quello che inizialmente mi ha portato a sviluppare il concetto dei quattro gradi di successo. In questo modo potreste comunque fare qualcosa di più o meno utile anche se l'avversario supera il tiro salvezza (ma non se lo superano criticamente), qualcosa di potente ma che non fa vincere automaticamente se falliscono, qualcosa di veramente estremo in caso di fallimento critico. Questo fornisce anche il beneficio aggiunto di infliggere danni raddoppiati con incantesimi come palla di fuoco se il nemico fa un fallimento critico!”.
    • Abilità – riguardo Percezione che non è più un'abilità - “Percezione è l'abilità “preferita” (o quanto meno la più potente) di tutti. Questo è uno dei motivi per cui ve la forniamo gratuitamente (l'altra motivazione è che interagisce con il mondo di gioco, diversamente dalle altre abilità). In questo modo potete spendere tutti i vostri incrementi di gradi di abilità su altre cose che siano una scelta più libera.”
      • Seifter spiega che -1 non è necessariamente la penalità per usare un'abilità in cui non si è addestrati - “Un -1 al tiro è certamente il bonus totale che è stato calcolato nel playtest del podcast con quei personaggi. Questo non implica che sia sempre vero.
      • Sul giocare personaggi più deboli - “Stiamo, per esempio, aumentando l'accessibilità al gioco per personaggi sordi. Ma come per Starfinder si tratta di una scelta che voi (e in caso il vostro gruppo/DM) fare per ragioni di ruolo.

     

    • Sul convertire dalla 1E alla 2E - “Sto personalmente conducendo delle partite di Shattered Star in PF2 usando i volumi di PF1 e mi sto avvicinando alla fine del terzo volume. Posso fare tutto al volo sul momento, compreso convertire i mostri e i PNG che non sono ancora stati convertiti ufficialmente, ma sospetto che per molte persone sarà necessario spendere un po' di tempo in anticipo nel convertire quei mostri e PNG 8 (e che probabilmente nel quarto volume apparirà un PNG troppo complicato da convertire al volo).
      • Sul convertire dalla 2E alla 1E - “Onestamente l'ostacolo maggiore per fare ciò, la ragione per cui è più difficile del contrario, è semplicemente PF1 stesso. Per questo intendo che se avete un mostro o PNG di PF1 adeguato a disposizione (ad esempio se state combattendo un troll e avete il Bestiario 1 di PF1 sottomano) non è molto difficile, con il lavoro principale da fare che sarebbe sistemare il tesoro. Se non è questo il caso il semplice fatto che creare un mostro/PNG è sempre inerentemente complicato in PF1 vi rallenterà quando prenderete quella direzione.

     

    • Seifter riguardo la prodezza marziale leggendaria (legendary martial prowess, traduzione non ufficiale, NdT) - “Si tratta di un obiettivo di sviluppo fondamentale, il fatto che con sufficiente prodezza marziale, specialmente se si è leggendari (ma senza escludere chi non lo è), si possono fare cose incredibili e completamente irrealistiche dal punto di vista del mondo reale. A tal punto che, come argomento correlato, abbiamo ricevuto domande su alcuni dei più potenti talenti di abilità “Ma si può davvero fare Cosa-Estrema-X solo perché sono così bravo in una certa abilità?” “Sì, potete farlo.”
    • Incantesimi che scalano (Mark Seifter) - “Ecco un interessante esercizio intellettuale per voi. Supponente che io stesso gestendo una partita di PF1 e avessi deciso che gli incantesimi da blast non facessero abbastanza danni, per cui ho introdotto una nuova regola per cui palla di fuoco parte da 10d6 danni da livello 5 e cono di freddo parte da 15d6 danni da livello 9. Questi incantesimi sono ora fissi, ma li ho anche potenziati. Ora non sto dicendo che abbiamo fatto esattamente questo (in effetti abbiamo fatto qualcosa di simile per la nuova matematica, ma non risulta nello vecchio limite di lancio, comunque il danno da incantesimo di una palla di fuoco rimane comunque intorno a 1,5 x il danno di un attacco marziale, inflitto su una grande area). Non solo, c'è una cosa che scala nel nuovo gioco che non scalava nell'originale e penso che l'intervista dia l'impressione sbagliata dicendo che gli incantesimi non scalano per niente: le CD degli incantesimi! Avere un CD bassa degli incantesimi che un nemico può superare facilmente (o superare criticamente nel nuovo gioco) è davvero davvero pessimo. Potenzialmente peggio che avere meno dadi di danno da infliggere, in base ai dadi di partenza e al bonus al tiro salvezza (per esempio ipotizziamo che siate di 13° livello e usiate cono di freddo; infliggere 10d6 danni che il nemico può evitare tirando un 13 è in realtà meglio di infliggere 13d6 che il nemico può evitare tirando un 11, non solo per via della probabilità incrementata di fallimento, ma anche per la probabilità incrementata di fallimento critico e quindi di infliggere danni raddoppiati.) Quindi gli incantesimi hanno un effetto fisso che è appropriato per il loro livello e le loro CD scalano per essere uguali al vostro livello di incantesimo più alto."
      • Seifter inoltre ripete che “Logan e Erik hanno ragione quando afferma che la creazione del sistema di incantesimi è avvenuta senza leggere la 5E. Questo perché avevamo definito quella parte prima ancora che la 5E uscisse (stiamo lavorando su questo progetto da parecchio tempo!).
      • Su come avere incantesimi che non scalano rende gli incantesimi di controllo di basso livello migliori degli incantesimi da danno “Certo questo sarebbe vero se avessimo reso tutto gli incantesimi di controllo uguali gli uni agli altri. In effetti in PF1 c'erano incantesimi “hai perso il combattimento se fallisci il TS”già di livello 1 in certe liste, quindi posso capire da dove potreste ricavare questa impressione. Ma non credo che troverete charme utile come dominare o spruzzo colorato efficace come trama scintillante nel nuovo gioco. Avrete semplicemente una giusta chance di usare ciascuna di queste opzioni senza sprecare il vostro turno. É vero che le mie tattiche personali sono leggermente cambiate con il nuovo sistema, cosa che penso sia un aspetto positivo: dato che gli incantesimi da blast possono devastare un campo di battaglia numeroso ai livelli più alti di slot se usati adeguatamente, è più facile che me li prepari ai livelli alti, d'altra parte dato che gli incantesimi di utility fanno semplicemente quello che fanno preferisco prepararli ai livelli più bassi."

     

    • Nemici con reazioni contro tiri per colpire bassi - “Non ho presente dei nemici che abbiano quella reazione ora come ora, eccetto dei PNG (dato che quella a cui sto pensando è una reazione dei PG e i PNG usano le abilità da PG delle proprie classi).
    • Un po' di matematica, Seifter propone un quesito - “Supponiamo siate un mago che vuole essere un mago da mischia. Riuscite a mantenervi a pari con la Forza del guerriero, vi comprare spade magiche allo stesso ritmo e più in generale riducete la differenza tra voi e il guerriero semplicemente alla competenza. Poniamo che la differenza tra voi due sia il fatto che il guerriero abbiamo +3 al tiro per colpire rispetto al mago. Non sembra molto. Ora supponiamo che stiate combattendo contro un mostro che il mago colpisce con un 10 (e il guerriero con un 7 dato che +3 rispetto a voi). Su quel attacco quando meglio in media, in termini di danni attesi, pensate che il guerriero stia facendo rispetto al mago (espresso in percentuale, per esempio potreste dire “il 15% in più di danni)?"
      • La risposta è “per un solo attacco il 27% in più senza critici, il 50% in più con critici. Posso capire perché sta venendo usato il nuovo sistema di critici. Dovreste stare attenti con i potenziamenti agli attacchi quindi.
      • Seifter discute su se un “mago da mischia” sia quindi più debole sia di un mago normale che di un guerriero - “Questo dipende. Certamente sarà sicuramente in grado di infliggere una percentuale maggiore dell'output di danni di un guerriero senza spendere incantesimi od azioni per potenziarsi rispetto ad un mago da mischia di PF1. Ma la domanda è: il vostro gruppo beneficerebbe da un personaggio che può dire la sua in mischia in maniera rispettabile ma comunque inferiore ad un guerriero e che al contempo può lanciare incantesimi non tanto bene (ma comunque sempre con accesso pieno ai livelli di incantesimi) rispetto ad un mago che si concentra solo sulla magia?Questo dipende dal gruppo. Penso che quel personaggio non sarà sicuramente un peso morto, anche se magari per la composizione del vostro gruppo avrebbe reso meglio uno specialista pieno invece che un personaggio ibrido.”
      • Ci parla un po' della matematica degli scudi - “Il bonus alla CA degli scudi è veramente utile. In una situazione similare (il nemico colpisce con 8 senza scudo, con 10 con lo scudo) la CA da sola vi riduce del 25% circa i danni subiti (in buona parte grazie al fatto che permette di evitare grosse botte di danno dai critici, che volete evitare a tutti i costi), il tutto senza considerare quello che potete fare con una parata di scudo."

     

    • Competenze e bonus di attacco – Seifter compara Pathfinder 1, D&D 5E e Pathfinder 2
      • – "Ok penso di capire dove vedete dei paralleli, ma penso che da quel punto di vista allora potreste affermare che anche D&D 3.0/3.5, PF1 e D&D 4E sono nella stessa barca, anche D&D 2E e precedenti per certi versi, anche se parte della matematica della THAC0 era al contrario. Alla fine della fiera molti sistemi di giochi con punteggi di caratteristica e livelli hanno una qualche sorta di componente basata sul livelli e altre componenti basate sulle caratteristiche come parte della loro matematica. La domanda è come questi si applicano e scalano e come interagiscono con gli altri fattori. E in tale aspetto tutti i sistemi menzionati differiscono gli uni dagli altri.
      • Ciascuno dei vari sistemi funziona in maniera leggermente diversa, certo. Ma per prendere i vostri esempi di bonus di attacco guardiamo solo alla componente legata al livello. Da un lato abbiamo il BaB di PF1, dove per esempio un chierico passava da +0 a +15 per la componente legata al livello e il guerriero andava da +1 a +20. Dall'altro lato abbiamo la 5E dove magari il chierico sta fermo a +0 e il guerriero passa da +1 a +6. Se il nuovo gioco uscisse con il chierico che passa da qualcosa come +1 a +20 e il guerriero andasse da qualcosa come +2 a +23 sembrerebbe molto simile a PF1, se cercassimo di trarre dei paralleli. Invece sono tutti diversi!

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