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Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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    DnD 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

    • Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha annunciato la prossima avventura per D&D 5e, in uscita questo settembre in lingua inglese.

    Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.

    Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.

    Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

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    Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

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    Baldur's Gate: Descent to Avernus - Annuncio ufficiale della WotC

    FORGIATE IL VOSTRO FATO NEL FUOCO DELL'INFERNO!

    Pericoli diabolici vi aspettano in quest'avventura per il gioco di ruolo più grande del mondo.

    Benvenuti a Baldur's Gate, una città caratterizzata da ambizione e corruzione. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma vi trovate già invischiati in una trama che si estende dalle ombre di Baldur's Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa che si diffonde attraverso i vari piani! Avete ciò che serve per rivoltare le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l'arcidiavolessa Zariel e le sue orde diaboliche? E potrete mai sperare di ritrovare la via di casa sani e salvi quando vi troverete a confronto con le infinite malvagità dei Novi Inferi?

    • Questa eroico manuale d'avventura per Dungeons & Dragons porta i giocatori dal livello 1 al livello 13, mentre viaggeranno attraverso Baldur's Gate e all'interno dell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi.
    • Baldur's Gate è uno dei luoghi più iconici della cultura fantasy. Una metropoli avvolta nella nebbia presso la Costa della Spada, è un luogo della storia e una casa per gli eroi.
    • Il manuale introduce alla 5a Edizione le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines): veicoli pronti per la battaglia, che potrete personalizzare mentre vi lancerete nel pieno della Guerra Sanguinosa.
    • I Dungeon Master tenteranno i loro eroi con patti del diavolo, progettati per sedurre gli avventurieri con le massime tentazioni rappresentate dal potere e dai tesori.

    COPERTINA ALTERNATIVA

    Una copertina alternativa con un design distintivo e una finitura soffice al tatto sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 17 Settembre 2019.

    DETTAGLI PRODOTTO

    Prezzo: 49,99 dollari
    Lingua: inglese
    Data di uscita: 17 Settembre 2019
    Formato: Copertina Rigida

    La descrizione su D&D Beyond

    Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:

    L'annuncio più grande ed emozionante di questo weekend è, ovviamente, la prossima Storyline di D&D! la Storyline dell'anno scorso è stata una saga ambientata nella città di Waterdeep, che comprendeva Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Quest'anno D&D farà un viaggio nell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi. La celestiale trasformatasi in arcidiavolo Zariel sta mettendo in atto la sua tanto attesa vendetta contro la città di Elturel, e un gruppo di improbabili avventurieri sono stati trascinati nella lotta!

    Quest'avventura va dal livello 1 al livello 13, partendo con avventure di basso livello presso Baldur's Gate, l'oscura e cruda metropoli che il lead designer Adam Lee descrive come "la Gotham [City] della Costa della Spada". Iniziare una campagna a Baldur's Gate è estremamente differente dall'iniziare una campagna nella luminosa e splendente Waterdeep, e ciò si adatta perfettamente a una campagna che è destinata ad andare dritta all'inferno. Introducendo molto più che la città di Baldur's Gate, quest'avventura presenta anche l'enorme sandbox che è l'ambiente dell'Avernus.

    L'avventura promette una storia profonda riempita con tradimenti imperdonabili, indicibili malvagità e un angelo caduto. Coloro che osano avventurarsi nei Nove Inferi possono lottare per portare redenzione nell'Avernus o lasciarsi andare alla corruzione loro stessi. Baldur's Gate: Descent into Avernus è da ora disponibile per il pre-ordine sul Marketplace di D&D Beyond e sarà rilasciato nei negozi il 17 Settembre 2019. Una versione limitata, disponibile solo per i negozi fisici, presenta la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto il simbolo a forma di teschio di Baal che oramai è inesorabilmente legato a Baldur's Gate.

    D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

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    Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale

     

    Dettagli rivelati durante l'evento "The Descent"

    Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:

    • "E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins.
    • Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente.
    • Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins.
    • La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'.
    • Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti".
    • "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins.
    • Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
    • Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus.
    • Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines).
    • Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli.
    • Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus.
    • Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins.
    • Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage.
    • Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG.
    • L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG.
    • Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta.
    • "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì.
    • Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford.
    • Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro".
    • "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch.
    • I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?".
    • Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins.
    • L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza.
    • Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte.
    • L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile.
    • Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento).
    • Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli".
    • "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte.
    • Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta.
    • Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus.
    • Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.

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    33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Letto. Mi dispiace molto, anche se è una scelta comunque comprensibile dal punto di vista commerciale: Eberron rimane la seconda ambientazione più attesa dai giocatori di D&D. Non ha molto senso con il tema dei conflitti extra-planari trattato dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, ma rimane una scelta pienamente in linea con le richieste del mercato.

    Li comprendo ma non sono molto felice comunque. A meno che non facciano uscire un altro manuale più avanti...

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    13 minuti fa, Sgama ha scritto:

    Ammetto che quando ho letto Baldur's Gate ho avuto un piccolo travaso di bile: "Ma basta con sti forgotten realms!". In realta' se si tratta solo del trampolino di lancio per un'avventura planare allora cambia tutto. Peccato che arrivi solo al 13o livello. Insomma, le avventure planari sono perfette per i livelli piu' alti.

     

    Al momento i designer stanno pubblicando in maggioranza avventure per PG di basso-medio livello, perchè nei sondaggi i giocatori hanno in maggioranza dichiarato che preferiscono avventure di questo tipo a quelle di alto livello.
    Inoltre, durante l'evento The Descent, Kate Welch e Chris Perkins hanno dichiarato che Baldur's Gate: Descent into Avernus è stato appositamente progettato per i livelli medio-bassi proprio per consentire anche ai giocatori inesperti di provare campagne extra-planari. I livelli alti tendono ad essere molto complessi e, quindi, c'è il rischio che i gruppi di inesperti non abbiano modo di imparare facilmente cosa significa esplorare gli altri piani, se le avventure che li riguardano prevedono sempre PG di alto livello. Considerato che il tema del viaggio extra-planare può essere interessante per tutti, anche per chi ha appena cominciato, i designer hanno voluto creare un'avventura che consenta ai DM e ai giocatori alle prime armi di gestire con facilità una simile esperienza.

    1 minuto fa, Muso ha scritto:

    Li comprendo ma non sono molto felice comunque. A meno che non facciano uscire un altro manuale più avanti...

    Prima o poi secondo me arriverà. Chissà quando, ma secondo me arriverà.

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    8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Prima o poi secondo me arriverà. Chissà quando, ma secondo me arriverà.

    Mah... se la prospettiva è aspettare un altro anno non la vedo molto incoraggiante... soprattutto in quello che doveva essere "l'anno delle ambientazioni"... sempre più perplesso (non ho più neanche la forza di incazzarmi). Ho notato che anche sui forum inglesi c'è parecchia gente perplessa (altri ovviamente sono ben felici).

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    23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Al momento i designer stanno pubblicando in maggioranza avventure per PG di basso-medio livello, perchè nei sondaggi i giocatori hanno in maggioranza dichiarato che preferiscono avventure di questo tipo a quelle di alto livello.
    Inoltre, durante l'evento The Descent, Kate Welch e Chris Perkins hanno dichiarato che Baldur's Gate: Descent into Avernus è stato appositamente progettato per i livelli medio-bassi proprio per consentire anche ai giocatori inesperti di provare campagne extra-planari. I livelli alti tendono ad essere molto complessi e, quindi, c'è il rischio che i gruppi di inesperti non abbiano modo di imparare facilmente cosa significa esplorare gli altri piani, se le avventure che li riguardano prevedono sempre PG di alto livello. Considerato che il tema del viaggio extra-planare può essere interessante per tutti, anche per chi ha appena cominciato, i designer hanno voluto creare un'avventura che consenta ai DM e ai giocatori alle prime armi di gestire con facilità una simile esperienza.

    Certo, pero' a che serve creare regole per i livelli alti se poi a livello editoriale li ignorano?

    Che poi, non ho deto che l'avventura debba essere solo per i livelli alti ma anche per i livelli alti. Che anche la parte piu' difficile da creare/bilanciare per un DM (almeno credo).

    Ricordo male io o proprio in uno dei manuali core (MdG o GDM) c'e' scritto che a livelli bassi avventure regionali e salendo in su' si arriva a livello cosmico?

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    2 ore fa, Muso ha scritto:

    Mah... se la prospettiva è aspettare un altro anno non la vedo molto incoraggiante... soprattutto in quello che doveva essere "l'anno delle ambientazioni"... sempre più perplesso (non ho più neanche la forza di incazzarmi). Ho notato che anche sui forum inglesi c'è parecchia gente perplessa (altri ovviamente sono ben felici).

    L'anno delle ambientazioni mica significa che quest'anno dovevano uscire di botto tutte le ambientazioni. Significa solo che da quest'anno puntano ad accelerare con il supporto alle ambientazioni classiche. 🙂

    2 ore fa, Sgama ha scritto:

    Certo, pero' a che serve creare regole per i livelli alti se poi a livello editoriale li ignorano?

    Che poi, non ho deto che l'avventura debba essere solo per i livelli alti ma anche per i livelli alti. Che anche la parte piu' difficile da creare/bilanciare per un DM (almeno credo).

    Ricordo male io o proprio in uno dei manuali core (MdG o GDM) c'e' scritto che a livelli bassi avventure regionali e salendo in su' si arriva a livello cosmico?

    Qualche rara avventura per i livelli alti c'è, mi sembra. Almeno un paio dovrebbero arrivare al livello 20. In ogni caso ha senso che non pubblichino molte avventure per i livelli alti, se poi non le vendono perché non c'è quasi nessuno che le compra. I sondaggi e le indagini di mercato, infatti, dicono loro che la maggioranza dei giocatori non ha interesse per le avventure di alto livello. Produrne in gran quantità, quindi, non gli conviene. Ogni tanto ne buttano fuori qualcuna, ma è inevitabile che la loro attenzione sia principalmente diretta verso il tipo di prodotti che la maggioranza della gente cerca.

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    Al momento solo il Dungeon del Mago folle arriva al livello 20 (che ahime' e' un megadungeon), tutte le altre non vanno oltre il 15.

    Ovviamente non pretendo avventure solo per livelli alti, che come giustamente dici venderebbero poco, ma e' un peccato che quelle che fanno (partendo dal primo) non ci arrivino praticamente mai. Tutto qui.

    Ma la gente davvero non arriva mai in fondo? Se le cose stanno cosi' forse c'e' un problema.

     

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    8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Mai dire mai. Considerando quanto è famosa Neverwinter, non mi stupirebbe. Ho la sensazione che sia questa la strategia per la gestione dei Forgotten Realms nello specifico: non l'uscita di un manuale d'ambientazione, ma la pubblicazione di numerosi manuali dedicati ogni volta a regioni diverse. Ovviamente è solo una mia speculazione, visto che in merito non ci sono dichiarazioni ufficiali della WotC.

     

    17 ore fa, Muso ha scritto:

    Magari! Ho come l'impressione che queste avventure siano anche la scusa per far uscire pezzi di ambientazione andando più nel dettaglio rispetto a SCAG (che di dettagli di ambientazione ne mette ben pochi...)

    Io sinceramente questa scelta editoriale di far uscire così le ambientazioni a "spezzatino" non mi piace proprio per niente! 

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    7 ore fa, Icy Winter ha scritto:

    Io sinceramente questa scelta editoriale di far uscire così le ambientazioni a "spezzatino" non mi piace proprio per niente! 

    Beh... in realtà i Forgotten Realms dal punto di vista regolistico non hanno bisogno di molte cose (forse i Mithal, toh) e di manuali che entrano in dettaglio sulle varie regioni ne hanno già molti dalle vecchie edizioni (solo per AD&D 2E uscirono decine di supplementi, ma anche per la 3.x uscì molta roba).

    Altre ambientazioni che richiedono di più dal punto di vista regolistico fino ad ora sono state completamente ignorate.

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    9 ore fa, Icy Winter ha scritto:

    Io sinceramente questa scelta editoriale di far uscire così le ambientazioni a "spezzatino" non mi piace proprio per niente! 

    La mia sensazione è che questo trattamento, però, riguarderà in particolare solo i Forgotten Realms. Mentre in merito alle altre ambientazioni è più probabile che nei manuali venga data una infarinata più generale sul mondo di gioco (nonostante magari venga fatta la scelta di approfondire in particolare una sola parte del mondo; Ravnica docet), per i Forgotten Realms ha completamente senso evitare di pubblicare un manuale generale e, piuttosto, preferire l'uscita di diversi manuali regionali.

    • Si tratta dell'ambientazione più popolare, quindi a livello commerciale ha senso tornarci spesso.
    • E' un'ambientazione caratterizzata da una grande varietà tematica, quindi fornisce l'opportunità di esplorare di volta in volta tematiche ed esperienze diverse (l'eroismo in stile medievale occidentale, il Giappone feudale,  il dungeon-crawling puro, ecc..)

    Come si può vedere dai manuali dei FR fin ora pubblicati, hanno usato varie regioni del mondo come scusa per parlare anche di altro. E' un ottimo modo per prendere due piccioni con una fava e aumentare enormemente le vendite dei manuali: da un lato soddisfi le persone che cercano avventure sui FR, dall'altro attiri l'attenzione anche di chi cerca semplicemente delle regole per giocare un certo tipo di esperienza (ad esempio, coloro che vogliono inserire nella propria campagna elementi del viaggio all'inferno o la minaccia dei patti con il diavolo, oppure scontri tra macchine in un mondo post-apocalittico alla Mad Max, avranno interesse a comprare Baldur's Gate: Descent into Avernus anche se non gl'importa dell'avventura o dei Forgotten Realms).

    Per le altre ambientazioni, invece, mi aspetto che piano piano pubblichino almeno un manuale generale con una parte dedicata ad esplorare nello specifico una regione. Credo che Ravnica abbia fornito, almeno per il momento, il modello per la gestione delle ambientazioni nella 5e.

    Edited by SilentWolf
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    In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. 

    Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

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    5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. 

    Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

    I designer in questi anni hanno detto più volte che per la 5e non faranno uscire manuali d'ambientazione sullo stile di quelli creati per le edizioni precedenti. Non saranno una sorta di Manuale del Giocatore bis, solamente dedicati a un'ambientazione specifica. E le ambientazioni non costituiranno nemmeno linee di prodotti separate dal gioco base. Non aspettarti, quindi, l'uscita di un Manuale d'Ambientazione base a cui saranno collegati N supplementi specifici di quell'ambientazione, come se si trattasse di un gioco a sé stante. I manuali d'ambientazione saranno supplementi appartenenti all'unica e sola linea del Gdr D&D 5e, e avranno lo stesso peso di tutti gli altri supplementi che espandono il regolamento introdotto dai 3 Manuali Base.

    Queste sono le cose che al momento sono sicure sulle ambientazioni della 5e in base alle dichiarazioni ufficiali dei designer, a meno di future smentite (che sono sempre possibili). Per il resto, la forma esatta del contenuto di questi manuali è ancora abbastanza un mistero. Al momento, tuttavia, è ottimamente probabile che il recente Guildmasters' Guide to Ravnica rappresenti un esempio della forma che i manuali d'ambientazione potrebbero assumere nella 5e. Anche se riguardante un'ambientazione di Magic, infatti, Guildmasters' Guide to Ravnica è un vero e proprio manuale d'ambientazione, il primo vero della 5e (Curse of Strahd, in cui è stato presentato Ravenloft, è un'avventura).

    5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

    E' possibile che ci sarà. Non è escluso. Ma non è nemmeno obbligatorio che ci sia. Al momento i FR li stanno supportando in altro modo.

    Edited by SilentWolf
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    15 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    In 3e hanno fatto l'ambientazione FR base (utilissima e fondamentale per qualsiasi DM che abbia ambientato li le sue campagne) e poi hanno fatto uscire una serie di espansioni che hanno approfondito alcune zone. Un'approccio del genere sarebbe cmq possibile quindi non escluderebbe campagne specifiche o manuali tematici, ma la necessità di un manuale di ambientazione si sente tutta. 

    Capisco che non possano fare solo (o quasi) uscite FR come in 3, ma non fare un manuale FR per me è un errore, anche di mercato.

    Mi trovo d'accordo con la linea di pensiero di Lord Danarc, comunque staremo un pò a vedere se il tempo ci darà ragione o torto! 

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    17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    I designer in questi anni hanno detto più volte che per la 5e non faranno uscire manuali d'ambientazione sullo stile di quelli creati per le edizioni precedenti. Non saranno una sorta di Manuale del Giocatore bis, solamente dedicati a un'ambientazione specifica. E le ambientazioni non costituiranno nemmeno linee di prodotti separate dal gioco base. Non aspettarti, quindi, l'uscita di un Manuale d'Ambientazione base a cui saranno collegati N supplementi specifici di quell'ambientazione, come se si trattasse di un gioco a sé stante. I manuali d'ambientazione saranno supplementi appartenenti all'unica e sola linea del Gdr D&D 5e, e avranno lo stesso peso di tutti gli altri supplementi che espandono il regolamento introdotto dai 3 Manuali Base.

     

    Non ho detto che lo faranno o che dovrebbero. Sopra è stato detto che

    Cita

    Come si può vedere dai manuali dei FR fin ora pubblicati, hanno usato varie regioni del mondo come scusa per parlare anche di altro. E' un ottimo modo per prendere due piccioni con una fava e aumentare enormemente le vendite dei manuali: da un lato soddisfi le persone che cercano avventure sui FR, dall'altro attiri l'attenzione anche di chi cerca semplicemente delle regole per giocare un certo tipo di esperienza

     

    E io ho semplicemente ricordato che in 3 hanno adottato quell'approccio. 

    Rimane il fatto che lavorare per pezzi senza dare un quadro generale e sopratutto rendere quei pezzi non completi è un errore, ovviamente scondo me.

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    14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    E io ho semplicemente ricordato che in 3 hanno adottato quell'approccio. 

    In realtà nella 3e ogni ambientazione aveva il suo Core book, a cui erano collegati i propri supplementi specifici. Era un po' come se le ambientazioni fossero un sorta di sottogioco di D&D 3e, costituito da propri manuali. E' in questo senso che le ambientazioni saranno differenti nella 5e. I manuali d'ambientazione nella 5e saranno a pari livello di qualunque altro e non necessariamente ci saranno più supplementi di una data ambientazione, a meno che i designer decidano il contrario. Contrariamente alla 3a edizione, ad esempio, i designer potrebbero anche decidere (mia supposizione basata su quanto alluso fin ora dalla WotC) di pubblicare un manuale d'ambientazione generale a cui saranno collegati solo manuali d'avventura che espandono il mondo, non manuali di regole aggiuntive. Nella 3e, invece, avevi cose come Races of Eberron, Eberron: Player's Guide to Eberron, Eberron: Faiths of Eberron, Races of Faerun, Forgotten Realms: Faiths and Pantheons, Forgotten Realms: Player's Guide to Faerun, Forgotten Realms: Underdark, Forgotten Realms: Champion of Ruins, Dragonlance Bestiary of Krynn, ecc.

    Simili manuali non esisteranno nella 5e, quindi non è in alcun modo possibile descrivere quel che avverrà nella 5e come identico a quanto fatto nella 3e. Fin dall'inizio, la WotC ha deciso categoricamente che nella 5e non seguirà la logica degli splatbook della 3e.

    14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Rimane il fatto che lavorare per pezzi senza dare un quadro generale e sopratutto rendere quei pezzi non completi è un errore, ovviamente scondo me.

    Ripeto: riguardo ai Forgotten Realms si tratta di una mia pura supposizione.
    Non ci sono dichiarazioni ufficiali che chiariscono definitivamente il modo in cui la WotC vuole gestire i FR. E' mia semplice opinione (basata su quanto fatto fin ora e su varie dichiarazioni ufficiali del D&D team) che, tra le varie ambientazioni classiche, i FR saranno quella che ha più probabilità di essere usata per pubblicare N manuali regionali, prima di ricevere eventualmente un manuale d'ambientazione (sempre che, a quel punto, si senta la necessità di pubblicarne uno). Proprio perché l'ambientazione più popolare, infatti, i FR potrebbero essere quelli più trattati, quindi ricevere supporto dalla maggioranza dei manuali (su circa 19 manuali pubblicati/in pubblicazione oltre i 3 Core, infatti, 15 sono ambientanti o hanno molto a che fare con i Forgotten Realms). Al contrario, le altre ambientazioni riceveranno con grande probabilità supporto una tantum: in mezzo a numerosi manuali sui FR (utili anche per altro) verranno pubblicati sporadici manuali d'ambientazione e sporadiche avventure dedicati a setting diversi. E' proprio questo squilibrio numerico che rende molto probabile che ad uscire prima siano i manuali d'ambientazione di altri setting. I FR vengono e, con ottima probabilità, verranno supportati di continuo, mentre le altre ambientazioni avranno qualche manuale sporadico pubblicato una volta ogni tot. Se la pubblicazione manterrà questa logica, come io sospetto, è inevitabile che molte ambientazioni otterranno il proprio manuale d'ambientazione prima dei FR.

    Ovviamente, ripreciso ancora, sono solo miei supposizioni. La WotC potrebbe smentirmi in qualunque momento.

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    9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    In realtà nella 3e ogni ambientazione aveva il suo Core book, a cui erano collegati i propri supplementi specifici. Era un po' come se le ambientazioni fossero un sorta di sottogioco di D&D 3e, costituito da propri manuali. E' in questo senso che le ambientazioni saranno differenti nella 5e. I manuali d'ambientazione nella 5e saranno a pari livello di qualunque altro e non necessariamente ci saranno più supplementi di una data ambientazione, a meno che i designer decidano il contrario. Contrariamente alla 3a edizione, ad esempio, i designer potrebbero anche decidere (mia supposizione basata su quanto alluso fin ora dalla WotC) di pubblicare un manuale d'ambientazione generale a cui saranno collegati solo manuali d'avventura che espandono il mondo, non manuali di regole aggiuntive. Nella 3e, invece, avevi cose come Races of Eberron, Eberron: Player's Guide to Eberron, Eberron: Faiths of Eberron, Races of Faerun, Forgotten Realms: Faiths and Pantheons, Forgotten Realms: Player's Guide to Faerun, Forgotten Realms: Underdark, Forgotten Realms: Champion of Ruins, Dragonlance Bestiary of Krynn, ecc.

    Simili manuali non esisteranno nella 5e, quindi non è in alcun modo possibile descrivere quel che avverrà nella 5e come identico a quanto fatto nella 3e. Fin dall'inizio, la WotC ha deciso categoricamente che nella 5e non seguirà la logica degli splatbook della 3e.

     

    Quindi confermi, in 3 hanno adottato quell'approccio. Non ho detto che faranno lo stesso in 5. Ho specificato che SCAG non lo adotta e che la logica alla base è dubbia.

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    4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Quindi confermi, in 3 hanno adottato quell'approccio. Non ho detto che faranno lo stesso in 5. Ho specificato che SCAG non lo adotta e che la logica alla base è dubbia.

    Ho riletto il tuo post originale e mi sono accorto di aver io frainteso quello che avevi scritto. In effetti non hai mai detto che ti aspetti che nella 5e ci siano i vari supplementi regolistici come nella 3e, ma solo una pubblicazione per regioni come con la 3e. Scusa, errore mio...🙂

    In ogni caso confermo che hanno adottato l'approccio alla 3e che hai descritto? Ni.

    Innanzitutto non ci sono ancora conferme definitive sul modo in cui verranno trattate nel concreto le varie ambientazioni, ma solo una serie di allusioni fatte dai designer e quanto pubblicato nei manuali fin ora.
    E' decisamente possibile che l'approccio che descrivi sia applicato nel caso della maggioranza delle ambientazioni classiche, ma probabilmente con comunque qualche differenza rispetto alla 3e. All'interno dei manuali d'ambientazione base della 3e, infatti, si dava un ampio spazio alla descrizione generale dell'ambientazione. Al contrario è possibile (ripeto, possibile, non certo) che nei manuali d'ambientazione della 5e la panoramica generale del setting sia molto ridotta, preferendo dare spazio nello stesso manuale all'approfondimento di una specifica regione del mondo. Questo è l'approccio usato in Guildmaster's Guide to Ravnica, ad esempio, dove il capitolo dedicato alla panoramica dell'ambientazione generale è lungo solo 4 pagine, mentre il grosso delle informazioni d'ambientazione riguardano solo il 10° Distretto (che occupa un totale di 21 pagine). E' decisamente probabile che nel caso delle ambientazioni Classiche daranno maggiore peso alla panoramica generale, visto quanto sono importanti questi setting, ma è anche possibile che quest'ultima non avrà uno spazio grande quanto avveniva nei supplementi della 3e. E, comunque, non è nemmeno assicurato ufficialmente che i manuali base delle ambientazioni avranno una vera e propria panoramica generale, ma è una mia supposizione. Se prendiamo come esempio il PDF di Eberron, Wayfarers' Guide to Eberron, al suo interno non si trova alcuna panoramica generale dell'ambientazione, ma una panoramica generale del solo continente del Khorvair, con un approfondimento specifico della città di Sharn. Questo, tuttavia, potrebbe essere semplicemente una caso isolato, per nulla rappresentativo della strategia generale e dovuto al fatto che Wayfarer's Guide to Eberron non è il manuale principale di Eberron, ma solo un supplemento secondario.

    I Forgotten Realms potrebbero essere, come già detto, un caso particolare. Potrebbero, ripeto: le mie sono pure congetture, basate su quanto alluso fin ora dalla WotC. E' possibile, infatti, che per i FR i designer non sentano la necessità di pubblicare un manuale generale, da un lato perchè le regole per giocare all'ambientazione sono già presenti nei 3 Manuali Base (nonostante i FR non siano il setting base dell'edizione, per giocare al loro interno bastano le regole base), dall'altro perchè potrebbero aver pensato di approfondire man mano il mondo dei FR tramite numerosi supplementi, utili anche per espandere in generale il regolamento.
    Visto che le varie regioni dei FR potrebbero essere trattate in vari supplementi, non c'è una necessità impellente di pubblicare un manuale d'ambientazione generale sui FR. Non quanto ce l'hanno, invece, altre ambientazioni. Nulla vieta che un manuale d'ambientazione alla fine venga realizzato, soprattutto per fornire una summa finale di un mondo descritto in più manuali, ma è possibile che non sia attualmente la priorità.

    Come ho detto, comunque, queste sono mie speculazioni. I designer della WotC potrebbero smentirmi e annunciare in qualunque momento l'uscita di un setting book generale per i FR e presentare manuali d'ambientazione con una struttura completamente diversa da quella che ho descritto.  Per sapere esattamente come saranno i setting, non ci rimane che aspettare e vedere. Il manuale annunciato su Eberron potrebbe dare già un'idea più concreta. 🙂

    E' importante rendersi conto, però, quando si parla della 5e (ovvero di un'edizione la cui organizzazione è stata completamente ricostruita da zero, senza poter imitare più alcuno dei modelli delle edizioni passate), che non ci sono piani necessariamente definitivi riguardo alla progettazione dei manuali e della pianificazione delle pubblicazioni. L'attuale WotC, che non è la WotC del passato, fin dall'inizio va seguendo un sistema di trial and error: prova una strategia e, se va bene, la riutilizza, mentre se va male o trova un'idea migliore, cambia strada. Significa che la 5e è un'edizione in constante evoluzione. Non è possibile fare una previsione certa sulla strategia della WotC sul lungo periodo, ma conviene valutare la situazione anno per anno.

    E finito l'ennesimo malloppone. :lolani-old:

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    46 minuti fa, Muso ha scritto:

    OT terrificante: @SilentWolf alias divintà maggiore del wall of text 😄

    Lo sai che cerco sempre di superarmi....:lolani-old:
    Semplicemente, come al solito, in quanto uno dei più informati sulla 5e all'interno dello staff di DL, prendo sul serio la mia responsabilità di far circolare sul sito informazioni corrette riguardo a questa edizione. Come si è visto nell'altro topic, infatti, basta poco perché una convinzione errata spinga i giocatori ad aspettarsi dalla WotC cose che non è tenuta a fare o che non ha mai promesso di fare.

    Detto questo, direi che l'argomento OT può ritenersi definitivamente chiuso. 😉

    Edited by SilentWolf
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