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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords

    Song of Swords è un gioco di ruolo low fantasy attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e creato dalla Opaque Industries, una piccola casa indipendente di San Francisco, al suo primo progetto crowdfunding. Il progetto è stato completamente finanziato in poco più di 24 ore, e la campagna si concluderà il 19 Marzo 2017.

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    (immagine tratta dalla campagna Kickstarter)

    Song of Swords si distingue per l’attenzione al combattimento, al realismo e alla verosimiglianza storica. Il gioco si ispira all’immaginario del fantasy classico di Tolkien così come al fantasy più crudo e cupo di Game of Thrones (trad it. Il Trono di Spade) e Druss The Legend (La Saga dei Drenai). Le regole sono parzialmente ispirate al gioco cult The Riddle of Steel, e sono state in continuo sviluppo dal 2012 con un playtest che si  è svolto in gran parte online.

    Il gioco usa un sistema basato su  “dice pool” di d10. Ogni prova del gioco si risolve tirando un certo numero di d10 e confrontandoli con un numero target. Si contano poi i dadi il cui valore è pari o superiore al numero target: questo corrisponde al numero di successi. Si tratta di un sistema sostanzialmente tradizionale, con una classica ripartizione tra giocatori che hanno autorità sui propri personaggi e GM che ha autorità su tutto il resto. Da questo punto di vista, il gioco non appare innovativo, né sembra recepire elementi di design moderni. Il gioco ha anche una propria ambientazione originale, i Tattered Realms (che si potrebbe tradurre come “I Reami Stracciati”). Citando uno degli autori, “l’ambientazione è di nostra creazione (...), ed è un’ambientazione onesta, low fantasy ma ricca di misticismo. La maggior parte dei nostri sforzi sono stati investiti nel far sì che tutte le nazioni dessero effettivamente l’impressione di paesi che si sono sviluppati in contatto tra loro. Non c’è niente che mi faccia imbestialire di più delle ambientazioni fantasy dove terre vicine non sembrano interagire in alcun modo o avere alcun tipo di scambio culturale. La stessa cosa vale per la magia - ha influenzato il mondo, e la società fa i conti con essa piuttosto che far finta che non esista.”

    Il combattimento vuole essere realistico e dettagliato, e dare un’esperienza di gioco tattica e intensa, ma allo stesso tempo essere ragionevolmente veloce da giocare. Scopo dei designer è fornire ai giocatori più controllo e opzioni, e creare un sistema verosimile e ricco di scelte tatticamente significative in termine di rapporti costo/beneficio.

    In questo video Youtube gli autori forniscono una breve introduzione al sistema di combattimento (molto semplificato rispetto alle regole beta). I giocatori prima di tutto dichiarano il proprio “orientamento” (Orientation): offensivo, difensivo o cauto. Poi dichiarano il proprio target; l’ordine in cui vengono risolti gli attacchi dipende dall’orientamento e da altri fattori. Gli attacchi (manovre) vengono poi risolti sfruttando pool di dadi, e gli effetti tengono conto della parte del corpo colpita. Dato che ogni personaggio ha un pool di dadi, è tatticamente importante decidere come ripartire i dadi tra attacco e difesa - puntare la maggior parte dei dadi del proprio pool sull’attacco, per esempio, è una scelta ad alto rischio/alto beneficio. Un attacco ben assestato potrebbe uccidere l’avversario con un solo colpo, ma in caso di fallimento lascerebbe il personaggio con pochi dadi per difendersi.

    Le regole beta, sufficienti per provare il gioco, sono scaricabili sul sito ufficiale. Per chi mastica l'inglese, su Roll20 vengono anche organizzate sessioni di prova del gioco.

    L’attenzione alla verosimiglianza storica si manifesta soprattutto nelle liste dettagliate di armi ed armature, ispirate aIle armi e alle armature storiche. Le manovre di combattimento sono ispirate ai manuali di combattimento storici.

    Il kickstarter parte da offerte (pledge) di $15 per il PDF del manuale base; i developer stimano Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità a persone intraprendenti di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai creatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto inizialmente annunciato non è stato mai completato o è risultato deludente. Il gioco sembra essere per lo più completo, ma è anche vero che questo è il primo Kickstarter della Opaque Industries - esperienze con precedenti Kickstarter insegnano che un ritardo nel completamento del progetto è possibile (se non probabile). In definitiva, spetta a ognuno valutare se valga la pena “scommettere” i propri soldi su questo progetto e dare un contributo alla nascita di questo gioco di ruolo tradizionale.

    Link:

    Kickstarter

    http://www.songofswords.net

    http://tattered-realms.wikia.com/wiki/Tattered_Realms_Wiki

    [Intervista] Realism in the Unreal: Song of Swords Developers on Historical Accuracy in Game Design


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    Feedback utente




    Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione.

    Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. 

    Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.

     

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    1 hour ago, Ji ji said:

    Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri.

    Il gioco sicuramente e' tradizionale e non ha niente di davvero innovativo. Questo non significa che non possa essere interessante per qualcuno. In fondo ci sono, quanti?, decine di derivati di Apocalypse World che non innovano sostanzialmente dal punto di vista del design, ma sono comunque interessanti per molti.

    1 hour ago, Ji ji said:

    Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione.

    (...)

    L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. 

    Il titolo - cosi' come il gioco - e' nato in modo open source su /tg/ nel 2012. Da quel che so il titolo nasce da una citazione di Conan. Sotto certi aspetti e' vero, e' un fantasy heartbreaker, ma non ha praticamente niente a che fare con D&D, eccetto Tolkien - l'influenza principale e' The Riddle of Steel, di cui riprende quasi pari pari il sistema di combattimento. Non e' il primo dei discendenti di The Riddle of Steel (c'e' gia' Blade of the Iron Throne e Band of Bastards quando si decideranno a finirlo) - il gioco ha evidentemente una sua nicchia. E' dal 2012 che lo testano su /tg/, e c'e' una community molto affiatata dietro. Fai conto che la prima volta che hanno parlato del kickstarter e' stato 2-3 anni fa! 

     

     

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    20 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione.

    Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. 

    Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.

     

    Non capisco, sarebbe una critica? Sinceramente sulla carta sono premesse interessanti, sempre meglio di un gioco dove, sempre sulla carta, puoi creare acqua e cibo all'infinito. 

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    Sì, è una critica.

    Il valore in più portato da questo gioco rispetto al resto dell'offerta del mercato GdR non giustifica il prezzo. 

    Modificato da Ji ji

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    1 hour ago, Hero81 said:

    Non avendo tempo per leggere il regolamento ti chiedo: com'è la magia?

    Il sistema magico non e' incluso nelle regole beta attualmente scaricabili - la campagna Kickstarter prevede la creazione di un Magic Compendium. Da quello che si intuisce leggendo le regole beta, la magia e' opzionale.

    C'e' in realta' un PDF delle regole beta non disponibiile sul sito ma che si trova su /tg/. Contiene materiale addizionale, e le regole della magia che si leggono in quel PDF (sebbene chiaramente solo abbozzate) lasciano intendere un sistema dove la magia e' pericolosa (es. potendo causare mutazioni in chi la usa).

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    Interessante... se non altro sono curioso di vedere com'è l'ambientazione, su cui un gioco con delle premesse del genere dovrebbe puntare ! Anche io, come l'autore, sono molto sensibile al discorso ambientazioni...

    Per il resto è vero che le regole sembrano non spiccare per originalità ma nell'articolo stesso si fa presente questo concetto. l'originalità è solo uno di diversi fattori che dovrebbero essere considerati per valutare un gdr... ci sono gdr dal sistema originalissimo che si sono rivelati delle ciofeche pazzesche e viceversa.

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    Dato una lettura "veloce" alla beta.

    Effettivamente il regolamento si porta dietro tutta una serie di magagne e dubbi a livello di impostazione del gioco che lo accomunano a tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga".

    L'eccessiva biforcazione dei progetti editoriali piò non essere un bene perchè favoriscela formazione di nicchie sempre più piccole ed isolate invece che spingere per una comunità attiva e capace di sostenere un progetto editoriale di più ampio respiro dove ci sia spazio per regole opzionali ben scritte e per dei tentativi di innovazione. Sembra che ognuno si stia reinventando la ruota cambiando giusto qualche decorazione.

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    Una cosa che mi sembra di intuire leggendo alcuni commenti e' la scarsa familiarita' con The Riddle of Steel.

    The Riddle of Steel (e quindi Song of Swords) e' un gioco tradizionale, ma sbaglia chi lo considera l'ennesimo clone di D&D del tipo "prendo D&D/Runequest/Rolemaster e ci appiccico le mie house rules". A suo modo e' stato un gioco innovativo, tant'e' che su The Forge aveva una buona reputazione e lo stesso Ron Edwards l'ha recensito positivamente.

    Il problema di Riddle of Steel e' che era un gioco con grossi pregi ma anche grossi difetti. Sinceramente capisco chi voglia prendere il buono di The Riddle of Steel e cercare di migliorarlo.

    Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.

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    Ho dato un'occhiata al Kickstarter e mi sembra che ci siano premesse interessanti, almeno secondo i miei gusti personali.

    Non ho avuto ancora modo di leggere la Beta, ma mi chiedevo: c'è qualcuno che abbia effettivamente già provato a giocarci?

    Sono curioso... ;-)

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    Il 5/3/2017 alle 17:34, greymatter ha scritto:

    [...]

    Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.

    Quando ho un momento di tempo posto più nel dettaglio.

    Non sono in grado di procurarmi the riddle of the steel però mi sono procurato le beta dei 3 cloni citati in questo topic. Ho iniziato a fare una lettura comparata e l'impressione è proprio che si siano concentrati sulle piccole cose quando probabilmente i problemi su cui agire erano più a monte.

    Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.

    Modificato da Ermenegildo2

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    29 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.

    Un'impostazione del genere non è assolutamente innovativa, ma non mi sembra neanche orribile (IMHO ovviamente).

    Rispetto al discorso degli "sbilanciamenti assolutamente insensati", siamo sicuri che un titolo del genere metta il bilanciamento tra personaggi al primo posto?

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    1 ora fa, Checco ha scritto:

    Un'impostazione del genere non è assolutamente innovativa, ma non mi sembra neanche orribile (IMHO ovviamente).

    Rispetto al discorso degli "sbilanciamenti assolutamente insensati", siamo sicuri che un titolo del genere metta il bilanciamento tra personaggi al primo posto?

    No infatti è roba che si sà che funziona male ed è sbilanciata almeno dall'edizione revisited di Vampiri dove venivano proposti sistemi alternativi sulla guida al narratore, mai implementati perchè il giocatore di giochi di ruolo medio è terribilmente conservatore.

    In teoria sì un gioco del genere dovrebbe curarsi del bilanciamento perchè il sistema di creazione sembrava fatto per creare personaggi con un livello di potere ben definito e cerca di bilanciare anche fattori difficili da pesare tipo lo status e la ricchezza. Anche perchè una parte del divertimento in questi giochi deriva dal fatto che il sistema di combattimento è in grado di far emergere la bravura del giocatore non solo in fase di creazione ma anche durante il gioco, quindi c'è una componente "competitiva" che potrebbe essere frustrata da personaggi apparentemente uguali ma che risultano di diverso potere.

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    Non saprei, nutro dei dubbi. Sinceramente, penso che in un gioco che spinge forte sul realismo abbia poco senso cercare il bilanciamento a tutti i costi.

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    Qui non si tratta di bilanciamento a tutti costi si tratta di una cosa che dovrebbe capire anche un bambino di 5 anni, se il gioco è bilanciato in fase di creazione facendo acquisire le capacità su base 1 a 1 allora per essere bilanciato in fase di gioco le capacità devono progredire su base 1 a 1 anche con l'acquisto di punti esperienza, se no si stanno volutamente introducendo degli errori di bilanciamento. Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento.

    Per inciso il sistema unico è anche più semplice perchè invece di avere regole di creazione e regole di sviluppo si ha un unico set di regole che gestire coerentemente sia la creazione che lo sviluppo del personggio.

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    In questo momento, Ermenegildo2 ha scritto:

    Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento.

    Se è per questo, non c'è scritto da nessuna parte neanche il fatto che debbano essere bilanciati.

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    Parziale rettifica, nella beta 1.2 scaricabile dal sito è presente il problema che segnalavo prima, in una beta successiva 1.9.9 la cosa è stata modificata in una direzione di maggior coerenza tra la fase di creazione e quella di sviluppo, questo gioco sta guadagnadosi una sua identità indipendente da the riddle of the steel =), magari hanno anche sistemato altro.

     

    4 ore fa, Checco ha scritto:

    Se è per questo, non c'è scritto da nessuna parte neanche il fatto che debbano essere bilanciati.

    Invece sì sta scritto a pagina 9 della pdf della beta:

    "In order to ensure a fun and balanced game for everyone, all characters are created using a
    system called Character Creation."

    e ancora

    "In Character Creation, the GM establishes whether the campaign will be a fantasy or historical campaign,
    and sets the power level of the campaign (Campaign Power), which allows players to balance their
    characters relative to one another. "

    Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.

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    Come già detto (evito di "autocitarmi"), non ho letto la Beta e con non sta scritto da nessuna parte non intendevo "scritto" in senso letterale, ma vabbeh...

    Se poi il bilanciamento è, nelle intenzioni dei designers, un elemento importante allora mi sembra chiaro che le meccaniche debbano tenerne conto in modo appropriato (si spera!).

    29 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.

    Peccato :D

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    La creazione del personaggio funziona in modo simile in The Riddle of Steel, Band of Bastards e Blade of the Iron Throne, mentre Song of Swords e' quello che si differenzia un po' di piu'.

    Nei primi 3, sostanzialmente il sistema ha lo scopo di impedire il min maxing in fase di creazione del personaggio. Cioe', devi in un modo o in altro mettere in ordine di priorita' 5 o 6 "categorie" (razza, attributi, abilita', competnze, status sociale, vantaggi e svantaggi). In pratica, se metti es. gli attributi al primo posto, avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi; se però metti status sociale al primo posto, il tuo personaggio sara' un nobile o roba del genere, ma automaticamente non avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi, perche' il primo "posto" e' occupato. 

    Song of Swords usa un sistema piu' libero - hai un certo numero di punti, e puoi "comprare" una priorita' per ciascuna categoria. Es. In Song of Swords, in una campagna low power hai 22 punti (max 7 punti per categoria, minimo 1). Quindi potrei spondere 6 punti nella categoria razza, permettendomi di giocare un elfo.  Poi spendo 7 punti nella categoria attributi (il che mi permette di avere un pool di 160 punti da distribuire negli attributi),  ma a questo punto mi rimangono solo 9 punti da distribuire tra abilita', competenze, status sociale, vantaggi e svantaggi (assumendo di non spendere nessun punto in magia). Potrei distribuire es, due punti a ciascuna, rendendole tutte allo stesso livello - mentre in Riddle of Steel avrei dovuto necessariamente metterle in ordine di priorita' decrescente.

    Personalmente preferisco il metodo "originale" che quello di Song of swords, ma non per questioni di bilanciamento.

    In ogni caso le regole sono in beta, se hai osservazioni da fare sul regolamento non ti resta che scrivere ai creatori :)

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    Tempo fa ho provato Riddle of Steel, mi piacerebbe dare almeno una letta anche a quest'altro sistema di regole ma non ho capito dove sia possibile reperire la beta.

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