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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons

  • Cinquant’anni fa un nano mago sembrava quasi un errore di stampa; oggi D&D ha allargato ogni confine, dalle specie agli allineamenti.
    Il gioco è diventato più aperto e più indulgente, ma ogni nuova libertà porta una domanda che il d20 non può risolvere.
    È progresso ludico o “ruolisticamente corretto”? Prima di brontolare come vecchi master, vale la pena tirare l’iniziativa.

In una cinquantina d'anni abbiamo visto una evoluzione importante delle regole dei giochi che ci fanno passare tante ore e serate in compagnia dei nostri amici.

Ma cinquant'anni sono tanti e io, ad esempio, manco ero nato per potermi definire un pioniere. In mezzo secolo non solo si è evoluto il gioco di ruolo, ma anche la cultura ed il modo di pensare nel mondo.

Siamo in un periodo storico dove il politicamente corretto si confronta con chi pensa che questo progresso socioculturale sia un estremismo e non la cura di alcuni mali del mondo.

Io stesso vedo con scetticismo quella che talvolta, a mio avviso, diventa una ostentazione di civiltà a tratti ipocrita e non necessaria ad una migliore convivenza nella società.

Provo a sviscerare l'evoluzione del gioco in parallelo con quella sociale, toccando i vari cambiamenti.

Ho utilizzato la dicitura "ruolisticamente corretto" (rolistically correct) per definire il fenomeno nell'ambito dei giochi di ruolo che va di pari passo con il "politicamente corretto". "Ludicamente corretto" è quando invece il regolamento ha un senso legato allo svolgimento funzionale del gioco, così come posso accettarlo e immaginarlo.

Ma è il gioco a diventare politicamente corretto o le innovazioni sono ludicamente corrette e quindi conseguenza di un progresso del nostro passatempo?

Io ritengo i regolamenti un insieme di meccaniche che devono restare laiche rispetto alle ambientazioni e alle campagne. Per questo motivo tendo a giudicarli senza perdermi in fronzoli. Io penso che ogni argomento vada visto da ogni angolazione e punto di vista, a 360° prima di farsi un'idea, con una buona dose di tolleranza.

Punto 1 - LE RAZZE

E qui direi che l'evoluzione è stata davvero tanta, soprattutto negli ultimi anni.

Nella vita potenzialmente puoi essere ciò che vuoi, lo studio e l'allenamento determinano le tue caratteristiche fisiche e mentali. Questa la concezione moderna.

Pensiamo a quando addirittura, da regole, la razza non dava solo un modificatore razziale alle caratteristiche, ma determinava cosa un personaggio potesse o non potesse fare, sopportandone eventuali malus sulla progressione della classe.

Come può esserci un nano mago? Oggi lo puoi fare, agli albori del gioco no.

Per non parlare della diatriba del 2024 sul termine "specie" che ha preso il posto di "razza", termine più tradizionale e utilizzato fino a qualche anno fa in maniera consuetudinaria nei regolamenti fantasy.

Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti.

Altro discorso è quello di aver tolto dalle razze i modificatori alle caratteristiche.

Inizialmente la mia reazione è stata quella di rimanerci un po' basito, sembrava tutto una forzatura ruolisticamente corretta.

Ma come?

Gli halfling possono essere forti e robusti come i mezz'orchi?

Dall'altro lato però penso che, per quello che concerne la creazione dei personaggi, le considerazioni viaggino su un discorso collaterale rispetto al mondo fantasy nel quale si inseriscono perché per definizione essi sono un'eccezione, sono eroi e le restrizioni da regole andrebbero magari a cozzare con questo concetto limitando la libertà.

Dopotutto da nessuna parte c'è scritto che il popolo elfico è forte e robusto come gli orchi.

Discorso razze ludicamente corretto con riserva perché rimane ruolisticamente corretto cambiare la tradizione della nomenclatura per una tematica così becera.

Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI

In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.

Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.

Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.

Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.

Gli allineamenti inoltre sono spariti anche da tante meccaniche secondarie come gli incantesimi.

Non voglio dilungarmi troppo su divisioni che a volte si creano tra chi magari pensa sia giusto rispettarli in maniera categorica e chi invece preferisce una visione meno rigida, forse troppo morbida, delle loro definizioni, ritenendo che non siano essenziali nel gioco e/o siano un concetto superato.

Io personalmente li ho sempre utilizzati nel gioco e di questi litigi e diatribe non ne ho mai vissute, tranne brevi discussioni che hanno interrotto il gioco giusto il tempo di spiegarsi. Fatto sta che dai manuali stanno sparendo... e non se ne sente tanto la mancanza.

Ludicamente corretto, fino a quando questo limite di ruolo non diventi una scusa per "giocarmi il personaggio come mi gira" ed ecco che portare una incoerenza in gioco solo per sbandierare una libertà di essere bipolare diventa un palese "ruolisticamente corretto" o semplicemente una seccatura.

Punto 3 - DIVINITÀ

La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.

Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.

Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.

Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali.

Punto 4 - LE CLASSI

Problema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito.

Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini?

Punto 5 - LA MORTE

Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!

Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.

È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.

Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.

Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli.

Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso.

Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante).

Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione.

In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo.

Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica.

Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto?

Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI

Per prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi.

Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia.

Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo.

Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto!

Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia.

Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE

Ho ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20...

Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere.

Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo.

Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici.

Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO

Il diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno.

Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo.

Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?

"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".

Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.

E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?

Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?

Oppure sono io quello vecchio perché sto cominciando a criticare i giovani, dissociandomi dalla loro generazione, riconoscendo, da vecchio brontolone quale sto diventando, che il mondo (almeno dei GDR) un domani sarà peggiore se prenderà quella piega?


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Percio

Circolo degli Antichi
46 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

la morte non è l' unico failure state possibile. Spesso non è nemmeno il più interessante. La morte costringe nell' immediato il giocatore a non partecipare al resto della sessione, nel lungo termine a rifarsi il personaggio, re-introdurlo nel gruppo, col master che deve capire come inserire un nuovo personaggio nel mezzo dell' avventura, interrompe la storyline del pg in un momento casuale e ne fa partire un' altra sempre a caso. Sono tutti problemi risolvibili, per carità, anche nelle mie campagne di solito almeno 1 pg muore, ma sono problemi. Quindi non c'è nulla di strano di rendere la morte difficile o impossibile senza il consenso del giocatore. Semplicemente basta ricordarsi che ci sono altre condizioni di fallimento possibili in una storia. Non raggiungere i propri obiettivi, perdere risorse....basta un po' di fantasia

In pratica "puoi perdere anche senza perdere". Senza offesa eh

48 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

. Oggi, con l' accesso ai materiali di gioco immensamente più semplice e un' offerta così variegata si è arrivati alla conclusione (a mio parere giusta) che il master è un giocatore come un altro. Il suo ruolo è diverso, ma come può essere diverso il ruolo del portiere e dell' attaccante in una partita di calcio. Il DM ha lo stesso diritto a divertirsi dei giocatori, ma non li controlla. Crea il mondo, o a volte lo gestisce solamente, ma la storia è un qualcosa che si crea insieme, in maniera collaborativa. Anche le regole sono decise in maniera più democratica che "io sono l' arbitro assoluto e si fa come dico io

Non ho capito. Il DM è sempre stato un giocatore come gli altri. Perché pensi sia una novità? E non ha mai comandato a bacchetta nessuno, al massimo nelle vecchie edizioni aveva il compito di creare una regola al volo per risolvere una situazione non prevista dal regolamento.

50 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Ecco, questa è una cosa che non capisco. Perché rendere un mondo fantasy di infinite possibilità così immensamente più piatto e semplificato rispetto al mondo reale? L' equazione una specie=una cultura=un modo di comportarsi rende il mondo immensamente più noioso del mondo dove già viviamo. Immagina guardare in faccia una persona e sapere già come la pensa e come si comporterà con te

Credo sia semplicemente una questione di formazione: se sei stato abituato a pensare agli Orchi come brutti e cattivi (D&D, Tolkien, ecc) l'idea che un Orco possa essere buono se allevato nel giusto contesto non sembra "giusta". Per quanto mi riguarda l'unico Orco buono è quello morto. Possiamo tranquillamente giocare gli Orchi in una campagna malvagia

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 1 - LE RAZZE

Se io leggo "specie" invece che "razza" per prima cosa sorrido, poi penso che sia una cosa stupida rivedere le tradizioni e le consuetudini per essere più inclusivi o non usare termini associati all'odio, poi vado oltre ancora perché trovo altrettanto stupido soffermarmi su un tema così becero e di conseguenza me ne frego e giudico il manuale per altro, altrimenti cadrei in basso come il sostenitore del politicamente corretto, colui che criticherebbe o si farebbe un'idea negativa di un libro perché usa termini considerati offensivi: io che non sono permaloso tollero pure se scrivono specie e sti cavoli a tutti.

Però le parole hanno un significato. A me "razza" non è mai piaciuto, nemmeno quando ho cominciato quasi vent'anni fa. Non è granché nemmeno "specie". Sono entrambe parole sbagliate, e trovo che la mia personale soluzione sia più elegante è corretta: dividere tra "Ascendenza" ovvero ciò che hai dalla tua nascita e "Cultura", cioè ciò che hai ottenuto crescendo in un determinato contesto. Ergo un elfo ha l'immunità al sonno dalla sua Ascendenza (ma potrebbe anche essere un tratto acquisito culturalmente, dipende dall'ambientazione) e invece la competenza negli archi è originata dalla Cultura.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI

In passato la razza poteva definire l'allineamento: si pensi ai drow, elfi scuri padroni del sottosuolo. Si pensi anche alle tante meccaniche legate all'allineamento, come incantesimi ed altro.

Ora si tende invece ad avere una concezione di male più filosofica, legata al libero arbitrio, vista con una maggiore libertà interpretativa e senza una netta distinzione.

Quasi come se la natura malvagia non possa esistere e il bene sia un po' dappertutto e quindi non vi sia un confine netto: ogni creatura tende ad avere un libero arbitrio e fare una distinzione netta può non essere la soluzione giusta.

Per non parlare di limiti interpretativi di classe: se sei monaco sei legale, il barbaro non può esserlo, il paladino è legale buono.

Personalmente i nove Allineamenti li ho sempre trovati miseramente inseriti nel gioco, tagliati con l'accetta e sostanzialmente inutili. Perché un barbaro non può essere legale? Quando magari una società tribale è molto più rigida su certi comportamenti più o meno corretti... forse perché è un'astrazione, e il barbaro è una classe nata male e senza particolare senso (se mai poteva restare un kit da Guerriero). Sorvolo sull'allineamento sulle specie, è sempre stato stupido nel momento in cui poi la razza è giocabile. Oltre a creare problemi di coerenza. Che un diavolo sia intrinsecamente Legale e Malvagio ha senso, perché è un essere composto da questi elementi. Che tutti gli hobgoblin lo siano... meno, perché non ha senso che non abbiano il libero arbitrio. A meno che nella lore dell'ambientazione tu non mi dica che tutti gli hobgoblin sono LM perché infusi da energie malefiche alla nascita da un dio. Ok, questo ha senso nel contesto fantasy. Se invece sono così perché crescono in una società LM, dimmi perché non possano esserci eccezioni.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 3 - DIVINITÀ

La religione è diventata un'opzione. L'esempio lampante è il chierico che, rispetto al passato, può seguire un ideale piuttosto che un dio. Il tutto va di pari passo con il progresso scientifico: l'ateismo, nel bene o nel male, si sta diffondendo in maniera proporzionale all'alfabetizzazione.

Considerando le regole un blocco di meccaniche, trovo sia giusto dare delle possibilità ruolistiche alternative anche in funzione di una campagna.

Trovo certo bislacco che un giocatore non voglia allinearsi ad una divinità se l'ambientazione è il Faerûn, tuttavia un personaggio può trarre un potere da un ideale, si pensi anche a campagne dove non vi è il politeismo e dove questo personaggio è un incantatore che magari trae potere da un elemento.

Ludicamente corretto, sta ai giocatori decidere in base alla campagna se mettere importanti restrizioni ruolistiche, sempre che tutto ciò non venga fatto per avere scorciatoie per oltrepassare i bonus ed i malus eventuali.

In realtà le cose più interessanti fatte con la religione sono accadute con Planescape e Dark Sun. Prima e dopo c'è sempre stata un po' la solita sbobba divina. Resta una questione di roleplay e lore. Non vuoi allinearti a nessuna divinità specifica nel Faerun? Ha senso, sei un politeista vero e proprio. Non vuoi allinearti a nessuna divinità punto e basta? Beh c'è un muro di mattoni pronto per te, dopo la morte XD

Poi scusa cosa c'entra il "progresso scientifico" e la parte con l'ateismo che si diffonde con l'alfabetizzazione? D&D è posteriore a illuminismo e positivismo, la laicità della società occidentale è in ballo da un po' di tempo XD

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 4 - LE CLASSI

Problema già parzialmente affrontato sopra, se hai certe capacità e un certo background non puoi avere un comportamento lontano dall'allineamento normato dal manuale. Le limitazioni si intrecciavano pure con la razza. Oggi tutto ciò è sparito.

Già argomentato sopra: dare una libertà di creazione è ludicamente corretto perché permette ai tavoli e alle campagne di tutti i tipi di interpretare in libertà purché in coerenza. Perché dare superflui limiti ruolistici quando a volte è la fantasia a porre dei giusti confini?

Le classi sono e sarebbero sempre dovute essere solo delle sacche piene di capacità, pacchetti di regole che aiutano a rappresentare al meglio il personaggio. Inizialmente erano limitate nel numero e nelle interazioni reciproche. Scelta di design, per lo più. Non sono mai state perfette. Prendiamo Conan, che idealmente dovrebbe essere l'archetipo del barbaro di D&D. Stando aderenti alle fonti (presenti nella famosa Appendice N, tra l'altro), Conan non è certo un barbaro, ma più spesso che no è un incrocio tra un ladro "vecchio stile" e un combattente. Intanto spesso indossa elmo, cotta di maglia e simili. Di rado va realmente in una furia omicida, è anzi un abile guerriero che sconfigge il nemico con forza, buoni riflessi e astuzia. Spessissimo è furtivo, lesto, agile e canaglia. Un altro personaggio famoso dall'Appendice è Elric. Umano, ma probabilmente dovrebbe essere giocato nei vecchi sistemi usando la classe dell'elfo. Combattente ma anche mago... c'è sempre stata commistione. Anzi se mai è stato scrivere le classi su un manuale la prima volta ad aver costretto tutti a dividere i pg in categorie.

Oltretutto "oggi" abbiamo il multiclasse. "Oggi" inteso come 1978, perché è un'opzione dal PH di AD&D. Tornato poi con varie modifiche alle regole in ogni edizione successiva. Adesso è più semplice: abbiamo superato lo scoglio del 730 di D&D 3.X, delle CdP (bella idea purtroppo realizzata maluccio) e siamo ad un sistema più snello. Viene spesso demonizzato e non ne capisco il motivo.

Nella 5a, chiunque l'abbia giocata un po' lo sa, non paga molto multiclassare. Ci sono alcune eccezioni famose come il coffeelock, il sorcadin... robaccia fatta per avere il pg più performante, cose che vediamo ovunque su internet perché... perché è ovvio, no? Quante discussioni di reddit ci sono su come fare il sorcadin perfetto? Tante. Ma ragionevolmente quante ce ne possono essere sul fare un pg multiclasse carino e per niente OP? Pochissime perché non è argomento di interesse generale, non spicca. Ma poi quanti giocatori ragionevoli ci sono, disposti ad avere un pg meno performante solo perché aderisce meglio a ciò che hanno in mente?
Tra l'altro non è vero che multiclassando tutti fanno tutti, la composizione del party è ancora abbastanza importante nella 5a. Provate a giocare un'avventura senza uno che prenda botte e un guaritore, e ne riparliamo!!

Ah, paradossalmente sapete quale edizione non prevede davvero multiclasse? La 4a! Aveva un bel sistema per livellare il personaggio, offrendo "sottoclassi" a determinati livelli che aiutavano a personalizzare molto il PG.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 5 - LA MORTE

Le regole fanno sì che il personaggio muoia con maggiore difficoltà, tema molto dibattuto e matematicamente corretto!

Nella vecchia scuola essa aveva una sua rilevanza, i giocatori erano molto prudenti e la sua falce era dietro ad ogni porta. Oggi invece per morire ti devi impegnare, sia che tu sia master, sia che tu sia giocatore.

È giusto? Non è giusto? Non lo so, io posso solo dire la mia e trarre le mie conclusioni.

Da un lato credo che i PG, oltre che essere eroi, siano mortali e come tutti la loro paura di passare dall'altra parte deve essere altissima.

Un giocatore che non interpreta quel lato del suo personaggio sbaglia, perché che tu sia un paladino che mette l'ideale davanti ad essa o un infame che scappa quando le cose volgono verso il peggio, poco o tanto nessuno vuole morire e tu che sei dietro alla scheda non puoi non tenerne conto quando ruoli.

Se però sai che il tuo personaggio è un eroe, non è una entità che schiatta davvero e soprattutto le regole ti danno un'altra mano, è chiaro che il problema c'è e senza tensione magari il gioco è più noioso.

Dall'altro lato forse è anche sbagliato che sia più facile morire in un turno che diventare inabile al combattimento (svenire, rantolare per terra per le ferite, essere agonizzante).

Troppi argomenti legati a questo, tutto si riconduce alla filosofia dei punti ferita e al trovare un giusto equilibrio. Aggiungo anche che da master preferisco un regolamento meno imprevedibile per poter giocare con meno remore. Del resto, in una campagna lunga è anche normale che la morte sia un evento occasionale e non di ogni sessione.

In fondo un gioco è una approssimazione e ognuno ha la sua visione a riguardo.

Ludicamente corretto, non del tutto perché in effetti negli ultimi regolamenti pare che, se un mostro voglia ammazzare un PG, debba spaccargli la testa quando la morning star smette di rimbalzargli sul cranio. Ma di quella parte di ruolisticamente corretto parlerò più avanti perché l'ho inserita in un'altra area tematica.

Allora, chi è arrivato fino a qui si chiederà: dove sta il ruolisticamente corretto?

L'approccio verso la morte è certamente cambiato nel tempo. Può piacere o no, ha portato ad altri stili di gioco e viceversa. Finché giochiamo EUMATE (o più in generale OSR) mi va bene rischiarmela ad ogni corridoio e ogni stanza. Meno se stiamo facendo una campagna e il mio personaggio ha già un bel po' di trascorsi e crepa perché la trappola dice "se tocchi la terza piastrella vieni pietrificato e distrutto da un martello". Eh! Il rischio della morte è una cosa, e non è rendendo il gioco ultraletale che si può rievocarlo. Altri sistemi lontani da D&D si approcciano alla morte del personaggio in modo diverso. CoC ti permette di sopravvivere a tante cose, persino ad essere pugnalato e avvelenato, ma poi al primo incontro con qualcosa di davvero sovrannaturale il tuo pg è un pupazzo di neve ad agosto. Ha senso nella narrativa.

La narrativa di D&D è sempre stata eroica, anche nelle prime edizioni. Si giocava a fare maghi e guerrieri e combattere scheletri e orchi e giganti! Se non è eroismo quello! Qualcosa di più terra-terra potevano essere le prime edizioni di Warhammer, dove i giocatori cominciavano come farmacisti, guardiani dei maiali, messaggeri, accoliti... affrontavano clanratti skaven sapendo di andare a crepare male. Tutto un altro tono.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI

Per prima cosa, il politicamente corretto è sicuramente un fenomeno molto sentito e, negli Stati Uniti d'America (dove vengono creati i giochi e patria indiscussa di contraddizioni), il dibattito è molto più acceso che da noi.

Sicuramente stampare libri che possano essere ritenuti offensivi per cavolate come le razze spinge l'editore a modificare la terminologia.

Addirittura, pare che non si voglia pubblicare un inedito manuale di Dark Sun per i suoi temi forti o riscriverlo addolcendolo.

Tutto questo è da ritenersi assolutamente ruolisticamente corretto!

Dopo la assurda caccia al satanismo di decenni fa nei confronti di giocatori e creatori di D&D, la risposta moderna è censurare le tematiche che non sono altro che il frutto di un gioco di fantasia.

Questo punto lo salto a piè pari. Degli USA non me ne frega proprio niente, e non me ne faccio influenzare. Gioco con sistemi/avventure nate negli USA? Si, a volte. Non sempre. E non giocherò mai "come dice il manuale" se non voglio farlo. Denunciatemi XD

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE

Ho ragionato che il ruolisticamente corretto possa valere anche sull'asse del ricambio generazionale. Per me è qui che casca il dado da 20...

Decenni fa, l'offerta ludica era molto più carente: si pensi all'evoluzione dei videogiochi, all'accessibilità a diversi tipi di divertimento e al maggiore benessere.

Ai miei tempi il master aveva l'ultima parola su tutto, i giocatori si adeguavano e i neofiti erano soggetti a una sorta di "nonnismo". Il master premiava, ma soprattutto puniva e molto male, anche da regole, i giocatori che non si comportavano bene o in coerenza col loro ruolo.

Ora probabilmente chi vuole giocare fatica a trovare compagni o magari deve fare avventure più inclusive. Così inclusive che, però, si perde il senso di alcuni aspetti del gioco e di quelle emozioni che in tanti sono riusciti a provare al tavolo con gli amici.

Questa parte mi sembra un po' buttata lì. Il ricambio c'è, banalmente perché le persone invecchiano, ne nascono di nuove... nuovi tempi, nuove persone. Non necessariamente, però. Certe cose secondo me non cambiano, e basta forse abbandonare un attimo Internet e Reddit e vedere nelle tante manifestazioni nostrane e non quanti ragazzini e anche bambini ci sono che giocano, per esempio OSR. Sul canale Telegram di Ruling the Game, italianissima patria dell'OSR, non passa settimana senza un resoconto della Sagra del Rospo Fritto o La Taverna di Linate Grasso Basso, manifestazione dove c'erano sei tavoli di dodicenni intenti a esplorare vecchi dungeon con B/X, Cairn, Mouseritter o Knaves. Perciò... insomma, mi sembra che oggi si giochi come una volta e via.
Se mai certe abitudini stanno fortunatamente scomparendo, tipo il nonnismo al tavolo, perché chi lo ha subito allora non lo replica oggi.
Oh, pure io ho avuto DM punitivi e tirannici, e mi hanno spinto ad essere un DM più corretto, onesto, cordiale e aperto ai giocatori.

9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO

Il diritto al successo formativo è quella regola scolastica che, in buona sostanza, ai fini della promozione, sostituisce il merito con il solo impegno.

Con la stessa logica ora c'è quindi il diritto al successo ruolistico! Qui collego anche il tema della morte, quel 30% di ruolisticamente corretto di cui ho promesso di parlare dopo.

Mentre prima la figura del master era quella dell'arbitro indiscusso, ora sta diventando serva del divertimento dei giocatori?

"Se io seguo la campagna, creo la scheda, passo ore a giocare, mi sono guadagnato il diritto ad una avventura che vada bene per il mio povero e tenero personaggio! Altrimenti rovescio il tavolo e non gioco più." Sic... o meglio "sigh".

Ma questa non è coerenza di gioco, è un moderno "ruolisticamente corretto" dove i giocatori non si vengono incontro, bisogna accontentare tutti, bisogna non fare morire i personaggi perché poi i burattinai si offendono e non vogliono più partecipare.

E allora le ambientazioni ed il gioco di tutti devono essere limitati per trovare gli spicchi che intersecano gli insiemi? Perché invece ognuno non impara ad allargare il suo, di cerchio, per adeguarsi e tollerare gli altri come si faceva un tempo?

Forse sono queste le consuetudini che stanno cambiando ai tavoli portando il GDR alla deriva?

Oh, è tutta una questione di aspettative. Lo dico sempre, nella vita tutto è questione di aspettative.
I DM che si lamentano (sempre su Reddit poi, o Facebook) di essere ostaggio di giocatori che frignano e strillano perché non hanno la loro quest personale... hanno parlato con tali giocatori prima della campagna? Gli hanno spiegato cosa volevano giocare/masterare? Il più delle volte no. La cosiddetta Sessione 0 serve più a questo che a decidere quanto gore e quanto sesso e quanti ragni avere al tavolo. Serve a chiarire a tutti il tono, lo stile e il tipo di gioco che ci saranno.

Perché siamo onesti eh!
Lavoriamo, abbiamo famiglie, altre cose da fare... una sera la settimana, od ogni due, ci mettiamo al tavolo per divertirci tra amici. E non è giusto aspettarsi di divertirsi, di avere un valore in quello che si fa? Ad investimento emotivo deve corrispondere un premio emotivo. Non le faccio io le regole, è tutta biologia.
Personalmente se stiamo giocando a Vampiri o simili mi aspetto che il mio PG conti qualcosa.
Se giochiamo a Maze Rats mi aspetto di entrare nei dungeon e avere modo di gabbare mostri e trappole e autorità varie per fare soldi.
Se giochiamo a D&D e il DM non dice nulla, e fa una campana sua personale, mi chiede un BG, mi aspetto che il BG ad un certo punto cicci fuori.

L'incapacità di trovare la quadra tra gusti, necessità e interessi dei vari giocatori non è cosa nuova. Solo che una volta non c'era tutta sta scelta, ora ci sono più opzioni e ci si rende conto che è possibile sia trovare un'intersezione ottimale, sia spingere per ottenere ciò che si preferisce. E lì dipende dal singolo, io da DM non riuscirei mai a imporre un sistema/ambientazione ai miei giocatori, se non li vedo entusiasti della cosa. Una volta si diceva "il DM sono io e si fa come voglio io". Eh, i tempi cambiano.

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
19 minuti fa, Percio ha scritto:

In pratica "puoi perdere anche senza perdere". Senza offesa eh

L' idea che la morte sia l' unico modo di subire una sconfitta è qualcosa che ha le sue radici in una mentalità che vede il gioco di ruolo come, appunto, gioco, più che storytelling. Che è anche un modo valido di vedere il gioco di ruolo, per carità, ma non è la direzione in cui sta andando il gioco di ruolo mainstream negli ultimi anni. Nella stragrande maggioranza delle storie fantasy è molto raro che il protagonista POV muoia (GRR Martin è diventato famoso proprio per aver rotto questa regola cardinale). Questo non vuol dire che tutti i protagonisti fantasy siano eroi invincibili però, o che prima delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco nessuna storia fantasy avesse tensione. E' possibile subire sconfitte senza morire. Anzi, di solito vedere come i personaggi reagiscono alla sconfitta è molto più interessante che vedere un giocatore ricominciare daccapo con un altro pg.

24 minuti fa, Percio ha scritto:

In pratica "puoi perdere anche senza perdere". Senza offesa eh

Non ho capito. Il DM è sempre stato un giocatore come gli altri. Perché pensi sia una novità? E non ha mai comandato a bacchetta nessuno, al massimo nelle vecchie edizioni aveva il compito di creare una regola al volo per risolvere una situazione non prevista dal regolamento.

Un giocatore come gli altri non potrebbe mai fare quello che ha detto Zaorn, punire i giocatori che non si attengono all' allineamento per fare un esempio. Ed è uno stile di masteraggio che ho visto in prima persona. Che ci fosse un' asimmetria di potere in origine non credo si possa mettere in dubbio.

26 minuti fa, Percio ha scritto:

Credo sia semplicemente una questione di formazione: se sei stato abituato a pensare agli Orchi come brutti e cattivi (D&D, Tolkien, ecc) l'idea che un Orco possa essere buono se allevato nel giusto contesto non sembra "giusta". Per quanto mi riguarda l'unico Orco buono è quello morto. Possiamo tranquillamente giocare gli Orchi in una campagna malvagia

E' tutto l' impianto morale ad essere noioso e piatto qui. La domanda non è se un orco potrebbe diventare o meno "buono" se cresciuto in un contesto diverso. E' proprio l' idea che un' intera specie abbia un' intera cultura riassumibile nella parola "malvagia" o magari, nel caso degli orchi "selvaggia" e che tutti gli individui di quella cultura seguono come automi. Un mondo fantasy che risulta meno interessante del mondo dove già vivo per quanto mi riguarda è un mondo che ha fallito nello scopo principale del fantasy.

MaxDM80

Utenti
1 ora fa, Theraimbownerd ha scritto:

Rispondo per punti all' articolo, dalla prospettiva di un giocatore un po' più giovane (ma non così tanto, purtroppo)

1) Razze

Mai stato affezionato al termine razza, capisco il fattore nostalgia ma è effettivamente strano e inaccurato. Quindi può essere eliminato senza problemi. Riguardo al fatto che adesso tutti possono essere tutto, la ritengo una innovazione indispensabile in un sistema a due assi di creazione del personaggio come D&D e giochi simili. Ogni combinazione è immaginabile, e un gioco che prima ti dà il materiale per creare storie interessanti e poi ti dice "no" senza ragione è un gioco che si mutila da solo. Chiaramente il discorso cambia in giochi come i PbtA, dove la separazione razza/classe non esiste proprio, ma lì è tutta una filosofia di design diversa.

E per quanto neanche io sia fan delle statistiche indipendenti dalla specie, sarebbe perfettamente accettabile in un sistema come Draw Steel o Pathfinder 2e, dove ogni ancestry (entrambi i giochi usano la stessa parola) ha una vasta gamma di opzioni di personalizzazione. Il che rende sia i personaggi più diversi tra di loro che più diversi rispetto ad ancestry differenti. L' unicità di ogni ancestry quindi non viene persa, anzi, viene aumentata.

Allineamenti

Una delle peggiori regole mai scritte e pensate nell' ambito dei giochi di ruolo, non posso che essere felice della sua lenta scomparsa. La quantità di problemi e semplificazioni intrinseche a questo sistema è qualcosa di indecente.

Divinità

Anche qui, più varietà fa sempre bene al worldbuilding, specialmente in un gioco di ruolo. Senza contare che ho sempre trovato noiose le divinità troppo presenti. Tolgono troppa spotlight dai PC, che dovrebbero essere i veri protagonisti.

Morte

Allora, partiamo dal principio. La morte in un gioco è un "failiure state", una condizione di fallimento. E le condizioni di fallimento sono importanti per mettere tensione, ci devono essere o il gioco perde di senso. Ma la morte non è l' unico failure state possibile. Spesso non è nemmeno il più interessante. La morte costringe nell' immediato il giocatore a non partecipare al resto della sessione, nel lungo termine a rifarsi il personaggio, re-introdurlo nel gruppo, col master che deve capire come inserire un nuovo personaggio nel mezzo dell' avventura, interrompe la storyline del pg in un momento casuale e ne fa partire un' altra sempre a caso. Sono tutti problemi risolvibili, per carità, anche nelle mie campagne di solito almeno 1 pg muore, ma sono problemi. Quindi non c'è nulla di strano di rendere la morte difficile o impossibile senza il consenso del giocatore. Semplicemente basta ricordarsi che ci sono altre condizioni di fallimento possibili in una storia. Non raggiungere i propri obiettivi, perdere risorse....basta un po' di fantasia.

USA

Sono sicuramente un paese di forti contraddizioni, patria del bigottismo più estremo ma anche di rivoluzioni culturali che hanno migliorato il mondo per qualunque minoranza. Quello che viene da loro va preso con le pinze, ma quantomeno va guardato.

Nuove generazioni e diritto al successo.

Li unisco perché secondo me il cambiamento più grande è anche quello che ha portato a questa nuova visione del gioco. Oggi, con l' accesso ai materiali di gioco immensamente più semplice e un' offerta così variegata si è arrivati alla conclusione (a mio parere giusta) che il master è un giocatore come un altro. Il suo ruolo è diverso, ma come può essere diverso il ruolo del portiere e dell' attaccante in una partita di calcio. Il DM ha lo stesso diritto a divertirsi dei giocatori, ma non li controlla. Crea il mondo, o a volte lo gestisce solamente, ma la storia è un qualcosa che si crea insieme, in maniera collaborativa. Anche le regole sono decise in maniera più democratica che "io sono l' arbitro assoluto e si fa come dico io". E' un concetto che capisco possa "fare strano" a chi è sempre stato abituato a vedere il ruolo del master in un altro modo, ma io lo vedo come un progresso. Alla fine siamo tutti nerd che cercano di passare delle belle serate in compagnia. Se il divertimento di tutti non è la priorità, che senso ha giocare?

Personalmente preferisco quei sistemi dove ogni classe può fare tutto ma non tutto insieme . E' bello vedere come classi diverse usino approcci specifici per risolvere lo stesso "problema", che sia fare danni, tankare i nemici o eliminare le trappole. Chiaramente però se un solo personaggio può fare tutte queste cose il senso del gruppo e del gioco di squadra si va a perdere. Questo però è un problema di bilanciamento e incapacità di fare buon game design. Capisco che non sia facile bilanciare un sistema così ricco di opzioni, ma in teoria qui si parla di professionisti.

Ecco, questa è una cosa che non capisco. Perché rendere un mondo fantasy di infinite possibilità così immensamente più piatto e semplificato rispetto al mondo reale? L' equazione una specie=una cultura=un modo di comportarsi rende il mondo immensamente più noioso del mondo dove già viviamo. Immagina guardare in faccia una persona e sapere già come la pensa e come si comporterà con te.

Chiaro che nella realtà tutto è più complesso, ma avere un pattern fa sì che i giocatori si riconoscano nel mondo di gioco, trovano degli schemi noti. Il bravo Master a mio avviso sfrutta questi schemi senza cadere troppo nei luoghi comuni (gli Elfi sono tutti altezzosi, e tutti odiano i Nani).

La cosa bella è che puoi "appiattire" le stats e renderle uguali per tutti, bilanciando con delle Ancestry tipo Pathfinder. È un metodo più raffinato che ti fa arrivare al risultato.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)

Il background è importante, anche fuori dal gioco.

Sono sicuro che @Theraimbownerd è molto più giovani di tanti, così come @Pippomaster92 .

Se notate, un po' tutti, ho cercato di dare sì una visione soggettiva del tutto, ma, per quel che ho potuto, anche a 360° e vedere questo confronto e tante risposte è una soddisfazione, anche perché ho provocato anche un po' tutte le fazioni.

Non ho tanto tempo per scrivere, ma @Pippomaster92 , il preconcetto sul termine "razza" è generazionale, mia zia lo usava per indicare famiglie buone e cattive, come tanti termini sono cambiati i significati (razza di quelli che si ammazzano, razza di quelli di parola ecc...).

Ora mi guardo i vecchi film di Bud Spencer e Terence Hill, quando dicono "negro" viene oscurata la parola nei sottotitoli. Io ci sono cresciuto e non mi fa effetto, per esempio.

Appena potrò risponderò nel dettaglio a tutti!

Modificato da Zaorn

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non ho tanto tempo per scrivere, ma @Pippomaster92 , il preconcetto sul termine "razza" è generazionale, mia zia lo usava per indicare famiglie buone e cattive, come tanti termini sono cambiati i significati.

Quella è un'accezione zootecnica traslata dal linguaggio contadino a quello colloquiale. "Razza" di pecore/galline/mucche, intesa non tanto col termine scientifico ma come linea genealogica, pedigree. Non è la stessa accezione che usa D&D.

16 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ora mi guardo i vecchi film di Bud Spencer e Terence Hill, quando dicono "negro" viene oscurata la parola nei sottotitoli. Io ci sono cresciuto e non mi fa effetto, per esempio.

Sono contrario alle censure di questo genere, bisogna capire il contesto cronologico. Still, è offensivo comunque. Non ti ha fatto effetto perché non si è mai riferito a te.

firwood

Newser
4 ore fa, Percio ha scritto:

Io ho la sensazione che siano più facili e meno frustranti di quelli di anni fa

Sono senza dubbio molto più accessibili, o quanto meno hanno diversi livelli di difficoltà per accontentare tutti. Anche secondo me, a livello più difficile sono comunque meno tosti della modalità avanzata di tanti vecchi videogame.

Percio

Circolo degli Antichi
2 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

L' idea che la morte sia l' unico modo di subire una sconfitta è qualcosa che ha le sue radici in una mentalità che vede il gioco di ruolo come, appunto, gioco, più che storytelling. Che è anche un modo valido di vedere il gioco di ruolo, per carità, ma non è la direzione in cui sta andando il gioco di ruolo mainstream negli ultimi anni. Nella stragrande maggioranza delle storie fantasy è molto raro che il protagonista POV muoia (GRR Martin è diventato famoso proprio per aver rotto questa regola cardinale). Questo non vuol dire che tutti i protagonisti fantasy siano eroi invincibili però, o che prima delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco nessuna storia fantasy avesse tensione. E' possibile subire sconfitte senza morire. Anzi, di solito vedere come i personaggi reagiscono alla sconfitta è molto più interessante che vedere un giocatore ricominciare daccapo con un altro pg

Eh ma in un gioco dove si combatte si muore. Se i dadi girano "male" il tuo cranio viene fracassato e tocca a quello dopo. La volta che i giocatori si arrenderanno ai ladri magari si ritroveranno nudi e legati a un albero, ma arrendersi a un orco affamato non offre grandi alternative. Poi ovviamente dipende dal contesto: magari i PG non arrivano in tempo e trovano i bambini rapiti stuprati in un rituale arcano e un grosso demone che si sta mangiando i resti.

3 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

Un giocatore come gli altri non potrebbe mai fare quello che ha detto Zaorn, punire i giocatori che non si attengono all' allineamento per fare un esempio. Ed è uno stile di masteraggio che ho visto in prima persona. Che ci fosse un' asimmetria di potere in origine non credo si possa mettere in dubbio

Ma non è cattiveria, è applicazione delle regole. Se non puoi mentire o uccidere innocenti e lo fai ne subisci le conseguenze. Non stiamo parlando di un DM che fa cadere una meteora dal cielo e uccide tutto il gruppo così perché gli va.

3 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

' proprio l' idea che un' intera specie abbia un' intera cultura riassumibile nella parola "malvagia" o magari, nel caso degli orchi "selvaggia" e che tutti gli individui di quella cultura seguono come automi. Un mondo fantasy che risulta meno interessante del mondo dove già vivo per quanto mi riguarda è un mondo che ha fallito nello scopo principale del fantasy

Bho, saranno gusti. Per me vale quanto dice Lo Hobbit: "Il fatto è che gli orchi sono creature malvagie e crudeli [...]. Non odiavano i nani in modo particolare, non più cioè di quanto odiassero tutti e tutto, e specialmente le persone pacifiche e prospere". Se si vuole un mondo in scala di grigi e società complesse si possono usare gli umani o altre mille razze canoniche o no. Non vedo proprio la necessità di usare gli orchi.

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ora mi guardo i vecchi film di Bud Spencer e Terence Hill, quando dicono "negro" viene oscurata la parola nei sottotitoli. Io ci sono cresciuto e non mi fa effetto, per esempio

Eh?

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Percio ha scritto:
5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ora mi guardo i vecchi film di Bud Spencer e Terence Hill, quando dicono "negro" viene oscurata la parola nei sottotitoli. Io ci sono cresciuto e non mi fa effetto, per esempio

Eh?

"Pari e Dispari"... il personaggio di Bud Spencer dice a quello di Terence Hill (che ha la faccia completamente coperta di fuliggine) "Sei il primo negro con gli occhi azzurri che vedo"... o qualcosa del genere...

Zaorn

Circolo degli Antichi
17 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quella è un'accezione zootecnica traslata dal linguaggio contadino a quello colloquiale. "Razza" di pecore/galline/mucche, intesa non tanto col termine scientifico ma come linea genealogica, pedigree. Non è la stessa accezione che usa D&D.

Qua invece parliamo di un gioco, conta ancora meno il nome...

19 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sono contrario alle censure di questo genere, bisogna capire il contesto cronologico. Still, è offensivo comunque. Non ti ha fatto effetto perché non si è mai riferito a te.

È diventato offensivo principalmente proprio negli USA, etimologicamente non lo è mai stato! Non ho fatto l'esempio a caso, visto che avevo poco tempo. Solita americanata...

Da piccolo ho imparato a non offendermi nemmeno per altro, fosse nonnismo, bullismo o prese in giro qualsiasi, quindi figurati se mi sarei offe...

14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

"Pari e Dispari"... il personaggio di Bud Spencer dice a quello di Terence Hill (che ha la faccia completamente coperta di fuliggine) "Sei il primo negro con gli occhi azzurri che vedo"... o qualcosa del genere...

No Gringo, ricordo che lo usano tanto in "Porgi l'altra guancia" perché vivevano con una tribù di... e i protagonisti ne parlavano ad altri con naturalezza e in maniera non dispregiativa, ma i sottotitoli saltavano la parola proibita.

Percio

Circolo degli Antichi
41 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

"Pari e Dispari"... il personaggio di Bud Spencer dice a quello di Terence Hill (che ha la faccia completamente coperta di fuliggine) "Sei il primo negro con gli occhi azzurri che vedo"... o qualcosa del genere...

Ok ma non ho capito. Saltano la parola nei sottotitoli?!

Alzabuk

Circolo degli Antichi

In una comunità sana come questa non serve ribadire stucchevolmente l'ovvio, rischiando di fare involontariamente a gara a che è più "perbene". Non siamo americani 😆

Nel confronto si può fare lo sforzo di distinguere non tanto un modo di giocare "giusto" e uno "sbagliato" (perchè la differenza tra "bene" e "male" dovrebbe essere interiorizzata già intorno ai 3 anni), ma tra un approccio buono e uno migliore.

1 ora fa, Percio ha scritto:

non è cattiveria, è applicazione delle regole.

Partirei da questo per il mio contributo: salvando quanto scritto da altri, sposterei il focus quindi non tanto sul tema del "ruolisticamente/politicamente corretto" ma del "ludicamente corretto".

Se "ludicamente" significa in riferimento a meccaniche di gioco (regole), il "corretto" va interpetato come "efficace nel far divertire". Non è cattiveria! 😄

Se il divertimento è soggettivo, si possono comunque individuare forse due filoni principali di pensiero: un primo ha come priorità la sfida, e quindi tutto ciò che aumenta la sfida -come i vincoli/limiti- è accolto come efficace; il secondo ha come priorità la narrazione creativa e quindi trova efficace la rimozione di vincoli. Ci possono essere ulteriori posizioni, come chi trova che la rimozione dei vincoli sia a scapito anche della narrazione creativa (come me), ma credo siano filoni minoritari...

Un tavolo deve avere ben chiaro quale sia la propria priorità, di modo da applicare regole che massimizzino il divertimento ricercato - anzi: utilizzare il sistema di gioco migliore per quello che si vuol fare. Ma questo thread è nella sezione di D&D, e quindi la domanda sottesa è: D&D è migliorato con la rimozione di tanti vincoli? Giusto, @Zaorn ?

Ora, a prescindere dall'edizione, credo che storicamente questo gioco di ruolo sia costruito anzitutto per sfidare i player: infatti, quello che occupa la più parte dei manuali sono elementi di strategia e tattica, di gestione risorse e pianificazione di progressione. Inoltre, quando si tratta di costruire il PG, se non ricordo male anche la 5e stessa invita a partire dagli stereotipi.

Ritengo quindi che l'abbattimento dei vincoli sia incoerente con la struttura di D&D, cioè ludicamente un peggioramento.

Le argomentazioni che distinguono ascendenza e cultura, meccanicamente, valgono ben poco: la categoria "orco = malvagio" è una semplificazione regolistica al pari dei "punti ferita". Come nessun operatore sanitario farà le pulci sulla meccanica dei danni cagionati o subiti, ludicamente non ha alcun senso disquisire in generale della psicologia/etologia/etica di creature e PNG. A maggior ragione sapendo che ogni tavolo sceglie quali regole tenere e quali modificare (di base, ogni gdr nasce già libero senza necessità che sia scritto nel manuale).

Infatti chi dà priorità alla narrazione volendo mantenere il sistema di D&D può farlo a prescindere dalle eventuali limitazioni. Invece chi cerca una sfida si troverà frustrato dal constatare, ad esempio, che i PG di taglia media e piccola potrebbero avere la stessa velocitá.

Abbiamo un impianto di gioco fatto per sfidare l'inventiva dei giocatori. L'evoluzione che semplifica troppo va nella direzione opposta, forse con l'obiettivo di sottrarre ai giochi di narrazione un potenziale pubblico (ma facendo meno bene la narrazione) e spingendo però i player frustrati a migrare su OSR o altri gdr più stimolanti da questo punto di vista.

Ma come scritto: stiamo assistendo a una generale semplificazione dei giochi, per rilasciare più facilmente dopamina... La contromisura sarebbe educarci alle attività che stimolano la produzione di ossitocina.

Spoiler

Ehi! La narrazione condivisa è proprio una di queste buone attività! 😘

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
8 ore fa, Alzabuk ha scritto:

Un tavolo deve avere ben chiaro quale sia la propria priorità, di modo da applicare regole che massimizzino il divertimento ricercato - anzi: utilizzare il sistema di gioco migliore per quello che si vuol fare. Ma questo thread è nella sezione di D&D, e quindi la domanda sottesa è: D&D è migliorato con la rimozione di tanti vincoli? Giusto, @Zaorn ?

In realtà non ho aperto io il thread, ho solo mandato il manoscritto.

Il mio discorso era generico, un po' tutti i giochi principali si sono evoluti al politicamente corretto e hanno fatto tanti passi in alcune direzioni.

Chiaro che non ne conosco tanti al di fuori di d&d e pathfinder, quindi va bene anche qui in questa sezione.

Nei discorsi che hai fatto nel tuo post, la mia risposta è che togliendo i vincoli è migliorato, questo perché la vedo in maniera diversa da te.

Pure io gioco con un elfo senza ascia bipenne o un nano che ha destrezza 50 e fa le capriole, semplicemente vedo un regolamento generico più adattabile alle esigenze del gruppo di gioco.

Non vedo il +2 delle razze o altri discorsi su allineamenti, classi ecc... così scandalosi, semplicemente li tollero.

Ed è una strada che hanno preso anche alla Paizo, meno marcata, ma comunque rispetto a classi, razze e altre meccaniche, lasciano al gruppo di gioco una maggior libertà dando comunque un indirizzo.

I peggioramenti di d&d li vedo su altri temi discussi altrove nel forum; mi trovo dunque in disaccordo con te, perché concettualmente quegli aspetti del gioco sono ludicamente corretti sebbene alcuni suoi cambiamenti siano dovuti al politicamente corretto.

Ma questo perché li trovo temi di secondo piano e personalmente trovo più giusti i regolamenti generici, come ho scritto nelle premesse del post.

Probabilmente giocassimo assieme a livello pratico ci troveremmo d'accordo, a prescindere da queste che ritengo baggianate.

9 ore fa, Alzabuk ha scritto:

Ma come scritto: stiamo assistendo a una generale semplificazione dei giochi, per rilasciare più facilmente dopamina... La contromisura sarebbe educarci alle attività che stimolano la produzione di ossitocina.

Chiaramente sono d'accordo, ma non è il forum adatto per dare questi stimoli.

PS: @Percio , esatto.

Modificato da Zaorn

10 ore fa, Zaorn ha scritto:

È diventato offensivo principalmente proprio negli USA, etimologicamente non lo è mai stato! Non ho fatto l'esempio a caso, visto che avevo poco tempo. Solita americanata...

Da piccolo ho imparato a non offendermi nemmeno per altro, fosse nonnismo, bullismo o prese in giro qualsiasi, quindi figurati se mi sarei offe...

È diventato offensivo dove veniva usato in tale modo, e anche in Italia lo è. Non so dove vivi se pensi che "negro" non sia dispregiativo.

La lingua è quella scritta e parlata, etimologicamente può non essere offensivo (se andiamo a vedere lo è, o quanto meno non ha accezione positiva), ma nel parlato lo è.

Tu puoi anche essere immune agli strali delle parole altrui (non ci credo, non credo esistano persone in grado di ignorare totalmente le parole del prossimo), ma non parliamo di te o me, ma delle persone in generale.

14 ore fa, Percio ha scritto:

Bho, saranno gusti. Per me vale quanto dice Lo Hobbit: "Il fatto è che gli orchi sono creature malvagie e crudeli [...]. Non odiavano i nani in modo particolare, non più cioè di quanto odiassero tutti e tutto, e specialmente le persone pacifiche e prospere". Se si vuole un mondo in scala di grigi e società complesse si possono usare gli umani o altre mille razze canoniche o no. Non vedo proprio la necessità di usare gli orchi.

Appunto, sono gusti. Lo Hobbit è una buona fonte per giocare ne La Terra di Mezzo. Al di fuori di Arda vale tutto.

Bharbhotr

Circolo degli Antichi
22 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Bharbhotr , non ho capito bene a cosa ti riferisci...

Sì effettivamente mi sono espresso un po' a porco. Cercando di essere più articolato ciò che intendevo dire, come poi detto da altri nella discussione, è che, per come la vedo io, la questione razze/specie, togliere l'allineamento, velocità uguale per tutti... è un argomento tutto sentito nel mondo anglosassone, o meglio, in quella minoranza becera, altisonante e rumorosa anglosassone e per i fessacchiotti che qua da noi gli vanno dietro. Ma in generale da noi non viene affatto sentita.

Per quel che riguarda l'halfling che può saltare come un elfo, lo gnomo (toglieranno anche lui prima o poi o gli cambieranno nome) che può essere forte come un mezz'orco (se esistesse ancora), la (in)gloriosa morte impossibile da raggiungere e la piena libertà di accostamento razze/classi (che devo dire a me piace) invece è una cosa che fa presa sulle nuove generazione di giocatori che vogliono vincere, essere la (multi)classe più forte e giocare non a d&d, ma ad un episodio di Critical Role (io adoro il gioco di RUOLO, ma un po' meno un teatrino dove tutto è già scritto e deciso e resta solo da vedere quanto ti renderai più figo e protagonista degli altri per arrivare alla conclusione).

Riassumendo secondo me del cambio di termini e censure qua da noi, in Italia, nessuno ne sentiva il bisogno. Del cambio di natura di d&d temo che le nuove generazioni lo apprezzeranno, anche se non lascerà loro quello che lasciava a noi, rendendo il gioco meno coinvolgente e meno longevo.

Bharbhotr

Circolo degli Antichi
(modificato)
22 ore fa, firwood ha scritto:

Credo che l'immagine scelta per introdurre l'argomento dica tutto.

Da persona che detesta il politicamente corretto le mie risposte sono ovvie e scontate.

Purtroppo, specie nei giovani, si confonde il politicamente corretto con il rispetto della persona che si ha di fronte, e non c'è nulla di più sbagliato nell'equiparare i due concetti. In questi ultimi anni abbiamo assistito a storture, tentativi di cancellare la storia e altre amenità in nome di una pseudocultura cha ha contaminato (e avvelenato) i media. Fortunatamente questa ondata sembra essere passata.

A livello di gioco, trovo corrette le risposte che hanno dato sopra altri utenti, a partire dal fatto che per molti giovani D&D non è un gdr "da vivere" ma solo da "mostrare" per intrattenere un pubblico, e questo a mio avviso è un aspetto determinante di come viene inteso oggi questo tipo di intrattenimento ludico.

Razza o specie: sono vecchio e preferisco il termine originale. Tanto, a livello etimologico, nessuno dei due è corretto nell'ambito del gdr. Personalmente trovo corretto inserire paletti e limitazioni/vantaggi che differenziano e caratterizzano le classi. Altrimenti non c'è nessuna differenza tra di esse e tanto vale usare la razza "pampurio" uguale per tutti e si scelgono malus e bonus in base al pg che si vuole costruire. (chiedo scusa ma avevo lasciato indietro questo pezzo quando ho postato la risposta).

Allineamento: sempre inteso come linee guida di massima per definire l'attitudine mentale e sociale di png e mostri, meno significativamente per i pg. Era utile per limitare certe storture in fase di creazione del personaggio.

Divinità: hanno peso quanto ne concede l'ambientazione. Nei Forgotten Realms non si può non tenere conto di chi si venera, dato che gli avatar degli dei hanno letteralmente camminato per le strade delle città. Poter usare chierici specifici delle divinità aggiunge parecchio pepe al gioco (vedi i vecchi Faiths & Avatars, Power & Pantheons e Demihuman Deities o il più recente Fedi e Pantheon) In altri setting, come Midnight, c'è un solo dio (malvagio) e niente chierici; in altri ancora sono solo citati come nota di colore e pertanto superflui o del tutto ininfluenti. Non credo sia corretto correlare la situazione della fede religiosa nel mondo reale con quella fittizia dei gdr. Questo vale in assoluto per tutto: mai e poi mai trasporre il mondo reale nella controparte fantastica, a meno che non si tratti di setting specifici che lo prevedono. Quando si gioca in un mondo fittizio, quel mondo con le sue regole è l'unico che conta e non lo si deve confrontare con il mondo reale. Qualcuno ha giustamente detto che Dark Sun oggi sarebbe problematico perché presenterebbe schiavismo, genocidi, cannibalismo ed eugenetica... come se queste cose non succedono tutt'oggi; ma ipocritamente è brutto farle trovare in un gdr, è diseducativo. Poi accendi la televisione, leggi i giornali o ascolti la radio e si sentono stragi di qua, tratta delle donne di la, ecc. Ipocrisia allo stato puro (che rientra nel punto 0 della discussione riguardo al politically correct, per cui l'importante è non parlarne e non mostrarlo, fa niente se esiste). Fine dell'inciso.

Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità.

Morte: Perché? c'è ancora qualcuno che muore in D&D? Wow, non lo sapevo!!! 😁Sarcasmo a parte, si è passati da un gioco dove il solo sopravvivere era un risultato enormemente gratificante a "se non ammazzo tutti i supermostri e i supercattivi vuol dire che non ho fatto un accidenti di niente e sono deluso". Sono esperienze di gioco profondamente diverse. Sto notando tuttavia che sempre più giocatori si stanno allontanando da questa visione tornando a giochi più difficili (segnalo il kickstarter o backerkit di Deathbringer di Professor DM in questo senso). Personalmente preferisco le sfide impegnative vecchio stile ai supereroi delle ultime incarnazioni del regolamento più giocato al mondo.

USA: che altro c'è da dire? Hanno votato Trump non una, ma due volte. Questo basta a qualificarli.

Ricambio generazionale: oggi chi si approccia a questo hobby è sommerso dalle centinaia di sistemi esistenti, e può essere disorientante. E' altresì vero che la stragrande maggioranza di chi inizia lo fa con D&D, e lo fa guardando i video su Youtube di CriticalRole (o chi per esso) o arriva dai vari Baldur's Gate ecc. Sia gli spettacoli che i videogame danno una prospettiva diversa ai giocatori, che però trovano un regolamento che richiama molto lo stile videogiocoso e "innocuo" di show dove sei spettatori. I giocatori moderni, per la maggior parte, vogliono azione senza conseguenze, ricompense senza sacrificio (sempre e solo in ambito ludico, sia chiaro). Sono meno appassionati e più giocatori casuali cui non interessa più di tanto l'ambientazione, la trama, lo sviluppo del pg. Basta tirare dadi, spaccare tutto, farsi quattro risate e morta lì. E può andare benissimo anche questo modo di usare il gdr. E' molto diverso da come si intendeva questo hobby 40 e passa anni fa.

Diritto al successo ruolistico: alle fine, il gdr è e resta una forma di intrattenimento ludico, il cui scopo è intrattenere e divertire chi lo pratica. Se chi gioca si diverte e rimane soddisfatto, allora è un successo. Ruolisticamente corretto? Non lo so, perché non esiste concetto di corretto o scorretto nel modo di interpretare questa attività. La tendenza attuale è quella di dare la pappa pronta ai giocatori altrimenti "potrebbero rimanere offesi", anche se si sta assistendo ad un parziale scollamento della comunità in favore di regolamenti meno "unicorni e arcobaleni, vogliamoci tutti bene" in favore di temi più cupi, oscuri e moralmente ambigui. Aggiungo solo una cosa: questi nuovi regolamenti, sulla scia di Shadowdark (che non trovo così irresistibile o straordinario) tendono a favorire le one session o comunque campagne molto brevi proprio a causa della natura "casual" dei giocatori moderni.

D'accordo su tutto!

Effettivamente poi, sul punto finale, la WotC ha iniziato il politicamente corretto, quando molte altre realtà ne stavano già uscendo avendone riscontrato il fallimento economico. Penso che anche loro cambieranno linea di pensiero, in favore di qualcosa di meglio o peggio... questo non è dato sapere.

Modificato da Bharbhotr

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 1 - LE RAZZE

Ho sempre chiamato le razze "razze" non per una connotazione antropologica, scientifica o sociologica ma perchè così erano presentate. Non esistono le razze umane, ma elfi nani umani non sono la stessa cosa. Se si volesse parlare scientificamente tutti sono mammiferi (Classe), Umanoidi (ordine), e poi umani nani elfi ecc, quindi dovremmo parlare di famiglia? Ecco sta roba non ha senso, è un fantasy si tirano palle di fuoco e razze rende l'idea. Personalmente continuo a usare il termine razze perchè Tolkien usava questa differenziazione in senso lato come stirpi e lignaggio, ma queste parole venivano usate per altri contesti. Quindi affezionato a questa dicitura uso Razze. Trovo che Comunque la scelta effettuata da Pathfinder e Advanced 5e sia la più corretta tra le varie modifiche fatte.

Detto ciò trovo il dibattito molto sterile. Una rosa intinta nella merda puzza comunque Cit. Scecspir.

Sulla questione dei modificatori razziali inizialmente sono stato contrario prima all'eliminazione dei malus, poi all'opzione offerta da Tasha e indifferente allo spostamento dei bonus dalle razze ai background. In realtà, l'opzione di Tasha è una ficata. È stata secondo me la cosa migliore della 5e. Ha permesso a tutti di giocare la razza che vogliono senza limitarsi o scartarla perchè sarebbe stata subottimale. E questo non è un discorso che fanno i power player o chi ha il cavolo piccolo, ma tutti. Quindi W Tasha.

Ah e i mezzelfi e mezzorchi esistono. Stacce. Una delle peggiori scelte della 5.5 è l'eliminazione totale dei mezzosangue quando nelle UA c'era una linea generica di mezzosangue fatta oltretutto molto bene. Usate quella.

Parlando invece degli allineamenti razziali (e mi collego al punto successivo) i drow sono malvagi e gli orchi pure. Questo non significa che non ne esista qualcuno buono, ma solo che quelle società sono malvagie con le conseguenze del caso. Altri come i draghi cromatici sono SEMPRE malvagi, salvo soggetti unici, ovvero ce n'è uno solo e non è un PG. E questo è BELLO, perchè il gioco deve esser tagliato in modo netto in alcuni aspetti, trattandosi di fantasy.

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 2 - GLI ALLINEAMENTI

L'allineamento è stato un elemento sempre problematico perchè nulla è bianco e nero ma tutto è scala di grigi. In D&D non lo è ma questo è un modo di rappresentare in un gioco la tensione tra bene/male e sopratutto legge/caos (come ha ben spiegato un articolo qua sul forum). Si può fare di meglio con caratteri o vizi/virtù, ma nulla chiarisce il senso che si vuol dare in modo molto manicheo come un bel LEGALE BUONO o CAOTICO MALVAGIO.

Trovo che il disallineamento meccanico dell'allineamento sia corretto, sebbene si perda un po' il flavour dell'aspetto bene vs male ecc. Diciamo che alla fine a me piaceva punire il male, individuazione del male ecc, e mi ci trovavo bene. Poi in fase di interpretazione o mascheramento si giocava bene Comunque con le scale di grigio.

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 3 - DIVINITÀ

La possibilità di aderire a un codice morale e non essere seguace di una divinità c'era anche prima della 5e. Mai usato perchè perlopiù si giocava nel Faerun dove se ti professi ateo duri meno che una femminista nel 1400 a una festa dell'inquisizione spagnola.

Qua direi che dipende molto dall'ambientazione

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 4 - LE CLASSI

A me piacevano le limitazioni di AD&D per razza/livello/classe e anche il livellare con PX differenti. Ma ho apprezzato molto la liberalizzazione delle classi perchè alla fine altrimenti ti trovavi a giocare la stereotipizzazione tipica e basta.

Sono molto contento della libertà di buildare, del multiclasse e anche delle CDP di 3e. Personalmente sono un fan del gioco nel gioco e la build rappresenta un bellissimo momento di studio approfondimento e creatività che offre D&D. Sul fatto che ora tutte fanno tutto è vero, e trovo che questo sia un appiattimento errato, non una liberalizzazione. Le liste degli incantesimi dovrebbero essere maggiormente diverse e alcune peculiarità dovrebbero essere uniche. Ogni classe dovrebbe avere una sua specificità non replicata da sottoclassi, CDP o capacità razziali e simili. In particolare, le cure le limiterei ai caster divini, non a qualsiasi classe anche se in modo limitato (si guerriero parlo di te). Detto ciò continuo a difendere a adorare i multiclasse

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 5 - LA MORTE

Questo non è mai stato un problema fino alla 5e. Prima si crepava moltissimo o molto. Ora è difficile arrivare al punto TPK o Comunque in cui c'è una vera tensione che deriva dal mero combattimento. Più spesso la tensione la si genera aggiungendo cose allo scontro (che è bello e corretto) come elementi di pericolo esterni ma che con lo scontro si incrociano (terreni di combattimento, pericoli imminenti, conti alla rovescia per qualche elemento in arrivo) ma questo non si può fare sempre e invece la tensione del combat dovrebbe esistere sempre.

Purtroppo in 5e le cose sono strutturate in questo modo e sta al DM farsi un culo per fare il possibile per rendere gli scontro divertenti per tutti. Ma va anche detto che di base mi pare che ai giocatori piace vincere anche senza tensione.

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 6 - USA: LA PATRIA DELLE CONTRADDIZIONI

Vabbè sticazzi. Il problema è che la WOTC (Hasbro) ha ascoltato più gente che non giocava e si incazzava su twitter per i vistani, gli orchi e i drow cattivi che chi giocava. Ma tanto si sono fatti la frusta per il loro culo, purtroppo però le scudisciate prendono anche noi.

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 7 - IL RICAMBIO GENERAZIONALE

È assolutamente normale che ai giovani d'oggi piacciano cose diverse. Per me guardare uno che gioca ai videogiochi o a D&D pare uno spreco di tempo ma per loro non lo è. Apprezzo in realtà anche che sono molto più attenti a questioni che a noi non interessavano, compresa quella dell'inclusività. Però giocare non è guardare critical role.

Il 17/07/2026 alle 07:01, Zaorn ha scritto:

Punto 8 - IL DIRITTO AL SUCCESSO RUOLISTICO

A me pare più che altro il diritto a divertirsi. E se questo lo si raggiunge tramite un easy win vabbene, ma a chi piace la tensione il gioco dovrebbe poter concedere anche quella. Ma diciamo che ha problemi peggiori da affrontare (GS e scontri al giorno).

Il 17/07/2026 alle 09:37, Tianos ha scritto:

Quel che vedo nei giocatori "politicamente corretti" (di norma giovani) e solo un costruire un personaggio che possa essere il più forte possibile nella sua nicchia, e non per "interpretare" un personaggio, ma per soverchiare il senso di insicurezza insito del giocatore.

I vecchi master e vecchi giocatori dopo aver giocato un elfo della prima edizione (meccanicamente più forte rispetto ai limiti degli altri) avrebbero amato fare un halfling, sentirsi anche debole ma alla fine utile e magari esaltarsi perchè sconfigge un mostro che un guerriero non riusciva a battere (epica la scena di 6 round in cui per tiri farlocchi un guerriero non è riuscito a sconfiggere un arpia, mentre lasciandosi cadere da un albero ;con rischio estremo; un halfling l'abbatte in un colpo).

Pensiero legittimo, ma non mi par reale. I PP ci sono da sempre ma non perchè avevano il cavolo piccolo. E Comunque non ho mai visto in 30+ anni di gioco qualcuno che ha creato un personaggio debole senza alcun punto di forza.

Tianos

Ordine del Drago
(modificato)
8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Pensiero legittimo, ma non mi par reale. I PP ci sono da sempre ma non perchè avevano il cavolo piccolo. E Comunque non ho mai visto in 30+ anni di gioco qualcuno che ha creato un personaggio debole senza alcun punto di forza.

Sei fortunato, io ne ho avuti un paio di giocatori che "se non posso fare il draconico mezzo angelo, chierico di Lolth, non gioco" e se ne andavano sbattendo la porta alla mia risposta basita "magari quando ti abbronzi ti avvicini col colore della pelle, ma non dovresti neppure conoscere cosa sia un Drow in questa ambientazione." Fortuna non mi hanno mai chiesto di scrivere sulla scheda di sessi al di fuori dei due canonici😁

Io ho fatto una campagna, anche se corta, parecchio divertente di goblin.

Modificato da Tianos

Piccolo micro OT.

Chiedo per un amico, ma su quale manuale 5e c'è il guerriero che cura? Perché non c'è mezza sottoclasse che lo fa, giusto il banneret condivide l'action sourge con gli alleati. Parliamo comunque di 21-30pf recuperati al lv20, tipo 1/3 del danno di un attacco di un nemico a quei livelli.

Nella 5a le cure sono meno diffuse rispetto alla 3.X: bardo, chierico, druido, paladino.

In più nella 5a lo fanno l'artefice e uno stregone (e lo fanno bene), il ranger (lo fa poco), un warlock e un monaco (e lo fanno maluccio). Nella 3.X in più c'erano Archivista, Crusader, Favored Soul, Sciamano e forse Dragon Soul. E poi c'erano le bacchette di CLW.

Insomma, le cure diffuse in tutto il party ci sono da 26 anni su 52 di vita (ufficiale) del gioco. Metà della sua vita. Non è esattamente una novità.

5 minuti fa, Tianos ha scritto:

Fortuna non mi hanno mai chiesto di scrivere sulla scheda di sessi al di fuori dei due canonici😁

Che fortuna, ti avrebbe ucciso doverlo concedere. L'hai scampata bella.

Marbon

Ordine del Drago

arrivo solo ora... e avete già detto tanto...

provo ad aggiungere il mio ciocchetto al fuoco 🙂

D&D e i GDR in genere, secondo me, appartengono ad una classe di gioco differente dagli altri. La sua evoluzione ne è un chiaro tratto distintivo. E' un gioco perchè è costituito da meccaniche che lo regolamentano, ma concede anche una autonomia e libertà a tutti i partecipanti all'interno dello svolgimento del gioco stesso.

Già subito dopo la nascita del gioco ci furono delle riflessioni e delle attive decisioni di inquadramento del gioco attraverso la figura del Dott. Holmes e credo che al di là del giudizio che si può dare sulla riuscita o meno alla fisionomia che ha acquisito D&D, sia stato e lo sia tutt'oggi sul piano teorico/filosofico corretto porsi delle domande a cui dare risposte perchè un gioco abbia una connotazione positiva (financo educativa).

Penso che non si possa parlare delle meccaniche che sono cambiate nel tempo senza tenere conto anche dei cambiamenti della nostra società. Dal mio personale punto di vista (vi prego non lapidatemi) D&D , e con lui molti altri giochi, ha iniziato a 'scadere' negli ultimi anni con l'avanzare di una dilagante ignoranza da parte sia di chi produce e pubblica giochi, sia da parte di chi li acquista e ci gioca.

Da parte di chi produce e pubblica giochi, il cercare di assegnare una connotazione positiva con l'inclusività a mio parere è stato portato avanti senza alcun tipo di spessore culturale. Ad esempio cambiare il termine 'razza' con 'specie' denota solo ignoranza o ancora più banalmente l'intenzione di voler vendere qualche manuale in più con una facile propaganda; quando il termine 'razza' ha una sua specifica definizione etimologica (vedere ad esempio enciclopedia TreCani) che non ha alcun carattere offensivo e/o denigratorio. Che poi al bar qualcuno 'ignorante' (purtroppo ormai tanti e molti tra le nuove generazioni) lo utilizza in maniera non appropriata, ritengo che non possa essere preso come riferimento. Tanto meno da chi (editore?) un certo tipo (minimo) di cultura in teoria dovrebbe averla.

Se tra qualche tempo iniziasse ad andare di moda, per assurdo, offendere le persone con il termine "c'hai 'na faccia di pizza?", cosa facciamo? bandiamo il termine 'pizza'?

E qui, secondo me, nasce la deriva del 'ludicamente corretto' (ma che si può allargare a tutto il resto della società); un certo tipo di abdicazione al ruolo da parte di chi dovrebbe insegnare (anche un editore ha questo ruolo, in fondo con la pubblicazione di un manuale 'insegna' a giocare), per ignoranza o, come detto già, per una manciata di vendite in più. Ovviamente un gioco come D&D, più sfaccettato e articolato per certi versi rispetto ad altri giochi, per avere coerenza deve necessariamente modificare le regole al nuovo politicamente corretto. E quindi abbiamo 'specie' che non hanno alcun tipo di differenziazione meccanica l'una dall'altra. Solo per fare un esempio.

In conclusione penso che il mondo ludico moderno e del GDR in particolare, stia vivendo un generale appiattimento e abbassamento di qualità perchè la maggioranza degli attori in gioco non hanno (a torto o a ragione) necessità o voglia di impegnarsi a studiare e a creare qualcosa di migliore rispetto a quello che hanno trovato.

(se mi dovete lapidare, lanciate i sassi piano... 😅 )

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