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  • Che fine ha fatto il famiglio in D&D?

    Psyco
    • 7.4k visualizzazioni
    • L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni.

    Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta.

    Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi?

    A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.

    Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele.

    E qui iniziano i problemi.

    In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

    Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.

    Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia.

    famiglio5e.jpg

    A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio.

    Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.

    Dunque, il famiglio in D&D 5e è:

    • È uno spirito e non un animale reale;
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
    • Quando arriva a 0 PF scompare;
    • Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
    • Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
    • Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
    • Costa 10 MO.

    Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse.

    famiglio4e.jpg

    D&D 4e

    Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.

    In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti.

    Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse.

    I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2.

    Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:

    • È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
    • Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
    • Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
    • Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
    • Costa 10 MO.

    Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.

    Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.

    famiglio3e.jpg

    D&D 3e

    In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.

    In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.

    Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.

    • È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
    • La forma la sceglie l’incantatore;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
    • I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
    • Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
    • Costa 100 MO.

    Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.

    Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.

    famiglio2e.jpg

    AD&D 2e

    Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi.

    Queste le caratteristiche del famiglio:

    • È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
    • Quando arriva a 0 PF muore;
    • Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
    • Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
    • Costa 1.000 MO.

    Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.

    La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:

    Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
    Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

    famiglio1e.jpg

    AD&D 1e

    Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.

    Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.

    • È un piccolo animale più intelligente del normale;
    • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
    • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
    • Quando arriva a 0 pf muore;
    • Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
    • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
    • Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
    • Costa 100 MO.

    Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie.

    1e_humor.jpg

    Conclusioni

    Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

    Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

    La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

    Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

    Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

    Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.

    Modificato da aza


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    15 hours ago, Ermenegildo2 said:

    Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento?

    Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.

    Se il famiglio potenziato fosse gestito con incantesimi di livello più alto, il modo più semplice e naturale per bilanciarlo sarebbe avere un incantesimo senza il tag "rituale', e costringere il caster a rilanciarlo ogni giorno: costerebbe così uno slot del livello scelto.  Non quindi un "find advanced familiar", che se fosse rituale sarebbe semplicemente un potenziamento per il mago che non gli costerebbe nessuna risorsa, ma un "potenzia il familiare per 24h".

    Sarebbe una scelta che creerebbe quindi una opzione strategica in più: se ti interessa avere un famiglio serio, hai meno risorse magiche durante il giorno. E, visto che il bonus dipenderà dallo slot investito, puoi anche scegliere di giorno in giorno quante energie magiche spendere, scegliendo uno slot diverso di giorno in giorno. Anche a livello di fiction è interessante, con il famiglio che è più o meno possente in funzione di quanta energia magica da spendere per lui ha il suo padrone, e che deve rifuggiarsi nella sua sacca dimensionale se per quel giorno non può spendere energia per rinforzarlo e quindi tenerlo in vita.

     

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