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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

      Sul sito ENWorld stanno venendo pubblicate in questi giorni in anteprima le schede dei personaggi iconici del Playtest di PF2, ecco a voi le prime tre.

    Fumbus, Alchimista Goblin

    Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.

    Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:

    "Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.

    Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."

    E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

    "Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

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    Kyra, chierica umana

    Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

    "Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

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    Valeros, guerriero umano

    Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.

    Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
     

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    Nessuna sorpresa, ma tante innegabili conferme.

    Come previsto, alla scheda è affiancato un manualetto di regole. I cavilli sono troppi per memorizzarli: 6 righe per una capacità che dà +5 piedi di velocità per un minuto.

    Sempre come da previsioni, c'è un'abbondanza di dettagli la cui utilità è marginale in un modo allucinante. Uno su tutti, il +1 ai danni dell'arma backstabber.

    Soprattutto, compaiono finalmente (ma chi non se li aspettava?) i buff. Che, sempre senza sorprendere nessuno, danno bonus di un tipo non presente sulla scheda leakata, e tradizionalmente cumulabile con se stesso: immaginando che, con slot più alti, il valore di questi bonus aumenterà, e che lo stesso farà il numero di buff quando usciranno i già preannunciati splatbook, la tanto sbandierata (non dai designer) matematica controllata scricchiola malissimo.

    Modificato da The Stroy

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    A me quello che inquieta è quel CD 20 flat check per rimuovere il danno persistente delle bombe dell'alchimista, cioè praticamente se ti entra una fiala di acido fai 1d4 danni ogni turno finché il tizio non tira 20. 

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    21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    A me quello che inquieta è quel CD 20 flat check per rimuovere il danno persistente delle bombe dell'alchimista, cioè praticamente se ti entra una fiala di acido fai 1d4 danni ogni turno finché il tizio non tira 20. 

    Per spezzare una lancia a loro favore, bisogna dire che anche nel primissimo playtest della 5ed c'erano cose del genere (il cantrip che bloccava il movimento per un turno senza tiro salvezza?!). Confido (o almeno mi rifiuto di credere che siano così sempliciotti) che con il playtest queste cose vengano smussate per bene.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Soprattutto, compaiono finalmente (ma chi non se li aspettava?) i buff. Che, sempre senza sorprendere nessuno, danno bonus di un tipo non presente sulla scheda leakata, e tradizionalmente cumulabile con se stesso: immaginando che, con slot più alti, il valore di questi bonus aumenterà, e che lo stesso farà il numero di buff quando usciranno i già preannunciati splatbook, la tanto sbandierata (non dai designer) matematica controllata scricchiola malissimo.

    Dopotutto per arrivare alla CD 51 portata come esempio nell'articolo sulle trappole (Sfera dell'armageddon) da qualche parte i bonus dovevano arrivare. Come sospettavamo, la matematica del gioco non sarà per niente "semplificata". Ci si troverà di nuovo a fare infinite somme e sottrazioni. E, allo stesso tempo, mentre alcuni PG saranno in grado di fare cose straordinarie in certi campi, tutti gli altri non saranno in grado di fare nulla e dovranno rimanere a guardare, e sperare che i PG "esperti" sappiano intuire le azioni giuste da compiere per tirare fuori il gruppo dai guai.
    Perchè se i PG cosidetti "esperti" saranno controllati da giocatori impulsivi o non abili nell'individuare la soluzione giusta da fare, contribuiranno a mantenere il gioco bloccato, ad ostacolare i loro compagni o a risultare inutili nell'aiutare a risolvere le difficoltà. Cosa che contribuirà ad alimentare l'antagonismo tra i partecipanti al gioco, piuttosto che la cooperazione tra di loro.

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    Non ho letto sui forum Paizo, magari ai flat check si aggiungerà comunque il livello?

    Ad ogni modo, i "flat check" altro non sono che i TS di quarta edizione, che si conferma unica fonte di ispirazione per Pathfinder, oltre a Pathfinder stesso.

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    56 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Dopotutto per arrivare alla CD 51 portata come esempio nell'articolo sulle trappole (Sfera dell'armageddon) da qualche parte i bonus dovevano arrivare. Come sospettavamo, la matematica del gioco non sarà per niente "semplificata". Ci si troverà di nuovo a fare infinite somme e sottrazioni. E, allo stesso tempo, mentre alcuni PG saranno in grado di fare cose straordinarie in certi campi, tutti gli altri non saranno in grado di fare nulla e dovranno rimanere a guardare, e sperare che i PG "esperti" sappiano intuire le azioni giuste da compiere per tirare fuori il gruppo dai guai.

    E' una trappola di livello 23 con CD 46 e 51 per disattivarla, mi pare.

    Calcola che se affrontata a livello 20 sono livello 20+competenza fino a 3+caratteristica fino a 10 (stima)+effetto di equipaggiamento a 5 (magari attrezzi da ladro fichi). Quindi ecco, tiri il dado e lo sommi al valore in scheda, non vedo dove sia la difficoltà.

    Ora, non so cosa ti aspetti, ma disattivare un trappolone è normale che non sia da tutti i pg, i quali subiranno il TS riflessi.

    In neretto ho sottolineato una affermazione strana. Anche perché, come in ogni gioco, c'è chi sa fare una cosa e chi l'altra, altrimenti sarebbero tutti uguali.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Non ho letto sui forum Paizo, magari ai flat check si aggiungerà comunque il livello?

    No, sono stati molti espliciti, i flat check sono tiri di d20 senza alcun modificatore.

    EDIT: cito testualmente "a flat check (a d20 roll with no modifiers)"

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    46 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ora, non so cosa ti aspetti, ma disattivare un trappolone è normale che non sia da tutti i pg, i quali subiranno il TS riflessi.

    Il punto che vuole dire Silentwolf credo sia il fatto che in PF2 i PG non super esperti in un campo ad un certo punto non ci potranno nemmeno provare a fare certe cose, da un lato perché i bonus/CD sono molti alti (diversamente da un D&D 5E in cui magari per via della bounded accuracy almeno provarci e sperare in un tiro veramente alto per le azioni difficili lo potevano fare tutto) e dall'altro perché certe azioni sono proprio codificate come non accessibili a chi non ha certi livelli di competenza/altri requisiti.

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    9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il punto che vuole dire Silentwolf credo sia il fatto che in PF2 i PG non super esperti in un campo ad un certo punto non ci potranno nemmeno provare a fare certe cose, da un lato perché i bonus/CD sono molti alti (diversamente da un D&D 5E in cui magari per via della bounded accuracy almeno provarci e sperare in un tiro veramente alto per le azioni difficili lo potevano fare tutto) e dall'altro perché certe azioni sono proprio codificate come non accessibili a chi non ha certi livelli di competenza/altri requisiti.

    E non capisco cosa ci sia di strano.

    Uno trova e disattiva trappole, l'altro picchia come un fabbro, uno cura e bla bla...

    Si chiama gioco di ruolo e onestamente in un party si collabora per arrivare ad un obiettivo ognuno con possibilità diverse.

    Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...

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    Per favore, possiamo smetterla di tirar sempre in ballo la bounded accuracy? Non c'entra nulla con Pathfinder e non arricchisce il discorso in alcun modo. Soprattutto quando non si è capito come funziona.

    59 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...

    In questo discorso sono a confronto due tipi di matematica: la bounded accuracy dove i numeri rimangono sempre bassi, e quella di PF (credo abbia anche lei un nome. Treadmill?) in cui, avanzando con il gioco, i numeri aumentano.
    Ora:

    Con la bounded accuracy, all'inizio del gioco le difficoltà sono fra 10 e 25. I personaggi addestrati (diciamo +5) riusciranno spesso nelle prove facili e raramente in quelle difficili; quelli non addestrati (diciamo -1) riusciranno meno spesso, ma avranno comunque una possibilità realistica, tranne che con le prove più difficili.
    A fine gioco, le difficoltà saranno le stesse. I personaggi addestrati (diciamo +11) riusciranno in automatico nelle prove facili, e spesso in quelle difficili. Per quelli non addestrati, la situazione non cambia rispetto all'inizio.
    Nel corso del gioco non si "sbloccano" nuove difficoltà, si diventa solo più bravi nelle difficoltà già esistenti.

    Con la matematica stile PF, la situazione all'inizio del gioco è circa la stessa che con la bounded accuracy, ma a fine gioco è ben diversa. Le difficoltà saranno probabilmente fra 40 e 55, il che significa che chi è addestrato (+38) riuscirà nelle prove con la stessa difficoltà che gli era richiesta a livelli bassi per le prove di livello appropriato, mentre chi non è addestrato (+17) non avrà speranze di riuscire. Inoltre, fino a un certo punto del gioco certe prove saranno semplicemente impossibili.
    Nel corso del gioco, quindi, si sbloccano nuove difficoltà, ma senza diventare più bravi nelle prove appropriate.

    Poi, secondo me, una matematica del secondo tipo è molto più adatta allo stile di gioco che PF vuole proporre, per cui va benissimo che sia così e che esista sia un ampio divario fra i PG, ma questo non giustifica i ragionamenti pressapochisti e fuori luogo sulla bounded accuracy.

    Modificato da The Stroy

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    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    E non capisco cosa ci sia di strano.

    Uno trova e disattiva trappole, l'altro picchia come un fabbro, uno cura e bla bla..

    Che ci sia più forza in un gruppo di gente ciascuno specializzato nel suo ambito che collaborano mi sta bene. Che se non ho il super esperto di sti cavoli non posso nemmeno tentare una cosa e me la devo prendere nel didietro è un'altra questione.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...

    Certo che con la bounded accuracy le cose cambiano, come ha già esaustivamente spiegato The Stroy nel posto qui sopra.

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    piccola nota: è vero che si sono viste delle CD con numeri neanche particolarmente elevati ma in un sistema con la system mastery è facile che simili tiri bersaglio siano relativamente facili da raggiungere con l'ottimizzazione spinta. nella matematica della 3.5 e pf (che ricordo essere la base su cui questo gioco è fondato) numeri che ad una prima lettura sembravano sensati diventavano semplicemente ridicoli con la giusta ottimizzazione o il giusto incantesimo. E questo era ben visibile anche dai vari GS dei mostri che erano semplicemente mal calcolati a fronte di giocatori che sapevano valorizzare i propri personaggi.

    in quest'ottica le schede qui mostrate non promettono niente di buono da questo punto di vista: abbiamo effetti ricorrenti a fine turno, bonus momentanei e bonus senza nome che renderanno ogni turno un recap con calcolo degli effetti attivi sul personaggio e sul suo bersaglio.

    in quest'ottica l'alchimista è veramente sconfortante: ogni sua abilità ha una vagonata di tag, effetti e condizioni che lo renderanno un mezzo incubo logistico per i giocatori.

    ovvio che tutto questo sia gradito ai giocatori di vecchia data di PF ma aver sbandierato semplicità a inizio del playtest ha messo i designer in cattiva luce con tutto il resto della possibile utenza.

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    21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Con la matematica stile PF, la situazione all'inizio del gioco è circa la stessa che con la bounded accuracy, ma a fine gioco è ben diversa. Le difficoltà saranno probabilmente fra 40 e 55, il che significa che chi è addestrato (+38) riuscirà nelle prove con la stessa difficoltà che gli era richiesta a livelli bassi per le prove di livello appropriato, mentre chi non è addestrato (+17) non avrà speranze di riuscire. Inoltre, fino a un certo punto del gioco certe prove saranno semplicemente impossibili.
     Nel corso del gioco, quindi, si sbloccano nuove difficoltà, ma senza diventare più bravi nelle prove appropriate.

    E' qui che sbagli perché se uno è addestrato magari ha 38, chi non è focalizzato, magari ha +30 (non 17), quindi per come è fatto PF2 influisce di più il livello che il resto. Ma il calcolo l'ho messo sopra... I numeri per ogni livello si muoveranno in range meno ampi. Poi qui oltretutto si parla di tiri salvezza...

    10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Certo che con la bounded accuracy le cose cambiano, come ha già esaustivamente spiegato The Stroy nel posto qui sopra.

    Non cambiano molto perché comunque in una prova di un livello pari al proprio, ci sia o meno la bounded accuracy, la proporzione rimane la stessa (proprietà invariantiva).

    Vi consiglio di leggere la analisi mia della scheda nel blog, forse vi è sfuggito qualcosa.

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    25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Non cambiano molto perché comunque in una prova di un livello pari al proprio, ci sia o meno la bounded accuracy, la proporzione rimane la stessa (proprietà invariantiva).

    Dipende sempre se e quali altri bonus si applicano oltre al livello e alla competenza, visto che ormai i bonus senza nome e circostanziali cominciano a spuntare come funghi.

    EDIT:

    Poi comunque tipo nell'Orb of Armageddon quel 51 di CD da dove salta fuori?mettiamo che le CD degli oggetti dovrebbero essere 10 (per dare il 50/50 di riuscita al super esperto) + livello dell'oggetto farebbe 33, mettiamoci anche un +3 ulteriore perché richiede leggendario andiamo a 36. Quei 15 punti mancanti da dove saltano fuori?10 di caratteristica (non scontati anche a quei livelli) e +5 di oggetti (quindi gli oggetti sono conteggiati nella matematica base, cosa non scontata)?

    25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    E' qui che sbagli perché se uno è addestrato magari ha 38, chi non è focalizzato, magari ha +30

    Scusa tu quel +30 (parlando di un PG di 20° livello) da dove lo fai saltare fuori? Va bene il +20 di livello e facciamo anche che sia addestrato (quindi +0 di competenza), vuoi che abbia +10 ad una caratteristica che magari non è la sua principale?O ci stai contando anche +5 di oggetto (perché il mio guerriero tank dovrebbe avere un oggetto +5 alle prove di scasso per dire?) e +5 sparsi, che vanno quindi a mandare un pò in malora i conti?

    26 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Vi consiglio di leggere la analisi mia della scheda nel blog, forse vi è sfuggito qualcosa.

    Forse quell'analisi l'abbiamo letta e non ci troviamo considerazioni pregnanti o in linea con quanto altro visto nelle anteprime finora uscite.

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    3 minuti fa, Allerkole ha scritto:

    Mi inserisco nella discussione per dire che qualche ora fa è uscita un'altra scheda, quel del paladino, che so essere di interesse per vari motivi, tra cui il codice morale che un membro di tale classe deve seguire 

    Ne approfitto per fare presente che quando su ENWorld saranno presenti le tre schede mancanti (tra cui questa appunto del paladino) le posterò anche qui sul nostro forum.

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    Al di là di altri bonus circostanziali di +1 e del codice, che è lo stesso dell'anteprima, la cosa peggiore è il talento Pickpocket: è la conferma definitiva che le abilità in PF2 saranno letteralmente ingiocabili.

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    56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    -1 di caratteristica + 20 di livello + (-2) di competenza fa +17.

    Va beh, diciamo che uno a livello 20 ha il ts riflessi al minimo. Te lo concedo, ma poi si lamenta che fa un tiro pessimo? Stessa cosa accadrebbe in D&D 5 con CD 25. Il massimo è +11 e il minimo sarebbe -1, no? non capisco la differenza... Invece in scassinare partirebbe da +17 al massimo, un pg, mi pare, se è ladro e ha competenza doppia (c'era qualche abilità del genere).

    Modificato da Zaorn

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    10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Va beh, diciamo che uno a livello 20 ha il ts riflessi al minimo. Te lo concedo, ma poi si lamenta che fa un tiro pessimo? Stessa cosa accadrebbe in D&D 5 con CD 25. Il massimo è +11 e il minimo sarebbe -1, no? non capisco la differenza... Invece in scassinare partirebbe da +17 al massimo, un pg, mi pare, se è ladro e ha competenza doppia (c'era qualche abilità del genere).

    In 5E con il fatto che le CD veramente alte sono sul 25 massimo 30 anche se mettiamo che il PG addestrato ma non esperto abbia Destrezza 10 a livelli alti una CD 25 gli è pur sempre fattibile (+6 di bonus di competenza) il 10% delle volte. In PF2 mettiamo un PG addestrato di 20 con caratteristica pari a 10 avrà +20 al tiro. Se una CD difficile a livelli alti sarà superiore al 40 (cosa che pare probabile) non ce la fa proprio senza considerare oggetti o bonus circostanziali.

    Aggiungere il livello pieno (invece che il mezzo livello con in 4E da cui si prende chiaramente spunto) a tutti i tiri allarga troppo la forbice dei possibili risultati rispetto al tiro del d20.

    Inoltre con il fatto che in 5E il cap alle caratteristiche è il 20 di punteggio massimo (e che i talenti opzionali) è veramente difficile vedere un PG di alto livello con 10 o meno anche nelle caratteristiche secondarie. Se in PF2 il limite sarà 30 o danno una valanga di aumenti di caratteristica oppure si sarà spinti ad investire un casino nei soliti due tre punteggi associati strettamente alla classe.

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