Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
Leggi tutto...

Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
Leggi tutto...

Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
Leggi tutto...

Kickstarter di La Dama Nera per Awaken

Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città.

La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera.
Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori.
Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera".
Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.

Leggi tutto...

Ranghi a Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 27 Novembre 2018
La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere.

E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.

Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto.

Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.

Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.

Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.

Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....

Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire.
Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.

Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.

Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi.

C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).

Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

      Sul sito ENWorld stanno venendo pubblicate in questi giorni in anteprima le schede dei personaggi iconici del Playtest di PF2, ecco a voi le prime tre.

    Fumbus, Alchimista Goblin

    Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.

    Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:

    "Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.

    Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."

    E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

    "Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

    780698926_ScreenShot2018-07-12at10_48_42.png.27a2c2d244781af497e67b48db843ad6.png734143669_ScreenShot2018-07-12at10_48_51.png.8646579cb9bb8e5a049ff4722c981d9b.png

    Kyra, chierica umana

    Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

    "Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

    223014852_ScreenShot2018-07-13at10_46_10.png.73d1b6868dbecd09d62932f1dac8e7f3.png1393004828_ScreenShot2018-07-13at10_33_44.png.da8d084ef644bee69ca3e0692ae91098.png

    Valeros, guerriero umano

    Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.

    Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
     

    1305143386_ScreenShot2018-07-14at10_51_20.png.808bdcdaaa96bdf7e13eac9cc4d344c4.png991842001_ScreenShot2018-07-14at10_51_31.png.5cd4fcee10520fff9ed3db02c898730f.png


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti
    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente




    Nessuna sorpresa, ma tante innegabili conferme.

    Come previsto, alla scheda è affiancato un manualetto di regole. I cavilli sono troppi per memorizzarli: 6 righe per una capacità che dà +5 piedi di velocità per un minuto.

    Sempre come da previsioni, c'è un'abbondanza di dettagli la cui utilità è marginale in un modo allucinante. Uno su tutti, il +1 ai danni dell'arma backstabber.

    Soprattutto, compaiono finalmente (ma chi non se li aspettava?) i buff. Che, sempre senza sorprendere nessuno, danno bonus di un tipo non presente sulla scheda leakata, e tradizionalmente cumulabile con se stesso: immaginando che, con slot più alti, il valore di questi bonus aumenterà, e che lo stesso farà il numero di buff quando usciranno i già preannunciati splatbook, la tanto sbandierata (non dai designer) matematica controllata scricchiola malissimo.

    Modificato da The Stroy

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    A me quello che inquieta è quel CD 20 flat check per rimuovere il danno persistente delle bombe dell'alchimista, cioè praticamente se ti entra una fiala di acido fai 1d4 danni ogni turno finché il tizio non tira 20. 

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    A me quello che inquieta è quel CD 20 flat check per rimuovere il danno persistente delle bombe dell'alchimista, cioè praticamente se ti entra una fiala di acido fai 1d4 danni ogni turno finché il tizio non tira 20. 

    Per spezzare una lancia a loro favore, bisogna dire che anche nel primissimo playtest della 5ed c'erano cose del genere (il cantrip che bloccava il movimento per un turno senza tiro salvezza?!). Confido (o almeno mi rifiuto di credere che siano così sempliciotti) che con il playtest queste cose vengano smussate per bene.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Soprattutto, compaiono finalmente (ma chi non se li aspettava?) i buff. Che, sempre senza sorprendere nessuno, danno bonus di un tipo non presente sulla scheda leakata, e tradizionalmente cumulabile con se stesso: immaginando che, con slot più alti, il valore di questi bonus aumenterà, e che lo stesso farà il numero di buff quando usciranno i già preannunciati splatbook, la tanto sbandierata (non dai designer) matematica controllata scricchiola malissimo.

    Dopotutto per arrivare alla CD 51 portata come esempio nell'articolo sulle trappole (Sfera dell'armageddon) da qualche parte i bonus dovevano arrivare. Come sospettavamo, la matematica del gioco non sarà per niente "semplificata". Ci si troverà di nuovo a fare infinite somme e sottrazioni. E, allo stesso tempo, mentre alcuni PG saranno in grado di fare cose straordinarie in certi campi, tutti gli altri non saranno in grado di fare nulla e dovranno rimanere a guardare, e sperare che i PG "esperti" sappiano intuire le azioni giuste da compiere per tirare fuori il gruppo dai guai.
    Perchè se i PG cosidetti "esperti" saranno controllati da giocatori impulsivi o non abili nell'individuare la soluzione giusta da fare, contribuiranno a mantenere il gioco bloccato, ad ostacolare i loro compagni o a risultare inutili nell'aiutare a risolvere le difficoltà. Cosa che contribuirà ad alimentare l'antagonismo tra i partecipanti al gioco, piuttosto che la cooperazione tra di loro.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Non ho letto sui forum Paizo, magari ai flat check si aggiungerà comunque il livello?

    Ad ogni modo, i "flat check" altro non sono che i TS di quarta edizione, che si conferma unica fonte di ispirazione per Pathfinder, oltre a Pathfinder stesso.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    56 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Dopotutto per arrivare alla CD 51 portata come esempio nell'articolo sulle trappole (Sfera dell'armageddon) da qualche parte i bonus dovevano arrivare. Come sospettavamo, la matematica del gioco non sarà per niente "semplificata". Ci si troverà di nuovo a fare infinite somme e sottrazioni. E, allo stesso tempo, mentre alcuni PG saranno in grado di fare cose straordinarie in certi campi, tutti gli altri non saranno in grado di fare nulla e dovranno rimanere a guardare, e sperare che i PG "esperti" sappiano intuire le azioni giuste da compiere per tirare fuori il gruppo dai guai.

    E' una trappola di livello 23 con CD 46 e 51 per disattivarla, mi pare.

    Calcola che se affrontata a livello 20 sono livello 20+competenza fino a 3+caratteristica fino a 10 (stima)+effetto di equipaggiamento a 5 (magari attrezzi da ladro fichi). Quindi ecco, tiri il dado e lo sommi al valore in scheda, non vedo dove sia la difficoltà.

    Ora, non so cosa ti aspetti, ma disattivare un trappolone è normale che non sia da tutti i pg, i quali subiranno il TS riflessi.

    In neretto ho sottolineato una affermazione strana. Anche perché, come in ogni gioco, c'è chi sa fare una cosa e chi l'altra, altrimenti sarebbero tutti uguali.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Non ho letto sui forum Paizo, magari ai flat check si aggiungerà comunque il livello?

    No, sono stati molti espliciti, i flat check sono tiri di d20 senza alcun modificatore.

    EDIT: cito testualmente "a flat check (a d20 roll with no modifiers)"

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    46 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ora, non so cosa ti aspetti, ma disattivare un trappolone è normale che non sia da tutti i pg, i quali subiranno il TS riflessi.

    Il punto che vuole dire Silentwolf credo sia il fatto che in PF2 i PG non super esperti in un campo ad un certo punto non ci potranno nemmeno provare a fare certe cose, da un lato perché i bonus/CD sono molti alti (diversamente da un D&D 5E in cui magari per via della bounded accuracy almeno provarci e sperare in un tiro veramente alto per le azioni difficili lo potevano fare tutto) e dall'altro perché certe azioni sono proprio codificate come non accessibili a chi non ha certi livelli di competenza/altri requisiti.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il punto che vuole dire Silentwolf credo sia il fatto che in PF2 i PG non super esperti in un campo ad un certo punto non ci potranno nemmeno provare a fare certe cose, da un lato perché i bonus/CD sono molti alti (diversamente da un D&D 5E in cui magari per via della bounded accuracy almeno provarci e sperare in un tiro veramente alto per le azioni difficili lo potevano fare tutto) e dall'altro perché certe azioni sono proprio codificate come non accessibili a chi non ha certi livelli di competenza/altri requisiti.

    E non capisco cosa ci sia di strano.

    Uno trova e disattiva trappole, l'altro picchia come un fabbro, uno cura e bla bla...

    Si chiama gioco di ruolo e onestamente in un party si collabora per arrivare ad un obiettivo ognuno con possibilità diverse.

    Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Per favore, possiamo smetterla di tirar sempre in ballo la bounded accuracy? Non c'entra nulla con Pathfinder e non arricchisce il discorso in alcun modo. Soprattutto quando non si è capito come funziona.

    59 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...

    In questo discorso sono a confronto due tipi di matematica: la bounded accuracy dove i numeri rimangono sempre bassi, e quella di PF (credo abbia anche lei un nome. Treadmill?) in cui, avanzando con il gioco, i numeri aumentano.
    Ora:

    Con la bounded accuracy, all'inizio del gioco le difficoltà sono fra 10 e 25. I personaggi addestrati (diciamo +5) riusciranno spesso nelle prove facili e raramente in quelle difficili; quelli non addestrati (diciamo -1) riusciranno meno spesso, ma avranno comunque una possibilità realistica, tranne che con le prove più difficili.
    A fine gioco, le difficoltà saranno le stesse. I personaggi addestrati (diciamo +11) riusciranno in automatico nelle prove facili, e spesso in quelle difficili. Per quelli non addestrati, la situazione non cambia rispetto all'inizio.
    Nel corso del gioco non si "sbloccano" nuove difficoltà, si diventa solo più bravi nelle difficoltà già esistenti.

    Con la matematica stile PF, la situazione all'inizio del gioco è circa la stessa che con la bounded accuracy, ma a fine gioco è ben diversa. Le difficoltà saranno probabilmente fra 40 e 55, il che significa che chi è addestrato (+38) riuscirà nelle prove con la stessa difficoltà che gli era richiesta a livelli bassi per le prove di livello appropriato, mentre chi non è addestrato (+17) non avrà speranze di riuscire. Inoltre, fino a un certo punto del gioco certe prove saranno semplicemente impossibili.
    Nel corso del gioco, quindi, si sbloccano nuove difficoltà, ma senza diventare più bravi nelle prove appropriate.

    Poi, secondo me, una matematica del secondo tipo è molto più adatta allo stile di gioco che PF vuole proporre, per cui va benissimo che sia così e che esista sia un ampio divario fra i PG, ma questo non giustifica i ragionamenti pressapochisti e fuori luogo sulla bounded accuracy.

    Modificato da The Stroy

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    E non capisco cosa ci sia di strano.

    Uno trova e disattiva trappole, l'altro picchia come un fabbro, uno cura e bla bla..

    Che ci sia più forza in un gruppo di gente ciascuno specializzato nel suo ambito che collaborano mi sta bene. Che se non ho il super esperto di sti cavoli non posso nemmeno tentare una cosa e me la devo prendere nel didietro è un'altra questione.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Non è che se ci fosse la bounded accuracy cambierebbe, per arrivare a quei numeri è il livello che conta, altrimenti le cd sarebbero 23 e 28 e ci sarebbe chi si avvicina di più e chi meno con la competenza, oggetti e statistiche...

    Certo che con la bounded accuracy le cose cambiano, come ha già esaustivamente spiegato The Stroy nel posto qui sopra.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    piccola nota: è vero che si sono viste delle CD con numeri neanche particolarmente elevati ma in un sistema con la system mastery è facile che simili tiri bersaglio siano relativamente facili da raggiungere con l'ottimizzazione spinta. nella matematica della 3.5 e pf (che ricordo essere la base su cui questo gioco è fondato) numeri che ad una prima lettura sembravano sensati diventavano semplicemente ridicoli con la giusta ottimizzazione o il giusto incantesimo. E questo era ben visibile anche dai vari GS dei mostri che erano semplicemente mal calcolati a fronte di giocatori che sapevano valorizzare i propri personaggi.

    in quest'ottica le schede qui mostrate non promettono niente di buono da questo punto di vista: abbiamo effetti ricorrenti a fine turno, bonus momentanei e bonus senza nome che renderanno ogni turno un recap con calcolo degli effetti attivi sul personaggio e sul suo bersaglio.

    in quest'ottica l'alchimista è veramente sconfortante: ogni sua abilità ha una vagonata di tag, effetti e condizioni che lo renderanno un mezzo incubo logistico per i giocatori.

    ovvio che tutto questo sia gradito ai giocatori di vecchia data di PF ma aver sbandierato semplicità a inizio del playtest ha messo i designer in cattiva luce con tutto il resto della possibile utenza.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    21 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Con la matematica stile PF, la situazione all'inizio del gioco è circa la stessa che con la bounded accuracy, ma a fine gioco è ben diversa. Le difficoltà saranno probabilmente fra 40 e 55, il che significa che chi è addestrato (+38) riuscirà nelle prove con la stessa difficoltà che gli era richiesta a livelli bassi per le prove di livello appropriato, mentre chi non è addestrato (+17) non avrà speranze di riuscire. Inoltre, fino a un certo punto del gioco certe prove saranno semplicemente impossibili.
     Nel corso del gioco, quindi, si sbloccano nuove difficoltà, ma senza diventare più bravi nelle prove appropriate.

    E' qui che sbagli perché se uno è addestrato magari ha 38, chi non è focalizzato, magari ha +30 (non 17), quindi per come è fatto PF2 influisce di più il livello che il resto. Ma il calcolo l'ho messo sopra... I numeri per ogni livello si muoveranno in range meno ampi. Poi qui oltretutto si parla di tiri salvezza...

    10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Certo che con la bounded accuracy le cose cambiano, come ha già esaustivamente spiegato The Stroy nel posto qui sopra.

    Non cambiano molto perché comunque in una prova di un livello pari al proprio, ci sia o meno la bounded accuracy, la proporzione rimane la stessa (proprietà invariantiva).

    Vi consiglio di leggere la analisi mia della scheda nel blog, forse vi è sfuggito qualcosa.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Non cambiano molto perché comunque in una prova di un livello pari al proprio, ci sia o meno la bounded accuracy, la proporzione rimane la stessa (proprietà invariantiva).

    Dipende sempre se e quali altri bonus si applicano oltre al livello e alla competenza, visto che ormai i bonus senza nome e circostanziali cominciano a spuntare come funghi.

    EDIT:

    Poi comunque tipo nell'Orb of Armageddon quel 51 di CD da dove salta fuori?mettiamo che le CD degli oggetti dovrebbero essere 10 (per dare il 50/50 di riuscita al super esperto) + livello dell'oggetto farebbe 33, mettiamoci anche un +3 ulteriore perché richiede leggendario andiamo a 36. Quei 15 punti mancanti da dove saltano fuori?10 di caratteristica (non scontati anche a quei livelli) e +5 di oggetti (quindi gli oggetti sono conteggiati nella matematica base, cosa non scontata)?

    25 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    E' qui che sbagli perché se uno è addestrato magari ha 38, chi non è focalizzato, magari ha +30

    Scusa tu quel +30 (parlando di un PG di 20° livello) da dove lo fai saltare fuori? Va bene il +20 di livello e facciamo anche che sia addestrato (quindi +0 di competenza), vuoi che abbia +10 ad una caratteristica che magari non è la sua principale?O ci stai contando anche +5 di oggetto (perché il mio guerriero tank dovrebbe avere un oggetto +5 alle prove di scasso per dire?) e +5 sparsi, che vanno quindi a mandare un pò in malora i conti?

    26 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Vi consiglio di leggere la analisi mia della scheda nel blog, forse vi è sfuggito qualcosa.

    Forse quell'analisi l'abbiamo letta e non ci troviamo considerazioni pregnanti o in linea con quanto altro visto nelle anteprime finora uscite.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Mi inserisco nella discussione per dire che qualche ora fa è uscita un'altra scheda, quel del paladino, che so essere di interesse per vari motivi, tra cui il codice morale che un membro di tale classe deve seguire 

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    3 minuti fa, Allerkole ha scritto:

    Mi inserisco nella discussione per dire che qualche ora fa è uscita un'altra scheda, quel del paladino, che so essere di interesse per vari motivi, tra cui il codice morale che un membro di tale classe deve seguire 

    Ne approfitto per fare presente che quando su ENWorld saranno presenti le tre schede mancanti (tra cui questa appunto del paladino) le posterò anche qui sul nostro forum.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Al di là di altri bonus circostanziali di +1 e del codice, che è lo stesso dell'anteprima, la cosa peggiore è il talento Pickpocket: è la conferma definitiva che le abilità in PF2 saranno letteralmente ingiocabili.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    -1 di caratteristica + 20 di livello + (-2) di competenza fa +17.

    Va beh, diciamo che uno a livello 20 ha il ts riflessi al minimo. Te lo concedo, ma poi si lamenta che fa un tiro pessimo? Stessa cosa accadrebbe in D&D 5 con CD 25. Il massimo è +11 e il minimo sarebbe -1, no? non capisco la differenza... Invece in scassinare partirebbe da +17 al massimo, un pg, mi pare, se è ladro e ha competenza doppia (c'era qualche abilità del genere).

    Modificato da Zaorn

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Va beh, diciamo che uno a livello 20 ha il ts riflessi al minimo. Te lo concedo, ma poi si lamenta che fa un tiro pessimo? Stessa cosa accadrebbe in D&D 5 con CD 25. Il massimo è +11 e il minimo sarebbe -1, no? non capisco la differenza... Invece in scassinare partirebbe da +17 al massimo, un pg, mi pare, se è ladro e ha competenza doppia (c'era qualche abilità del genere).

    In 5E con il fatto che le CD veramente alte sono sul 25 massimo 30 anche se mettiamo che il PG addestrato ma non esperto abbia Destrezza 10 a livelli alti una CD 25 gli è pur sempre fattibile (+6 di bonus di competenza) il 10% delle volte. In PF2 mettiamo un PG addestrato di 20 con caratteristica pari a 10 avrà +20 al tiro. Se una CD difficile a livelli alti sarà superiore al 40 (cosa che pare probabile) non ce la fa proprio senza considerare oggetti o bonus circostanziali.

    Aggiungere il livello pieno (invece che il mezzo livello con in 4E da cui si prende chiaramente spunto) a tutti i tiri allarga troppo la forbice dei possibili risultati rispetto al tiro del d20.

    Inoltre con il fatto che in 5E il cap alle caratteristiche è il 20 di punteggio massimo (e che i talenti opzionali) è veramente difficile vedere un PG di alto livello con 10 o meno anche nelle caratteristiche secondarie. Se in PF2 il limite sarà 30 o danno una valanga di aumenti di caratteristica oppure si sarà spinti ad investire un casino nei soliti due tre punteggi associati strettamente alla classe.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.

    Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.