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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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    5 trucchetti imprescindibili

    • Ecco quelli che ritengo i trucchetti più utili e versatili, che fanno ben altro che infliggere semplici danni.

    Articolo di J.R. Zambrano del 05 Aprile 2019

    I trucchetti sono i migliori amici degli incantatori, ma lo sapevate che possono fare più che infliggere 1d10 danni?

    I trucchetti sono una parte vitale di D&D 5E. Se avete giocato un incantatore li conoscete sicuramente bene. SI tratta di effetti magici minori che si possono sempre lanciare e passano da incantesimi basilari di attacco, come Dardo di Fuoco, ad effetti vari ed illusioni, come Illusione Minore. Ce ne sono alcuni più particolari, ma in generale scegliere i trucchetti non pare essere qualcosa di molto eccitante....quanto meno finché non vi mettete a leggere per bene cosa fa ciascuno di essi. Perché a volte volete fare più che semplicemente infliggere "più danni possibili".

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    Quindi oggi lasceremo perdere quelli classici che tutti conoscono e prendono. Maghi e stregoni prendono Dardo di Fuoco, i chierici scelgono Fiamma Sacra (oppure Toll the Dead se avete la Xanathar's Guide), I druidi prendono Randello Incantato e i warlock scelgono Deflagrazione Occulta. Questi trucchetti fanno i danni migliori possibili, ma, se volete altro rispetto al fare danni, ecco per voi uno sguardo su alcuni trucchetti che vi permettono di fare con le vostre azioni qualcosa oltre ad infliggere più danni possibili ogni round.

    Tocco Gelido

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    Questo incantesimo è probabilmente quello con il nome meno azzeccato di tutta la 5E. Non infligge danni da freddo, non è un incantesimo a contatto (ha un raggio di 40 metri!) ed è una delle gemme nascoste più interessanti tra gli incantesimi. Ha un raggio lungo, infligge danni necrotici che sono resistiti da pochissime creature E impedisce alle creature che danneggia di recuperare punti ferita fino alla fine del vostro prossimo turno. Bloccate i mostri che si rigenerano, frustrate i guaritori nemici, rendete inutili le opzioni. Si tratta di un incantesimo eccellente per intralciare un nemico ed assicurarsi che muoia.

    Taumaturgia

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    Siete stanchi di essere presi per degli squallidi stregoni da quattro soldi? Taumaturgia è l'incantesimo che fa per voi. Questo incantesimo è il mio preferito tra i trucchetti con effetti magici vari. Prestidigitazione vi permette di ripulire magicamente le cose, Artificio Druidico vi permette di prevedere il tempo dell'indomani, ma Taumaturgia vi aiuta ad essere impressionanti.

    L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere sovrannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:

    • La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
    • L'incantatore fa sì che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
    • L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
    • L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di un tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
    •  L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda da solo di colpo.
    • L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.

    Se l'incantatore lascia questo incantesimo più volte può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti per 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con 1 azione.

    Come si può non amare questo incantesimo?

    Modellare la Terra (Mold Earth)

    Questo trucchetto è un altro con un effetto magico minore, ma sorprendentemente utile: può creare un'area di terreno difficile dove volete e che permane per un'ora. Si può rivelare incredibilmente utile se volete preparare delle difese. Inoltre può anche essere usato per creare un passaggio sicuro attraverso del terreno difficile. Lo potete trovare nel documento Elemental Evil Player's Companion.

    Illusione Minore

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    Non potevamo esimerci dall'includere Illusione Minore in questa lista. Questo incantesimo è così versatile e comodo. Vi permette di creare suoni e di creare immagini (fornendo un pezzo di muro dietro cui nascondervi, ad esempio). Non riuscite a raggiungere un luogo sicuro? Createvene uno generando un barile dietro cui nascondervi di modo che i vostri nemici non vi possano vedere. Create il suono di guardie in avvicinamento se volete spaventare qualcuno. Si tratta di un incantesimo difficile da applicare visto che fa affidamento sul beneplacito del DM nell'esatta applicazione degli effetti e alcuni DM potrebbero trovare ostico lasciar correre un uso così abbondante di camuffamenti magici, ma questo incantesimo può potenzialmente farvi fare di tutto. Se lo avete nella vostra lista, considerate seriamente l'idea di prenderlo.

    Messaggio

    L'ultimo trucchetto di cui vi parliamo è uno che vorreste avere in quei momenti in cui il vostro personaggio non riesce ad essere dove vorreste che fosse. Potete usare questo trucchetto per parlare con qualcuno distante anche 40 metri. Si tratta di una comunicazione istantanea e non percepibile, dato che "solo il bersaglio" sente il messaggio. E funziona anche attraverso gli oggetti solidi.

    Ci sono svariati altri trucchetti in giro, quindi provateli pure. E fateci sapere nei commenti quali sono i vostri preferiti.

    E come sempre, buone avventure!



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Articolo inutile, dato che non è stato citato IL trucchetto più bello di tutti, ovviamente per la classe più fashion di tutte...

    Vicious Mockery, ovvero come poter insultare senza pietà il DM senza che costui possa dire niente.

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    1 ora fa, smite4life ha scritto:

    Articolo inutile, dato che non è stato citato IL trucchetto più bello di tutti, ovviamente per la classe più fashion di tutte...

    Vicious Mockery, ovvero come poter insultare senza pietà il DM senza che costui possa dire niente.

    che sarebbe in italiese ?

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    Ok, nella mia idea l'argomento non riguardava la barriera linguistica ma a questo punto colgo l'occasione.

    1. Intanto, per quanto riguarda la traduzione, esiste questo strano strumento (internet) nel quale si trovano cose come "google traduttore", che forniscono questo risultato. Ero abbastanza sicuro che, dato che stiamo scrivendo su un forum, non ci fosse la necessità di chiarire questo punto ma vabbè.
    2. Ora, il gioco è originariamente in inglese, siamo quasi nel 2020 e l'inglese è la lingua franca mondiale, la maggior parte dei contenuti (sia ufficiali che non) è in inglese... Figlio mio, un po' di sforzo! Non è possibile che sotto ogni post/articolo/messaggio ci sia qualcuno che chieda la traduzione... Ma non ci si riesce proprio a focalizzare sul contenuto delle cose? Deve essere tutto per forza nella lingua dei nostri padri sennò non ci si collega il cervello? Dai.
    Edited by smite4life
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    • Moderators - supermoderator
    1 minuto fa, Maxwell Monster ha scritto:

    l ' ho tradotto , ma non capisco proprio il senso della citazione .

    Vicious Mockery, ovvero Beffa Crudele in italiano, è quel trucchetto da Bardo che ti permette di prendere a male parole un nemico facendogli alcuni danni e dandogli svantaggio ad un tpc. Dato che essenzialmente è il bardo che insulta l'avversario distraendolo lo si può vedere, a livello di battuta ironica, come un modo per perculare il DM impunemente

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Vicious Mockery, ovvero Beffa Crudele in italiano, è quel trucchetto da Bardo che ti permette di prendere a male parole un nemico facendogli alcuni danni e dandogli svantaggio ad un tpc. Dato che essenzialmente è il bardo che insulta l'avversario distraendolo lo si può vedere, a livello di battuta ironica, come un modo per perculare il DM impunemente

    grazie , ora mi è chiaro , questa è una risposta sensata . è un trucchetto che nessuno ha ancora usato da noi .

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    • Moderators - supermoderator
    In questo momento, Maxwell Monster ha scritto:

    grazie , ora mi è chiaro , questa è una risposta sensata

    Beh alla domanda "ma in italiese?" (che poi peraltro pietà "italiese" è davvero terribile) direi che le nostre risposte legate al fatto che pareva tu non capissi la traduzione secondo me ci stavano 😄

    1 minuto fa, Maxwell Monster ha scritto:

    è un trucchetto che nessuno ha ancora usato da noi . 

    Malissimo, è davvero fighissimo.

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    In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

    Beh alla domanda "ma in italiese?" (che poi peraltro pietà "italiese" è davvero terribile) direi che le nostre risposte legate al fatto che pareva tu non capissi la traduzione secondo me ci stavano 😄

    Malissimo, è davvero fighissimo.

    sul discorso risposte mi pare si sia sbordato un pò , ma alla fine tu hai capito il senso , quindi ok .

    abbiamo un solo Bardo attualmente , magari glielo consiglio .

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