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[Classic WoD] Chi ancora ci gioca?


Narratore

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  • 5 mesi dopo...

Ciao a tutti, resso un post abbastanza decomposto...

Io personalmente penso che le meccaniche di gioco del nwod siano nettamente superiori a quelle dell' owod.

Il meccanismo di gestione della soglia nell'owod era un autentico caos, e in MAge the ascension si raggiungeva il delirio quando le abilità aiutavano il lancio di magie (o il contrario).

Inoltre una cosa da considerare, nell'owod i pg umani non avevano un vero e proprio manuale, e quindi molte cose dovevano essere per forza sacrificate.

Il combattimento poi non ne parliamo, nell'owod aveva un senso esclusivamente comprando un supplemento semisconosciuto mai tradotto in italiano, di cui ora non mi sovviene il nome, che spiegava come creare e utilizzare diversi stili di combattimento.

Per quanto riguarda il background, la nuova edizione ha un grosso problema.

Si deve scontrare con un background fondato sull'esoterismo MONDIALE, e quindi per forza di cose rimane svantaggiato.

Sempre parlando di Mage, il background di awakening preso da solo senza conoscere the ascension non è male, è molto suggestivo, ma scontrandosi con l'altro bg dove ti si parla di pratiche e leggende "realmente esistenti" piegate e unite in un unico quadro, perde ignomignosamente.

E poi hanno aggiunto il mana e l'arcano death, giusto giusto per il "bambino con le manine paffute e nutellose" che non riesce ad andare oltre i soliti stereotipi...

Cmq nulla vieta di giocare il vecchio mondo di tenebra con le nuove meccaniche eh!

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Io personalmente penso che le meccaniche di gioco del nwod siano nettamente superiori a quelle dell' owod.

Qui siamo tutti d'accordo, son tre pagine che lo diciamo ^^

Inoltre una cosa da considerare, nell'owod i pg umani non avevano un vero e proprio manuale, e quindi molte cose dovevano essere per forza sacrificate.

Beh non è che sia divertentissimo giocare un umano in MdT. A 'sto punto prendo CoC e mi diverto il doppio non trovi?

Il combattimento poi non ne parliamo, nell'owod aveva un senso esclusivamente comprando un supplemento semisconosciuto mai tradotto in italiano, di cui ora non mi sovviene il nome, che spiegava come creare e utilizzare diversi stili di combattimento.

Tenendo conto che si combatteva una volta al mese non è un problema che sii sentiva poi tantissimo però...

Per quanto riguarda il background, la nuova edizione ha un grosso problema.

Si deve scontrare con un background fondato sull'esoterismo MONDIALE, e quindi per forza di cose rimane svantaggiato.

Esoterismo gnostico americano con qualche pizzico di Crowley. I "grandi" europei da Steiner a Kemmerz non sono stati toccati. E vorrei ben vedere dati i diritti legali... Ma scherziamo? Qui si ipotizza pure il reato :lol:

E poi hanno aggiunto il mana e l'arcano death, giusto giusto per il "bambino con le manine paffute e nutellose" che non riesce ad andare oltre i soliti stereotipi...

Dovevano esserci anche nel primo ma furono accantonati per non far confusione con Magik l'adunanza. Nel secondo si è ritenuto più giusto fornire la terminologia (inglese) corretta.

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Beh non è che sia divertentissimo giocare un umano in MdT. A 'sto punto prendo CoC e mi diverto il doppio non trovi?

Certo, però chi ti vieta di creare un'avventura nell'MdT in pieno stile Lovecraftiano?

E comunque la sempiterna caccia al fantasma o caccia al vampiro (Dracula di Bram Stoker insegna) non sono per niente male ;)

Tenendo conto che si combatteva una volta al mese non è un problema che sii sentiva poi tantissimo però...

Eheheheh!!! Viva il Sabbat! City gangrel, brujah e assamiti, ce li vedi nell'Elyseum a parlare di come i capelli dello sceriffo siano leggermente fuoriposto quella sera?

Dovevano esserci anche nel primo ma furono accantonati per non far confusione con Magik l'adunanza. Nel secondo si è ritenuto più giusto fornire la terminologia (inglese) corretta.

Corretta in base a cosa? ;)

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Cosa mi vieta di creare una caccia oppure mostri sstile Ctulhuh? Cosa mi "vieta" di giocare il sabbatt?

Ma lo hai detto tu stesso: il regolamento per quell'aspetto di giocata è pietoso a dir poco. Quello nuovo migliora ma non di molto. E chi me lo fa fare quando il d100 di cthuluh funziona da dio? Se il "motore" di Kult è meglio? Se GURPS vampire è stupendo?

Masochismo puro? Naaaaa!!!! ^^

Il Mana (da Mani... Manicheismo) e l'arcano death (arcano senza nome) sono diciture della gnosi esoterica a cui mdt è dichiaratamente ispirato. In america spopola qui in Itala (per fortuna) non si conosce più di tanto. ^^

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  • 6 mesi dopo...

So che è una discussione vecchia ma devo rispondere: Io ci gioco ancora e mi rifiuto di giocare a quello nuovo che mi fa davvero pietà. Il nuovo mondo di tenebra più che essere di tenebra è di fate, sembra la versione gdr di twilight.

fai bene a giocarti ancora il vecchio ed intramontabile wod con tutte le eccezzioni e varietà del caso..!!:-D

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  • 4 mesi dopo...

A me piace l'old WOD per l'originalità. Concordo che il combattimento sia un casino (ma solo quello, il sistema di test delle abilità a colpi di d10 rimane semplice ed efficace). In fin dei conti però il narratore può gestire per conto suo le meccaniche più contorte e lasciare che non opprimano i giocatori.

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  • 3 mesi dopo...

Adesso dovremmo riprendere a giocare con l'OWoD, ma usando la Translation Guide edita da poco dalla WW! ;)

Il nuovo non è così male, ma è e sarà sempre la brutta copia del vecchio... divertente se giocato con intelligenza, ma rispetto al vecchio si sente che il background delle ambientazioni ha molta meno personalità...

Se n'è accorta pure la WW che infatti ha stampato la Translation Guide :D

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Ma tutto sommato il nuovo non è malaccio,anche se effettivamente non c'è confronto con il vecchio wod sia per l'ambientazione che per le meccaniche; tuttavia alcune ambientazioni del nuovo wod le trovo interessanti (Promethean ad esempio), mentre in altre hanno toppato alla grande imho: Mage the Awakening non regge per niente il confronto con Ascension (tralasciando il discorso del background) già a livello di giocabilità: un mago appena creato in Ascension già poteva fare cose abbastanza interessanti con il secondo livello delle sfere,ora per fare cose divertenti deve avere il terzo se non il quarto livello in una sfera

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Ora faccio un pò l'ambiguo :)

Come qualcuno da queste parti ormai ha compreso, sono innamorato di certi aspetti dell'OLD World of Darkness, specialmente Mage: The Ascension, probabilmente il gioco più profondo mai concepito.

C'era una buona meta-plot e c'erano nemici credibili, assieme al fatto che la libertà creativa era al massimo e questo vale per tutti e 5 i mondi base.

Ma aveva i suoi difetti (e parlo da fan, per cui non fraintendete...Gioco a WoD da 10 anni ormai e sono tutt'ora master di un live con tutti i mondi...giusto per farvi capire che non sono un detrattore ;)):

- Changeling era colmo di ottimi spunti, ma da giocare rendeva poco oltre la one-shot e non era facile togliergli l'etichetta (applicata erroneamente peraltro) di gioco "superficiale", cosa che non era affatto...Ma chiari difetti espositivi avevano incoraggiato quest'approccio e la cosa è degenerata.

- Wraith, davvero STUPENDO, è impostato male: anche lui ingiocabile a lungo termine e possibilità di differenziazione pratica pari a "0", ritrovandoti (cosa che ci è accaduta spesso qua) a giocare delle fantastiche one-to-one, visto che non c'è molto modo di rendere altrimenti.

- Vampiri era Vampiri...Va beh, per carità...ma l'accozzaglia immonda di roba prolissa e contraddittoria l'aveva reso paradossale, al punto che alla fine tutti i buoni propositi si sono schiantati contro un muro di amenità (e qui credo ci sia poco da discutere, no?)

- Werewolf era fin troppo "integralista" nel suo modo di essere e SEBBENE il manuale fosse una delle fonti più preziose di nozioni cosmologiche e di approcci filosofici di tutto il WoD, era un altro di quei giochi in cui gli archetipi soffrivano di pesanti sovrapposizioni, visto che gira e rigira, tutti puntano più o meno alla stessa cosa...Ma sebbene anche in Vampiri o Mage fosse così, era difficile confondersi quando avevi ruoli e storie così ben definite.

Ora, se a tutto questo aggiungiamo un sistema TUTT'ALTRO che perfetto e coerente, ci ritroviamo con una serie di piccole contraddizioni da "lunga durata" che, se sommate, danno vita a un marasma di robe che è meglio evitare e che sconsiglio a qualunque novizio (tipo prendete i manuali base e 3/4 supplementi, riempiendo il tutto con qualche bella HR per godersi appieno le fasi movimentate e stop).

Ma dal punto di vista contenutistico di base, nulla da dire: AMO il vecchio WoD e lo amerò sempre. Punto... :)

Qui però spezzo una lancia a favore del nuovo: i difetti sono sempre quelli, i buoni spunti sono sempre lì. La WW non è affatto svenduta.

A mio avviso, l'errore PRIMORDIALE dei giocatori di ruolo (cosa ormai assodata con gli anni) è che quando esce qualcosa di nuovo, lo si guarda con la forma mentis del vecchio, ottenendo cosa? Un'analisi superficiale, priva di logica e il più delle volte priva persino di conoscenza adeguate.

E io ho commesso per primo questo errore, ignorando il nuovo WoD dall'inizio fino a qualche mese fa...Il passo l'ho fatto (sembra buffo a dirlo) proprio dopo aver scoperto D&D 4e, odiato anch'esso e ora al top delle mie preferenze non-WoD. :)

E' proprio questo errore che non ci consente di vedere oggettivamente le cose.

Motivo e spiego.

1- Vampire: Requiem. Letto, ascoltato spiegazioni e cercato. Non mi piace. Questione di gusti. Non mi piace proprio.

2- Mage: Awakening. Come avrete capito, Ascension era il mio gioco preferito (e lo è tutt'ora)...Ma si parla di un ALTRO mage, con un'ALTRA ambientazione e ALTRE meccaniche, funzionali al sistema e all'environment generale.

Cambia il concetto di magia, cambia l'approccio delle "tradizioni", cambia tutto. Paragonarlo al vecchio è una scorrettezza analitica.

Può non piacere, ma sono convinto (perché è successo anche a me e mi dolgo dell'errore :)) che molti detrattori lo hanno appena letto o non riescono a evitare di paragonarlo al vecchio.

Possiamo parlare per anni del fatto che la WW ha fatto la "furbata" di tenere tutti i nomi uguali, ma alla fine è un'altra storia e va presa da sé.

Il nuovo mage ha, a mio avviso (anche qui parlo per esperienza diretta), i seguenti pregi:

- concetto di magia molto chiaro;

- sistema magico sensato, equilibrato e decisamente migliore del vecchio (che si basava sul puro Arete);

- maghi sempre molto flessibili, ma molto poco "supereroi" fin dal primo istante;

- scritto e spiegato in modo ineccepibile.

Ora, con tutti i difetti fisiologici del nuovo sistema (difetti che ogni sistema ha), Mage si sposa bene con la filosofia del "pool di dadi" e rende decisamente meglio l'idea di come un mago impiega le proprie capacità "umane" nell'applicazione magica.

- Changeling: The Lost.

Semplicemente meraviglioso! Innanzi tutto, è il vero folletto. Secondo poi, è tutt'altro che "goliardico" (è probabilmente il gioco più opprimente mai sviluppato, forse anche peggio di Wraith) e anche qui tutto è estremamente chiaro e ordinato, con una buona porzione di libertà e altrettanta dose di input narrativi.

- Werewolf: The Forsaken.

Molto horror, piuttosto truce, ora il lupo fa paura sul serio, non soltanto ai Vampiri. :)

La furia è davvero pericolosa e il fatto che un "rinnegato" sia tale lo rende minoranza insofferente e irascibile, in preda di un mondo oppressivo e incontrollabile...

Non è perfetto in alcuni passaggi (i Doni sono sempre un pò "eterei" e certe meccaniche narrative come i rituali sono un pò inchiodate), ma è degno di nota.

Gli altri non li conosco.

Una piccola conclusione per il sistema, a punti (poi chiudo, che ho sforato):

PROs

- il sistema a pool di dadi limita il power playering, rende meglio l'idea e tiene tutto su livelli più gestibili e contenuti;

- anche Mage ora è gestibile (il presunto "pregio" della libertà e potenza iniziale dei vecchi maghi è a mio avviso una croce...Ora c'è equilibrio e il sistema lo premia con tante formule). Fa parte della filosofia generale del WoD base.

- carini i vari vantaggi che si adattano al gioco, con calcolo sempre uguale, cosa che rende i giochi perfettamente integrabili.

- meno forzato nella meta-plot.

- finalmente le scene d'azione si fanno in modo anche più divertente e scorrevole.

CONs

- l'assenza di meta-plot può essere anche un difetto, perché toglie punti di riferimento.

- è tendenzialmente più complesso riuscire anche in azioni non necessariamente complesse, se si usa bene il sistema: limitare le grandi gesta da un lato aiuta...ma da un lato uccide la narratività cinematografica.

- non mi piace la concezione dei "difetti": la creazione del personaggio uniformata aiuta, ma standardizza anche.

Basta. Scusate. :)

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Concordo in pieno con la tua analisi DB_Cooper,effettivamente ogni volta che esce una nuova edizione di un qualsiasi gioco la si guarda sempre con la forma mentis del vecchio e il confronto è inevitabile (ricordate anche quanto scalpore fece l'uscita della terza edizione di D&D a scapito di Advanced Dungenos & Dragons e dei puristi di quell'edizione); giustamente bisognerebbe considerare l'Old Wod e il New Wod come due realtà distinte e ben separate tra loro (perchè è questo che sono in realtà). Come te anche io sono un appassionato del vecchio Mage (master e giocatore) ed effettivamente il primo impatto con Awakening è stato un dramma,però credo che come sistema possa avere delle potenzialità (senz'altro più equilibrato e in linea con gli altri) come d'altronde anche le altre ambientazioni (Promethean è fatto veramente bene sia come ambientazione che come gestione del personaggio,changeling e geist vorrei giocarli per vedere cosa viene fuori)

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  • 2 settimane dopo...

Mi piacerebbe dire un paio di cosette.

Innanzitutto premetto che non penso che il nuovo sia necessariamente peggio del vecchio, anzi, ho molto apprezzato la 3.0 e la 3.5 rispetto alla seconda edizione che aveva il pregio di tanti supplementi e background ma era troppo dispersiva e piena di squilibri. E mi fermo qui.

Quando giocavo ad Ad&d ed ero davvero piccolo ('93) mi ricordo che quando uscì vampiri: I Secoli Bui tutti ne parlarono come se fosse davvero un gran gioco. Ricordo che si stava modificando il modo di giocare, non più basato su dadi, dadi e dadi, ma più sulla narrazione, cosa che, rispetto al mondo di D&D, era possibile su Vampiri (e altri giochi all'epoca).

La mia prima partita a Vampiri inizia nel 2000, dopo la prima grande ondata e, forse, in un periodo "stagnante" per OWoD. Da subito mi sono accorto che le meccaniche e poteri vari erano quel che erano e sono: sbilanciati e un po' incasinati.

Però ancora oggi ci gioco perchè fondamentalmente mi piace l'ambientazione che si respira e mi piace il fatto che sia possibile usare un sistema di meccaniche per gestire un mondo (con limitazioni, certo).

Ma in fondo un buon DM e dei bravi giocatori non si fanno un po' di home rules, no?

Ho letto MdT e Requiem e devo dire che alcune cose mi sono piaciute. Però mi è mancato quella sensazione di far parte di qualcosa che mi dava il vecchio WoD.

Ho giocato a Changelin nel vecchio e concordo con DB_Cooper al 100%.

Purtroppo non so dire altro sugli altri non avendoli provati (un mio amico ha il nuovo Werewolf, ma ancora non abbiamo tempo di giocarci).

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Io vorrei iniziare ora a giocare a VtM. Ho recuperato il vecchissimo manuale del '92. Fra l'altro, pagandolo coi soldi ottenuti rivendendo la 4^ edizione di D&D.

PS: ma chi sa qualcosa di nightlife, una sorta di "premondo di tenebra"? Io ne conosco solo il nome e il minimo sindacale wikipediano, purtroppo.

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  • 1 mese dopo...

Il nuovo mage ha, a mio avviso (anche qui parlo per esperienza diretta), i seguenti pregi:

- concetto di magia molto chiaro;

- sistema magico sensato, equilibrato e decisamente migliore del vecchio (che si basava sul puro Arete);

- maghi sempre molto flessibili, ma molto poco "supereroi" fin dal primo istante;

- scritto e spiegato in modo ineccepibile.

Ora, con tutti i difetti fisiologici del nuovo sistema (difetti che ogni sistema ha), Mage si sposa bene con la filosofia del "pool di dadi" e rende decisamente meglio l'idea di come un mago impiega le proprie capacità "umane" nell'applicazione magica.

Io ho giocato un po' ad Ascension, ed ho appena iniziato a giocare ad Awakening, e ti dirò che preferisco così in prima battuta il secondo al primo. Perchè 1) l'ambientazione è parimenti profonda, 2) sembra meno una brutta copia di Ascension, e più un gioco fatto ex novo, 3) sistema molto più funzionale all'essere un mago (tantissimi incantesimi da lanciare: meno discrezionalità nel decidere che incantesimo è da considerarsi "celato" o meno).

Awakening è fatto per giocare un mago nel WoD, e lo fa (IMHO) meglio di Ascension, che paga caro il fatto di avere un manuale scritto (come una buona parte dei manuali OWoD) coi piedi.

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