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Nathiel

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Nathiel ha vinto il 3 Marzo 2009

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Informazioni su Nathiel

  • Compleanno 07/10/1979

Informazioni Profilo

  • Località
    Terre di Enoch
  • GdR preferiti
    D&D; WoD (vecchia di edizione); Stormbringer; Cthulu; Ciberpunk

Obiettivi di Nathiel

Novizio

Novizio (2/15)

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Punti Esperienza

  1. Nathiel

    DevianArt: consigli?

    Sono Chaya e scrivo da casa del mio ragazzo, quindi mi si scuserà l'account non mio. ^^ Ho seguito i consigli di Niji e in effetti sono riuscita a spostare il disegno nella cartella dei "features" ma ancora niente nella mia home page... Sto pensando che forse devo aggiungere almeno 4 disegni per far si che siano mostrati ma purtroppo li ho casa mia e da qui non posso caricarli. In ogni caso un passetto avanti l'ho fatto (sono anche riuscita a scrivere un journalino scrausino, probabilmente in un inglese orripilante) e domani spero di risolvere questo cavolo di problema della home. In ogni caso grazie mille, anche agli altri che mi hanno "addato", onorata di ricevere attenzione da artisti del vostro calibro. <3
  2. Il tuo avatar è un chibi di Chaya/Neko vero?

  3. Mi sono riletto gli mp che mi hai mandato... Sei un genio. Ridevo come un pazzo XD

  4. Con eoni di ritardo ti ringrazio per il commento al mio avatar. Sono lieto che ti piaccia. ^^

  5. troppo carino l'avatar!!!! *_*

  6. Non posso che trovarmi in completo accordo... Per quanto riguarda invece le leggende giapponesi, ti invito cortesemente ad approfondire se ti è possibile , data la passione smodata per leggende miti e affini (fonti inesauribili di idee quando si fa il master, come Chaya e gli altri miei incauti giocatori ben sanno ) dal mio canto se quella pigrona di Chaya decidesse di concludere una buona volta di illustrare la leggenda giapponese che abbiamo rivisitato in rima baciata (Ne abbiam fatto una fiaba per bambini) magari la postiamo... Capito Chaya?
  7. Potrei ampiamente contraddirti con definizioni e mille altre cose, ma non credo che valga la pena ne ai fini del topic, ne per altro. Quindi, Cyrano, ti lascio volentieri l'ultima parola.
  8. Non uso requiem perchè lo trovo povero e meno sognante. Con un pò di aggiustamenti Masquerade mi permette di utilizzare ogni singola cosa che desidero mantenendo una base più evocativa e meglio plasmata. Non a livello di regole, bada bene. Ho già ribadito che il sistema di Requiem è superiore, parlo solo di ambientazione. Poi permettimi ma la mitologia ebraico cristiana pesca a piene mani da quella cabalistica-ebraica (le due cose andavano di pari passo) che a sua volta pescava dallo zoroastrismo etc. etc. Basta pensare al Dio del vecchio testamento terribilmente diverso da quello dal nuovo, o agli inquietanti parallelismi tra Cristo e Mitra. (Quello iraniano, non quello romano, e anche qui a seconda degli studiosi. Quelli Cristiani a parte alcuni dissentono su molte di queste coincidenze, ma molti altri le annoverano come realtà dei fatti). La dottrina delle religioni è stata rimestata più volte e praticamente ogni religione nessuna esclusa si è appropriata delle credenze di quella precedente, aggiungendoci ogni volta le proprie. Giusto per fare un esempio eclatante cito il purgatorio aggiunto a inferno e paradiso in maniera del tutto arbitraria. La teologia non è una scienza esatta, non lo è nemmeno la storia in gran parte. Rileggendo ciò che ho scritto mi rendo conto che con il nostro dialogo siamo andati pesantemente fuori tema. ^^ Credo che non ti farò cambiare idea su requiem, ne questa è la mia intenzione, e tu non me la farai cambiare su Masquerade. Quindi a questo punto se ti va apri un topic che parla di dottrine teologiche e storiografia inerente al WoD, credo che a molti possa interessare e offrire anche spunti di narrazione, ma forse è meglio che chiudiamo qui il nostro OT. Io dal mio canto non risponderò più in questo topic a queste argomentazioni, ma torno al titolo del topic. Io gioco a oWoD
  9. Io non sono un professore di teologia, e ho purtroppo abbandonato il progetto di imparare l'aramaico per impossibilità di dedicarmici, ma possiedo una "infarinatura" abbastanza ampia della "mitologia" ebraico Cristiana. E avendola mi rendo conto che cambia a seconda del periodo storico. Le pratiche esoteriche soto forma di preghiere, scongiuri tanto per dirne una. Facevano parte della religione Cristiana fino all'avvento di quella che poi fu definita controriforma. Inoltre per l'ebraismo le cose sono ancora più complesse, e non credo sia questo l'argomento del topic anche se sarebbe interessante dibatterne. Anch'io inserisco nella mia campagna elementi che pescano a piene mani nelle mie conoscenze o ricerche (tra parentesi, Cyrano, avevo letto i tuoi interventi prima di scrivere il mio precedente post ), questo non significa che devo rispettare ogni singola linea storica o teologica. Anche perchè molte vanno in contraddizione tra loro, e gli stessi studiosi non riescono a mettersi d'accordo. Arricchire un'avventura basandosi su storia, religione, mitologia, è splendido. Ma solo finchè queste non abbiano l'effetto di ingabbiare la narrazione all'interno di binari troppo rigidi. Questo rimane sempre, ovviamente, il mio parere, non legge universale. @ Narratore : Ah, il manuale di Sorcerer crusade, ancora lo sfoglio con reverenza!!! Non potevano spiegare meglio le cose!
  10. Sarà, ma io non ho mai interpretato i manuali come legge ma come linee guida, dopotutto in vampiri si parla anche di Golconda ma nessuno sa cos'e' e seppure qualcuno abbia in mente di decretare la parola fine, non è detto che le cose debbano andare per forza così. Credo che questa sia la differenza principale tra un gioco di ruolo e un libro. Il libro ha una fine già precisa nel momento in cui si inizia a leggerlo, mentre un gioco no. Dopotutto se io come narratore decido che la gheenna sia una favola messa in piedi da un anziano Malkav per farsi una bella risata riempiendo il cuore dei vampiri di terrore, chi me lo impedisce? O se nella mia campagna un giocatore riesce che so avendo il pregio vera fede a intercedere e rimuovere il peccato di Caino chi lo vieta? Ci sono delle leggende e questo è vero, ma rimangono li. E poi chi vieta in Masquerade di inserire che so Longino? Dopotutto Dio ha maledetto Caino, perchè non potrebbe maledire anche chi ha trapassato il costato di suo figlio? Per Dracula vale la stessa cosa, maledetto anche lui da Dio, e trasformato in un vampiro, potrebbe poi aver fatto Diablerie su uno Tsimisce e aver creato una sua linea di sangue. Dopotutto se Tremere è diventato un vampiro perchè altri non possono averlo fatto? I manuali recano idee non vincoli. Almeno io la penso così. Non mi ricordo in che punto del manuale di Masqerade si dice che esista una voce riguardo al fatto che la scomparsa di un certo cadavere da una certa grotta bloccata da un enorme masso sia uno degli scherzi meglio riusciti di un Malkav. Ma credo che stia al narratore deciderlo, dopotutto non tutto quello che è scritto in manuale deve corrispondere a verità. Il bello di giocare Masquerade in una campagna con la gheenna incombente è proprio questa sua incombenza, non la sua certezza. Mettiamo che i giocatori riescano a fine campagna a far riaddormentare un anziano chiave per la gheenna, e quindi rimandare il tutto così di 500 anni, beh il gioco è fatto no? La successiva campagna potrebbe annoverare le gesta dei vecchi pg nella storia e usarle come partenza. Il gioco di ruolo è libertà e creazione dopotutto. Poi, che il manuale di Masquerade sia più conchiuso rispetto a quello di requiem sono d'accordo, ma a me pare che esista molta libertà di azione in entrambi. -EDIT- Grazie Narratore per la delucidazione ^^
  11. Se parliamo di WoD, la scelta ricade o su creature imperfette che se non succhiano schiattano (Copyright Tora), dotate di tendenze emo, o potenti e indomiti araldi della terra... Mmmhhh mi sa che sceglierò questi ultimi. Scherzi a parte il vampiro è decisamente una figura affascinante anche se forse un pò abusata, ma la magnificenza del licantropo se fatto bene non la batte nessuno. A parte i maghi che sono i miei preferiti XD
  12. Chiedo venia, ma qualcuno mi potrebbe spiegare cosa intendete con ambientazione chiusa (oWoD) e aperta (nuova edizione)? Io gioco o meglio faccio il narratore in campagne del vecchio WoD anche se sto integrando il sistema di regole con quello della nuova, a mio avviso la narrazione e le dinamiche dipendono esclusivamente da giocatori e narratore, non dal gioco in se. Si può giocare a WoD o a D&D così come a qualunque gioco, e porre l'accento sulla narrazione o sulle dinamiche tecniche di potenza e capacità di devastazione dei personaggi. Nel primo caso si otterrà una storia narrata e nel secondo una versione cartacea di WoW. A ognuno il suo direi. Per quanto un gioco possa indirizzare verso l'una o l'altra cosa potrò anche essere d'accordo, ma qui essendo totalmente in linea con il pensiero di Narratore prenderò in prestito le sue parole usate per recensire Changeling (sperando che lui non me ne voglia): Puoi usare una Katana anche per affettare il pane o tagliarti le unghie, e quindi anche un gioco di narrazione come può essere MdT può trasformarsi in una serie di combattimenti volti a scaricare l'accumulo di testosterone. XD PS. @ Narratore: Avrei quotato le tue parole dal topic di Changeling ma non sapevo come fare da un topic ad un altro. Spero che non ti abbia dato fastidio se ho preso in prestito la tua frase^^
  13. Nathiel

    Ma Changeling?

    Splendido... perchè diavolo non l'ho ancora letto? La tua introduzione mi ha fatto ripensare alla Storia Infinita. Che dire, so cosa leggerò non appena finisco Il Cannocchiale d'ambra, e se ho visto giusto mi sa che tra poco nella mia cronaca spunteranno in maniera più coerente i changeling. Dopotutto hanno già che fare con due ex sidhe corrotti. Permettimi una domanda: Da ciò che hai scritto noto forti parallelismi tra i changeling e i maghi risvegliati ( Il fatto che le loro malie siano come bolle di sapone se si torvano di fronte ad un mortale, o il contrapporsi alla Banalità, che assomiglia da ciò che dici alla schematizzazione del paradiga dell'esistenza perpetuata dai tecnocrati). Come sono i rapporti tra changeling e maghi? In particolare quei maghi rispettosi delle antiche usanze? Possibilità di collaborazione?
  14. Nathiel

    The Ascension

    Se dovessi risponderti io, D@rk Sephiroth, non potrei fare a meno di consigliarti la vecchia edizione di Mage così come quelle di Vampire e di Werewolf. ( Purtroppo non ho mai letto i manuali di Wraith e di Changeling quindi su quelli non mi pronuncio... per ora XD ). Questo non è un topic di confronto tra la vecchia e la nuova edizione di WoD, ma visto che ho l'autorizzazione della creatrice del suddetto, spero mi perdonerete il breve excursus... Anche perchè la nuova edizione di WoD nasce dalle ceneri della vecchia, ma a mio parere il tentativo di creare una fenice non è che sia riuscito benissimo agli autori. Cercherò di spiegarmi (e così rispondo anche alla domanda postami da Freppi nel mio topic di presentazione). WoD nella sua vecchia edizione presentava un sistema di gioco a mio parere pessimo e tedioso, cosa però ampiamente controbilanciata dalla mistica possanza delle atmosfere di ambientazione. In particolare ognuno dei tre giochi da me citati aggiungeva il suo personalissimo tocco all'ambientazione, se dovessi spiegarlo la definirei "qualità della luce". Immagina di osservare lo stesso paesaggio montano in tre giornate diverse dal punto di vista del tempo atmosferico ma tutte identiche nella loro possanza. Così avrai uno scorcio di Splendore se osservi il firmamento con gli occhi di un mago durante la notte di San Lorenzo , o la sensazione opprimente di un cielo violaceo carico di nubi temporalesche, le quali invece di rilasciare la loro pioggia, sembrino invece fissarti malevole, riempiendoti il cuore immoto da vampiro di un senso di terribile incombenza. O ancora nel caso che nel tuo petto batta il cuore così immensamente vivo di un licantropo, l'alba fredda e ventosa di incipiente primavera, con una falce di luna che rifiuta di svanire completamente dal cielo, quasi sovraccarica con la sua vividità i tuoi sensi. Non so se sono stato molto chiaro ma non mi piace spiegare un gioco in termini di freddi sistemi... La differenza che secondo me intercorre tra la vecchia edizione di WoD e la nuova ( e quindi anche tra le due edizioni di Mage ), sta proprio in questa "qualità della luce". Nella nuova edizione ci sono meno differenze tra l'una e l'altra "luce", e se da un lato questo permette una maggiore uniformità, da un lato ne restringe ampiamente il camnpo visivo decretando una notevole perdita in termini di fascino. Non che la nuova edizione sia scevra di buone idee, anzi tutt'altro, solo che il quadro complessivo è più... smorto. In particolare per Mage la poca attenzione data al rapporto Daemon-Risvegliato lo priva di un'aspetto a mio parere fondamentale oltre che latore di infiniti spunti di gioco, e la troppa codificazione data alla magia rende il sistema magico troppo statico rispetto al vecchio e più libero The Ascension (cosa nella quale, a mio giudizio sempre, risiedeva uno dei suoi punti di forza). Per quanto riguarda il sistema invece, beh qui le cose sono diametralmente opposte. Il nuovo WoD è decisamente meglio. Più coerente, più veloce (qualità fondamentale in questo tipo di ambientazione), meno tedioso. Dopo aver letto i manuali della nuova edizione ( Per ora sono fermo al manuale base e le tre ambientazioni ) ho deciso di modificare la mia cronaca, compenetrando le due edizioni per quanto possibile. Importerò il sistema di gioco della nuova edizione, nell'ambientazione della vecchia. Manterrò inoltre alcuni spunti di ambientazione e simili. Dopootutto parte dei concetti che stanno alla base delle due edizioni sono gli stessi quindi perchè non attingere a piene mani da ciò che si trova bello e perchè non scartare il resto? In conclusione il pregio della nuova edizione risiede forse nella sua semplicità, nella sua uniformità e forse lo scarso lavoro immaginifico e di bilanciamento dal parte del narratore nel valutare la magia ( Ma quest'ultimo io lo considero un difetto, visto che lo trovavo uno dei momenti più divertenti). Pregi che però a mia parere non bastano a compensare la perdità in qualità di ricchezza dell'ambientazione.
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