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  1. Allora i Nephandi sarebbero maghi risvegliato il cui avatar è "tainted" cioè corrotto dall'oscurità e dal Vuoto; sono maghi che mirano ad una sola cosa: distruggere la creazione utilizzando le sfere magiche in maniera diametralmente opposta a come le usano i maghi (la cosiddetto Qlippoth magic);ovviamente nell'ambito di tutte le fazioni i nephandi non si collocano in maniera definita,nel senso che sono contro tutti (tradition,Technocracy e Marauder) tuttavia non è raro vederli schierati a volte da una parte e a volte da un'altra (ad esempio potrebbero attaccare e distruggere una squadra di tecnocrati che sta combattendo contro una cabala di maghi e subito dopo spazzare via la cabala stessa). Allora per i marauder la faccenda è più complicata, nel senso che sono maghi che vivono in un perenne stato mentale simile a quello che i maghi chiamano Quiet, una sorta di follia magica che ti isola completamente dalla realtà e ti porta a crearne una tua; chiaramente in questo modo non sei soggetto al paradosso canonico dei maghi e invece di accumulare punti di paradosso accumulano punti di quiet (gli effetti sono descritti nella tabella sul manuale) Se vuoi approfondire il discorso di Nephandi e Marauders ti suggerisco di guardare anche sul Book of Madness, che appunto tratta in maniera specifica queste due classi di maghi Per i punti esperienza invece dipende dalle situazioni, nel senso che in una sessione normale non ne do più di due; se giocano una sessione di cronaca in maniera molto attiva,contribuendo allo sviluppo della trama, allora possono prenderne anche tre; se poi arrivano alle giocate epiche allora ne posso dare anche quattro, chiaramente questo va al buonsenso del narratore e dipende dalle situazioni, cmq in condizioni normali non più di due a partita
  2. Molto semplicemente al terzo livello agisci fisicamente sul tempo,andando quindi a creare distorsioni temporali (accelerando o rallentando il tempo): con due successi puoi raddoppiare la tua velocità di movimento compiendo quindi due azioni per round (in pratica lo stesso effetto di celerity dei vampiri, con la differenza che puoi utilizzare un effetto di time direttamente sul vampiro che usa velocità e quindi rallentarlo, annullando di fatto il suo vantaggio). Time 4 invece ti consente di creare la cosiddetta stasi temporale, sospendendo quindi un corpo nel tempo (chiaramente blocchi solo lo scorrere del tempo su quel corpo, ma il soggetto,anche se imprigionato in una stasi temporale, è ancora libero di agire e con la giusta combinazione di sfere potrebbe anche uscire dalla stasi temporale)
  3. Ok mi ricordavo male io: da manuale dice che è un'azione difensiva e non un'azione magica (che puoi fare solo una volta per turno), quindi puoi counterare in risposta ad un effetto magico avversario e poi fare la tua azione; allora tu puoi fare sempre un'azione per round (magia o altra azione) ma con time 3 (che funziona un pò come celerity per i vampiri) allora puoi fare diverse azioni per turno (quindi anche più magie in teoria e azioni multiple)
  4. Usando prime 2 lanci una scarica di prime e fa danno aggravato; force non sempre è danno letale,mi spiego meglio: se ti trovi nelle vicinanze di un fuoco già acceso e controllando le fiamme le lanci contro qualcuno, allora è danno da fuoco (letale oppure aggravato per i vampiri); ma se invece evochi la classica fireball dal nulla (usando quindi prime a livello 2 per prelevare la quintessenza dal tass e convertirla in fuoco) allora quella fireball farà danni aggravati a chiunque Lo gestisci come un qualsiasi tiro di arete (al posto di lanciare il tuo incantesimo counteri l'effetto dell'avversario) Allora il fallimento critico si applica quando gli 1 superano il numero di successi,il fallimento invece quando non fai successi o quando il numero degli 1 è pari al numero di successi (il punto di willpower ti salva dal fallimento non dal fallimento critico) Esattamente Allora il mago quando usa il suo arete e la conoscenza delle sfere per creare un effetto magico ha bisogno di un oggetto per "catalizzare" la reazione e favorire la sua concentrazione, è quello che comunenemte viene chiamato focus e ovviamente ogni tradition ha i suoi focus (sono descritti nella poagina specifica delle tradition); normalmente il mago può utilizzare un insieme di focus in accordo con il suo paradigma (ad esempio i verbena utilizzano erbe,sangue e calderoni, mentre un cult of ecstasy utilizza musica e sostanze psichedeliche), questi vengono chiamati focus standard; diversamente un mago potrebbe decidere di usare un focus specifico per ogni sfera che conosce e questi vengono chiamati focus personali; infine un mago potrebbe utilizzare un oggetto unico con cui abbia un particolare legame (un oggetto particolarmenet caro, oppure incantato o costruito da lui o addirittura un talismano o un artefatto) e questo viene chiamato focus unico
  5. Ok immaginavo che rispondendo si sarebbero creati ulteriori dubbi (questa è la difficoltà intrinseca di Mage ma anche la sua bellezza): Quiet: allora il quiet è una forma di riparo in cui il mago si ripara quando la sua mente viene attaccata in maniera pesante (effetto di mind grosso) oppure quando si trova davanti a situazioni particolari (orrori dell'Umbra profonda o paradox flaws abbastanza pesanti); in questo caso il mago entra in uno stato di quiescenza, in accordo ai punti di paradosso e alla sua resonance (dinamica,entropica o statica), ovviamente è sempre il Narratore che decide quando e come il quiet si manifesta. quintessenza: la recuperi quando mediti in un nodo (percezione+meditazione a difficoltà 7 con almeno un successo dopo un'ora di meditazione refresha il tuo pool di quintessenza) paradosso: allora i primi danni di paradosso sono dempre bashing (contundenti) e li assorbi sempre con costituzione (qualsiasi danno fisico si assorbe sempre con cos a meno che tu non abbia life 3 e allora puoi modificare il tuo corpo in maniera tale da assorbire anche danni letali o aggravati).Le penalità eventuali dipendono sempre da quale flaw di paradosso ti appioppa il Narratore (a seconda sempre dell'effetto magico utilizzato e se hai fallito oppure no); purtroppo per il paradosso non c'è una regola standard e quindi la difficoltà del narratore sta nel gestire le diverse situazioni insieme ai giocatori (consigliandoli su quale effetto magico utilizzare e come utilizzarlo,preferendo gli effetti coincidentali a quelli volgari) life: attento, la sfera di life funziona come tutte le altre sfere quindi dal livello 3 in poi puoi cominciare seriamente a fare danni (livello 1 percepisci la vita,livello 2 ti curi, livello 3 potenzi il tuo corpo,curi gli altri e li puoi ferire); chiaramente va da sè che un effetto di life 3 è quasi sempre volgare (quindi con gli annessi punti di paradosso del caso) e ovviamente i danni che ricevi sono letali (quindi non assorbibili dalla tua costituzione, ma solo da qualcosa che ti consenta di assorbirli). Ovviamente conoscendo la sfera puoi provare a counterare un effetto di life,oppure puoi provare a sfruttare le altre sfere per cercare di proteggerti (tipo creare una barriera cinetica con force 2 oppure una barriera di quintessenza con prime 2). Il consiglio che ti posso dare è leggere bene la descrizione delle 9 sfere e discutere con il narratore l'interazione tra di esse, anche perchè non esiste una sfera più forte di un'altra singolarmente, ma la combinazione di due o più sfere a volte può essere molto letale (e salvare la vita ai maghi); purtroppo queste cose si imparano con l'esperienza di gioco (ormai sono più di 10 anni che gioco e masterizzo mage e ancora alcuni punti mi risultano difficili da capire e da spiegare)
  6. Ok vediamo se riesco a chiarire i tuoi dubbi; innanzitutto presumo che utilizziate la terza edizione (revised), quindi cercherò di analizzare i diversi punti che ti hanno creato questi dubbi: sfere: la difficoltà va di pari passo non tanto con il numero di sfere ma con il livello, tant'è vero che nei tre tipi di effetti magici che puoi utilizzare (coincidental vulgar without e vulgar with Sleepers witness) la difficoltà è il livello della sfera più alta utilizzata + il modificatore (+3,+4 o +5), quindi in teroia se usi più di una sfera la difficoltà in sè non aumenta. Tuttavia (ma questo andrebbe a discrezione del narratore) nel caso di un rituale potrebbe aumentare non tanto la difficoltà ma il numero di successi necessari e la treshold (la soglia dei successi minimi affinchè si verifichi l'effetto); per quanto riguarda i danni ogni successo ottenuto sul tiro di arete sono due danni (+1 danno se usi un effetto di force) Quintessenza: la puoi utilizzare per abbassare la difficoltà di un effetto magico; occhio però: è vero che puoi spendere fino a tre punti per abbassarla, ma i punti che puoi spendere devono corrispondere al tuo valore di avatar in background (quindi solo se hai 3 punti di avatar puoi spendere tre punti di quintessenza); la stessa cosa la puoi fare quando cerchi di counterare un effetto magico di un avversario (difficoltà 8 sul tiro di arete) willpower: allora il willpower lo puoi usare per avere successi automatici sul tiro di arete (spendi un punto e hai un successo automatico in una qualsiasi azione); puoi utilizzarlo per rsistere ad un effetto di mind o per bandire un hobgoblin o un'allucinazione data da un effetto di Quiet per il resto della scena. Per resistere ad un effetto di life purtroppo la willpower ti serve a ben poco (proprio perchè life agisce sul corpo fisico e non sulla mente) paradox: allora la faccenda dei paradox flaws è un pò spinosa, nel senso che dipende dai punti di paradosso accumulati a seguito di un effetto (a seconda che sia Coincidental, vulgar without e vulgar with witness e se questo effetto sia riuscito oppure sia fallito miseramente); a seconda dei punti accumulati l'effetto di paradosso si risolve entro un turno o due (seguendo la tabella sul manuale), anche se come sempre l'ultima parola spetta al Narratore che potrebbe decidere una diversa risoluzione del flaw di paradosso a seconda dell'effetto magico usato e se questo sia riuscito o sia fallito. Purtroppo Mage non è come vampiri o werewolf dove quasi tutte le azioni sono stabilite da regole precise ma va un pò ad interpretazione sia da parte del Narratore che dei giocatori; tuttavia personalmente questo lo ritengo un vantaggio (sia da giocatore che da narratore). Spero con questa breve spiegazione di aver chiarito i toui dubbi in merito
  7. Qualche informazione sugli shard realms (e relativi esempi di Celestine e Incarna) dovrebbe essere su Beyond the barriers- Book of the World, altrimenti potresti trovare altre informazioni su Axis Mundi- Book of Spirits di Werewolf
  8. Purtroppo il manuale del narratore vecchio non lo conosco e non ti saprei dire e i nagaraja sono appunto i mangiacarne (quella di bloodlines è a dir poco geniale)
  9. Nel manuale del narratore (lo Storyteller's Handbook) ci sono solo baali,nagaraja e true brujah con le loro discipline; credo che gli unici manuali siano appunto Vampire Dark Ages e Vampire the Masquerade revised edition (1999) oppure altre informazioni potresti trovarle anche sui relativi clanbook
  10. Prima li giocavi solo in Secoli Bui (facevano parte dei 13 clan fondati dai 13 3° generazione) e se guardi bene nell'edizione Masquerade del '92 non potevi giocare i clan sabbatici (venivano accennati nel manuale ma non avevi dati su statistiche di clan e discipline),poi con la revised li hanno introdotti nel manuale "base" creando guida al sabbat e guida alla camarilla come espansioni (aggiunta di altri clan e di altre discipline). almeno questo è quello che ho sempre visto nei manuali usciti finora
  11. La prima versione di Tzimisce e Lasombra la trovi sul manuale "Vampiri: I secoli bui" (non so se ne esiste ancora qualche copia in giro), mentre se li vuoi giocare ai giorni nostri come clan sabbatici li trovi sull'edizione revised di Vampiri la Masquerade (edizione del 1999 se non vado errato)
  12. Concordo in pieno con la tua analisi DB_Cooper,effettivamente ogni volta che esce una nuova edizione di un qualsiasi gioco la si guarda sempre con la forma mentis del vecchio e il confronto è inevitabile (ricordate anche quanto scalpore fece l'uscita della terza edizione di D&D a scapito di Advanced Dungenos & Dragons e dei puristi di quell'edizione); giustamente bisognerebbe considerare l'Old Wod e il New Wod come due realtà distinte e ben separate tra loro (perchè è questo che sono in realtà). Come te anche io sono un appassionato del vecchio Mage (master e giocatore) ed effettivamente il primo impatto con Awakening è stato un dramma,però credo che come sistema possa avere delle potenzialità (senz'altro più equilibrato e in linea con gli altri) come d'altronde anche le altre ambientazioni (Promethean è fatto veramente bene sia come ambientazione che come gestione del personaggio,changeling e geist vorrei giocarli per vedere cosa viene fuori)
  13. Ma tutto sommato il nuovo non è malaccio,anche se effettivamente non c'è confronto con il vecchio wod sia per l'ambientazione che per le meccaniche; tuttavia alcune ambientazioni del nuovo wod le trovo interessanti (Promethean ad esempio), mentre in altre hanno toppato alla grande imho: Mage the Awakening non regge per niente il confronto con Ascension (tralasciando il discorso del background) già a livello di giocabilità: un mago appena creato in Ascension già poteva fare cose abbastanza interessanti con il secondo livello delle sfere,ora per fare cose divertenti deve avere il terzo se non il quarto livello in una sfera
  14. Secondo me,parlando da master di quasi tutti i giochi del vecchio wod, il nuovo wod ha delle potenzialità però mal sfruttate se confrontate con il vecchio (purtroppo quando si passa da un'edizione ad un'altra il confronto è d'obbligo): mage è stato depotenziato tantissimo rispetto ad Ascension (ora per fare qualcosa di decente in Awakening bisogna raggiungere il livello 3 se non addirittura il 4 in una sfera); in lupi hanno sbagliato a raggruppare le tribe imho (nel vecchio c'era molta più scelta); forse l'unico miglioramento c'è stato in vampiri (anche con l'aggiunta di tutte le bloodlines) ed è interessante anche il discorso della blood potency; per quanto riguarda le nuove edizioni trovo molto interessante Promethean the Created (purtroppo giocato poco e male) ed il nuovo Changeling. Il punto di forza poi del nuovo wod è la possibilità di giocare sessioni "multietniche" e credo che sia stato questo il motivo scatenante del passaggio alla nuova edizione, anche se personalmente ritengo che giocare con gruppi assortiti è possibile anche nel vecchio wod (giocata personalmente una cronaca con un gruppo misto di vampiri,maghi e lupi) anche se risulta più difficoltoso e non adatto a master e giocatori alle prime armi
  15. Grazie per la build Zhoul, i poteri del nostro artefice sono abbastanza simili a quelli che hai postato (siamo al secondo livello), cambia solo il potere giornaliero infatti ha preso bastione caustico (che non è male come potere,solo che secondo me ha poca utilità) al posto di lifetapping (10 punti ferita temporanei non si buttano via anzi). Effettivamente la mancanza di un defender si sente e per questo il nostro master sta continuamente aggiungendo png al gruppo (ora finalmente abbiamo un png healer decente) perchè purtroppo nessuno vuole fare il personaggio che serve al gruppo (fondamentalmente ognuno fa quello che gli piace indipendentemente dall'equilibrio del party).
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