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Giocare Senza Master?


Messaggio consigliato

Il tuo utlimo esempio è un perfetto esempio di gioco narrativista e interpretativo. Specialemnte il gerbillo. :)

Se trovo un gruppo così credo che inizierò a iocare alla 4° ed.

A parte gli scherzi (ma era uno scherzo? ) chiedendo un pò di delucidazioni a chi ha letto i manuali dice che l'intenzione principale è quella dal lato videogioco.

La cosa che mi preoccupa di questa edizione non è tanto come è srutturata. Perchè da quel che ho potuto vedere è molto coerente. Piuttosto è l'effetto che essa potrà avere sui nuovi giocatori.

Nel senso che le altre edizioni contenevano comunque un pò tutti gli aspetti del gdr. Certo forse erano focalizzate sul gamismo. Ma non c'era solo quello.

Quindi per un giocatore novello forse era + facile passare poi a qualcosa di diverso.

Ora potrebbe non essere così.

Dico potrebbe perchè alla fine magari succederà che dalle schiere di giocatori che apprezzano solo la parte gamista di D&D si stacchera la solità quantità di persone che ha voglia di qualcosa di diverso. Insomma come nelle precedenti edizioni.

Il guaio è se questo numero di persone che si distaccheranno diminuirà. O almeno sarebbe un problema per me (e per quelli come me) che posso reggere poche sessioni che abbiano quel taglio eccessivamente gamista.

Cmq come sempre chi vivrà vedrà e anzi se la 4° riesce a dare una scossa al mercato del gdr non è certo male a priori.

Ma mi accorgo di essere OT e non saprei neanche dove postare questo post :) .

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Concordo con chi grida all'esagerazione.

Temo se ne stia facendo proprio una questione di principio.

LA 4^ edizione E' UN VIDEOGIOCO PER CHI LA VUOLE INTERPRETARE IN QUEL MODO e DI CERTO NON E' PIU' VIDEOGIOCO DI UN CYBERPUNK (o di qualunque altro gdr) GIOCATO IN STILE QUAKE ARENA.

Perdonate il piccolo sfogo e la breve postilla, ma non riesco proprio a capire come si faccia ad attaccarsi così tanto a tutto pur di dire che la 4^ fa schifo.

Ma che necessità c'è di affossare un prodotto tutto sommato più che piacevole e ben realizzato (..certo, in base al target e agli obbiettivi commerciali), parlandone come di un MMORPG, o di un Videogioco?

Ma se giocate a vampiri con un master che sa solo proporre degli scontri, non è lo stesso?

Anche lì avete i "poteri"...

Vogliamo parlare di GIRSA? Di Cyberpunk? Del d20 Modern? Stessa pasta! Se il master sa proporre SOLO BOTTE, il sistema è ininfluente; la serata la si passa comunque sempre con i dadi in mano a tirar ceffoni a destra e a manca.

Il gioco di Ruolo di KEN IL GUERRIERO era un GIOCO DI BOTTE. Chiunque ci abbia giocato lo ha pensato e lo ha detto, oltre che saperlo già prima ancora di comprarlo. Eppure qualunque master degno di poter esser chiamato tale (a meno che non detesti il vecchio Ken!) , saprebbe costruire una bella storia utilizzando quell'ambientazione e quel sistema. Qualcuno ha avuto il coraggio di lamentarsi perchè quel GDR era concepito per dare degli pseudo pugni in faccia a degli pseudo avversari? No! In un gioco Fantasy come D&D, gli scontri sono una delle componenti più caratteristiche e comuni, senza contare che, da che esiste D&D, l'acquisizione dei PX è sempre stata legata solo a quello. Non capisco come mai, in 4^ sia visto come una cosa tanto assurda...

Comunque sia, il concetto di "giocare senza master" non sussiste. Con un master si gioca di ruolo, senza si gioca a heroquest... o a Prime Time Adventure, ma lì non c'è perchè lo fanno tutti!

Ogni tanto è bello anche fare qualche ora di "ARENA" no brain, ma giocare di ruolo è un'altra cosa.

Questo è un utilizzo alternativo di D&D. Non un'opzione.

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:-p io giocai al GdR di ken il Guerriero! :-D

...

comunque:

penso che nessuno volesse dar contro alla 4E perchè non è possibile fare "narrazione" con essa. E' possibile tanto quanto volendo si può giocare "arena" a vampiri.

La questione, secondo me, non è un analisi del gioco che si può fare con il giusto master e i giusti giocatori. La questione secondo me è il gioco in sè per come è presentato e qual'è lo spirito di fondo che ne traspare. Poi se io lo prendo e ci gioco in tutt'altro spirito sono fatti miei.

Ciò non toglie, che rispetto alle edizioni precedenti, questo D&D secondo me, nello spirito di fondo e per come è stato concepito, Vira Verso il Videogioco.

Come ho già scritto: quel trafiletto sull'assenza del DM è ovviamente solo una postilla insignificante. Ma il fatto che ci sia indica una direzione. il fatto, per esempio, che le regole sono studiate in modo da poter, volendo, essere usate in modo autonomo e quindi senza DM. In un GdR "normale" una cosa del genere non sarebbe concepibile...

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penso che nessuno volesse dar contro alla 4E perchè non è possibile fare "narrazione" con essa. E' possibile tanto quanto volendo si può giocare "arena" a vampiri.

Quoto per rafforzare ulteriormente il concetto.

Il Master e i giocatori di un GdR decidono come giocare il GdR, e questo è un fatto. Potrei anche fare GdR in una partita di monopoli, eppure il gioco, e le sue regole, mi spingono verso tutt'altra direzione.

Non per questo considero il Monopoli un GdR.

è un concetto estremizzato, l'esempio del Monopoli, ma è per illustrare un punto: le regole, e il concetto, di un gioco, non possono essere "ignorate" in una discussione solo perché "tanto, alla fine, se Pinco e Pallino vogliono giocare in modo diverso, lo possono fare".

Noi non discuttiamo sul sacrosanto fatto di come si possa giocare, o delle preferenze di ognuno su come potere giocare. Discutiamo sulle regole, e il concetto in se, della 4ed.

Magnifico Sire mi ha tolto le parole di bocca.

Per quanto riguarda Ken il Guerriero, era un GdR di picchia picchia.

Normale, considerando che il fumetto e cartone era la stessa cosa.

Infatti nessuno ha detto il contrario, mi sembra. Ne che non ci si diverta con questo GdR.

Perché allora rifiutare la stessa evidenza sulla 4ed ?

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"onda di scissione!!" :-D

semi OT: (il GdR di Ken comunque era sì "picchia picchia" ma, per esempio, non era videogiocoso: non era possibile giocarlo senza master (:-p) a causa delle regole troppo spannometriche e aveva un'immane disequilibrio nella classi...per cui se io interpretavo il "ragazzino" (tipo Bart) o il "ribelle" dovevo per forza giocare sul ruolo perchè in un combattimento fra "guerrieri di Nanto e Hokuto" non c'era la benchè minima possibilità di combinare qualcosa (a meno di non possedere una cassa di bombe a mano).

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"onda di scissione!!" :-D

semi OT: (il GdR di Ken comunque era sì "picchia picchia" ma, per esempio, non era videogiocoso: non era possibile giocarlo senza master (:-p) a causa delle regole troppo spannometriche e aveva un'immane disequilibrio nella classi...per cui se io interpretavo il "ragazzino" (tipo Bart) o il "ribelle" dovevo per forza giocare sul ruolo perchè in un combattimento fra "guerrieri di Nanto e Hokuto" non c'era la benchè minima possibilità di combinare qualcosa (a meno di non possedere una cassa di bombe a mano).

E soprattutto nella prima pagina del manuale c'era scritto a caratteri cubitali: "i personaggi della serie non possono morire" ergo niente bimbiminkia che provano ad ammazzare kenshiro
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Mument... io NON ho detto che nel manuale del giocatore della 4^ sia stato dato poco spazio al combattimento. Anzi... Diciamo che è tutto abbastanza improntanto a quello, però secondo me, non è per una questione di "tipologia di gioco", se mai per una questione di chiarezza e trasparenza nei confronti delle meccaniche.

Se poi vogliamo parlara a denti tutt'altro che stretti, SI, la 4^ è molto portata per il combattimento.

Sarà che quello puo' essere semplicemente regolato, mentre la parte "ROLE" del gioco no?

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Bel post Harlock083

Mument... io NON ho detto che nel manuale del giocatore della 4^ sia stato dato poco spazio al combattimento. Anzi... Diciamo che è tutto abbastanza improntanto a quello, però secondo me, non è per una questione di "tipologia di gioco", se mai per una questione di chiarezza e trasparenza nei confronti delle meccaniche.

Ehhh...

Si.

Ni.

Insomma.

Cioè: se ho capito bene, tu qui mi dici che l'intento è la chiarezza e trasparenza nei confronti delle meccaniche...

Per me è solo in parte cosi, ma è indubbio che è vero quel che dici.

Ora, però, posso capire la chiarezza nell'usare pochi termini, e sempre quelli.

Posso capire la trasparenza, e semplicità, nell'usare un determinato stesso meccanismo per le regole di combattimento.

Ma il discorso, imho, viene a decadere quando la 4ed parla di meccaniche per aspetti prettamente ruolistici (vedi il topic sull'anticapitalismo, per esempio), e laddove in linea generale di ruolo di parla bene poco.

Insomma, la chiarezza e la trasparenza hanno vantaggi e conseguenze positive, come dici tu.

Ma non hanno molto a che fare con la politica generale dell'edizione, di fare in modo che se si vuole fare a meno del ruolo, si può farlo, e anche senza master.

O che sia tutto molto più "videogiocoso / MMORPG / Diablo / manga / altro" (passami il termine, scegli quello che vuoi).

Se poi vogliamo parlara a denti tutt'altro che stretti, SI, la 4^ è molto portata per il combattimento.

Sarà che quello puo' essere semplicemente regolato, mentre la parte "ROLE" del gioco no?

è indubbio che la parte "ruolo" non possa essere molto regolata, e infatti non è questo veramente il mio punto.

è anche il modo in cui è regolata la parte di combattimento che trovo bruttina, ruolisticamente parlando.

Da una parte semplificano le meccaniche, ma da un altra (vedi anche 3.5), hai ora 3000 poteri (magici, marziali, o divini) E modificatori da tenere in considerazione in una situazione di combattimento.

Su un certo punto di vista, quindi, ti ritrovi con un sistema più pesante.

Se il guerriero avesse solo il tiro di Forza (o TxC) vs Difesa (o CA), questo limiterebbe le azioni della sudetta classe ?

Solo se il regolamento impedisse altre azioni (i.e. fosse un regolamento chiuso). Ma se il regolamento ti dice, per esempio: "per Disarmare il tiro è a -4" / "per colpi strani usate i colpi mirati" / ecc. ecc. ti ritrovi con un sistema con infinità di possibilità ma comunque semplice da usare.

La 4ed non l'ha fatto, e non è quindi per semplicità. Ha scelto una politica di "siamo tutti uguali" e di "power creep" (normale quest'ultima: succede in tutte le edizioni, se no non venderebbe), e anche di "allontanamento dei canoni classici fantasy e logici".

Boh.

Come ho detto, prima non era possibile giocare con la STESSA scheda di D&D da tavolo in un videogioco di D&D.

Ora si. Sia a livello meccaniche che concetto.

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Come ho detto, prima non era possibile giocare con la STESSA scheda di D&D da tavolo in un videogioco di D&D.

Affermazione che non mi trova concorde. A NWNII o giocato praticamente la stessa shceda del pg della mia prima campagna °_°

Forse si può fare la stessa cosa con una scheda di AD&D e Baldur's gate.

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Affermazione che non mi trova concorde. A NWNII o giocato praticamente la stessa shceda del pg della mia prima campagna °_°

Ho giocato solo a NWN I, non al 2. Il mio PC non se lo può permettere. :mrgreen:

Forse si può fare la stessa cosa con una scheda di AD&D e Baldur's gate.

In teoria si, in pratica no, almeno di avere una scheda molto basilare.

Anche in NWN I tutta la scheda era votata solo al combattimento (cosa che è limitante se consideri la VERA scheda da tavolo).

Nella 4ed, questo divario non esiste più.

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Mument... io NON ho detto che nel manuale del giocatore della 4^ sia stato dato poco spazio al combattimento. Anzi... Diciamo che è tutto abbastanza improntanto a quello, però secondo me, non è per una questione di "tipologia di gioco", se mai per una questione di chiarezza e trasparenza nei confronti delle meccaniche.

Se poi vogliamo parlara a denti tutt'altro che stretti, SI, la 4^ è molto portata per il combattimento.

Sarà che quello puo' essere semplicemente regolato, mentre la parte "ROLE" del gioco no?

Secondo me non è tanto questione di quanta parte sia riservata al combattimento e con quanta chiarezza siano sviluppate le meccaniche. E' proprio questione di scelte regolistiche che fanno intuire una diversa idea di gioco.

Non parliamo del ruolo che, come già detto da altri, si può mettere ovunque e comunque e non si può certo insegnare o trattare in un manuale...parliamo di scelte regolistiche:

scelte che conducono verso uno stile di gioco improntato sulla pura giocabilità e se vogliamo sulla spettacolarità (vedi la descrizione di certe tecniche e prodezze) spesso a discapito della "narratività" (si dice così?!).

Sono scelte di regolamento. Non: quanto hanno dedicato al combattimento e quanto al ruolo (che ha anche poco senso).

Per esempio: la 4E vuole risolvere l'impiccio di ritrovarsi coi PG feriti prima di un nuovo scontro (ed ecco le autocure e il riposino di 6 ore), vuole evitare l'impiccio che un mago finisca gli incantesimi e non abbia più niente da fare (ed ecco i poteri a volontà). Vuole evitare sbilanciamenti fra le classi cercando di renderle tutte "omologate".

Giocabilità.

D'altra parte vuole rendere tutto spettacolare inserendo molta "eroicità", colpi dalle descrizioni altisonanti, eroi che non muoiono facilmente, differenzare in tutti i campi (ca ts abilità prove) i livelli bassi da quelli alti.

Differenziare nettamente PG da PNG e Mostri.

Rendere tutto così semplice e meccanico da poter addirittura (in casi estremi naturalmente) fare a meno del DM.

Tutte queste cose ci dicono: "non farti troppe domande o pretese narrative...gioca e vedrai che è scorrevole dinamico e divertente!"

Tutte queste cose sono 1) giocabilità 2) spettacolarizzazione, il tutto a discapito, talvolta (spesso), della narrazione.

Ecco: questo paradigma secondo me raggiunge il suo apice nel classico videogioco fantasy: giocabilità assoluta (fa tutto il PC) e spettacolarità (grafica) senza doversi fare troppe domande perchè, appunto, è un videogioco.

Per questo dico che, per me, la 4E assomiglia ad un videogioco. Senza nessun tono dispregiativo. A me piacciono i videogiochi. Se a uno piace così tanto meglio! ...e rispetto ad un videogioco ha comunque la possibilità di metterci in aggiunta un bel po' di buon Ruolo.

...ma per quelli che amano la narrazione...

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vedo già i giocatori di WoW sbavare leggendo questa pagina.

:lollollol:lollollol

a parte questo giocare senza il master ha dell' assurdo visto che è lui che gestisce il mondo lo idea , e fa in modo che ''viva'' :cool:

a parer mio questo capitolo possono averlo messo

1 per quei giocatori che sfortunati

gli piace il gioco ma non hanno nessuno con cui giocare e qui non ci trovo niente di male

2 per i giocatori che non hanno o il tempo o la voglia di approfondire un propio mondo personale o ce non trovano il master e anche qui non ci trovo nulla di male

3per le persone che vogliono solo aumentare il livello del prorpio pg e anche qua non ci trovo nulla di male se vogliono giocare così lasciate che giochino così a noi piace giocare in un certo modo approfondendo il ''ruolo'' del personaggio ad altri no

con ded fortunatamente puoi fare entrambe le cose

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Uh mamma quante belle risposte da scrivere!

Allora, cerco di andare con ordine, premettendo che è la prima volta, da che frequento l'ambiente dei forum (quali che siano poco importa, parlo in senso generico), che mi gusto così tanto una discussione anche "animata" tra persone che sono si sulla stessa lunghezza d'onda, ma con pareri molto diversi. Di questo vi ringrazio molto, perchè mi regalate sempre (specialmente qualcuno, tipo Elayne, o Magnifico Sire, tanto per citarne un paio) momenti di intensa lettura, e offrite spunti di conversazione veramente dilettevoli. Tanto di cappello!

Tornando a noi e alla nostra brava discussione... andiamo con ordine:

<A proposito delle meccaniche di gioco in relazione alla narrazione>

...io trovo che, tutto sommato, la scelta di implementare colpi spettacolari, e tecniche "da palcoscenico" per non dire da grande schermo, NON sia del tutto una brutta idea.

Bisogna pur sempre leggere il contesto. In questo caso il contesto è inquadrato in un momento in cui il gioco di ruolo DEVE trovare il suo spazio tra le offerte ludiche del nostro tempo, cercando di offrire un'esperienza UNICA e SEMPRE DIFFERENTE. Ma a chi?

Chi deve essere conquistato e rapito dal mondo dei GDR? Io che ci gioco da 15 anni e sono perfettamente in grado di descrivere (ad esempio) l'effetto di un incantesimo in modo avulso e differente da quanto riportato nel manuale adducendo la motivazione che MI PIACE DI PIU' COSI e dato che son 15 anni che gioco a D&D e 10 che masterizzo ho il diritto di sbattermene del manuale, OPPURE un ragazzino di 15 anni che non sa nemmeno da dove cominciare?

La sostanza è: D&D è sempre stato un gioco "easy", forse un po' da principianti (in senso cmq sempre buono), passatemi il termine... Mai troppo macchinoso, mai troppo difficile da capire e da spiegare, sempre molto rapido e diretto, senza troppi fronzoli (ho sentito dire Rolemaster? eheheh). La 4^ edizione è ANCORA PIU' SEMPLICE.

Io trovo che ogni singola parola di quel manuale sia DEDICATA esplicitamente a chi NON NE HA MAI PRESO IN MANO UNO. Trovo che questo sia stato fatto per far avvicinare potenzialmente TUTTI a questo gioco, mantenendo però vivo nei giocatori veterani l'amore per la solita pappa trita e ritrita. Postulando dunque che questo fosse l'intento, direi che è stato raggiunto e soddisfatto.

Tanto per dare un valore più concreto alla mia teoria, vi racconto brevemente cosa è successo quando l'altro giorno ho mandato una mail alla wizard per chiarire definitivamente un paio di dubbi a riguardo delle regole.

Le mie domande erano parecchie, ma questa era la piu' importante:

- Parlando del potere del Guerriero "COLPO ROTEANTE", ho chiesto se ci fosse un errore di stesura, o una dimenticanza (...è quello a cui si riferisce il topic "Frodo the judo boy" secondo cui un guerriero sbatte a terra prono il suo avversario, senza però far menzione o postilla del rapporto di taglia che puo' esserci tra i due. Ovvero un Halfling sbatte a terra un Terrasque.)

La risposta è stata (e cito testualmente): Wizard non puo' tener conto di tutte possibilità del caso. In situazioni come questa, ricordati che è sempre il master ad avere l'ultima parola, in quanto narratore, ma anche arbitro di gioco. Se il master ti concede di farlo, allora puoi. Altrimenti no.

Ora... voglio dire... al di là della stupidità stessa della regola e peggio ancora della risposta, che puo' solo essere ovvia e scontata, questo conferma che la Wizard ha creato la 4^ partendo da certi assunti, basati sulle più comuni e logiche regole di mercato. Dove viene a mancare una regola, il master ha l'ultima parola. Penso sia la prima regola di qualunque gioco "da bambini" esistente sulla faccia della terra. Traete voi le vostre conclusioni...

Tornando al discorso principale, caro il mio DUSDAN... COLPO SIMMETRICO SILENZIOSO!!!

(scherzavo ^^)

Dicevo, ehmm... si... continuo a sostenere che la narrazione non solo NON SIA, ma non DEBBA essere influenzata dalle meccaniche del sistema. La storia, il background dei pg, l'ambietazione etc, DEVONO essere più "forti" delle meccaniche. Altrimenti SI che si passa dal giocare a un gdr al giocare a wow, o ad un board game.

Questo però, ribadisco, D E V E essere compito SIA del master, che dei giocatori. E' logico che se il master presenta una storia intitolata "Charles Bronson VS Chuck Norris: fino all'ultimo pugno!" e i giocatori emettono unicamente suoni onomatopeici simili a grugniti e bestemmie il cui scopo è quello di comunicare INIZIATIVA, TIRO PER COLPIRE e DANNI, beh... non è che conti più tanto nè il sistema usato, nè la narrazione... e torniamo al discorso del GDR di ken e al fatto che si puo' trasformare qualunque edizione di D&D in una "fagiolata alla Terence Hill" priva di ogni forma di Roleplay.

In conclusione, sono un convinto sostenitore di una filosofia di approccio a questa 4^ edizione che penso possa solo essere condivisa.

< Giocare alla 4^ significa saper giocare, masterizzare e divertirsi da VETERANO del GDR, con strumenti da NOVELLINO, sapendoli però rendere comunque GRANDI>.

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E' una questione di Cuore.

Per brutte o belle che possano essere le future edizioni di D&D, io i 3 base li comprerò sempre; D&D è stato una fetta non da poco della mia infanzia/adolescenza e ci sono molto affezionato, quindi non posso e non voglio accantonarlo... sia o meno "da novellini". Poi a renderlo grande ci vuol proprio poco!

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Mi scuso in anticipo se questo post scivola OT, imploro la clemenza dei MOD che siano tolleranti con questi post che per forza di cose facilmente deviano dal titpolo originale per spaziare in un senso allargato.

Di questo vi ringrazio molto, perchè mi regalate sempre (specialmente qualcuno, tipo Elayne, o Magnifico Sire, tanto per citarne un paio) momenti di intensa lettura, e offrite spunti di conversazione veramente dilettevoli. Tanto di cappello!

Grazie e altrettanto. Lo stimolo è reciproco. Peccato solo non poterne discutere anche a voce, magari davanti ad un buon bicchiere pieno, senza dover ogni volta riordinare i pensieri per raccapezzarsi in questa marea di quote...

Tornando a noi e alla nostra brava discussione... andiamo con ordine:

<A proposito delle meccaniche di gioco in relazione alla narrazione>

...io trovo che, tutto sommato, la scelta di implementare colpi spettacolari, e tecniche "da palcoscenico" per non dire da grande schermo, NON sia del tutto una brutta idea.

Bisogna pur sempre leggere il contesto.

sono d'accordo. Contestualizzando l'edizione, soprattutto il suo target, si possono considerare scelte buone e oculate.

In questo caso il contesto è inquadrato in un momento in cui il gioco di ruolo DEVE trovare il suo spazio tra le offerte ludiche del nostro tempo, cercando di offrire un'esperienza UNICA e SEMPRE DIFFERENTE. Ma a chi?

avrebbero anche potuto puntare sull'unicità propria derivata dall'essere un gioco di fantasia accessibile ai tutti, piuttosto che cercare di rivaleggiare coi moderni videogiochi, boardgame ecc... comunque ammetto che purtroppo il mercato pretende quel "SEMPRE DIFFERENTE" di cui parli.

Chi deve essere conquistato e rapito dal mondo dei GDR? Io che ci gioco da 15 anni e sono perfettamente in grado di descrivere (ad esempio) l'effetto di un incantesimo in modo avulso e differente da quanto riportato nel manuale adducendo la motivazione che MI PIACE DI PIU' COSI e dato che son 15 anni che gioco a D&D e 10 che masterizzo ho il diritto di sbattermene del manuale, OPPURE un ragazzino di 15 anni che non sa nemmeno da dove cominciare?

ok. concordo. questo però mi fa pensare alla 4E come ad un'edizione, appunto, per principianti, e dunque non propriamente per me.

Aggiungo che secondo me, educativamente parlando, il fatto che ogni colpo sia spettacolarmente descritto in dettaglio è sì un aiuto a visualizzarlo ma anche una gabbia alla fantasia o, peggio, uno "scaricamento di responsbilità narrative" sul manuale, sempre nell'ottica contemporanea della "pappa pronta" esattamente come la grafica in un gioco di ruolo per computer: "certo che è narrativo! guarda che descrizioni!"...ma qui ammetto di essere forse eccessivamente cavilloso...

La sostanza è: D&D è sempre stato un gioco "easy", forse un po' da principianti (in senso cmq sempre buono), passatemi il termine... Mai troppo macchinoso, mai troppo difficile da capire e da spiegare, sempre molto rapido e diretto, senza troppi fronzoli (ho sentito dire Rolemaster? eheheh). La 4^ edizione è ANCORA PIU' SEMPLICE.

Io trovo che ogni singola parola di quel manuale sia DEDICATA esplicitamente a chi NON NE HA MAI PRESO IN MANO UNO. Trovo che questo sia stato fatto per far avvicinare potenzialmente TUTTI a questo gioco, mantenendo però vivo nei giocatori veterani l'amore per la solita pappa trita e ritrita. Postulando dunque che questo fosse l'intento, direi che è stato raggiunto e soddisfatto.

Sono convinto anch'io che sia un'edizione ideale per un certo tipo di giocatori. Soprattutto amanti della sfida, neofiti che provengono da altri tipi di giochi (videog...mmmh...), amanti di uno stile eroico e hollywoodiano (avete presente "Last Action Hero"? è un film che fa del meta-cinema che rende benissimo questo concetto) . Lo dico ancora una volta: non dico che hanno sbagliato a farla così, dico che secondo me è meno adatta a chi ama la narrazione.

Quello che voglio far capire è la differenza tra interpretazione e narrazione. l'interpretazione (il giocare la personalità di PG e PNG, il giocare i sentimenti, le emozioni, i legami, i mutamenti caratteriali, la storia passata...), può essere aggiunta comunque dai "veterani del ruolo" come dici tu e non è influenzata minimamente dalle regole. La narrazione (il rendere narrativo e vivo l'ambiente e le azioni della nostra storia)...anch'essa può essere aggiunta comunque, ma è più influenzata dalle dinamiche regolistiche: se tutta la gente del mondo dopo 6 ore di riposino guarisce completamente questo non aiuta la narrazione (almeno una "narrazione verosimile"). Se ogni apprendista mago della locale gilda spara dardi incantati a volontà questo non mi aiuta nel narrare il mio mondo.

Certo, se sono esperto lo posso fare, posso modificare, posso ignorare, posso adattare, posso interpretare....bhè...posso anche rimanere in 3.x che forse è più comodo, no?

Tanto per dare un valore più concreto alla mia teoria, vi racconto brevemente cosa è successo quando l'altro giorno ho mandato una mail alla wizard per chiarire definitivamente un paio di dubbi a riguardo delle regole.

Le mie domande erano parecchie, ma questa era la piu' importante:

- Parlando del potere del Guerriero "COLPO ROTEANTE", ho chiesto se ci fosse un errore di stesura, o una dimenticanza (...è quello a cui si riferisce il topic "Frodo the judo boy" secondo cui un guerriero sbatte a terra prono il suo avversario, senza però far menzione o postilla del rapporto di taglia che puo' esserci tra i due. Ovvero un Halfling sbatte a terra un Terrasque.)

La risposta è stata (e cito testualmente): Wizard non puo' tener conto di tutte possibilità del caso. In situazioni come questa, ricordati che è sempre il master ad avere l'ultima parola, in quanto narratore, ma anche arbitro di gioco. Se il master ti concede di farlo, allora puoi. Altrimenti no.

Ora... voglio dire... al di là della stupidità stessa della regola e peggio ancora della risposta, che puo' solo essere ovvia e scontata, questo conferma che la Wizard ha creato la 4^ partendo da certi assunti, basati sulle più comuni e logiche regole di mercato. Dove viene a mancare una regola, il master ha l'ultima parola. Penso sia la prima regola di qualunque gioco "da bambini" esistente sulla faccia della terra. Traete voi le vostre conclusioni...

certo. appunto. cioè la Wizzard ci dice:"l'edizione è per giocatori a cui interessa l'azione eroica e la giocabilità. Se vi interessa la narrazione supplite con il buon senso del master!" Sì, grazie del consiglio. Comunque come vedi sono d'accordo.

Penso che l'unico punto divergente delle nostre opinioni sia questo:

tu pensi (mi pare di capire) che qualunque siano le regole (anche con queste che sono quasi dichiaratamente indirizzate a neofiti o appassionati di pura sfida) si possa fare buon ruolo e buona narrazione, poichè un maestro esperto riesce comunque a mettercele indipendentemente dalla struttura meccanica che usa.

Io invece penso... esattamente lo stesso ma con due "però":

primo: per quanto riguarda le meccaniche riconosco che ce ne sono di più favorevoli e di più sfavorevoli alla narrazione. si vedano tutte le questioni sollevate dal buon Dedalo.

secondo:gli appassionati come me di narrazione non devono proprio dimostrare niente a nessuno. non vedo perchè dovrei dimostrare di essere in grado di fare storie super narrative con delle regole che, rispetto alle edizioni precedenti, sfavoriscono la narrazione. trovo che la 3.x sia più consona alle mie esigenze narrative. tutto qui. ok, si può fare anche in 4E...ma perchè dovrei?

Tornando al discorso principale, caro il mio DUSDAN... COLPO SIMMETRICO SILENZIOSO!!!

"Testa di Diamante di Nantooo!"

Dicevo, ehmm... si... continuo a sostenere che la narrazione non solo NON SIA, ma non DEBBA essere influenzata dalle meccaniche del sistema. La storia, il background dei pg, l'ambietazione etc, DEVONO essere più "forti" delle meccaniche. Altrimenti SI che si passa dal giocare a un gdr al giocare a wow, o ad un board game.

certo che devono essere più forti ...(sempre se ai giocatori interessano queste cose) ma, come ho già detto, credo che delle regole o delle meccaniche dettate da una filosofia di fondo che ostacolano o che favoriscono non siano proprio da ignorare nella scelta di un sistema.

Inoltre seguendo il tuo discorso...(riquoto)

continuo a sostenere che la narrazione non solo NON SIA, ma non DEBBA essere influenzata dalle meccaniche del sistema
trovo che questo dovrebbe molto giustamente essere applicato soprattutto alla descrizione delle azioni dei PG, che invece in 4E è, con una certa intrusione, colonizzata dalle regole che pretendono di fornire una descrizione puntigliosa ad ogni colpo del nostro guerriero...lasciando forse meno spazio alla fantasia del giocatore, che si ritrova il pacchetto pronto da manuale.

Questo però, ribadisco, D E V E essere compito SIA del master, che dei giocatori. E' logico che se il master presenta una storia intitolata "Charles Bronson VS Chuck Norris: fino all'ultimo pugno!" e i giocatori emettono unicamente suoni onomatopeici simili a grugniti e bestemmie il cui scopo è quello di comunicare INIZIATIVA, TIRO PER COLPIRE e DANNI, beh... non è che conti più tanto nè il sistema usato, nè la narrazione...

ovviamente concordo in pieno.

In conclusione, sono un convinto sostenitore di una filosofia di approccio a questa 4^ edizione che penso possa solo essere condivisa.

< Giocare alla 4^ significa saper giocare, masterizzare e divertirsi da VETERANO del GDR, con strumenti da NOVELLINO, sapendoli però rendere comunque GRANDI>.

Ti stimo molto per questa filosofia, credimi. Hai tutti i miei rispetti.

scusate la prolissità...

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Mi scuso in anticipo se questo post scivola OT, imploro la clemenza dei MOD che siano tolleranti con questi post che per forza di cose facilmente deviano dal titpolo originale per spaziare in un senso allargato.

Quando si discute di un argomento bisogna SEMPRE (o cmq si finisce inevitabilmente per farlo) andare a spaziare nel contesto all'interno del quale esso si sviluppa, per poi andare ad analizzare meglio i dettagli.

Grazie e altrettanto. Lo stimolo è reciproco. Peccato solo non poterne discutere anche a voce, magari davanti ad un buon bicchiere pieno, senza dover ogni volta riordinare i pensieri per raccapezzarsi in questa marea di quote...

Mi farebbe veramente piacere. Purtroppo la stagnante situazione in cui mi trovo ora, mi consente a malapena di giocare a rotazione sempre con le stesse persone e questo, oltre a creare una certa ridondanza, stimola fino ad nu certo punto il mio excursus di giocatore e master. Trovarsi al tavolo con persone capaci, ma lontane dalla "cerchia interna" dei soliti sospetti, sarebbe un'esperienza umana e ludica di grande prestigio e ricchezza empatica.

sono d'accordo. Contestualizzando l'edizione, soprattutto il suo target, si possono considerare scelte buone e oculate.

Purtroppo anche OVVIE, sotto un certo punto di vista. Io, da "veterano" dei tavoli di gioco le ho comunque apprezzate. Si viene da edizioni dove con una semplice spadata fai un po tutto. Ogni tanto un tocco di "sboronaggine" non fa poi nemmeno male;-)

avrebbero anche potuto puntare sull'unicità propria derivata dall'essere un gioco di fantasia accessibile ai tutti, piuttosto che cercare di rivaleggiare coi moderni videogiochi, boardgame ecc... comunque ammetto che purtroppo il mercato pretende quel "SEMPRE DIFFERENTE" di cui parli.

Secondo me non si tratta di rivalità. Piuttosto la chiamerei "Differente Offerta", stando a significare la proposta insita in un moderno D&D di creare avventure BEN PIU' LIBERE e CUCITE ADDOSSO ALL'UTENTE di quelle offerte da un banalissimo videogioco, che offre in egual modo a chiunque lo acquisti lo stesso "pacchetto emozionale".

ok. concordo. questo però mi fa pensare alla 4E come ad un'edizione, appunto, per principianti, e dunque non propriamente per me.

Aggiungo che secondo me, educativamente parlando, il fatto che ogni colpo sia spettacolarmente descritto in dettaglio è sì un aiuto a visualizzarlo ma anche una gabbia alla fantasia o, peggio, uno "scaricamento di responsbilità narrative" sul manuale, sempre nell'ottica contemporanea della "pappa pronta" esattamente come la grafica in un gioco di ruolo per computer: "certo che è narrativo! guarda che descrizioni!"...ma qui ammetto di essere forse eccessivamente cavilloso...

Siamo sempre lì. Giriamo intorno ad una "boa ideologica" che però non deve diventare un muro di incomunicabilità. Attenzione dunque: trovo che descrivere, se pur in termini molto blandi, un colpo o un potere sia d'aiuto sia al giocatore esperto, sia al neofita. Per il primo è un'aiuto, uno SPUNTO per dare enfasi e mordente ad una situazione di "normale schermaglia", con la possibilità fornitagli da esperienza e fantasia, di andare a modificare la teatralità del suddetto, aggiungendo o sottraendo dettagli e postille narrative.

Per il secondo è una mera "istruzione per l'uso" atta unicamente a integrare l'azione con elementi narrativi.

Sono convinto anch'io che sia un'edizione ideale per un certo tipo di giocatori. Soprattutto amanti della sfida, neofiti che provengono da altri tipi di giochi (videog...mmmh...), amanti di uno stile eroico e hollywoodiano (avete presente "Last Action Hero"? è un film che fa del meta-cinema che rende benissimo questo concetto) . Lo dico ancora una volta: non dico che hanno sbagliato a farla così, dico che secondo me è meno adatta a chi ama la narrazione.

Quello che voglio far capire è la differenza tra interpretazione e narrazione. l'interpretazione (il giocare la personalità di PG e PNG, il giocare i sentimenti, le emozioni, i legami, i mutamenti caratteriali, la storia passata...), può essere aggiunta comunque dai "veterani del ruolo" come dici tu e non è influenzata minimamente dalle regole. La narrazione (il rendere narrativo e vivo l'ambiente e le azioni della nostra storia)...anch'essa può essere aggiunta comunque, ma è più influenzata dalle dinamiche regolistiche: se tutta la gente del mondo dopo 6 ore di riposino guarisce completamente questo non aiuta la narrazione (almeno una "narrazione verosimile"). Se ogni apprendista mago della locale gilda spara dardi incantati a volontà questo non mi aiuta nel narrare il mio mondo.

Certo, se sono esperto lo posso fare, posso modificare, posso ignorare, posso adattare, posso interpretare....bhè...posso anche rimanere in 3.x che forse è più comodo, no?

Mi sento di citare lo slogan enunciato da una delle Donne più GRANDI che il mondo dello spettacolo abbia mai avuto il privilegio di conoscere (Luciana Littizzetto):<... Meglio cambiare, nè?>.

Sostanzialmente non vedo come si possa non condividere quanto sostieni: in soldoni tu dici: <Perchè devo sbattermi ad adattarmi ad una 4^ edizione che è ancora nuova e quindi non comodissima, un po' come un mocassino, quando posso tenermi la 3^ che si è vecchiotta, ma è un mocassino comodissimo che fa il suo lavoro dignitosamente?>. Ti rispondo con UNA sola parola: STIMOLI.

Quando ho saputo che sarebbe uscita la 4^, ho cominciato a mettere i vecchi manuali vicino al caminetto. Non perchè non andassero bene (...va beh, s'è capito che la 3^ non m'è mai entrata nel core...), ma perchè ho bisogno FISICO E INTELLETTIVO di N O V I T A '. Voglio riadattare il mio modo di giocare e di masterizzare a qualcosa di nuovo e voglio goderne al 100%. Tra 10 quando sarò vecchiotto per queste cose, ma continuerò a farle, ti dirò che la 4^ faceva schifo, o magari che era bellissima, ma CMQ passerò alla 5^. Stimoli, evoluzione e metamorfosi sono il PANE quotidiano per i giocatori di ruolo. Altrimenti tutto perde un po' di sapore: vedere sul tavolo 3 manuali NUOVI e sentirne il profumo, mi fa tornare a 10 anni fa, a 20, etc... è bello cambiare, nè?

certo. appunto. cioè la Wizzard ci dice:"l'edizione è per giocatori a cui interessa l'azione eroica e la giocabilità. Se vi interessa la narrazione supplite con il buon senso del master!" Sì, grazie del consiglio. Comunque come vedi sono d'accordo.

Penso che l'unico punto divergente delle nostre opinioni sia questo:

tu pensi (mi pare di capire) che qualunque siano le regole (anche con queste che sono quasi dichiaratamente indirizzate a neofiti o appassionati di pura sfida) si possa fare buon ruolo e buona narrazione, poichè un maestro esperto riesce comunque a mettercele indipendentemente dalla struttura meccanica che usa. N.B. Ho giocato per anni a gdr SENZA REGOLE, fatti SOLO di Roleplay. Ogni tanto PRETENDO DI GIOCARE CON IL MANUALE ALLA MANO.

Io invece penso... esattamente lo stesso ma con due "però":

primo: per quanto riguarda le meccaniche riconosco che ce ne sono di più favorevoli e di più sfavorevoli alla narrazione. si vedano tutte le questioni sollevate dal buon Dedalo. N.B. Favorevoli o sfavorevoli... diciamo che ci sono sistemi più "liberi" e sistemi più "costretti". D&D è sempre stato molto equilibrato...

secondo:gli appassionati come me di narrazione non devono proprio dimostrare niente a nessuno. non vedo perchè dovrei dimostrare di essere in grado di fare storie super narrative con delle regole che, rispetto alle edizioni precedenti, sfavoriscono la narrazione. trovo che la 3.x sia più consona alle mie esigenze narrative. tutto qui. ok, si può fare anche in 4E...ma perchè dovrei?

Non DEVI dimostrare nulla a nessuno. Solo che vorrei cercare di spiegarti (...non che tu nn lo capisca da solo... ho un "buco semantico" non trovo un'espressione migliore :-) ) che Narrazione genera roleplay. Regole e meccaniche generano tiri di dado. Questo vale per tutti i giochi. Hai mai giocato a rolemaster? Per calcolare l'area di effetto di un soffio di Drago DEVI ricavare seno e coseno della supercazzola prematurata etc... MA CHE PALLE!!! Mi sembra peggio quello che non i Poteri superfichi del d&d...

La sostanza è che la narrazione è cmq indipendente da quello che una regola impone. Il perchè, non deve interessare al giocatore. Lui è lì per fare la sua parte. Tu per raccontargli una storia. I "fili che animano le marionette sul palco" restano comunque invisibili al pubblico, perchè a nessuno interessa andarli a vedere.

"Testa di Diamante di Nantooo!"

" TESTATA DI MONTEFIORITOOO!"

certo che devono essere più forti ...(sempre se ai giocatori interessano queste cose) ma, come ho già detto, credo che delle regole o delle meccaniche dettate da una filosofia di fondo che ostacolano o che favoriscono non siano proprio da ignorare nella scelta di un sistema.

Inoltre seguendo il tuo discorso...(riquoto) trovo che questo dovrebbe molto giustamente essere applicato soprattutto alla descrizione delle azioni dei PG, che invece in 4E è, con una certa intrusione, colonizzata dalle regole che pretendono di fornire una descrizione puntigliosa ad ogni colpo del nostro guerriero...lasciando forse meno spazio alla fantasia del giocatore, che si ritrova il pacchetto pronto da manuale.

Il pacchetto "risparmio neurale" però ha il vantaggio che ti viene in soccorso quando sei alle prime armi, ma quando hai fatto px sufficienti a camminare con le tue gambe, lo metti da parte... e non è uno sforzo sovrumano farlo.

ovviamente concordo in pieno.

Grassie ;-)

Ti stimo molto per questa filosofia, credimi. Hai tutti i miei rispetti.

Ti ringrazio molto e sono lusingato di questo.

Io ho creato il MIO GDR (regole, ambientazione, manuale, tutto). da solo, con le mie mani e con la mia testa. L'ho playtestato da master e da giocatore per 8 anni. Funziona bene, è scorrevole e piacevolissimo. Però è mio e mio soltanto.

Sono IO che lo rendo bello e avvincente. Nelle mani di un'altra persona, perde un po' del carisma che invece possiede quando lo utilizzo io. Perchè? Perchè per quanto un sistema sia bello o brutto, NON è lui il protagonista, nè tantomeno il motivo per cui i giocatori ti fanno due palle tante per tutta la settimana! Il motivo è la TUA capacità di creare una storia che lasci TUTTI incantati. Se poi usi Gurps, D&d, prime time adventure, o il gdr dei puffi, è una questione superflua. I giocatori non si innamorano del sistema. Si innamorano della storia e del proprio pg, se è qualcosa di più che numeri e parole su una scheda: è un pezzo di anima "incollato" al foglio.

scusate la prolissità...

Ne vale la pena, bel discorso!

Ok, ho fatto.

Dopo questa ventina di minuti quote, infraquote, turboquote e quote troppo alte, torno IT per esaminare di nuovo il discorso del giocare SENZA master...

Stasera ho avuto l'occasione di testare la 4^ con la mia (meravilgiosa) compagna e un nostro caro amico (master per l'occasione).

L'impressione è stata decisamente positiva. Pur giochicchiando a balzelli tra parole e consultazioni del manuale, l'avventurina gentilmente offerta dal Manuale del Master (l'incipit di essa più che altro), ho avuto una sensazione positiva e piacevole. Tutto questo potrebbe sembrare alieno dal tema originale, ma non lo è: ho avuto una conferma.

La 4^ è totalmente differente da ogni altro suo antenato e predecessore; non solo dal punto di vista delle meccaniche e del sistema generico medio. Parlo di pathos e coinvolgimento. Sarà che ormai mi sono abituato a giocare in maniera molto "Manualless" (concedetemi il neologismo anglofono), ma la sensazione generale è stata di un enorme salto in un passato che credevo in bianco e nero, ma che si è rivelato essere più vivo e ricco di colore che mai.

D&D ha bisogno del master come ogni altro gioco di ruolo perchè è questa figura l'anima del gioco. Giocare a D&D senza un master è impensabile, fuori da ogni ragione. Non significa che non possa essere fatto, però. Rispettando certi crismi, certo e portando un sorta di rispetto per lo strumento che si sta utilizzando, essendo quindi consci che NON si sta giocando di ruolo.

Con "giocare senza master" non si intende giocare senza la persona incaricata di imbastire una storia e arbitrare una partita, armeggiando con il manuale dei mostri: giocare senza master trasforma d&d in un gioco da tavolo che puo' durare parecchio, ma non ha un'anima.

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Harlock, apri una discussione sulla tua esperienza di gioco! Così ci racconti per bene pro e contro che hai trovato! Mi inbteresserebbe molto parlarne! Io per ora ho fatto solo una one shot in solitario con la mia ragazza (sembra strano detto così, ma abbiamo giocato, nulla di più:lol:). Il resto del mio gruppo non vuole nemmeno provare:-(:-(...

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