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Prova D&D 4E ORA!!!


aza

Messaggio consigliato

Giocata ieri sera. Eravamo solo in 3 pg quindi prese di santa ragione alla fine.

Che dire, sembrava di giocare 3 mini-swordsage. L' idea dei pf, boh, vorrei sinceramente vederla a livelli più alti.

In generale come molti hanno detto è diventato molto video-game alike, voglio dire il mago spamma incantesimi ogni round, e sinceramente mi piace molto di più l'idea del mago 3.5 o 3.0 o Ad&d, numero limitato di inc che devi saper sfruttare al meglio.

Quindi hanno semplificato il combattimento di molto, ma hanno anche completamete distrutto l' idea di mago, o di caster in generale, che avevamo.

Restando il fatto che il sistema combattivo per quanto mi riguarda è abbastanza secondario, al momento preferisco 3.5

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Bah che dire, mi accodo a chi dice che sembra di passare al gdr classico a qualcosa che sembra piu un MMORPG tipo WOW, guild wars o Maple story:-D

Premetto che a me, e quindi opinione personale, la figura del mago deve essere quella del tizio che prepara con fatica incantesimi che il piu delle volte sbloccano la situazione. Mi da un po di fastidio vedere un mago che va in giro a spammare dardi incantati, non riesco piu a vederne la differenza tra lui ed un warlock. Questo però è un gusto personale, magari c'e gente a cui piace vedere il mago che agisce sempre.

Per il resto, mi sembra che guerriero, paladino e chierico siano sei swordsage/warblade/crusader con delle manovre di scuola diversa. Tipo quelle del chierico sembravano copiate da quelle devoted spirit, quelle del guerriero dall' iron heart.

Discorso potere generale pg: a me piaceva la vecchia progressione esponenziale, mi puzza un po che gia dal primo livello ci sia un simile distacco di potere tra un popolano ed un guerriero di primo livello.

Discorso meccaniche di gioco, da rimandare quando si avranno i manuali ma mi sono sembrate abbastanza facili da giocare in scioltezza.

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A me invece, come master, francamente è piaciuto.

Visto che l'avventura doveva testare soprattutto combattimenti, ho notato come un round scorresse con molta più agilità rispetto alla 3.5, e soprattutto gli effetti che comprendano più persone siano più facili da seguire. Richiede un po' più di preparazione per il master, che deve tener conto di una serie di cose, ma è molto più veloce.

Per quanto riguarda gli incantesimi... apprezzo il fatto che i più deboli possano essere lanciati at will... mi faceva ridere il mago che prima, dopo aver lanciato IL suo dardo incantato, imbracciava la balestra e tirava. Più avanti, gli incantesimi più potenti(penso ad esempio Time Stop) potranno essere usati 1/giorno, senza l'abuso che se ne faceva nella 3.5

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bè, che dire...

premetto che non ho nemmeno letto l'avventura, però mi trovo d'accordo con chi dice che sembra una specie di diablo II...

i pg che dal primo sono eroi non mi piace molto, mi viene da chiedermi: questi tizi sono nati così? visto che non sarà così perchè non possiamo giocare la parte di avventura che li ha portati da popolani ben addestrati ed equipaggiati molto promettenti, ad eroi degni di una ballata?

francamente non apprezzo.

addirittura io i miei pg a volte nella 3.5 li ho fatti giocare partendo dal "lvl 0" vale a dire con un livello da png (scelto in base alla classe che volevano prendere al primo lvl), e dopo 500 exp convertivano il loro lvl da png nel lvl da pg che volevano. per rendere un po' l'idea del passaggio da uomo comune a avventuriero.

poi, la carica che provoca ado mi sembra un'idea da perfezionare. in alcune circostanze è una buona idea, in altre mi sembra un po' inappropriata.

e a lotta? cosa è successo? forza contro riflessi? cioè immobilizzare un ogre è più facile che immobilizzare un ranger umano? in più non mi convince moltissimo il fatto che non provochi ado...

vabbè, il fatto di cambiare i ts in punteggi difensivi fissi come la CA non cambia nulla in sostanza.

invece mi piace l'idea del malconcio, può fornire un sacco di spunti...

ed è molto carina l'idea di vari attacchi dei guerrieri e dei paladini, poi immagino che a livelli più alti diventino ancora di più, il che spezza la monotonia di attacco, attacco, attacco, attacco, attacco, .... [...] ...attacco attacco..

per riassumere, sono parecchio diffidente, ma d'altronde ho solo sfogliato le regole introduttive...quindi...ne riparliamo a giugno quando mi trasferirò in libreria a leggere i manuali prima i decidere se comprarli o no! ;-)

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  • Amministratore

e a lotta? cosa è successo? forza contro riflessi? cioè immobilizzare un ogre è più facile che immobilizzare un ranger umano? in più non mi convince moltissimo il fatto che non provochi ado...

Giusto per precisare: Forza vs. Riflessi è l'equivalente dell'attuale attacco di contatto. Visto che per liberarsi dalla lotta bisogna fare una prova di Atletica (quindi forza) o Acrobazie (Destrezza), non è che proprio l'ogre sia più facile da immobilizzare. Inoltre non sappiamo ancora se ci saranno modificatori di taglia o di altro genere.

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Francamente, per quello che si può capire da una pagina di regolamento ed un paio di schede, trovo che il regolamento sia sensibilmente migliorato sul piano ludico, e trovo piuttosto fuori luogo la denigrazione totale che si fa del nuovo regolamento.

I designer per una volta hanno fatto il loro lavoro, e l'hanno fatto bene (per ora) in quanto si sono resi conto di alcune delle falle principali del regolamento. Sinceramente, quanti di voi NON SI SONO annoiati/incavolati/stancati:

- giocando il mago per i primi livelli a lanciare 2 incantesimi e poi passare tutto il tempo in difesa totale;

- a fare il guerriero e fare sempre gli stessi 3 attacchi (attacco, uso il talento, uso l'altro talento, poi basta gli altri servivano solo per ottenere questi due...)

- a doversi abituare all'idea che se si fa il guerriero, si gioca per i primi 10 livelli e poi si sta a guardare,

- a fare il chierico e dover passare il proprio tempo (e sprecare il 75% dei propri incantesimi) curando gli altri che si divertono ad ammazzare

- ad essere pozioni-guaritrici-dipendenti quando non c'è un chierico nel party

- a giocare ai primi livelli ed avere mezza abilità speciale da usare per poi arrivare a livelli alti e non utilizzarle tutte perchè sono troppe

Per rispondere a quelli che dicono "che sembra un MMORPG": fermatevi un secondo a pensare, nel gioco di ruolo on line l'interpretazione è molto limitata, tutto ciò che gli sviluppatori hanno a disposizione per attirare pubblico è il divertimento prodotto dal sistema di gioco (e forse la grafica). In un gioco di ruolo carta e penna, la narrazione aiuta a sorvolare su alcuni difetti regolistici (quanti di voi giocherebbero ad un videogame in cui un mago passa il primo quarto della sua carriera in difesa totale? o un guerriero spende la metà della sua carriera ad sfigurare al confronto dei potenti maghi?).

Oggettivamente bisogna ammettere che il regolamento è migliorato, ai fini del divertimento dei giocatori e della scioltezza ed equilibrio del sistema di gioco (per gli sviluppatori credo che sia molto più facile tenere sotto controllo delle abilità che si possono usare tot volte in confronto agli incantesimi) e in fondo se si vuole un maggior realismo si possono scegliere sistemi più adeguati, e non parlo di D&D 3.x.

In fondo la quarta edizione è una versione "di rottura" dal roleplaying originario, e la 3.x è stata una versione "di intermezzo" tra l'ad&d (che era ancora narrativo) e la quarta edizione (che sebbene sia pienamente aperto alla narrazione, offre qualcosa in più dal lato del divertimento puramente ludico).

Per quanto riguarda i livelli infimi, per quanto sembri inopportuna una partenza del genere bisogna ammettere che nel 3.x parecchi facevano iniziare le campagne al 4-5 livello. Tuttavia sarebbe una mancanza non gestire la progressione da "comune mortale" ad "eroe"... sinceramente credo che sarà oggetto di una qualche espansione.

Devo ammettere che eliminare il sistema vanciano è stato uno stacco netto, e anche io credo che un giorno sentirò la mancanza di "quell'incantesimo che ho memorizzato per un fine e poi avendo terminato gli altri, lo uso per fare qualcosa di originale che risolva la situazione (leggi: come ti ammazzo i golem facendoli camminare su un muro di pietra castato tra i due lembi di un burrone)", però non è detta l'ultima parola, dato che in fondo siamo solo al primo livello...

Mi viene un po' da sorridere quando leggo che c'è qualcuno che si lamenta perchè al primo livello "il mago non fa altro che castare dardi incantati"...

in D&D 3.5 al primo livello è già tanto se ne fa 2 e poi gli tocca nascondersi...

TUTTO QUESTO OVVIAMENTE IMHO

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Io non dico che il vecchio sistema è migliore del nuovo dal punto di vista giocabilità. E' che il nuovo sistema non è il D&D di Raistlin, Elminster, Drizzt ect. Cioè non è più D&D. Sinceramente il sistema venciano e il mago debolissimo a bassi livelli a me piace.

Sencondo me la wotc ha introdotto questo sistema per: A)attirare nuovi giocatori dal mondo dei videogames, B) per rendere più facile il passaggio delle regole da paper and pen a Videogame. E magari riuscire a costruire un mmorpg che abbia successo su D&D.

Sono sicuro che la quarta edizione avrà successo soprattutto fra i nuovi giocatori, ma sono anche sicuro che moltissimi della vecchia guardia resteranno in 3.5 o le precedenti.

Io mi aspettavo un semplice update delle classi da combattimento nello stile Tome of battle e un aggiustamento delle spell per rendere veramente i due tipi di classi "bilanciati".

Sempre opinioni personali.

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  • Amministratore

Io non dico che il vecchio sistema è migliore del nuovo dal punto di vista giocabilità. E' che il nuovo sistema non è il D&D di Raistlin, Elminster, Drizzt ect. Cioè non è più D&D. Sinceramente il sistema venciano e il mago debolissimo a bassi livelli a me piace.

Sencondo me la wotc ha introdotto questo sistema per: A)attirare nuovi giocatori dal mondo dei videogames, B) per rendere più facile il passaggio delle regole da paper and pen a Videogame. E magari riuscire a costruire un mmorpg che abbia successo su D&D.

Sono sicuro che la quarta edizione avrà successo soprattutto fra i nuovi giocatori, ma sono anche sicuro che moltissimi della vecchia guardia resteranno in 3.5 o le precedenti.

Io mi aspettavo un semplice update delle classi da combattimento nello stile Tome of battle e un aggiustamento delle spell per rendere veramente i due tipi di classi "bilanciati".

Sempre opinioni personali.

Sinceramente credo che la nuova edizione sia un incubo da trasformare in un mmorpg, almeno in conversione diretta. C'è più gioco tattico, più uso della griglia, divisione a incontri ecc... Confronta l'andamento del gioco con un WoW, dove tutto va più veloce, è più frenetico... come fai a gestire gli spostamenti di quadretto, che ora sono un elemento fondamentale del gioco, in una mappa di mmo? Fare un mmo a turni non penso sia neanche pensabile da un punto di vista di marketing, vista la velocità sempre crescente dei giochi per computer di adesso...

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Ehm,

Abilità/Spell spammabili: cooldown 1 secondo.

Abilità/Spell incontro: cooldown 5 minuti

Abilità/Spell giornaliera: cooldown 30 minuti

Ed eccoti il tuo mmorpg. Identico al sistema di wow per altro.

Con il sistema venciano è praticamente impossibile fare un mmorpg.. infatti D&D online funziona con il mana se non mi sbaglio.

Ovvio che non sarà a turni lol.

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Ehi Dragonero! :-D

Dai, esageri un pochino, non trovi ?

Cioè, capisco le critiche sulla 3.5, e il punto generale del tuo post (cioè "ora si può agire SEMPRE, anche al 1° livello").

Ma su alcuni punti esageri un pochino. ;-)

- a fare il guerriero e fare sempre gli stessi 3 attacchi (attacco, uso il talento, uso l'altro talento, poi basta gli altri servivano solo per ottenere questi due...)

Questa pecca della 3.5 venne fuori per una SEMPLIFICAZIONE del sistema (cioè, il sistema di combattimento doveva essere regolato, e azioni narrative esistenti prima, come i Tiri Mirati, ecc, erano state abolite).

In 4ed hanno fatto un ulteriore passo avanti: dubito che tornino indietro sulle azioni narrative, ma le hanno sopiantate con ancora più azioni "regolate" (leggi "poteri").

Ciò significa continuare sulla strada "meno RP nel combattimento, ma più azioni fattibili da regolamento".

In un certo senso, quindi, il sistema rimane semplice, in 4ed, ma anche più "complesso" (già vedere quante azioni si può fare al 1° livello... quante saranno al 10° ? Te le ricorderai tutte ?)

- a giocare ai primi livelli ed avere mezza abilità speciale da usare per poi arrivare a livelli alti e non utilizzarle tutte perchè sono troppe

Questo secondo me sarà ancora più accentuato.

Dubito fortemente che il PG di 20° avrà meno abilità, in 4ed, che il PG di 3.5.

Basta già vedere il PG di 1°...

Per rispondere a quelli che dicono "che sembra un MMORPG": fermatevi un secondo a pensare, nel gioco di ruolo on line l'interpretazione è molto limitata, tutto ciò che gli sviluppatori hanno a disposizione per attirare pubblico è il divertimento prodotto dal sistema di gioco (e forse la grafica).

Già, hai ragione.

In un gioco di ruolo carta e penna, la narrazione aiuta a sorvolare su alcuni difetti regolistici (quanti di voi giocherebbero ad un videogame in cui un mago passa il primo quarto della sua carriera in difesa totale? o un guerriero spende la metà della sua carriera ad sfigurare al confronto dei potenti maghi?).

Ehm, scusa, se parliamo di un GdR carta e penna... beh, di carta e penna si tratta... non di videogame.

Cioè, capisco che tu voglia dire, in soldoni, "D&D come lo conoscevamo non era traslabile facilmente in un videogame".

Ok, ma stiamo parlando di due cose diverse. Un GdR da tavolo, e un videogame.

Infatti sono cose talmente diverse che uno ti può fare l'esempio contrario:

"chi giocherebbe ad un GdR da tavolo dove per ricuperare tutti i pf e poteri giornalieri bisogna solo annunciare l'azione di riposo, e contare 5 secondi ? (e se il Master non ti interrompe con un incontro casuale, ce l'hai fatta)"

Il GdR è appunto un Gioco di Ruolo. Non un videogame. Che ci sia sempre stato una voglia di vedere bei GdR anche su PC e console, è perchè cosi al posto di immaginare il paesaggio, lo vedresti, ecc.

Ma le potenzialità sono ben diverse.

Il GdR è ben altro che un EUMATE. Dire che D&D era non-eccezionale perchè il mago non poteva lanciare magie ad ogni scontro o perchè il guerriero era più debole ad alti livelli è, imho, un falso problema.

Scusami, ma allora gli hobbit nel Signore degli Anelli non avevano senso ??? (visto che erano molto più deboli di Aragorn, che era molto più debole di Gandalf)

In fondo la quarta edizione è una versione "di rottura" dal roleplaying originario, e la 3.x è stata una versione "di intermezzo" tra l'ad&d (che era ancora narrativo) e la quarta edizione (che sebbene sia pienamente aperto alla narrazione, offre qualcosa in più dal lato del divertimento puramente ludico).

Ecco, qui siamo d'accordo.

Anche qui, tutto IMHO naturalmente. :bye:

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Ehm,

Abilità/Spell spammabili: cooldown 1 secondo.

Abilità/Spell incontro: cooldown 5 minuti

Abilità/Spell giornaliera: cooldown 30 minuti

Ed eccoti il tuo mmorpg. Identico al sistema di wow per altro.

Con il sistema venciano è praticamente impossibile fare un mmorpg.. infatti D&D online funziona con il mana se non mi sbaglio.

Ovvio che non sarà a turni lol.

Lascia stare il cooldown... come gestisci gli spostamenti? Non si può dire che D&D sta diventando un boardgame tattico E un mmorpg, perché sono incompatibili. Certo, si possono adattare i mille poteri che adesso spostano il caster o il target con movimenti unidirezionali, ma sarebbe un grosso adattamento... non mi sembra che si possa dire che la 4e è scritta per facilitare la conversione a un mmorpg, dai.

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  • Amministratore

Questo secondo me sarà ancora più accentuato.

Dubito fortemente che il PG di 20° avrà meno abilità, in 4ed, che il PG di 3.5.

Basta già vedere il PG di 1°...

Veramente le curve di sviluppo sono molto diverse: tieni conto che volare e invisibilità migliorata ora sono poteri di 16° livello, per darti un'idea.

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Lascia stare il cooldown... come gestisci gli spostamenti? Non si può dire che D&D sta diventando un boardgame tattico E un mmorpg, perché sono incompatibili. Certo, si possono adattare i mille poteri che adesso spostano il caster o il target con movimenti unidirezionali, ma sarebbe un grosso adattamento... non mi sembra che si possa dire che la 4e è scritta per facilitare la conversione a un mmorpg, dai.

Rispetto alle versioni precedenti/sistema venciano con la nuova versione è _MOLTO_ più semplice fare la transizione. Il sistema venciano non è compatibile con un gioco online di quello stile. E' un dato di fatto. Se 3/4 di quelli che hanno giocato l' avventura scrivono che sembra vagamente un videogioco ci sarà un perchè...

L' unico spell impossibile da implementare è (come sempre) il classico volare.

Ma hai mai giocato a Wow o simili? Perchè vedi il combattimento contro il boss finale (drago) mi ricorda veramente il combattimento contro qualche boss. Tank che si piglia i danni, resto del party che blasta, chierico che da un pelo di supporto al tank/party.

Perfino il prendere fiato mi ricorda le bende di wow, cavolo.

Comunque dai, vedremo da qui a un anno.

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  • Amministratore

Prima di valutare completamente un gioco andrebbe NON SOLO letto il regolamento ma anche GIOCATO (e non solo al primo livello).

E' evidente che la direzione in cui il team di sviluppo si è mosso è quella di rendere il giocco "contemporaneo" eliminando quelle cose che alla grande maggioranza dei giocatori NON piace.

- la stagrande maggioranza dei giocatori detesta il sistema Vanciano. Lo detestava ai tempi della 2a edizione figuriamoci oggi. Considerando che il sistema è del 1974 penso che una riveduta la si doveva fare...

- se durante una sessione di gioco di 3 ore, il personaggio che interpreta il mago si annoia per 2 ore perchè non ha nulla da fare di utile (ha già lanciato i suoi 2 incantesimi), qualcosa che non va nel gioco c'è;

- se a livelli medio/alti (15° livello) un PG in 3.5 ha 4-5 classi e con un critico fa 160 pf DI MEDIA, qualcosa che non va nel gioco c'è;

- se moltissimi guppi di giocatori, quando devono reiniziare una campagna, anzichè iniziare dal primo livello iniziano dal 3°/5° livello, qualcosa che non va nel gioco c'è;

Tenete presente che il gioco non è stato revisionato da ragazzini appassionati di WoW ma da una ventina di "creativi" di 30-45 anni che ci hanno lavorato per 3 anni a tempo pieno (penso che solo la WotC possa permettersi tali costi in termini di Ricerca e Sviluppo).

Il gioco finale sembra Diablo II o WoW... bhe se il cambiamento rende il gioco più appetibile e divertente ed elimina la maggior parte dei problemi che dopo 8 anni di 3.x sono evidenti, io dico "chi se ne frega"!

Io ho fatto un paio di partite alla 4E per provare varie meccaniche in diverse circostanze e IMHO il risultato è mille volte più divertente che non in 3.x.

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Infatti D&D è l' rpg più giocato di sempre perchè tutti i giocatori sono dei masochisti che odiano il sistema venciano e si fanno del male usandolo.. Se era così odiato, come si spiega l' enorme successo che ha avuto? :rolleyes:

Comunque, come ho detto nel mio secondo post

Io non dico che il vecchio sistema è migliore del nuovo dal punto di vista giocabilità.

Quindi nessuno sta condannando la nuova edizione per giocabilità nei combat, anzi tutti aspettavamo i warrior stile tome of battle.

Ho detto che ha trasformato D&D in qualcosa di diverso ( e a me non va, sono un appassionato dei vecchi maghi stile raistlin ). Poi ho semplicemente lanciato questa frecciatina :-p : 8 milioni di persone che pagano 10-13 euri al mese per giocare ad un videogioco sono molto più appetitose di qualche centinaio di migliaia che compra un paio di manuali. Il fatto che le regole di base siano già simili a quelle di un videogioco di quel tipo, fa pensare che non dovremmo aspettare molto per vedere la versione D&D sugli scaffali.

Potrei sbagliarmi completamente, ma la prima cosa che mi è venuta alla mente dopo aver letto le prime meccaniche è stata questa...

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In un certo senso, quindi, il sistema rimane semplice, in 4ed, ma anche più "complesso" (già vedere quante azioni si può fare al 1° livello... quante saranno al 10° ? Te le ricorderai tutte ?)

Da quanto ho capito la curva di crescita del personaggio è stata appiattita per evitare gli "sbalzi" tipici di D&D (da scamorza ad highlander :D).

Poi considerando già solo la lista dei manuali base un incantatore ha in media un centinaio di incantesimi a disposizione (se divino anche di più)... se si possono ricordare gli incantesimi beh, penso si possano ricordare anche le azioni.

Tieni conto che la wiz ha proposto manuali a 30 dollari che non aggiungevano al gioco nient'altro che una manciata di capacità speciali (perchè in fondo prendere una CdP o un talento particolare, serve soprattutto a questo - per l'interpretazione non c'è bisogno di una classe a parte. uno swashbuckler, giusto per fare un esempio, può essere benissimo un ladro o un guerriero, ed è stata aggiunta la classe apposita (e addirittura anche una cdp) solo per dargli qualche opzione in più).

Dare al sistema la possibilità di integrare azioni speciali mi sembra un gran progresso.

Cioè, capisco che tu voglia dire, in soldoni, "D&D come lo conoscevamo non era traslabile facilmente in un videogame".

Scusami, ma allora gli hobbit nel Signore degli Anelli non avevano senso ??? (visto che erano molto più deboli di Aragorn, che era molto più debole di Gandalf)

Non intendevo dire questo, temo di essermi spiegato male. Quello che volevo dire non è che D&D non può essere traslato in videogame, ma che in questi ultimi si tiene più conto al divertimento "prodotto dal regolamento" in quanto non possono offrire "divertimento ruolistico", che - vorrei ricordarlo - non è fornito dal sistema ma dal master.

Se un master è in grado di far divertire un mago che non faccia altro che guardare gli scontri, è lui che è un grande, perchè il regolamento non lo aiuta in alcun modo.

Quello che vorrei far capire è che in D&D l'interpretazione non dipende solo dal sistema di gioco, ma soprattutto (direi un buon 95%) dal narratore e dai giocatori.

Il compito dello sviluppatore è soprattutto creare un regolamento che permetta a tutti di divertirsi, ed evolverlo ed equilibrarlo nel migliore dei modi. L'interpretazione è difficile che derivi dal regolamento. L'unica cosa che questo può fare in favore della narrazione è ridursi al minimo in modo da non dare la possibilità di "giocare" e obbligando i pg a narrare. Il fatto è che creare un sistema di regole solido e snello che sia divertente da giocare ed offra numerose possibilità ai giocatori è ben più difficile di scriverne uno semplicistico.

Se ci si vuole fermare al realismo o alla narrazione ci sono parecchi giochi volti a questo (come parecchi dei giochi della white wolf, o altri giochi tipo elish e robe simili... ce ne sono tantissimi). D&D è più di questo. Aggiunge al racconto la piacevolezza di un gioco da tavolo (tanti riferimenti ai videogames quando secondome sarebbe stato più opportuno paragonare ai boardgames).

Dire che i presonaggi deboli non abbiano senso non c'entra. Non mi si parli della debolezza degli hobbit nei confronti di Gandalf, perchè è davvero un altro discorso. Interpretare un hobbit può essere probabilmente piacevole, ma "giocarlo" è un'altra cosa (si tenga anche conto che un romanzo è una storia già scritta... non credo che in d&d si abbia tutto il cu*o che hanno i personaggi del signore degli anellis... sarebbero tutti morti subito). A quanti giocatori vedendo il balrog (ad esempio) sarebbe piaciuto scappare e non affrontarlo?

Per quanto riguarda il discorso del mago e dei difetti di d&d, io credo che sia una semplice questione di abitudini. La gente è fatta così.

Ho un'amica che iniziò a portare sempre i tacchi perchè stava con un ragazzo alto. All'inizio si lamentava sempre perchè le facevano male i piedi, ma poi dopo qualche tempo era così tanto abituata al dolore e alla scomodità di quel tipo di scarpe, che non riusciva a portarne altre. Non so se mi sono spiegato...:rolleyes:

Col tempo ci si abitua ai difetti, ma non si può dire che siano pregi...

Infatti D&D è l' rpg più giocato di sempre perchè tutti i giocatori sono dei masochisti che odiano il sistema venciano e si fanno del male usandolo.. Se era così odiato, come si spiega l' enorme successo che ha avuto? :rolleyes:

Perchè non esisteva d&d 4a ed, presumo :P

Poi ho semplicemente lanciato questa frecciatina :-p : 8 milioni di persone che pagano 10-13 euri al mese per giocare ad un videogioco sono molto più appetitose di qualche centinaio di migliaia che compra un paio di manuali. Il fatto che le regole di base siano già simili a quelle di un videogioco di quel tipo, fa pensare che non dovremmo aspettare molto per vedere la versione D&D sugli scaffali.

Potrei sbagliarmi completamente, ma la prima cosa che mi è venuta alla mente dopo aver letto le prime meccaniche è stata questa...

A dire il vero mi risulta che Neverwinter Nights (1 e 2) e D&D Online, nonostante il sistema vanciano e il regolamento 3.x abbiano avuto un discreto successo.... e con loro le produzioni Black Isle e BioWare, che addirittura erano basati su AD&D.... problemi a ricavare i videogames dai gdr ce ne sono, ma non sono così insormontabili, e mi sembra assurdo che si possa pensare che la wizard (che vorrei ricordare si occupa di giochi di ruolo e giochi collezionabili, e fa parte della hasbro che si occupa di giocattoli e giochi da tavolo) abbia deciso di trascurare i "giocatori reali" a favore dei videogiocatori... non scherziamo.

Il sistema ad abilità "al giorno - ad incontro - a volontà" è soprattutto un vantaggio per i giocatori cartacei, che non si vedranno più trascorrere interi livelli a dire "attacco- attacco con poderoso- attacco - attacco - attacco" (e non è che sto esagerando, mi è capitato spesso che i guerrieri del gruppo si trovassero in situazioni del genere). Non credo che qualcuno ne sarà triste.

(p.s. chiedo scusa per il doppio post)

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Stiamo parlando di due cose diverse. Un conto è un rpg su videogame, un conto è un mmorpg.

Tutti i giochi che hai nominato sono giochi single player con un avventura alle spalle che poi sono stati adattati a fare un simil multiplayer. NWN2 avrà si e no 2000 utenti online fra tutti i server, e la maggior parte dei server sono RPG, cioè delle play by chat con la grafica anche molto carini.. Wow ne ha solo qualche milione :rolleyes:

L' unico mmorpg (massive multiplayer online role playing game aka KILLKILLKILL EXPEXPEXP per poi uccidere altri player che hanno nerdato meno di te) basato su D&D è D&D online e a parte l'essere un fallimento galattico _NON_ usa il sistema venciano. Ha il mana...

Ho già detto 3 volte che la modifica ai warrior (stile tome of battle) me l' aspettavo sui casters, no.

Comunque chiudo qua siamo (sono :lol:) completamente O.T. Spero di sbagliarmi nelle mie considerazioni.

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Per quanto riguarda i livelli infimi, per quanto sembri inopportuna una partenza del genere bisogna ammettere che nel 3.x parecchi facevano iniziare le campagne al 4-5 livello. Tuttavia sarebbe una mancanza non gestire la progressione da "comune mortale" ad "eroe"... sinceramente credo che sarà oggetto di una qualche espansione.

Una cosa importante, io non ho detto che una partenza del genere è inopportuna, ma semplicemetne che una partenza del genere rende i LI mooolto meno di nicchia, solo questo. ;-)

Questo passaggio da comune mortale a erore sarà di certo oggetto di una qualche espansione... solo conto di bagnare il naso sul tempo a mamma wiz :lol:;-)

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Si vede ancora poco, ma da quel poco....mi fa strano che tutti siano magici (che si curino tutti ad esempio), mi fa strano che ci siano incantesimi a volontà....ma immagino saranno stati bilanciati dal fatto che i mostri avranno più pf di quelli che avevano in 3.x. Sono curioso di vedere le differenze fra stregone e mago a questo punto e tra warlock e altri incantatori.

Per quello che riguarda i limiti giornalieri di certi incantesimi (qualcuno parlava di fermare il tempo ad esempio utilizzabile una sola volta al giorno), non credo che porrà limiti di sorta. Sono matematicamente certo che nei manuali aggiuntivi e in quelli che usciranno annualmente (giocatore, master, mostri) ci sarnnao talenti, capcità speciali e quant'altro per fare in modo di bypassare questi limiti. Il perché è semplice...lo vorranno i giocatori, a cui non basterà avere quel potente incantesimo solo una volta al giorno. Inventeranno il talento "figo con la magia" che permetterà di usare una ulteriore volta al gioorno (o 1 volta più modificatore caratteristica di lancio) uno degli incantesimi limitati a 1/gg,"il talento si può prendere più volte ma ogni volta va applicato a dun nuovo incantesimo" :lol:

Insomma....non preoccupatevi per i limiti, come in tutte le edizioni (molto in 3.0 in toto nella 3.5.....alla faccia del bilanciamento) se non sarà nei manuali base, in quelli successivi ci saranno le possibilità di power playerare come di norma :-D

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- se durante una sessione di gioco di 3 ore, il personaggio che interpreta il mago si annoia per 2 ore perchè non ha nulla da fare di utile (ha già lanciato i suoi 2 incantesimi), qualcosa che non va nel gioco c'è;

Ecco il punto che mi sono reso conto mi da fastidio.

La 4ed ha sviluppato di più il concetto di GIOCO nella sigla GdR.

Cioè, il concetto è "il divertimento prima di tutto, e per divertirsi, bisogna avere qualcosa da fare, sempre".

Il fatto di trovarsi in una situazione di combattimento senza potere usare un potere, e quindi essere utile, è stato abolito.

Stiamo passando da un concetto di protagonismo di gruppo ad un concetto di protagonismo individuale. "Se IO non posso fare nulla di figo durante OGNI azione, non mi diverto"

Ottimo marketing, e non sto scherzando.

Molti dicono che siamo nell'era dei bambini viziati. L'approccio, mi duole ammetterlo, è lo stesso: si da la caramella al bambino perché è la caramella che vuole.

Un concetto di RUOLO nel GdR, va nella direzione opposta: è la situazione ad essere interessante, ad essere bella da vivere.

Perché il ruolo non è altro che interpretare una parte, e ricordiamoci che quello che ha sempre attirato la clientela nel gioco di ruolo fantasy è il fatto di potere vivere un altra vita, spesso da eroe.

Che vita è se tutto ti è servito su un piatto d'argento ? Non è una vita. O almeno, non è una simulazione di vita coerente. Io non la considero "vita" ma piuttosto "simulazione che gira attorno al giocatore per farlo divertire". Cioè, infatti, un videogioco, come magari la serie Final Fantasy.

Dove il mondo che ti circonda non è un mondo reale, coerente.

Sono "sacchetti di PE", oppure "PNG, che esistono per il tuo divertimento".

- se a livelli medio/alti (15° livello) un PG in 3.5 ha 4-5 classi e con un critico fa 160 pf DI MEDIA, qualcosa che non va nel gioco c'è;

Solo un punto: dubito fortemente che al 15° livello i nostri PG non faranno lo stesso ammontare di danni da te denunciato. :mrgreen:

Uhei, magari mi sbaglio. :-)

Ma finora, la storia insegna diversamente (e cioè, ad ogni edizione, si è incrementato il potere ottenuto a parità di livello).

Finora è confermato al 1° livello.

Dura rallentare quindi talmente tanto la progressione da arrivare ad una situazione che ti dia ragione.

Ricordiamoci anche che molte combo terribili in 3.5 non si fanno con i semplici manuali base... Quindi la 4ed, come dice il buon nonno Merin, ha ancora tutte le sue carte da giocare per stupirci con effetti speciali. :mrgreen:

(sempre ascoltare la voce della vecchia...err... saggezza vero Merin ? :mrgreen:)

Il gioco finale sembra Diablo II o WoW... bhe se il cambiamento rende il gioco più appetibile e divertente ed elimina la maggior parte dei problemi che dopo 8 anni di 3.x sono evidenti, io dico "chi se ne frega"!

E hai ragione.

Ammettendo uno non guardi i difetti che ne usciranno fuori (perché ora, la gente è ben disposta a mettere il dito sui difetti della 3.5, perché c'è la 4ed che spunta il naso, ma siamo altrettanto bravi ad essere imparziali e vedere i potenziali difetti che ne possono scatturire ?)

Io ho fatto un paio di partite alla 4E per provare varie meccaniche in diverse circostanze e IMHO il risultato è mille volte più divertente che non in 3.x.

Ti credo, e non mi stupisce.

Questo di per se è una riuscita.

Come lo è stata per la 3.5.

Nota: io sono d'accordo con Aza su molte cose, ho solo preso spunto dal suo post. ;-)

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