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Prova D&D 4E ORA!!!


aza

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Nella sezione download troverete un'avventura giocabile con le regole di D&D 4a Edizione rilasciate alla D&D eXperience 2008.

Lo zip contiene:

  • L'avventura di Olgar Shiverstone I Predoni di Oakhurst;
  • Le schede PG tradotte date alla D&D eXperience durante le partite dimostrative;
  • Le regole introduttive tradotte date alla D&D eXperience durante le partite dimostrative;

L’avventura è intesa come dimostrazione per alcune delle meccaniche di combattimento di D&D 4e. Non vuole essere un’anticipazione dell’intera esperienza di gioco, ma si limita a mostrare gli elementi che saranno quasi certamente nella versione finale del gioco, e che sono stati finora resi disponibili. Per giocare alla 4e vera e propria è necessario attendere la pubblicazione dei manuali.

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  • Amministratore

Direi che è il caso di riportare la mia esperienza a riguardo, dato che l'ho già provata ;-)

Prima cosa: prendetela per quel che è, e cioè una mini-avventura composta da una serie di incontri. Non aspettatevi l'Amleto. Spazio per ruolare ce n'è, ma ovviamente non è quello lo scopo principale del demo.

Seconda cosa: prendetevi un attimo per leggere tutto, soprattutto le schede dei PG. Ci sono più cose sopra rispetto alla scheda media per un PG di 1°, per cui interiorizzatele prima di iniziare. I conti sono già fatti, e vi renderete conto che i PG sono comunque gestibili in tutta tranquillità.

Detto questo, l'esperienza di gioco è stata molto divertente. I PG hanno sempre qualcosa da fare, e i combattimenti sono articolati rispetto agli equivalenti di livello della 3e. Le meccaniche sono semplici, e il DM riesce a gestire tutto con una certa facilità. Tenete presente che alcune cose sono diverse ripetto ad ora, per esempio paladino e guerriero che non sono più i principali dispensatori di danni ma hanno il compito di prenderle più che altro.

La seratra di gioco è stata molto divertente, una volta superato lo shock iniziale ("cosa? invece del mio PG di 15° devo usarne uno di 1°?"), e IMO funziona bene. Aspetteremo di vedere tutto il resto, naturalmente ;-)

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quoto in toto sub

ho provato la mezzelfa warlock e devo dire che mi sono divertito, mi piace la suddivisione dei poteri in a volontà, a incontro e giornalieri, e la trasformazione dei tiri salvezza in "classi armature". Sono ancora un po' scettico sulla nuova gestione della magia ( giocando uno stregone di 12° in 3.0 mi sembra che dalla 3.5 in poi ci sia un rincorrersi a tarpare le ali ai poveri "magicanti" ).

Comunque il primo assaggio è decisamente saporito :-D, ovviamente ci sono ancora dei punti da chiarire, ma per questo è necessario aspettare l'uscita del 6 giugno.

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Tutto bello, fatto bene, solido, convincente, veloce e divertente. Ma a mio avviso c'è una grossissima nota stonata. Hanno reso praticamente impossibile sbagliare ^^'

Da quel che ho potuto vedere ne esce un gioco divertente, diretto, immediato, dove il tuo personaggio non rischia mai di star con le mani in mano... Ma in pratica hanno reso i poteri ad uso delle risorse che in pratica sarebbe stupido non usare, e gira che ti rigira ti fanno automaticamente fare qualcosa di incisivo in battaglia E utile nel tuo ruolo. Non c'è praticamente modo di essere inefficenti o di sbagliar tattica. Quando leggevo di meccaniche che incentivavano un gioco mobile, tattico, veloce e divertente pensavo a soluzioni che ti spingessero a fare il meglio di volta in volta, invece che finire sempre col consumare il solito attacco completo nel solito modo. Qui non mi sembra che abbiano reso il combattimento dinamico, quanto che abbiano creato dei poteri "presettati" che gira che ti rigira sono comunque robe forti da fare. Anche se morbidamente, hanno forzato l'efficenza del personaggio. Caratteri costruiti così potrebbero essere utilizzati da una scimmia ammaestrata e farebbero comunque il loro lavoro.

Non so se sono riuscito a spiegarmi... mi sembra, in pratica, che non ci sia un'invito al dinamismo, ma che tu compia azioni in modo statico, che sono formulate in modo da esser dinamiche negli effetti.

Detto questo l'approccio mi piace, ne esce un gioco davvero divertentissimo, ne son sicuro, magari non il mio tipo di gioco, ma pare che la wiz abbia centrato perfettamente il target che si era prefissa.

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  • Amministratore

Tutto bello, fatto bene, solido, convincente, veloce e divertente. Ma a mio avviso c'è una grossissima nota stonata. Hanno reso praticamente impossibile sbagliare ^^'

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Non so se sono riuscito a spiegarmi... mi sembra, in pratica, che non ci sia un'invito al dinamismo, ma che tu compia azioni in modo statico, che sono formulate in modo da esser dinamiche negli effetti.

Detto questo l'approccio mi piace, ne esce un gioco davvero divertentissimo, ne son sicuro, magari non il mio tipo di gioco, ma pare che la wiz abbia centrato perfettamente il target che si era prefissa.

Non credere... voglio dire, è vero che i PG hanno sempre qualcosa da fare, ma tieni conto che A non sempre funziona tutto e B c'è ancora il fattore dadi. Per quanto il gioco sia solido, ci sono state un paio di occasioni in cui più di metà del party era ko, per via sia della sfiga nei tiri sia degli errori umani (i difensori che non si piazzavano bene, il mago che non usava gli effetti ad area ecc).

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Non credere... voglio dire, è vero che i PG hanno sempre qualcosa da fare, ma tieni conto che A non sempre funziona tutto e B c'è ancora il fattore dadi. Per quanto il gioco sia solido, ci sono state un paio di occasioni in cui più di metà del party era ko, per via sia della sfiga nei tiri sia degli errori umani (i difensori che non si piazzavano bene, il mago che non usava gli effetti ad area ecc).

Aspetta, non ho detto "le cose sono facili, non c'è il rischio di trovarsi in difficoltà", ho detto che quando sentivo parlare di combattimenti dinamici pensavo ad un ri-bilanciamento delle regole di base che ti portasse a scegliere realmente di fare una cosa piuttosto che un'altra. Mi pare che quello che è stato fatto non sia stato incentivare scelte varie a seconda della situazione, ma de rendere le azioni che si possono intraprendere tutte utili a modo loro, in egual misura.

@aza: Lo vedo pure io, ma non mi stupisce per nulla. era dichiarato che i livelli di potnza sarebbero stati piallati e resi più omogenei, spostando l'attuale primo livello allo scorso terzo\quinto. E ripeto, avevo inteso "dinamico" come "studiato per incentivare ad intraprendere azioni di natura più varia", non come un "studiato per farti fare più cose"... è un attimino più piatto di quanto mi aspettassi, tutto qui.

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Ottimo! La proveremo nelle prossime settimane

Edit: edito per porgervi un paio di domande inerenti all' avventura

1) Se il mio personaggio vuole nascondersi, effettua una prova di Furtività. Ora, quale é la CD per evitare di essere visto? Si effettua una prova contrapposta Furtività vs Percezione?

2) Se un personaggio é stato immobilizato da un altro, egli può liberarsi effettuando una prova di Arcrobazie o Atletiche. Ora, qul' é la CD per liberarsi?

Sò che avendo 3 paginette scarse di regole a disposizione siamo ancora molto in difficoltà, ma volevo sapere come avete risolto voi questi problemi, se vi si sono presentati.

:bye:

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1) Se il mio personaggio vuole nascondersi, effettua una prova di Furtività. Ora, quale é la CD per evitare di essere visto? Si effettua una prova contrapposta Furtività vs Percezione?

Penso proprio di si.

2) Se un personaggio é stato immobilizato da un altro, egli può liberarsi effettuando una prova di Arcrobazie o Atletiche. Ora, qul' é la CD per liberarsi?

Suppongo sia contrapposta alla prova di lottare effettuata.

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1) Se il mio personaggio vuole nascondersi, effettua una prova di Furtività. Ora, quale é la CD per evitare di essere visto? Si effettua una prova contrapposta Furtività vs Percezione?

2) Se un personaggio é stato immobilizato da un altro, egli può liberarsi effettuando una prova di Arcrobazie o Atletiche. Ora, qul' é la CD per liberarsi?

1) Il tuo tiro di furtività è contrapposto a Percezione Passiva del bersaglio (Punteggio fisso, non bisogna tirare il dado)

2)Così a occhio direi CD = Prova di Forza fatta per iniziare la lotta....

Giocata ieri sera, party morto^^! E' molto simpatica la meccanica di Ricarica dei poteri dei mostri (spero non fosse una di quelle cose prese da D&D Miniatures che poi verrà eliminata...).

Nel dettaglio, mago e warlock funzionano a meraviglia (3.5 "dardo incantato, dardo incantato, dardo incantato, eee azzzz finito spell.... sono inutile..." 4 "Dardo incantato a volontaaaaaaaaaaaaaaaaa"), il paladino è simpatico, sopratutto per l'abilità di Segnare gli avversari, il ranger fa malissimo-issimo, gli altri non li abbiamo giocati^^

La cosa che mi è piaciuta di più è la sensazione di giocare con EROI, non più popolani addestrati e ben equipaggiati, i poteri a volontà rispecchiano questo, IMHO.

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Anche io proverò questa avventura uno di questi giorni e volevo ringraziare lo Staff per averla tradotta...

:clapclap:

Intanto mi sono preso la briga di leggere e rileggere schede , regole , e l'avventura vera e propria.

tutto molto bello ed interessante; la cosa che mi lascia un pochetto deluso è il fatto che l'attacco normale in mischia praticamente diventa inutile...per classi come pala E War ; molto meglio spammare questi poteri a volontà che magari permettono anche di curare l'amico del party.

capisco che la wiz. abbia cercato di risolvere il problema :"ragas ho finito gli incantesimi , pensateci voi !"

però tutto questo mi sembra che vada ad oscurare l'aspetto medioevale del gioco, sembra molto un MMORPG:confused:

magari però mi sbaglio ed alcuni dubbi li risolverò giocando.

intanto qualcuno che ha provato l'avventura mi potrebbe dire quate volte i Pg hanno usato il normale attacco ?

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