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Voglio sapere delle build barbaro più op che conoscete


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Dunque, la mia classe preferita è abbondantemente il barbaro, e per quanto molti non lo apprezzino a me piace affiancare a tanto ruolaggio anche dei personaggi abbastanza sgravi, però visto che lo fa tutto il party di solito e non togliamo spazio al ruolare non ci trovo nulla di male. Quindi il punto è, quali sono le build più sgrave che vi vengono in mente per un barbaro, sono ammesse regole da tutti i manuali(Unhearthed arcana esclusi),il multiclasse è permesso, si possono usare talenti e anche tutte le razze sono incluse. Per op potete intendere in molti modi, da un barbaro che in combattimento fa danni particolarmente alti, ad un tank che protegge, ad un personaggio che non riesce ad ammazzare ed anche la versabilità extra la si considera un bonus. Se possibile però le build dovrebbero essere ottimali per più o meno tutta la campagna pensando di arrivare al 20lv, ovviamente è normale che non siano al massimo ad ogni livello ma vorrei che fossero ben ottimizzate abbastanza anche a livelli particolarmente alti(per dire un barbaro berserker al livello 3 è devastante ma salendo diventà mediocre)

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anche se come build un guerriero con 2 o 3 lv da barbaro so che è parecchio forte avendola anche giocata se possibile direi un po' più di lv da barbaro, comunque anche build con pochi lv da barbaro sono ben accette 

Ps: io tra quelle che fanno schifo ci aggiungerei anche lo storm erald per quando sia figa a livello di tema

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Lo storm herald è sicuro meglio di berserk, battlerager e probabilmente wild magic. 

Le sottoclassi buone sono beast, totem, ancestral guardian e zealot ma tutto sono tranne che "sgrave". 

Il barbaro puro è tra le classi meno performanti della quinta edizione senza mischiarlo pesantemente con altre classi e senza diversi accorgimenti diventa solo un sacco da boxe di hp per i nemici: tocca multiclassarlo con altre classi fatte meglio che abbiano sotticlassi più serie. 

 

Una buona soluzione sarebbe fare l'echo knight fino a prendere il multiattack, due livelli da barbaro, tre da gloomstalker e poi tornare nell'echo knight fino a prendere il terzo attacco. In seguito puoi finire con:

1) due livelli da spore druid e due da war cleric

2) due livelli da spore druid, uno da gloomstalker e uno da barbaro

3) un livello da guerriero, due da barbaro, uno da gloomstalker 

O combinazioni miste di queste qua sopra. Se parti con il custom lineage e crusher/slasher puoi prendere great weapon master, +2 forza, resilient (wis) e poi eventualmente bonus a costituzione, resilient (dex), lucky o simili in base a quanti asi prendi e alle esigenze di fine campagna

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7 ore fa, Minsc ha scritto:

Lo storm herald è sicuro meglio di berserk, battlerager e probabilmente wild magic.

Qui devo dissentire, in quanto tra i citati il battlerager  compete con lo storm herald secondo me.

Premessa: stiamo parlando di build "OP" quindi sicuramente il battlerager non rientra tra queste ma, anche se vado un poco OT, voglio dargli qualche merito.

- tengo conto di tutti i manuali ufficiali, quindi dopo tasha non è più una sottoclasse unica dei nani (cosi come il bladesiger per gli elfi).

L'abilità del 3 livello ti fornisce un dot fisso di danni al grappling e un attacco aggiuntivo con la bonus, decisamente migliore del berserker. Il privilegio del 6 livello è forse il migliore, fornendo una pool di pf temporanei modesta ma che risulta efficace con le resistenze della rage. Quello del decimo livello è di contorno ma risulta utile per stare sempre in mischia (come tanti privilegi barbarici di questo livello), mentre quello al 14 può sembrare irrisorio ma un barbaro viene colpito spesso, non è cosi male (se l'armatura è magica poi i danni non sono resistiti).

Detto ciò, confermo che non brilla in nessun punto e non è certo la sottoclasse migliore, tuttavia ha un suo onore.

Facendo una rapida classifica delle sottoclassi, dal peggiore al migliore, le posizionerei cosi:

Berserker, wild magic, battlerager e storm herald (=), zelota, totem, beast, ancestral guardian.

-

Tornando in topic, il barbaro puro migliore secondo me si distingue tra barbaro difensivo e offensivo.

Un barbaro ancestral guardian su destrezza con sentinel è un muro fastidiosissimo, resistenza e ca alle stelle e capace di bloccare gli avversari e proteggere i compagni.

Un barbaro beast è decisamente il barbaro che fa piu danni, dal decimo livello è l'unico barbaro capace di andare in nova damage (supponendo un 18 for e 18 cos al 10, un barbaro beast in ira con gli artigli a questo livello fa 4 atk da 1d6+2d12+for+3 attaccando con vantaggio. Ovviamente questo brucia le risorse, ma son danni).

Questi due giusto u piu palpabili che mi sono venuti in mente, un  uon dps è anche zelota con GWM o un tank siblime è il barbaro totem.

Se non si gioca un barbaro di 20esimo livello, vale la pena dagli qualche livello in altre classi (escluso beast), come suggerisce minsc. Il mischiotto che ha proposto è sicuramente devastante ma e piu un guerriero che un barbaro.

 

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allora, forse sarò condizionato dal fatto che mi piace particolarmente come classe ma non trovo che il barbaro sia così debole di per se, soprattutto sottoclassi come il combattente totemico e lo zelota le trovo parecchio forte, con li totemico che ti permette di avere resistenza a quasi tutto ed a livello 14 volare senza bisogno di oggetti o incantesimi extra, ed lo zelota capace di fare bei danni e di diventare praticamente immortale per un botto li reputo molto bene. Poi è vero che con force cage a gabbia un barbaro è spesso bloccato, ma comunque esistono sia oggetti che compagni che ti ci possono fare uscire. Per esempio un barbaro con qualche livello da guerriero dell'eco(4) ha accesso ad azione impetuosa, un altro barbarbo che fornisce un buon controllo del campo e la possibilità di teletrasportarsi in autonomia che in aggiunta ad una di quelle due sottoclassi per me lo rendono un ottimo personaggio.

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1 ora fa, PioloHK ha scritto:

allora, forse sarò condizionato dal fatto che mi piace particolarmente come classe ma non trovo che il barbaro sia così debole di per se, soprattutto sottoclassi come il combattente totemico e lo zelota le trovo parecchio forte, con li totemico che ti permette di avere resistenza a quasi tutto ed a livello 14 volare senza bisogno di oggetti o incantesimi extra, ed lo zelota capace di fare bei danni e di diventare praticamente immortale per un botto li reputo molto bene. Poi è vero che con force cage a gabbia un barbaro è spesso bloccato, ma comunque esistono sia oggetti che compagni che ti ci possono fare uscire. Per esempio un barbaro con qualche livello da guerriero dell'eco(4) ha accesso ad azione impetuosa, un altro barbarbo che fornisce un buon controllo del campo e la possibilità di teletrasportarsi in autonomia che in aggiunta ad una di quelle due sottoclassi per me lo rendono un ottimo personaggio.

Anche io penso che sia una buona classe, solo che è poco versatile. Poi per carità, si può buildare come si vuole. Poi a mio parere la sua capstone è meccanicamente una delle migliori del gioco.

Ma alla fine dei conti, se vuoi giocare un barbaro, giocalo! Vedrai che lo troverai performante e divertente.

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10 ore fa, SamPey ha scritto:

Poi a mio parere la sua capstone è meccanicamente una delle migliori del gioco.

Sono d'accordo, ma chi gioca al 20? Sarebbe molto più giocabile se prendesse un +2+2 all'11 e +2+2 al 20. Compenserebbe il salto enorme che fanno le altre classi: all'11 iil guerriero prende il terzo attacco, i caster aumentano i trucchetti da 2d a 3d -- entrambi aumentano l'output di danno del 50%. Il barbaro prende relentless rage.

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comunque scusate ma ho deviato troppo il discorso, a parte che il barbaro sia forte di base o no, nessun altro ha qualche altra idea, tenete conto che io ho iniziato la discussione perchè sto per iniziare una campagna con solo personaggi tipo sorcadin, coffelock e altre robe giusto un poco rotte e volevo essere competitivo magari con un barbaro visto che mi piace molto. Per farvi un esempio la mia prima idea era un barbaro3/druido17 magari iniziando con un lv da barbaro poi 3 in druido, 2 in barbaro e poi tutto druido.

11 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sono d'accordo, ma chi gioca al 20? Sarebbe molto più giocabile se prendesse un +2+2 all'11 e +2+2 al 20. Compenserebbe il salto enorme che fanno le altre classi: all'11 iil guerriero prende il terzo attacco, i caster aumentano i trucchetti da 2d a 3d -- entrambi aumentano l'output di danno del 50%. Il barbaro prende relentless rage.

e comunque rentless rage trovo che sia altrettanto rotto

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Sorcadin e coffeelock non sono mica rotte: il sorcadin ha come punto di forza il poter andare in nova scaricando millemila slot e come punti deboli quello dell'avere risorse limitate per pochissimi incontri e diventa davvero efficace a livelli medio/alti (10-15). Il coffeelock se decide di fare 8 riposi brevi al posto di 1 lungo significa che non recupererà nessuno slot da stregone, nessun punto stregoneria e nessuna abilità di razza/classe che si ricarica ogni riposo lungo. Se il master conosce il regolamento, il coffeelock ha più da perderci che da guadagnarci (per esempio lo stregone non può mai avere più punti stregoneria del suo livello e se non fa un riposo esteso ogni 24 ore, deve fare un tiro salvezza su costituzione per non prendere livelli di affaticamento). 

Se poi il master si attiene alle linee guida di 6-8 incontri al giorno con massimo 2 riposi brevi in mezzo significa che il sorcadin deve comunque centellinare le risorse e non può fare 5 smite ad incontro ed il coffeelock resta un warlock che ha scelto il peggior patto meccanicamente parlando e ha preso un'invocazione quasi inutile per far dormire voi altri di notte mentre lui monta la guardia 🤣

 

Il barbaro druido (suppongo si stia parlando di circle of the moon) è bellissimo come concept e a livelli bassi è pure divertente da giocare, ma a livelli medioalti la forma animale resta davvero troppo indietro per il combattimento e rischi di implodere in un round

Modificato da Minsc
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Il 14/12/2021 at 10:47, bobon123 ha scritto:

Sono d'accordo, ma chi gioca al 20? Sarebbe molto più giocabile se prendesse un +2+2 all'11 e +2+2 al 20. Compenserebbe il salto enorme che fanno le altre classi: all'11 iil guerriero prende il terzo attacco, i caster aumentano i trucchetti da 2d a 3d -- entrambi aumentano l'output di danno del 50%. Il barbaro prende relentless rage.

1)non pensavo che il coffelock avesse queste limitazioni

2)visto che di solito non si fanno molti scontri il sorcadin per me rimane abbastanze forte

3)come fa un allosauro che si può curare ed ha resistenze a tutto a venire ucciso in un turno

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4)il barbaro paladino per me può funzionare ma non è incredibile, si lo stile di combattimento è forte e degli incantesimi per quando si è fuori combat sono utili ma in combat potrai usare davvero pochi smite visti gli slot limitati e il paladino nei primi livelli non ha molto altro, a sto punto meglio guerriero che ti sempre lo stile di combattimento ma una cura migliore magari una sottoclasse più forte come eco, campione(poi con il barbaro che ha semopre vantaggio e fa più danni coi crit e magnifico) o battle master, ed infine ti da action surge che penso sia insuperabile. Però è da tenere conto che se prendi il paladino della conquista ottieni armatura di agatys che non è male, per il resto come multiclasse è carino magari anche con un barbaro zelota per lo stile ma dopotutto non lo trovo super

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16 ore fa, PioloHK ha scritto:

comunque scusate ma ho deviato troppo il discorso, a parte che il barbaro sia forte di base o no, nessun altro ha qualche altra idea, tenete conto che io ho iniziato la discussione perchè sto per iniziare una campagna con solo personaggi tipo sorcadin, coffelock e altre robe giusto un poco rotte e volevo essere competitivo magari con un barbaro visto che mi piace molto

Tirando le somme, perche non giochi un barbaro puro che ti piace?

Non sarai meno del sorcadin o del coffelock.

Se vuoi eccellere come barbaro:

- Il beast è quello che fa piu danni (al 3 dai 3 atk da 1d6+for+ira), non hai bisogno di feat per farlo funzionare come si deve perche va liscio come l'olio e penso sia molto divertente da giocare.

- l'ancestral guardian con un barbaro su dex (con sentinel se possibile) è uno dai tank migliori del gioco a mio pare (dove per tank intendo quello che evita cue gli altri subiscano danni o vengano bersagliati. Perchè puoi essere la cosa piu imbattibile del mondo, ma se nessuno ti bersaglia servi a poco), questo qui non fa però danni esagerati, fino al 14 non prende feature di  danno ma solo difensive. È comunque molto divertente e tematico da giocare.

- lo zelota è quasi immortale se affiancato ad un chierico curatore e comunque fa dei buoni danni. Consigliato con GWM, caricando ogni cosa senza paura.

- il totem prende tutte le resistenze eccetto gli psichici, ti diverti. Un mio giocatore l'ha portato con 2 livelli in figher e con due armi, è uscito particolarmente bene.

Le altre sottoclassi tienitele per un'altra volta 🙂

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35 minuti fa, PioloHK ha scritto:

1)non pensavo che il coffelock avesse queste limitazioni

2)visto che di solito non si fanno molti scontri il sorcadin per me rimane abbastanze forte

3)come fa un allosauro che si può curare ed ha resistenze a tutto a venire ucciso in un turno

1) le regole sono nello stesso manuale dove c'è l'invocazione per non dover dormire ma chi scrive queste build teoriche fa solo cherry picking menzionando le regole che fanno comodo a loro e casualmente dimenticando le altre

2) la 5e è bilanciata sui numeri che si ottengono facendo 6-8 scontri tra un riposo lungo e l'altro. Se se ne fanno solo 1 o 2 non è il sorcadin ad essere forte, è il master ad essere inesperto e a gestire male gli scontri. Ci sono mille regole varianti ufficiali o meno come i riposi brevi ogni 24 ore ed i lunghi ogni settimna. Basterebbe adattarle in base al tipo di campagna che si vuole proporre e vedi che non ci sarà più gente che si lamenta del sorcadin

3) l'allosauro è un GS 2 con CA 13 e 51 pf. Significa che per trasformartici ed avere resistenza a tutti i danni devi essere almeno barbaro 3/ druido 6.

Contro un gruppo di 5 personaggi di livello 9, uno scontro decente contro un mostro leggendario singolo dovrebbe essere un grado di sfida 12/14 (dopo altri 6/7 scontri nella giornata, ricordiamolo) 

Un drago nero adulto per esempio è un GS 14 ed ha 3 attacchi da +11 a colpire (contro una CA di 13...) da 21, 13 e 13 danni (47 di media) o un soffio da 12d8 (media 54) e due azioni leggendarie da 13 e 15 danni rispettivamente. Il tutto con iniziativa +2 che (l'allosauro ha +1).

Anche se sei già in forma animale, se perdi l'iniziativa (il 60% di probabilità che accada) significa che molto probabilmente ti farà saltare la forma selvatica nel primo round prima che tu possa entrare in ira. Se ce la dovessi fare, ce ne impiegherebbe 2 (o più logicamente inizierebbe a volare e a sputarti acido dal cielo senza scendere. Perché non dovrebbe farlo contro un dinosauro che non vola? 

Il tutto considerando le condizioni ideali eh: al livello esatto per prendere la resiatenza ai danni e la forma selvatica che avanza ogni 3 livelli ed è il minimo per prendere l'allosauro

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D’accordo su tutto (comprese le cose dette da @Minsc nelle altre discussioni sul barbaro) tranne un fatto.

Se il drago dell’esempio usa tutto il suo round per levarti la forma animale, sei andato benissimo. Perché il nemico di tutto il party ha speso tutto il suo round per depotenziare solo te senza neanche ferirti.

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4 ore fa, savaborg ha scritto:

D’accordo su tutto (comprese le cose dette da @Minsc nelle altre discussioni sul barbaro) tranne un fatto.

Se il drago dell’esempio usa tutto il suo round per levarti la forma animale, sei andato benissimo. Perché il nemico di tutto il party ha speso tutto il suo round per depotenziare solo te senza neanche ferirti.

Senza dubbio, ma se si parla di un barbaro 3/druido 6+ per sfruttare la forma animale in combattimento, significa che nella situazione i 3 livelli da barbaro non hanno fatto nulla. Anzi, se fosse stato un druido di 9° avrebbe avuto un asi in più, forma animale da GS 3 al posto di GS 2 e spell di 5° al posto che di 3° per il post trasformazione o per curarsi dopo il primo round. 

Il problema di una costruzione del genere è che già nel moon druid puro la forma animale tende ad avere sempre meno impatto in combattimento e che con l'avanzare dei livelli conviene sempre sfruttare di più la parte da incantatore del personaggio. Se poi la devi pure rallentare di 3 livelli rischi di non riuscire neanche ad attivare l'ira per ridurre i danni presi prima che te la scoppino e la sinergia va a farsi benedire 

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Senza contare il fatto che mentre sei in forma animale sei un CR2 in un mondo di CR9, quindi possono tendenzialmente semplicemente ignorarti. Per carità, fai 2d10+4 con un morso da allosauro, ma è un attacco per round, con +5 al tiro per colpire. Al 9.

La combo beast barbarian - spore druid è più interessante: è vero che non resisti ai magici (ma sono rari) ma sei una delle classi con un DPR sostenuto migliore invece di un CR2, ed è molto più difficile ignorarti. Sfrutti due sinergie utili: da un lato fai quattro attacchi al quinto livello (con il talento dual wielder, gli artigli non contano come arma light) e hai una classe che aggiunge 1d6 a tutti gli attacchi, dall'altro il solito raddoppiare i punti ferita temporanei grazie alla resistenza del barbaro.

Confrontato con un barbaro puro, il Ba5/SporeDr X è molto interessante. Anche se, come il Ba5/WkX, inizia ad apprezzarsi la sinergia quando sei un più avanti con i livelli (i punti ferita temporanei, come con il Ba/Wk, scalano con il livello da Dr), sin dal sesto sei un po' meglio di un barbaro puro e sei rapidamente molto interessante. Al sesto, finché qualcuno non ti colpisce, sei probabilmente la build in assoluto che fa più danno sostenuto.

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effettivamente non è male come build  anche se mi pesa un po' che non  possa superare le resistenze ai danni non magici. Nel caso la proverei con un tortle, risolve la mancanza di CA dal barbaro e da forza e saggezza, senno pensavo ad un firbolg(anche perchè non voglio giocare una tartaruga con artigli e zanne)

Modificato da PioloHK
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39 minuti fa, PioloHK ha scritto:

effettivamente non è male come build  anche se mi pesa un po' che non  possa superare le resistenze ai danni non magici. Nel caso la proverei con un tortle, risolve la mancanza di CA dal barbaro e da forza e saggezza, senno pensavo ad un firbolg(anche perchè non voglio giocare una tartaruga con artigli e zanne)

Tortle ottima scelta, la CA è fondamentale per questa build e uno dei punti deboli. Altrimenti umano variante è un'altra ottima scelta, perché il talento dual wielder ti serve il prima possibile.

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