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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri


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In questo articolo Mike Shea ci illustra i vantaggi  di utilizzare i valori medi per i danni dei mostri, piuttosto che tirare ogni volta manciate di dadi. Voi come la pensate? 

Articolo di Mike Shea del 16 Settembre 2019
Questo articolo è un aggiornamento di quello originale scritto nel Novembre 2015.

Il Manuale dei Mostri della 5a edizione di Dungeons & Dragons include di base il danno statico nel blocco statistiche di ogni mostro eppure il 90% di noi tira ancora per i danni. La tradizione quarantennale di tirare per i danni dei mostri è un'abitudine dura da abbandonare e molti non hanno alcuna intenzione di farlo. Questo, naturalmente, va benissimo. In questo articolo, tuttavia, voglio perorare la causa di usare i valori di danno statici per gli attacchi dei mostri.

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Il Danno Statico Velocizza i Combattimenti

La velocità dei combattimenti non è un punto critico per la quinta edizione di D&D come lo era per la quarta edizione, ma possiamo sempre limare via quelle parti del gioco che non sono vitali per la storia che si sta svolgendo al nostro tavolo. Tirare per i danni dei mostri può essere una di queste parti. Tirare solo per gli attacchi, anche paragonato al tirare contemporaneamente per attacchi e danni, è molto più veloce che tirare per entrambi. Non è solo una questione di tiri, riguarda anche la matematica. Alcuni di noi sono davvero in gamba a fare rapidi calcoli a mente, ma non è comunque veloce quanto recitare un numero che abbiamo già di fronte a noi. 

Altri GdR indipendenti come The 13th Age e Numenera hanno reso il danno statico per i mostri non solo come metodo base, ma anche come l'unico metodo per stabilire i danni dei mostri. Quelli di noi che hanno giocato a questi giochi hanno visto che funziona bene. 

C'è anche il vantaggio di aver bisogno di meno dadi. È già da un pezzo che mi porto dietro un piccolo set di dadi di metallo della Easy Roller nella mia borsa da DM itinerante, ma non ho mai avuto bisogno di più dadi di quanti ce ne fossero dentro a quella piccola scatola (ho sostituito il dado percentuale con un altro d20 per il Vantaggio e lo Svantaggio). Un set piccolo significa anche che posso spendere più di tempo a concentrarmi sul mondo e meno a rovistare in una gigantesca borsa di dadi. Blasfemia per qualcuno, ne sono certo, ma qualche volta è bene lasciare che i vecchi dei muoiano. 

Anche se la durata dei combattimenti non è più il problema che era un tempo, usare i danni statici per i mostri è un modo rapido e semplice per velocizzare le nostre sessioni e porre l'enfasi dove è richiesta:  nella storia. 

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Fa parte delle regole

Se date un'occhiata al blocco statistiche del Manuale dei Mostri, vi accorgerete che il danno statico è fuori dalle parentesi mentre l'equazione con i dadi si trova all'interno. Questo implica che il numero del danno statico è la regola di base, ma, certo, potete tirare i dadi dell'equazione, se volete. Lo fanno quasi tutti. Vi accorgerete che i punti ferita funzionano allo stesso  modo. Quante persone tirano per i punti ferita dei mostri? Scommetto praticamente nessuno. Quante tirano per i danni? Nove su dieci. Perché? Perché siamo abituati così. 

Se pensate che usare il danno medio per i mostri sia contro le regole, non lo è. Sta proprio lì sulla pagina. Se pensate che sia contro lo spirito del gioco, potreste considerare che questo spirito è cambiato attraverso le edizioni. Tirare per il danno dei mostri non è così importante quanto in passato.

Non Importa a Nessuno

L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro. Se le cose si mettono davvero male potrebbero fare attenzione a quanti punti ferita gli restino, ma a meno che non siano veramente al limite, non è comunque importante. 

''I miei giocatori farebbero metagame'' è un argomento comune che sento spesso quando provo a promuovere l'uso del danno statico per i mostri, ma non credo che questo accada così di frequente e, se accade, non credo sia così importante. Se vedete che i vostri giocatori fanno continuamente metagame sul danno dei mostri, chiedetevi se sia davvero così rilevante. Potrebbero comunque indovinare l'ammontare di danno medio prestando attenzione. Se il metagame porta problemi, potreste avere un problema più grosso tra le mani. Perché i giocatori non sono interessati alla storia? E comunque potete sempre tornare al danno con i dadi, se lo volete.

Tirare le prove di Attacco è molto importante. Ci sono un sacco di variabili possibili in quel tiro di 1d20. C'è molta meno variabile in quei 6d6+7 che un gigante del fuoco tira per i danni. Semplificatevi la vita e optate per quel 28. Focalizzate la vostra attenzione più sulla storia che avviene in gioco e sulle descrizioni del mondo via via che si sviluppa, e meno sulla matematica.

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Gestire i Critici

Come fate a gestire i colpi critici usando il danno statico? Data la scarsa frequenza con cui avviene, non è un brutto momento per tirare fuori il dado. Se un mostro ha un valore di danno statico pari a "9 (1d8+4)" e ottiene un critico, tirate soltanto quel 1d8 extra che avreste tirato per un colpo andato a segno. In caso di critico, tirate tutti i dadi riportati nell'equazione. Se vi capita di conoscere il risultato medio di un dado (arrotondato per difetto), potete usare quello invece, ma solo nel caso in cui sia più rapido rispetto al tirare. Probabilmente è più semplice tirare quel dado. 

-3+1d6 

Se volete aggiungere un pochino di variabile al vostro tiro per i danni, potete usare il trucchetto di Chris Perkins e sottrarre 3 all'ammontare di danno statico e aggiungere il risultato del tiro di 1d6. L'attacco di un gigante del fuoco infliggerebbe così  25+1d6 danni invece che i 28 statici. Onestamente, non sono sicuro che sia rilevante e a questo punto stiamo di nuovo tirando dadi, il che annulla molti dei vantaggi che avremmo usando soltanto il danno statico. In ogni caso si tratta di una opzione, nel caso vi preoccupiate di avere troppa poca variabile. 

Regolare il Danno dei Mostri al Volo

Uno dei grandissimi vantaggi del danno statico è che possiamo regolare il danno dei mostri al volo in base alla storia e al ritmo. Possiamo usare la media elencata, ma non siamo costretti. Quando ho parlato con Jeremy Crawford su DM Deep Dive, ha accennato che siamo liberi di regolare il danno dei mostri entro i parametri dei dadi elencati, incluso massimizzarli se lo desideriamo. Questo ci permette di regolare i mostri alla bisogna per raggiungere il giusto grado di pericolosità, mentre stiamo conducendo la sessione. Quel gigante del fuoco con 28 punti di danno sembra spaventoso? Sapete che cosa è più spaventoso? Un gigante del fuoco che infligge 43 danni a ogni colpo. Questo è spaventoso. 

Nella mia esperienza, i mostri con grado sfida più alto non colpiscono abbastanza duro da essere una minaccia per i personaggi di alto livello. Massimizzarne i danni è un trucco semplice per rappresentare una minaccia come si deve.

Certo, potete aggiungere altri dadi al tiro per i danni per ottenere lo stesso effetto, ma i giocatori se ne accorgeranno e l'oscillazione del risultato cambierà parecchio. Aggiungere altri 6d6 all'attacco di un gigante del fuoco vi da lo stesso danno medio in generale, ma ora il gigante di fuoco infligge 12d6+7 danni e questo potrebbe rappresentare una soglia troppo alta. 

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Provatelo

Anche dopo aver letto questo articolo potreste sentirvi a disagio ad utilizzare il danno statico per i mostri. Potrebbe non sembrarvi giusto dopo tutti questi anni passati a tirare i danni dei mostri. Se davvero non volete usarlo, non siete certo costretti. Potreste provare. Magari usarlo in una battaglia con un sacco di nemici la cui variabile di danno sia piuttosto insignificante. Vedete cosa si prova. 

Come me, e come molti altri che sono già passati al danno statico per i mostri, potreste iniziare ad apprezzarlo.


Link all'articolo originale:  https://slyflourish.com/static_monster_damage.html

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bhà... velocizzare e di quanto? 4-5 minuti su una sessione di 2 ore? Magari il master si diverte a tirare i dadi, anche lui è un giocatore, o è lo schiavo al servizio del Giocatore. D

Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon,

Io ho ''dovuto'' usare questa tecnica per impossibilità fisica di tirare i dadi (mi spiego tra un attimo) e l'ho trovata comoda e credo la userò spesso. In pratica ho una figlia piccola e durante

Io vorrei usare i danni base, soprattutto ora che non è possibile giocare dal vivo, ma so che ai miei giocatori non piacerebbe.

A voler davvero velocizzare il gioco si potrebbero anche usare danni statici per i personaggi.

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Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon, questa volta non mi trovo concorde. O meglio sono concorde con quanto scritto ma non ho intenzione di applicarlo. 

Questo per diversi motivi, che non riguardano la tradizione. Non tiro i dadi per tradizione, ma li tiro perchè è divertente. Già doverli tirare su roll20 toglie gran parte del divertimento, immagina non tirarli. Secondariamente i combattimenti sono fin troppo brevi in 5e, non trovo alcuna necessità di ridurne la durata ulteriormente. In terzo luogo sforzarsi a fare un paio di conti a mente fa solo bene, sopratutto nella società attuale cui si fa tutto col telefono (alzi la mano chi sa a memoria più di 5 numeri telefonici che non aveva imparato a memoria pre smartphone).

Insomma, in questo caso tirare il dado crea suspance e alea e non trovo che le controindicazioni considerate valgano il cambiamento.

11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

A voler davvero velocizzare il gioco si potrebbero anche usare danni statici per i personaggi.

Lo trovo ancor meno utile e divertente. Allora perchè non usare i TxC statici? Risposta ovvia: perchè alcuni mostri e PG sarebbero incolpibili. Non mi trovo d'accordo.

Così so va verso o un gioco "algoritmo" o verso un gioco quasi senza meccaniche. Non lo ritengo auspicabile. Ci sono altri giochi così.

Edited by Lord Danarc
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L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro.

non ai miei giocatori 😆😆😆

passato alla 5ed ho usato da subito i danni statici con entusiasmo, ma alla fine quei maledetti dei miei giocatori hanno piagnucolato per farmi tirare i dadi dei danni 🙃

Edited by cultistapazzo
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bhà...

velocizzare e di quanto? 4-5 minuti su una sessione di 2 ore?

Cita

Non Importa a Nessuno

Magari il master si diverte a tirare i dadi, anche lui è un giocatore, o è lo schiavo al servizio del Giocatore.

Dare danni medi, di fatto annulla il danno massimo che può dare, annulla il pathos di vedere se il mostro riuscirà a farti quei 15 danni che ti restano o meno.

A questo punto tanto vale dirare un solo dado: pari vince il personaggio, dipari perde il mostro (no, non ho sbagliato a scrivere!)

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Concordo che, in generale, tirare i danni dei mostri sia più interessante ed aggiunga una variabilità maggiore al gioco, non credo che sia solo un concetto di metagame da parte dei giocatori, ma proprio la sensazione di “insicurezza” che causa il dado

non credo che velocizzi molto, a meno che non si stia parlando di otto mostri che attaccano contemporaneamente uno stesso personaggio; ma in ogni caso, se si vuole semplificare la cosa, non volendo usare per forza i dadi, si può usare un simulatore online 

personalmente li userei solo per quei gregari extra, magari durante uno scontro con un boss, proprio per semplificare la gestione dello scontro come master 

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Articolo interessante... Ma continuerò a tirare i dadi.

Se si vuole snellire il tutto senza mancare di variabilità piuttosto tirerei pre sessione i dadi dei danni del mostro per diverse volte e userei quelli defalcandoli di volta in volta.

Di solito faccio così quando ci sono battaglie con numerosi nemici scarsi: riempio una pagina di tiri di d20 e poi durante la sessione depenno ogni volta.

Snellisci senza togliere variabilità...

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Io ho ''dovuto'' usare questa tecnica per impossibilità fisica di tirare i dadi (mi spiego tra un attimo) e l'ho trovata comoda e credo la userò spesso.

In pratica ho una figlia piccola e durante il lockdown giocavo una campagna con mia moglie mentre la bimba giocava per conto suo. Sarebbe stato un delirio tirare tutti quanti i dadi, quindi ho iniziato a tirare solo il d20. Ha funzionato a meraviglia, dover tenere sotto controllo un solo dado mi permetteva di non preoccuparmi che mia figlia si inghiottisse gli altri dadi. 

Lo so che è una situazione particolare, ma mi ha mostrato che questo sistema (che all'epoca non consideravo davvero un ''sistema'') non solo non toglie nulla al divertimento, ma snellisce davvero il gioco. Almeno per me.

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Sono sempre stato un purista del tiro di dado.. però effettivamente quanto viene detto nell'articolo ha senso.
Sono daccordo con Voignar sul discorso "variabile di gioco" ..il lancio del dado trasmette certe sensazioni che probabilmente il valore statico non permette.. nessuno vieta però di fare un mix, appunto. Quello che penso proverò a fare io appena mi sarà possibile sarà una cosa di questo tipo: userò gli statici per scontri di poco conto (anche se il metodo 3-1d6 non è che mi dispiaccia), ma continuerò a lanciare il dado in quegli incontri dove è necessario avere un po' di "suspance".

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    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      stavo pensando di cominciare una campagna utilizzando il manuale della Tomba degli Orrori, inserendo anche difficoltà in più.
      Tutto fantasy, il livello non dal primo, ma credo dal 10 o oltre.
      Diciamo una campagna ultra-difficile.
      Tutto pbf.
      Cerco giocatori a cui piaccia ragionare e risolvere enigmi.
      Ciao a tutti. Inserirei anche nuove prove e difficoltà.
       
    • By Pippomaster92
      In questo e nel prossimo articolo GoblinPunch ci fornisce delle idee su creature alternative da usare al posto dei comuni predatori nelle nostre campagne.
      Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
      Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
      È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

      Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
      Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
      Sfrenati
      In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
      Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
      I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
      Nota del Traduttore
      Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
      Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
      Scimmieratto
      Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
      Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
      Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
      Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
      Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
      Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
      *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
      NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
      Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
      È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

      Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
      Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
      Sfrenati
      In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
      Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
      I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
      Nota del Traduttore
      Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
      Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
      Scimmieratto
      Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
      Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
      Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
      Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
      Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
      Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
      *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
      NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
    • By Lucane
      Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
      Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
      Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
      Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
      Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
      Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
       
      Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
      Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
      Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

      Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
      Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
      Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
      Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
      Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
      Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
      Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
      'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
      Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
      Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
      ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
      Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
      Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
      Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
      Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
      Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
      Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
      E Riguardo alle Orde di Mostri?
      Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
      A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
      Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
      Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
      ''Quali Mostri hanno Senso?''
      Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
      Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
      La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
    • By Lucane
      In questo articolo Mike Shea ci da dei consigli su come scegliere i mostri da inserire nelle nostre avventure. Lasciamo stare il bilanciamento e concentriamoci sulla trama. 
      Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
      Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
      Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
      Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
      Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
      Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
       
      Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
      Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
      Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

      Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
      Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
      Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
      Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
      Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
      Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
      Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
      'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
      Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
      Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
      ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
      Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
      Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
      Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
      Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
      Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
      Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
      E Riguardo alle Orde di Mostri?
      Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
      A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
      Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
      Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
      ''Quali Mostri hanno Senso?''
      Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
      Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
      La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
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