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Narrare un combattimento


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Buongiorno a tutti,
sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196:

Cita

I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna.

Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno.
Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore.

Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione.
Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio?

Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^

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Concordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti. Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una

Ha già detto bene @Alonewolf87. Un altro approccio possibile è questo: assumere che una perdita di punti ferita corrisponda generalmente a una ferita (intendo, nella stragrande maggioranza dei casi, s

Potrebbe essere un "le zanne del lupo si chiudono intorno al tuo avambraccio, stringendo fino a quasi penetrare le tue carni, ma riesci a scrollare via l'animale prima che faccia sgorgare il sangue".

20 minuti fa, Aramyl ha scritto:

Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione

non esattamente. Se il lupo lacera la pelle del valoroso guerriero, il morale di questi ne subirà un po' le conseguenze "ma come sono in armatura e un semplice lupo riesce a ferirmi? Ma allora il mio addestramento? Le mie capacità?" Con abbassamento del morale e della fortuna "ma che sfi... i denti del lupo sono riusciti a trovere l'unico spazio non protetto dall'amratura!"

se sei masochista...

Spoiler

Da quello che scrivi però il problema è un'altro, a questo punto: perchè non perdo pf quando manco il bersaglio? E perchè non ne guadagno quando invece il nemico non riesce a colpirmi? Entrambi hanno impatto sulla mia morale e coinvolgono anche la fortuna! 

 

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5 minuti fa, Albedo ha scritto:

non esattamente. Se il lupo lacera la pelle del valoroso guerriero, il morale di questi ne subirà un po' le conseguenze "ma come sono in armatura e un semplice lupo riesce a ferirmi? Ma allora il mio addestramento? Le mie capacità?" Con abbassamento del morale e della fortuna "ma che sfi... i denti del lupo sono riusciti a trovere l'unico spazio non protetto dall'amratura!"

Questo è vero ed è un'ottima interpretazione, però (supponendo per un momento che il lupo sia fortunatissimo e colpisca sempre) in questo modo un personaggio potrà sopravvivere a più morsi di lupo (che ne lacerino la pelle) più alto è il suo livello, e questo mi infastidisce perché lo trovo incoerente: salendo di livello un personaggio acquista sì una maggior resistenza fisica, ma principalmente mi piace pensare che i punti ferita che guadagna siano dovuti al resto (in quanto lo trovo più realistico). Forse è qui che sbaglio, cosa ne pensi?

 

32 minuti fa, Albedo ha scritto:

se sei masochista...

  Contenuti nascosti

Da quello che scrivi però il problema è un'altro, a questo punto: perchè non perdo pf quando manco il bersaglio? E perchè non ne guadagno quando invece il nemico non riesce a colpirmi? Entrambi hanno impatto sulla mia morale e coinvolgono anche la fortuna! 

Per quanto riguarda questo meglio non approfondire troppo ahahah, me ne esco fuori pensando che i colpi mancati vengono considerati normali in un combattimento e quindi non influenzano troppo il morale

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1 ora fa, Aramyl ha scritto:

Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione.

Potrebbe essere un "le zanne del lupo si chiudono intorno al tuo avambraccio, stringendo fino a quasi penetrare le tue carni, ma riesci a scrollare via l'animale prima che faccia sgorgare il sangue". In questo caso i PF persi sono la spesa di energie del PG nell'allontanare il lupo prima che faccia danni veri.

11 minuti fa, Aramyl ha scritto:

principalmente mi piace pensare che i punti ferita che guadagna siano dovuti al resto (in quanto lo trovo più realistico).

Un approccio possibile è considerare solo i PF del primo livello e quelli derivanti dalla Costituzione (a tutti i livelli) come effettivi "punti di resistenza fisica". Quindi finché non scende sotto quella soglia racconti i danni come schivate all'ultimo secondo che affaticano, fortuna, mini protezioni magiche ecc. Le descrizione di sanguinamenti e contusioni le lasci per quando si scende sotto quella soglia

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14 minuti fa, Aramyl ha scritto:

Questo è vero ed è un'ottima interpretazione, però (supponendo per un momento che il lupo sia fortunatissimo e colpisca sempre) in questo modo un personaggio potrà sopravvivere a più morsi di lupo (che ne lacerino la pelle) più alto è il suo livello

no, perchè? Il lupo può anche fare un morso ben più profondo e forte e lacerare una vena al guerriero, o rompergli un osso. Le sfumature sono tantissime e un pg di livello sempr epiù alto è ahche sempre più sicuro di sè (e giustifica i pf sempre più alti), quidni puoi benissimo fare come suggerito da @Alonewolf87 salvando capra e cavoli e senza andare in contraddizione o in zone grigie di dubbi.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Potrebbe essere un "le zanne del lupo si chiudono intorno al tuo avambraccio, stringendo fino a quasi penetrare le tue carni, ma riesci a scrollare via l'animale prima che faccia sgorgare il sangue". In questo caso i PF persi sono la spesa di energie del PG nell'allontanare il lupo prima che faccia danni veri.

Un approccio possibile è considerare solo i PF del primo livello e quelli derivanti dalla Costituzione (a tutti i livelli) come effettivi "punti di resistenza fisica". Quindi finché non scende sotto quella soglia racconti i danni come schivate all'ultimo secondo che affaticano, fortuna, mini protezioni magiche ecc. Le descrizione di sanguinamenti e contusioni le lasci per quando si scende sotto quella soglia

Uao, Lo fai sembrare come se la soluzione fosse sempre stata sotto i miei occhi! Mi piace molto questa interpretazione, grazie mille!

2 minuti fa, Albedo ha scritto:

no, perchè? Il lupo può anche fare un morso ben più profondo e forte e lacerare una vena al guerriero, o rompergli un osso. Le sfumature sono tantissime e un pg di livello sempr epiù alto è ahche sempre più sicuro di sè (e giustifica i pf sempre più alti), quidni puoi benissimo fare come suggerito da @Alonewolf87 salvando capra e cavoli e senza andare in contraddizione o in zone grigie di dubbi.

Sì leggendo la sua risposta ho capito meglio, avevo frainteso il tuo messaggio. Grazie mille ^^

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Ha già detto bene @Alonewolf87. Un altro approccio possibile è questo: assumere che una perdita di punti ferita corrisponda generalmente a una ferita (intendo, nella stragrande maggioranza dei casi, salvo eccezioni), la cui gravità però dipende dal rapporto con i punti ferita totali e/o attuali del personaggio.

Mi spiego meglio. Il guerriero Gino ha 90 punti ferita, il guerriero Pino 30. Un morso di lupo infligge 8 danni. (Sto sparando numeri a caso.) Vuol dire che Pino è a terra al 4o morso di lupo, mentre Gino è a terra al 12mo.

Potremmo dire che quegli 8 danni rappresentano sempre la stessa ferita (una ferita della stessa gravità / intensità), e che Gino riesce a sopportare il quadruplo delle ferite di Pino; cioè, ferite uguali ma 4 volte più numerose.

Se lo ritieniamo poco "realistico", però, possiamo prendere un'altra strada, e cioè: quegli 8 danni non rappresentano la stessa cosa per Gino e Pino, rappresentano invece qualcosa di abbastanza "serio" per Pino, e qualcosa di molto meno grave per Gino (che è più bravo / fortunato / tenace e ha imparato a scrollarseli meglio di dosso).

Se il lupo morde Pino, quindi, puoi descrivere i primi due morsi come ferite superficiali ma che comunque sanguinano, il terzo morso come una ferita abbastanza seria ("avvisando" il giocatore che un quarto sarebbe fatale), e il quarto morso come il colpo di grazia che fa qualcosa di potenzialmente mortale, es. alla gola.

Mentre, se il lupo morde Gino, puoi tranquillamente descrivere i primi 5 morsi come scalfiture minime (denti che pungono la carne, o lievi contusioni); magari dopo puoi alternare, es. descrivendo il 6o, 8o e 10mo morso come una ferita che sanguina un po', e mantenendo invece la descrizione più soft per il 7o e 9o. All'11mo morso puoi descrivere una ferita seria, e al 12mo quella fatale.

 

 

Edited by Bille Boo
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nella narrazione si deve separare il connubio tra colpo andato a segno e ferita inflitta. (si infligge un danno non una ferita e il danno è una cosa più generica della ferita)

si può scorporare anche più a monte: un colpo andato a segno e che fa danno, nella narrazione potrebbe anche non aver toccato il bersaglio.

poi occorre prepararsi a narrare i "paradossi": stabiliamo ad esempio che il sanguinamento copioso inizia a 10pf rimarsti.

morso 1: critico 20 danni! vado da 31pf a pf11, tutto bene sono stanco e demoralizzato.

morso 2: 1 danno, comincio a sanguinare copiosamente!

stona un po' ma la narrazione deve seguire questa logica

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11 minuti fa, Casa ha scritto:

nella narrazione si deve separare il connubio tra colpo andato a segno e ferita inflitta. (si infligge un danno non una ferita e il danno è una cosa più generica della ferita)

si può scorporare anche più a monte: un colpo andato a segno e che fa danno, nella narrazione potrebbe anche non aver toccato il bersaglio.

poi occorre prepararsi a narrare i "paradossi": stabiliamo ad esempio che il sanguinamento copioso inizia a 10pf rimarsti.

morso 1: critico 20 danni! vado da 31pf a pf11, tutto bene sono stanco e demoralizzato.

morso 2: 1 danno, comincio a sanguinare copiosamente!

stona un po' ma la narrazione deve seguire questa logica

Ottima risposta, grazie. Per quanto riguarda i critici io e il mio party li prendiamo molto seriamente, abbiamo deciso di utilizzare la regola opzionale di conferma del critico (che li rende ancora più rari) e proprio per questo, anche nella narrazione e indipendentemente da quanti pf si hanno, i colpi critici hanno un violento impatto (ossa rotte, ferite profonde o simili). Dico questo per spiegare che i colpi critici esulano un po' dalla mia domanda a causa di come li interpretiamo al tavolo, comunque grazie ancora per il resto!

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Concordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti.

Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una narrazione. L'armatura inutile o il guerriero invincibile.

Da un lato, c'è chi narra come se qualsiasi colpo andato a segno farà una ferita di qualche tipo. In realtà anche un semplice vestito un po' pesante offre ottima protezione, e molto raramente un colpo al braccio o al torace farà uscire sangue. Con una buona armatura metallica qualsiasi e un gambesone sotto, la maggior parte dei colpi non farà vere ferite. Dall'altro, c'è chi narra un colpo sulle piastre che non penetra nelle giunture sia completamente ininflluente. È vero che è spesso il caso, ma non sempre. Un colpo al braccio con una spada, che non penetra l'armatura, può fare comunque un gran male! Un colpo a segno e un colpo mancato possono essere narrati entrambi come colpi sulle piastre dell'armatura, ma con effetto diverso. Ecco, gran parte dei colpi deve essere narrato tra questi due estremi: colpi che non fanno ferite ma sono comunque dolorosi. Questo è facilmente interpretabile come una maggiore resistenza con il livello. Tieni le poche ferite vere, il colpo che passa le giunture e entra nella carne, per dare risalto ai rari critici, ma questo non influenza troppo la narrazione.

Secondo punto, ti consiglio di guardare un pò di scontri di MMA o pugilato, secondo me sono molto istruttivi perché sono la cosa più simile ad un vero combattimento che abbiamo oggi. E no, un combattimento con spade e armature non è particolarmente diverso (vedi punto uno). Un colpo che accompagno, o che paro male, o che devio sul lato della fronte, o un calcio sull'interno coscia, non mi farà vere ferite ma mi farà male. Anche senza un vero colpo al volto o al fegato (che tieni per i colpi critici), anche senza colpi che mi spezzano una gamba, con il tempo abbasso la guardia, diminuisco la mobilità, e renderò possibile il colpo da KO con cui cado a terra inconscio.

Il guerriero con pochi punti ferita può avere solo l'armatura ammaccata, ma le braccie doloranti con cui non riesce più a tenere alta la guardia e una gamba zoppicante perché a forza di colpi ha il quadricipite bloccato. Il prossimo colpo che il goblin farà, proverà a cambiare guardia per chiudere i punti vitali, ma sarà troppo lento e il colpo entrerà tra una piastra e l'altra, mandandolo al tappeto con una lama goblin nel fianco.

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    • By Voignar
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      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
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      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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