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Aramyl

Ordine del Drago
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  1. Assolutamente! Prima di iniziare a progettare le eventuali avventure gliene devo parlare, però preferivo prima farmi un'idea se fosse possibile e su come gestire il tutto (per evitare figuracce e dirgli "no scusate, alla fine non si fanno quelle one shot di cui parlavo"). Comunque grazie ^^ Tutto interessantissimo, essenzialmente la risposta che cercavo. Lo scopo per cui volevo fare queste mini avventure era proprio lo sviluppare dei dettagli di trama, ma ora che mi ci fai pensare sono anche un ottimo mezzo per creare nuovi legami tra i personaggi e, perché no, staccare un po' dalla serietà della campagna principale!
  2. Buondì, qualche mese fa si è interrotta, al termine della prima avventura, la mia più recente campagna. Verso la fine i personaggi dei miei giocatori hanno avuto qualche screzio a causa di una questione morale, e l'avventura si è conclusa con una separazione di uno dei membri dal gruppo. Le azioni che i personaggi hanno compiuto li riporteranno tutti insieme (non sto a spiegarvi come perché andrei fuori contesto), ma mi era venuto in mente che prima che questo succeda passerà una settimanella in game. Ora, siccome il party è separato (anche i tre personaggi rimasti in buoni rapporti non hanno motivo per stare insieme in città), ho pensato che potrebbe essere carino e interessante fare una breve one shot con ciascuno di loro in cui potrei sviluppare dettagli di trama e i background dei singoli pg. L'unico problema è che non ho mai organizzato un game con un solo giocatore, e scrivo questo post proprio per chiedervi se qualcuno ha avuto un'esperienza simile e può dirmi se è una buona/cattiva idea e nel caso darmi qualche consiglio su come gestirla. Grazie in anticipo ^^
  3. Ottima risposta, grazie. Per quanto riguarda i critici io e il mio party li prendiamo molto seriamente, abbiamo deciso di utilizzare la regola opzionale di conferma del critico (che li rende ancora più rari) e proprio per questo, anche nella narrazione e indipendentemente da quanti pf si hanno, i colpi critici hanno un violento impatto (ossa rotte, ferite profonde o simili). Dico questo per spiegare che i colpi critici esulano un po' dalla mia domanda a causa di come li interpretiamo al tavolo, comunque grazie ancora per il resto!
  4. Uao, Lo fai sembrare come se la soluzione fosse sempre stata sotto i miei occhi! Mi piace molto questa interpretazione, grazie mille! Sì leggendo la sua risposta ho capito meglio, avevo frainteso il tuo messaggio. Grazie mille ^^
  5. Questo è vero ed è un'ottima interpretazione, però (supponendo per un momento che il lupo sia fortunatissimo e colpisca sempre) in questo modo un personaggio potrà sopravvivere a più morsi di lupo (che ne lacerino la pelle) più alto è il suo livello, e questo mi infastidisce perché lo trovo incoerente: salendo di livello un personaggio acquista sì una maggior resistenza fisica, ma principalmente mi piace pensare che i punti ferita che guadagna siano dovuti al resto (in quanto lo trovo più realistico). Forse è qui che sbaglio, cosa ne pensi? Per quanto riguarda questo meglio non approfondire troppo ahahah, me ne esco fuori pensando che i colpi mancati vengono considerati normali in un combattimento e quindi non influenzano troppo il morale
  6. Buongiorno a tutti, sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196: Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno. Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore. Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione. Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio? Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^
  7. Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi? Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti. Grazie in anticipo
  8. Perfetto, grazie a tutti e due
  9. quindi convieni con me che non sarebbe un problema se il mio paladino dovesse essere egoista, giusto?
  10. Nello schizzo di alcune idee per nuovi personaggi mi sono imbattuto in un dubbio: un paladino che ha compiuto un giuramento di vendetta, è possibile che sia egoista e insensibile (con tutti meno che con chi ha subito un torto dal suo stesso malfattore) o questo aspetto caratteriale entra in conflitto con la classe? Leggendo il manuale del giocatore penso di aver concluso che nessun tipo di carattere è "sbagliato" per un paladino fintanto che non entra in conflitto con gli obblighi imposti dal suo giuramento, ergo un paladino con giuramento di vendetta (di cui inserisco sotto gli obblighi) può tranquillamente comportarsi da egoista insensibile se la persona che ha davanti non è stata danneggiata da colui che ha danneggiato il paladino stesso. Per maggior chiarezza inserisco tramite uno spoiler la bozza del bg che ho scritto; ho sottolineato le parti riguardanti l'essere egoista: La mia opinione è quindi che non ci sia problema e che un paladino egoista, se sotto giuramento di vendetta, non dovrebbe preoccuparsi di cambiare questo aspetto del suo carattere. Ditemi però per favore come la pensate voi. Grazie mille in anticipo ^_^
  11. Ho capito, grazie a tutti per i chiarimenti e consigli. In ogni caso penso opterò per comprare il manuale della costa della spada (che dovrebbe uscire in italiano tra pochi giorni) e ambienterò lì la mia campagna.
  12. Capito, grazie. E sarebbe tanto sbagliato utilizzare il manuale della terza edizione al suo posto?
  13. Perdonate se mi faccio risentire dopo così tanto tempo, ma non volevo aprire un altro post. Tante sessioni sono passate, e con il mio gruppo abbiamo deciso che la campagna successiva a questa (che quindi arriverà tra sufficiente tempo) sarà finalmente ambientata nei FR. Ci chiedevamo però, dopo esserci informati un pochino, se esistesse un manuale di ambientazione per la 5e, siccome non lo abbiamo trovato. Nel caso non esistesse, ho poi pensato che sarebbe adeguato anche quello di una edizione più vecchia del gioco (3a o 4a edizione), anche se rinunciando ahimè alle specifiche su razze e classi aggiuntive presenti nel manuale. Potete confermarmi che non esista la versione aggiornata alla 5e? Se sì, mi confermate anche che, come fonte per storia, intrecci politici e geografia vadano bene le edizioni meno recenti? Grazie mille in anticipo ^^
  14. L'idea mi piace... potrebbe anche fornire parecchi spunti di role. Come un incontro faccia a faccia tra membri dell'associazione e party stile "Non lasceremo che usiate l'artefatto per i vostri scopi malvagi" "semmai NOI non lasceremo che VOI lo usiate per scopi malvagi" "aspetta un attimo..." Grazie ancora ^^
  15. semplicemente il compito dei pg è riportare alla caserma l'artefatto, purtroppo per loro non hanno le competenze per stabilire che genere di oggetto magico sia; potrebbero tranquillamente pensare che sia qualcosa di incredibilmente potente e che potrebbe quindi favorire Ulmo se nelle giuste mani... in ogni caso questo spetterà ai giocatori nel momento in cui ruoleranno. Alla funzione dell'artefatto penserò ora, mi hai già aiutato abbastanza ^^ grazie
  16. l'idea della gilda mi piace... siccome l'oggetto è custodito da un mimic potrei far trovare ai pg un paio di cadaveri con lo stesso tatuaggio nella stanza del tesoro e dal momento in cui usciranno dal dungeon fino a quando non consegneranno l'oggetto fare in modo che questi assassini/criminali li ostacolino. Moradin vuole solo che non cada nelle mani sbagliate, cosa che sarebbe anche coerente con la storia della gilda/setta Stavo pensando anche a qualche ripercussione per chi tiene l'oggetto troppo a lungo, tipo paranoia e simili.
  17. Nella stesura della attuale avventura che sto masterando mi sembrava di aver trovato un, se non bello, quantomeno accettabile finale, ma adesso (circa a 2/3 dell'avventura) mi ritrovo a credere che sia piuttosto banale e poco coerente. Ciò che vorrei chiedervi è, dopo che vi avrò raccontato in breve la trama, qualche spunto per ricostruire il finale; grazie in anticipo ed ecco la mia storia... Il mio blocco comincia qua, come concludereste l'avventura? N.B.: non sto certo chiedendo di fare il lavoro di master per me ^^ chiedo solo qualche spunto
  18. Non necessariamente, nella mia ambientazione tutti i crimini sono puniti con un certo numero di scontri nell'arena anzichè tot giorni di prigione. Mea culpa non aver specificato. Comunque per crimini leggeri si è condannati ad uno scontro e si viene liberati se si sopravvive. Dei pg di terzo livello sono comunque in grado di dare buone prestazioni in uno scontro semplice, e le parole del finto paladino le adeguerò ovviamente all'andazzo dello scontro.
  19. Sì la trama procede circa in questo modo, grazie mille ^^ per me la discussione può essere chiusa
  20. umano stregone caotico neutrale, nano guerriero caotico buono e nano chierico neutrale buono Il problema è che il nano chierico ha come scopo la gloria per mezzo di opere buone e non il guadagno, quindi ho bisogno di farlo legare con il gruppo prima della missione vera e propria, che altrimenti non avrebbe interesse ad accettare. Adesso che ci penso però potrei far inventare qualche motivazione nobile e buona al (non) paladino; forse sarebbe meglio della classica cella fredda e umida.
  21. Mi sono spiegato male, in prigione avevo intenzione di farceli finire per crimini diversi, e di farli conoscere solo una volta in cella. Mi rendo conto della banalità del cliché ma personalmente lo preferisco alla bramosia di denaro principalmente perchè questa non coincide con lo scopo di uno dei pg.
  22. Io ed un gruppo di amici giochiamo da un annetto circa a d&d 3.5, ed oggi per la prima volta tocca a me il bello (o malaugurato) compito di masterare. La campagna partirà dal lv.3 e ho o già delineato una trama per la prima avventura. Scrivo questo post perchè vorrei qualche consiglio sul come far incontrare i pg all'inizio; la mia idea era di farli ritrovare chiusi dentro la cella di un'arena a causa di loro reati, prigionia da cui saranno liberati una volta sopravvissuti allo scontro. Questo escamotage mi permetterebbe anche di dare il via all'avventura coerentemente, in quanto sarà un nobile paladino (che è in realta un malvagio polimorfe) a commissionargli il recupero di un oggetto magico, fintamente sorpreso dalla loro abilità dimostrata in combattimento. La mia paura è che possa essere visto come una forzatura, voi cosa ne pensate? Grazie in anticipo.
  23. ho deciso di ambientare la campagna in un mondo di mia creazione, lasciando a posteriori una campagna FR ^^
  24. La campagna è per un party di 3 pg lv 10. Molto riassunta la trama sarebbe questa: un re, conosciuto per la sua moderazione e benevolenza, tutt'un tratto sembra impazzire, fa rinchiudere i suoi maggiori funzionari (tra cui due dei pg) e inizia ad ordinare assurdità all'esercito, rischiando di scatenare una guerra. I 2 pg incontreranno il terzo nella cella in cui sono rinchiusi e, una volta riunito il party, dovranno indagare fino a scoprire che il re non è impazzito, ma è stato rapito e sostituito da un metamorfo a capo di una setta.
  25. Io e i miei "compagni di gdr" abbiamo sempre giocato con ambientazioni di nostra invenzione; tutt'ora stiamo per concludere una campagna d&d 3.5 di invenzione del master. La prossima campagna vedrà come DM me e avevo intenzione di ambientarla nei FR. Il mio unico problema è che sono completamente ignorante riguardo al mondo di Faerun e volevo pertanto chiedervi quali sono i punti essenziali da conoscere di questa ambientazione, o ancora se mi conviene aspettare per potermela "studiare" più approfonditamente. Grazie in anticipo.
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