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Uso 'creativo' degli incantesimi


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Anche questa discussione nasce da un confronto avuto con giocatori che hanno molta più dimestichezza con le ultime versioni di D&D, e mi piacerebbe capire se la differenza di visione è dovuta a dettami ben chiari del regolamento o semplicemente ad una differenza generazionale, ossia un modo tipico di giocare delle generazioni attuali.

In generale possiamo distinguere due opposti: dare più peso alla regola o dare più peso alla descrizione.
Nel primo caso ciò che conta sono i numeri, la descrizione è un mero contorno che serve a dare un aspetto all'incantesimo, ma non influenza in alcun modo gli effetti. Non è ammesso quindi nessun uso "creativo" dell'incantesimo, gli effetti sono sempre quelli descritti anche se si dovesse trovare un'applicazione non prevista.
Nel secondo caso invece ciò che fa testo è la descrizione, l'incantesimo cioè crea l'effetto descritto e, se trovo un modo di applicarlo ad una certa situazione per renderlo più efficace, tanto meglio.

Il mio approccio è sempre stato più vicino al secondo, senza esasperarlo, ossia rimango aperto a soluzioni intelligenti ma senza snaturare l'incantesimo.

Per capirci faccio un esempio di quello che potrebbe essere un caso limite. Non so se sia l'esempio più adatto, ma credo comunque aiuti a focalizzare la questione. Poniamo di avere un incantesimo di creare ghiaccio in grado di trasformare una certa quantità di acqua in solido ghiaccio. Attaccati da una creatura acquatica, il mago ha l'idea di utilizzare l'incantesimo sull'acqua nella zona delle branchie, creando un danno da soffocamento non previsto dall'incantesimo (supponiamo che l'incantesimo sia abbastanza veloce e preciso da consentirlo, in teoria). Come comportarsi?

Io probabilmente non l'avrei concesso, snatura troppo l'incantesimo e crea un precedente troppo forte, avrei trovato una soluzione descrittiva per rendere l'idea inefficace. O forse  avrei potuto dargli una piccola possibilità di successo (dopo magari aver dato qualche avvisaglia delle difficoltà al giocatore) e magari un'efficacia inferiore alle aspettative del giocatore, in maniera tale renderlo comunque sconveniente rispetto ad un incantesimo pensato per fare quel danno.

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Gli faccio l'incantesimo appena abbassa le braccia per colpire o per fare qualsiasi cosa. Comunque, anche se non potessi, ottenere che il nemico abbia le braccia di fatto "impegnate" o vincolate è un

Secondo me c'è una terza via, che in realtà è una diversa interpretazione della prima. Si dà più peso alla regola perché è una migliore descrizione della fiction rispetto alla descrizione a parole. È

Perché no? Se lanci ghiaccio in un acquario non succede niente ai pesci che ci sono dentro? Non avrei dubbi nel far applicare l'incantesimo (poi sulle conseguenze decide il dm, magari il pes

1 ora fa, Calabar ha scritto:

 

Perché no?

Se lanci ghiaccio in un acquario non succede niente ai pesci che ci sono dentro?

Non avrei dubbi nel far applicare l'incantesimo (poi sulle conseguenze decide il dm, magari il pesce si toglie il ghiaccio urtandolo contro uno scoglio)

Il dubbio che avrei io, al limite, è se concedere o meno un tiro salvezza al pesce.

 

 

Edited by Casa
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2 hours ago, Calabar said:

In generale possiamo distinguere due opposti: dare più peso alla regola o dare più peso alla descrizione.
Nel primo caso ciò che conta sono i numeri, la descrizione è un mero contorno che serve a dare un aspetto all'incantesimo, ma non influenza in alcun modo gli effetti. Non è ammesso quindi nessun uso "creativo" dell'incantesimo, gli effetti sono sempre quelli descritti anche se si dovesse trovare un'applicazione non prevista.
Nel secondo caso invece ciò che fa testo è la descrizione, l'incantesimo cioè crea l'effetto descritto e, se trovo un modo di applicarlo ad una certa situazione per renderlo più efficace, tanto meglio.

Ciao, hai perfettamente ragione. Penso che questa dicotomia valga un po' per tutto, non solo per gli incantesimi, ma di certo per gli incantesimi è particolarmente "visibile".

Come in ogni cosa, la scelta che preferisco è un giusto mezzo. Anche tu hai detto "sì senza snaturare", quindi penso che ci troviamo d'accordo.

 

2 hours ago, Calabar said:

Per capirci faccio un esempio di quello che potrebbe essere un caso limite. Non so se sia l'esempio più adatto, ma credo comunque aiuti a focalizzare la questione. Poniamo di avere un incantesimo di creare ghiaccio in grado di trasformare una certa quantità di acqua in solido ghiaccio. Attaccati da una creatura acquatica, il mago ha l'idea di utilizzare l'incantesimo sull'acqua nella zona delle branchie, creando un danno da soffocamento non previsto dall'incantesimo (supponiamo che l'incantesimo sia abbastanza veloce e preciso da consentirlo, in teoria). Come comportarsi?

Questo esempio mi ha spiazzato perché, visto che hai detto che il tuo approccio è più vicino al secondo caso, mi aspettavo una situazione in cui la tua conclusione fosse di permettere l'uso "creativo", invece dici che qui non lo permetteresti. 🙂

E' molto difficile giudicare senza avere davanti l'esatta descrizione dell'incantesimo. Diciamo che io seguirei questa scaletta.

  • In base al testo, l'incantesimo permette di essere usato come attacco? Tenderei a non consentire l'uso come attacco di un incantesimo che non è pensato come tale. In genere gli incantesimi non pensati come attacchi lo esplicitano, anche in modo indiretto, ad esempio richiedendo che il bersaglio sia incustodito o in tuo possesso o simili.
  • Per quanto l'incantesimo sia preciso, è lecito dirigerlo contro una parte del corpo specifica? Anche qui tenderei a dire no, e non per una ragione legata all'incantesimo in sé ma al sistema di gioco in generale: di norma in D&D non è possibile dirigere attacchi o capacità contro una specifica parte del corpo; non puoi farlo con una freccia, né con un raggio rovente, quindi non sarei propenso a permetterlo neanche con questo incantesimo. Se fosse possibile usarlo come attacco ammetterei comunque un attacco "generico" che infligge danni da freddo creando ghiaccio attorno "al corpo" del pesce, in generale, ma senza specificare "le branchie". Temo che se ammettessi l'uso di un incantesimo su una parte o zona del corpo specifica sarebbe un precedente molto pericoloso e dalle conseguenze imprevedibili.
  • Da ultimo, guarderei il livello dell'incantesimo. In fondo, un incantesimo che trasforma l'acqua in ghiaccio e non è pensabile come attacco sarà probabilmente di livello molto basso (trucchetto / livello 0°? livello 1°?). Mi assicurerei quindi che l'uso "creativo" proposto non lo portasse a essere di colpo competitivo con incantesimi di livello ben più alto, cosa chiaramente squilibrata.

 

 

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@Bille Boo
L'esempio l'ho scritto solo per far capire cosa intendevo, non voleva essere un casus belli da approfondire.
Ad ogni modo l'idea è che l'incantesimo non fosse pensato come attacco, per questo sarei molto restio a farlo utilizzare con effetti potenzialmente letali in un contesto come quello descritto.
Non avevo comunque pensato al fatto che il regolamento non consentisse tiri mirati (ma in effetti non sto mirando alla creatura ma ad una zona precisa in cui si trova l'acqua, cosa che di norma l'incantesimo permette), ma del resto voleva essere solo un esempio generico, neppure legato ad un particolare regolamento.

Diciamo che una parte del concetto che volevo esprimere è: usciamo da D&D e pensiamo alla plausibilità della situazione. Se avessi questa capacità e facessi ciò che in effetti questa capacità ti consente di fare, quale sarebbe il risultato più ovvio? A me il soffocamento della creatura sembra un risultato tutto sommato ovvio e plausibile, quindi che faccio?

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1 ora fa, Calabar ha scritto:


 A me il soffocamento della creatura sembra un risultato tutto sommato ovvio e plausibile, quindi che faccio?

Ti cali nella fiction e vai avanti.

Ovvero decidi tu cosa è meglio in quel momento.

Puoi concedere il soffocamento (in realtà si potrebbe stabilire quanto tempo passa prima iniziare a fare i check su costituzione  per non soffocare e quindi far agire il pesce in quel tempo come l'istinto lo porterebbe a comportarsi).

Oppure puoi non concederlo,  pesce guizza via dall'area che si sta ghiacciando con un riflesso inaspettato e si dilegua nelle profondità.

 

Ovvero se il giocatore ha una idea brillante perché non premiarlo, ma se poi abusa di queste concessioni gli si mette un limite nella fiction.

Edited by Casa
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11 hours ago, Calabar said:

Diciamo che una parte del concetto che volevo esprimere è: usciamo da D&D e pensiamo alla plausibilità della situazione. Se avessi questa capacità e facessi ciò che in effetti questa capacità ti consente di fare, quale sarebbe il risultato più ovvio? A me il soffocamento della creatura sembra un risultato tutto sommato ovvio e plausibile, quindi che faccio?

Il fatto è che in generale la magia di D&D sembra in grado di distinguere tra ciò che è creatura e ciò che non lo è.

Sembra quasi che le creature abbiano una sorta di status magico particolare e siano una sorta di "safe space" che la magia può violare solo se espressamente concepita per farlo.

Basti pensare a tutti quegli incantesimi che funzionano esplicitamente solo su oggetti e non su creature, e a tutti quegli incantesimi che richiedono che l'oggetto bersaglio sia incustodito (quindi non funzionano sullo stesso oggetto se è in mano a un avversario).

In fondo le persone sono fatte di acqua al 70%, no? Non per questo riterrei plausibile usare quell'incantesimo per congelare quelle persone, o il loro sangue, o le lacrime nei loro occhi per accecarle, o la saliva nella loro bocca per impedir loro di parlare.

Secondo me creare un precedente come quello del tuo esempio sarebbe pericolosissimo in futuro per l'equilibrio del gioco. Potresti trovarti a fronteggiare mille altri abusi del genere, in cui usando un incantesimo apparentemente innocuo in un modo molto specifico su una parte molto specifica di un nemico, del suo equipaggiamento o dell'ambiente circostante lo si mette fuori combattimento in un colpo solo. A quel punto per preservare l'equilibrio dovresti stare continuamente a inventarti cavilli in-fiction per cui questo non funziona.

Personalmente ti consiglio di introdurre un solo concetto nella fiction che è questo: le creature, il loro equipaggiamento e l'aria / acqua / terreno immediatamente circostante (intendo, proprio a contatto con loro) sono una sorta di zona franca che un incantesimo può violare solo se esplicitamente progettato per farlo, per come funzionano le leggi della magia. Io mi regolo così.

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@Bille Boo
@Casa

Concordo, è un precedente pericoloso. Difatti l'ho preso come "caso estremo". Probabilmente se lo concedessi valuterei un effetto diversivo o sul morale, ma passare da un incantesimo funzionale ad un incantesimo d'attacco sarebbe eccessivo.
Comunque più che ad un pesce pensavo ad un qualche tipo di mostro/creatura marina. Ma è lo stesso.

Vorrei però tornare all'incipit: l'idea che "conti la regola, i numeri" è un'interpretazione di alcuni, un modo di giocare tipico dei sistemi attuali, una scelta personale o cosa?
Le discussioni che ho avuto mi avevano dato l'impressione che fosse una "regola" richiesta nel D&D moderno, ma naturalmente non fanno statistica perchè riguardano solo un una "cerchia" di giocatori con cui ho avuto contatto.

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

 

Vorrei però tornare all'incipit: l'idea che "conti la regola, i numeri" è un'interpretazione di alcuni, un modo di giocare tipico dei sistemi attuali, una scelta personale o cosa?
 

Premetto che parlo per sentito dire:

Nel caso della 5e "stare sui numeri" ti da garanzia di quel famoso "perfetto bilanciamento" raggiunto da questa edizione.

Per quel che mi riguarda, in dnd, come master, cerco di stare sui numeri il più possibile, anche se ora come ora sto volgendo il mio interesse verso gdr più narrativi e riconosco che stanno influenzando il mio modo di masterare dnd

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Secondo me c'è una terza via, che in realtà è una diversa interpretazione della prima. Si dà più peso alla regola perché è una migliore descrizione della fiction rispetto alla descrizione a parole. È una migliore descrizione della realtà, rispetto alla descrizione che viene fatta nel testo, che come ogni testo è necessariamente impreciso e non contempla tutte le possibilità. Allo stesso modo in cui posso guardare l'introduzione qualitativa di un articolo scientifico in cui spiega a parola il meccanismo di qualcosa, ma alla fine la formula che lega le grandezze descritte è più chiara e precisa, e tiene conto di molti casi non discussi.

L'incantesimo dice che congela dell'acqua, ma non può essere usato come attacco? Questo definisce la fiction. Ci possono essere diverse fictions consistenti con le regole, e diverse fiction non consistenti con le regole. Esempio di fiction consistenti con la regola: il congelamento può essere lento, e non essere abbastanza rapido da congelare l'acqua intorno alle branchie della creatura. O essere sufficientemente graduale che semplicemente scuotendosi la creatura rompe il ghiaccio. O l'energia vitale delle creature impedisce all'incantesimo di agire sull'acqua limitrofa. La regola ci dice che queste sono modi ragionevoli per interpretare la descrizione "si congela dell'acqua". Descrizioni alternative, acqua che si congela istantaneamente intorno alle branchie della creatura, non sono ragionevoli perché altrimenti la regola sarebbe stata diversa, e specificherebbe la possibilità di usarla per attaccare.

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Vorrei però tornare all'incipit: l'idea che "conti la regola, i numeri" è un'interpretazione di alcuni, un modo di giocare tipico dei sistemi attuali, una scelta personale o cosa?

Le discussioni che ho avuto mi avevano dato l'impressione che fosse una "regola" richiesta nel D&D moderno, ma naturalmente non fanno statistica perchè riguardano solo un una "cerchia" di giocatori con cui ho avuto contatto.

Io sono convinto che le regole di base siano fondamentali e che seguire con attenzione le meccaniche sia molto importante, per lo meno in un sistema "meccanico" come D&D. Caso diverso se stessimo parlando di un sistema narrativo, ma non credo che sia questo il punto del tuo discorso (correggimi se sbaglio). 

Detto questo, seguire le regole non significa certo "tarpare" la fantasia di eventuali giocatori creativi. Si può sfruttare un incantesimo per trovare soluzioni particolari ad un problema pur seguendo le meccaniche presentate dal manuale. E, in quel caso, io cerco di accettare sempre le proposte dei giocatori, per spingerli a cercare altre idee del genere e fargli capire che i loro sforzi sono stati riconosciuti. 

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@bobon123

Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scrivi, però mi sorge spontanea una domanda: cosa intendi esattamente con "fiction"? :mrgreen-old:
Magari è un termine che qui sul forum utilizzate frequentemente ma non l'avevo mai sentito pronunciato in questo contesto. Intendi la narrazione?
La tua "terza via", come infatti fai notare, per me rientra comunque nel primo caso.

@Ian Morgenvelt

Un altro esempio, meno estremo, potrebbe essere quello di un incantesimo di D&D come crescita di spine, che crea degli aculei "cammuffati" che provocano danno quando attraversi l'area. Poniamo di lanciarlo in un'area liscia e ben illuminata, per esempio un sentiero in terra battuta in pieno giorno o un corridoio ben illuminato di una costruzione.
Nel caso uno (ricordiamo che sono i due casi estremi, con tante vie di mezzo possibili) il master concederebbe tutti i vantaggi dell'incantesimo senza battere ciglio, curandosi o meno di dare una giustificazione. Nel caso due potrebbe addirittura dire che non ci sono le condizioni per lanciare l'incantesimo (che da regole non impone limiti in questo senso). Altre posizioni potrebbero essere quella di concedere i danno ma non il camuffamento (si formano le spine ma in quel contesto non sono visibili) o quella di modificare qualcosa dell'incantesimo per adattarlo alla situazione (gli spuntoni sono come latenti e saltano fuori al passaggio, oppure il terreno stesso si altera e gli spuntoni sono frutto della sua deformazione temporanea).
Con certe giustificazioni però bisogna stare attenti, perchè si rischia di introdurre incoerenza dando accesso a tipi di magia che magari sono considerati di molto più alto livello.

@Casa

Meglio non tirare in ballo il bilanciamento, che nell'altra discussione ne è venuta fuori una mezza caciara! :tongue-old:

EDIT: scusate ho inviato per errore prima del tempo.

Edited by Calabar
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1 hour ago, Calabar said:

@bobon123

Sono sostanzialmente d'accordo con quanto scrivi, però mi sorge spontanea una domanda: cosa intendi esattamente con "fiction"? :mrgreen-old:
Magari è un termine che qui sul forum utilizzate frequentemente ma non l'avevo mai sentito pronunciato in questo contesto. Intendi la narrazione?
La tua terza opzione, come infatti fai notare, per me rientra comunque nel primo caso.

Sì, con "fiction" si intende la descrizione del mondo virtuale condiviso, che esiste a prescindere dal regolamento. È un termine spesso in opposizione alla descrizione del mondo basata su statistiche e numeri. Le due descrizioni, fiction e meccanica, devono essere consistenti perché il gioco funzioni bene.

Quindi io ad esempio posso essere nella casella adiacente al nemico, e attaccare con due attacchi +5 TpC, mancare con uno e colpire con l'altro facendo 8 danni perforanti (descrizione meccanica di quello che succede). O posso descrivere la stessa scena in fiction. I giochi in cui la fiction viene considerata più importante delle meccaniche sono detti "fiction first", e corrispondono al caso che tu definisci "secondo caso".

In entrambi i casi è importante che fiction e meccaniche siano consistenti, semplicemente nei giochi fiction first decido la fiction e poi le regole seguono, negli altri sistemi decido le meccaniche e la fiction segue. Si ghiaccia un piede cubico di acqua. Ok, ma come si ghiaccia? Improvvisamente o pian piano? Quanto controllo hai? Puoi mirare ad una parte del corpo? Cosa è definito come "acqua"? Il sangue di un nemico, 90% acqua, posso congelarlo? Tutte queste domande, di fiction, in un gioco che è fiction first ricevono risposta, e poi si decide di conseguenza la meccanica per gestirlo. In un gioco che parte dalle meccaniche si guarda al fatto che non si può usare come attacco e si desume da questo che ad  esempio è un processo lento e che non permette di congelare l'acqua nel corpo degli esseri viventi, che il ghiaccio si forma troppo lentamente da bloccare la creatura che potrà scuotersi e liberarsi dei cristalli in formazione. La meccanica ci guida nella scoperta della fiction.

Se gioco a D&D, seguo questa strategia: non è un gioco fiction first, è un gioco in cui le meccaniche hanno la priorità e la fiction viene definita dalle meccaniche. Se gioco a Dungeon World, rispondo alle domande e le regole si adattano. Se gioco a Fate, un po' e un po', a meno che non spendi un punto fato. E così via. La risposta dipende dal sistema usato.

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

 

@Ian Morgenvelt

Un altro esempio, meno estremo, potrebbe essere quello di un incantesimo di D&D come crescita di spine, che crea degli aculei "cammuffati" che provocano danno quando attraversi l'area. Poniamo di lanciarlo in un'area liscia e ben illuminata, per esempio un sentiero in terra battuta in pieno giorno o un corridoio ben illuminato di una costruzione.
Nel caso uno (ricordiamo che sono i due casi estremi, con tante vie di mezzo possibili) il master concederebbe tutti i vantaggi dell'incantesimo senza battere ciglio, curandosi o meno di dare una giustificazione. Nel caso due potrebbe addirittura dire che non ci sono le condizioni per lanciare l'incantesimo (che da regole non impone limiti in questo senso). Altre posizioni potrebbero essere quella di concedere i danno ma non il camuffamento (si formano le spine ma in quel contesto non sono visibili) o quella di modificare qualcosa dell'incantesimo per adattarlo alla situazione (gli spuntoni sono come latenti e saltano fuori al passaggio, oppure il terreno stesso si altera e gli spuntoni sono frutto della sua deformazione temporanea).
Con certe giustificazioni però bisogna stare attenti, perchè si rischia di introdurre incoerenza dando accesso a tipi di magia che magari sono considerati di molto più alto livello..

Purtroppo l'esempio non è efficace, dato che Crescita di Spine si limita a camuffare le spine come fenomeno naturale e non di chiara natura magica 😁 

Ma poniamo, ai fini della discussione, che funzioni come intendi tu e che quindi esista effettivamente un problema nell'utilizzo dell'incantesimo. In caso nascondere le spine sia necessario per lanciare l'incantesimo, allora non permetterei al giocatore di infrangere la regola: non creerebbe una storia interessante e non è certo un utilizzo creativo. Darei semplicemente un bonus al giocatore, che logicamente sfrutterà in altre situazioni del genere. 

Caso diverso se il giocatore mi avesse chiesto di usare l'incantesimo per bucare degli pneumatici (in un'ambientazione fantasy urbana, ma è l'unico esempio che mi è venuto in mente) durante un inseguimento: è una possibilità interessante, non infrange direttamente le regole e dimostra che il giocatore sta pensando fuori dagli schemi. In questo caso gli permetterei di sfruttarlo. 

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Il 26/7/2020 alle 20:51, Calabar ha scritto:

Per capirci faccio un esempio di quello che potrebbe essere un caso limite. Non so se sia l'esempio più adatto, ma credo comunque aiuti a focalizzare la questione. Poniamo di avere un incantesimo di creare ghiaccio in grado di trasformare una certa quantità di acqua in solido ghiaccio. Attaccati da una creatura acquatica, il mago ha l'idea di utilizzare l'incantesimo sull'acqua nella zona delle branchie, creando un danno da soffocamento non previsto dall'incantesimo (supponiamo che l'incantesimo sia abbastanza veloce e preciso da consentirlo, in teoria). Come comportarsi?

Io probabilmente non l'avrei concesso, snatura troppo l'incantesimo e crea un precedente troppo forte, avrei trovato una soluzione descrittiva per rendere l'idea inefficace. O forse  avrei potuto dargli una piccola possibilità di successo (dopo magari aver dato qualche avvisaglia delle difficoltà al giocatore) e magari un'efficacia inferiore alle aspettative del giocatore, in maniera tale renderlo comunque sconveniente rispetto ad un incantesimo pensato per fare quel danno.

Con buona probabilità la tua conclusione deriva dall’idea che il grado di sfida (GS) sia un dogma imprescindibile.

Beh, altri sistemi non lo prevedono nemmeno il GS.
Per cui, se anche fosse che una sfida più facile del previsto, sarebbe (il condizionale è d’obbligo) anche meno divertente… tale mancanza verrebbe ben sopperita dalla soddisfazione di avere avuto, chessò, un’idea brillante, imprevista e da ricordare.
Come per il congelamento delle branchie del mostro che hai posto come esempio.

Basta mettere più carne al fuoco. Ossia più variabili, più opzioni.
In modo che, se anche si dovesse stabilire un precedente “scomodo”, il gioco difficilmente si romperebbe.
La carne al fuoco ce la mette perlopiù la fiction. E in un gioco fiction first, la fiction è limitata solo dalla tua fantasia.

Immaginando che nel tuo esempio l’incantesimo sia un raggio congelante, e che la creatura sia una sorta di uomo-pesce:
GM: «Imparando dalla sorte del suo collega, la seconda creatura ti carica portando le braccia a protezione delle branchie, e…»
Mago: «Non posso soffocarlo come quell’altro?»
GM: «Puoi fare qualsiasi cosa, ma rispondendo prima alla domanda: come faccio a mirarlo alle branchie se ha sollevato le braccia a loro protezione?»

Qui il GM non è tanto mosso dal problema che il GS sarebbe troppo facile, per cui deve inventarsi qualcosa. Ma è mosso dal fatto che una buona storia è più avvincente se, via via, racconta qualcosa di nuovo.
Si è limitato ad aggiungere quello che per lui era un elemento di interesse.

Questo è più difficile da ottenere con un approccio gamistico. Ossia che limiti le opzioni a ciò che prevedono le meccaniche. Per cui se le meccaniche non prevedono che il mostro ottenga un vantaggio portando le braccia sulle branchie… nisba.
E se anche ottenesse un vantaggio statistico, forse sarebbe più interessante rispondere al quesito:
“come faccio a mirarlo alle branchie se ha sollevato le braccia a protezione?”

Chiedo scusa per la lungaggine.

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IL fatto è che comunque le regole ci sono e ad esempio non è possibile mirare a parti specifiche del corpo. Per me il discrimine sta li. Se ci sono regole che specificano cosa si può/non si può fare vanno seguite, ma è possibile muoversi all’interno della cornice tracciata dalle regole stesse. 

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59 minutes ago, Marco NdC said:

“come faccio a mirarlo alle branchie se ha sollevato le braccia a protezione?”

Gli faccio l'incantesimo appena abbassa le braccia per colpire o per fare qualsiasi cosa. Comunque, anche se non potessi, ottenere che il nemico abbia le braccia di fatto "impegnate" o vincolate è un enorme vantaggio tattico, anche se non soffoca. Anzi, così si ottiene il vantaggio senza nemmeno spendere (di nuovo) l'incantesimo, quindi è pure gratis: ottimo! 😁

Suvvia, D&D non è un gioco fiction first e cercare di inquadrarlo in un approccio fiction first sarebbe una forzatura che non vale la pena fare, semmai meglio passare a un altro gioco.

Certo che si può risolvere come dici tu, cioè con il DM che si inventa un meccanismo "in fiction" per neutralizzare il trucco "in fiction" usato dal giocatore. A quel punto il giocatore si inventa un altro trucco in fiction per aggirare la difesa inventata dal DM, che se ne inventa un'altra, e così via. Può essere divertente per qualcuno, per carità, questione di gusti. Ma le regole strutturate di certi giochi (come appunto D&D) sono nate proprio per ovviare a questo tipo di escalation.

 

Edited by Bille Boo
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Gli faccio l'incantesimo appena abbassa le braccia per colpire o per fare qualsiasi cosa. Comunque, anche se non potessi, ottenere che il nemico abbia le braccia di fatto "impegnate" o vincolate è un enorme vantaggio tattico, anche se non soffoca. Anzi, così si ottiene il vantaggio senza nemmeno spendere (di nuovo) l'incantesimo, quindi è pure gratis: ottimo! 😁

Suvvia, D&D non è un gioco fiction first e cercare di inquadrarlo in un approccio fiction first sarebbe una forzatura che non vale la pena fare, semmai meglio passare a un altro gioco.

Certo che si può risolvere come dici tu, cioè con il DM che si inventa un meccanismo "in fiction" per neutralizzare il trucco "in fiction" usato dal giocatore. A quel punto il giocatore si inventa un altro trucco in fiction per aggirare la difesa inventata dal DM, che se ne inventa un'altra, e così via. Può essere divertente per qualcuno, per carità, questione di gusti. Ma le regole strutturate di certi giochi (come appunto D&D) sono nate proprio per ovviare a questo tipo di escalation.

 

L’esempio del mostro che si protegge le branchie, l’ho ipotizzato per un sistema di gioco fiction first. Cosa che D&D non ha.

Lo colpisci dove non si protegge? Sì, ha senso. Ma non hai “l’instakill delle branchie”, e se non lo uccidi te lo ritrovi addosso.
Magari la fiction stabilisce pure che il mostro è una montagna di muscoli, mentre il mago è uno scricciolo… Mmh...

Non funziona con un "tu ti inventi qualcosa", "io me ne invento un’altra", e così via… giusto per il gusto di inventare, come se le scelte non avessero un peso strategico. Anzi.

Sul come si possa risolvere la cosa in D&D, al netto dell’esempio del mostro acquatico, non lo so.
Sono d’accordo. Semplicemente non la risolvei.
Quando gioco a D&D mi attengo alle regole come faccio con qualsiasi altro gioco.
A volte le regole mi stanno bene, altre volte mi stanno strette.
Ma ci si può divertire ugualmente. Ci mancherebbe.

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Il 27/7/2020 alle 17:08, bobon123 ha scritto:

Se gioco a D&D, seguo questa strategia: non è un gioco fiction first, è un gioco in cui le meccaniche hanno la priorità e la fiction viene definita dalle meccaniche. Se gioco a Dungeon World, rispondo alle domande e le regole si adattano. Se gioco a Fate, un po' e un po', a meno che non spendi un punto fato. E così via. La risposta dipende dal sistema usato.

Sono in linea di massima d'accordo con il tuo discorso e, giusto per chiarirci, il mio riferimento era a D&D nelle sue ultime edizioni.
Tornerei però al punto iniziare: D&D è sicuramente un sistema basato sulle meccaniche, ma quanto? Completamente, e quindi le meccaniche hanno priorità immutabile su tutto, oppure c'è qualche margine per introdurre delle variazioni in base alla "fiction"?
Diciamo che la mia domanda ha comunque ricevuto risposta in questo topic, la linea di pensiero più accetta mi pare sia che non si compie peccato di lesa maestà se si fa qualche variazione sul tema, pur facendo attenzione a non stravolgere le meccaniche. Naturalmente tutte le posizioni sono legittime, non è su questo che intendo sindacare, ma come da premessa avevo avuto alcuni scambi di idee extra forum e alcune persone mi avevano dato l'idea che le versioni attuali di D&D fossero tanto basate sulle meccaniche che violare questo principio avrebbe fatto crollare tutto il castello, ma a quanto pare erano solo alcune delle possibili opinioni.

Il 27/7/2020 alle 17:28, Ian Morgenvelt ha scritto:

Purtroppo l'esempio non è efficace, dato che Crescita di Spine si limita a camuffare le spine come fenomeno naturale e non di chiara natura magica 😁 

Giusto per curiosità, la tua è un'interpretazione o c'è qualche spiegazione ufficiale a riguardo? Perché che ricordi io l'incantesimo crea le spine (poi certo, il danno lo fanno le spine in quanto tali, non la magia) e le crea in modo da essere camuffate (chessò... le spine spuntano sotto le voglie delle piante sul terreno, ben nascoste quindi, o crescono insieme delle foglie per camuffarle) ma non si limita solo a camuffare delle spine.

Comunque la situazione in cui non vi siano le condizioni per lanciare l'incantesimo era il caso estremo, credo sia un'opinione di minoranza quella per cui camuffare le spine sia strettamente necessario, mi sembra più ragionevole rimanendo nell'abito del "caso due" che in situazioni in cui non sia plausibile il camuffamento l'incantesimo potrebbe perdere questo vantaggio (che, beninteso, è un vantaggio che da manuale perde anche se le potenziali vittime vedono l'area venir alterata durante il lancio dell'incantesimo).

Interessante l'idea degli pneumatici da bucare, ma li forse non è neppure un uso non contemplato, l'oggetto subisce dei danni come da incantesimo da qualcosa a cui è palesemente vulnerabili, direi che non gli si sta concedendo nulla se gli si passa quell'utilizzo.

Il 29/7/2020 alle 18:01, Marco NdC ha scritto:

Con buona probabilità la tua conclusione deriva dall’idea che il grado di sfida (GS) sia un dogma imprescindibile.

Parli con uno per cui il grado di sfida è ancora qualcosa di "alieno", provenendo da vecchie versioni del gioco che non lo contemplavano. :mrgreen-old:
Quindi non credo sia dovuto a quello. :wink-old:

Il 29/7/2020 alle 18:01, Marco NdC ha scritto:

Questo è più difficile da ottenere con un approccio gamistico. Ossia che limiti le opzioni a ciò che prevedono le meccaniche. Per cui se le meccaniche non prevedono che il mostro ottenga un vantaggio portando le braccia sulle branchie… nisba.

Beh in realtà in questo caso sfrutti proprio la meccanica della linea visuale tipica di molti incantesimi, per cui viene da chiedersi se il master in quel momento stia facendo metagioco :tongue-old:
In D&D credo comunque serva una certa moderazione in questi casi: se per soffocare un nemico di grande pericolosità bastasse per esempio un trucchetto nato per produrre qualche litro di ghiaccio, beh, ci sarebbe qualcosa che non va.

EDIT: ho risposto ma mano che leggevo, quindi non fateci caso se alcune cose in seguito sono comunque state chiarite.

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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Giusto per curiosità, la tua è un'interpretazione o c'è qualche spiegazione ufficiale a riguardo? Perché che ricordi io l'incantesimo crea le spine (poi certo, il danno lo fanno le spine in quanto tali, non la magia) e le crea in modo da essere camuffate (chessò... le spine spuntano sotto le voglie delle piante sul terreno, ben nascoste quindi, o crescono insieme delle foglie per camuffarle) ma non si limita solo a camuffare delle spine.

Viene scritto nel testo dell'incantesimo, che ti cito di seguito:

Cita

The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can’t see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.

Questo pezzo parla chiaro: le spine non vengono camuffate, ma appaiono come dei normalissimi rovi/altre piante. 

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Interessante l'idea degli pneumatici da bucare, ma li forse non è neppure un uso non contemplato, l'oggetto subisce dei danni come da incantesimo da qualcosa a cui è palesemente vulnerabili, direi che non gli si sta concedendo nulla se gli si passa quell'utilizzo.

In realtà è una piccola concessione: a voler essere puntigliosi, l'incantesimo parla solamente di creature, non di oggetti. Ma sappiamo tutti che delle gomme, soprattutto se non modernissime, potrebbero scoppiare in una situazione del genere, quindi è sensato fare questo "regalo" al giocatore (almeno al mio tavolo).

In definitiva, sono uno dei sostenitori della tua conclusione e sono certo che sia più diffusa di quanto sembri. La 5° edizione si è lasciata alle spalle alcune regole pesanti del passato (mi riferisco alle edizioni dalla 3.0 in poi: non ho giocato le precedenti, potrei parlare solo per sentito dire) e spinge i giocatori verso questo approccio leggermente più narrativo, senza però abbandonare la sua struttura "gamista". 

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    • By arattata
      ragazzi buongiorno, non capisco una cosa riguardo il lancio degli incantesimi in combattimento. se lancio un incantesimo da azione bonus nel mio turno posso usare la mia azione per effettuare un attacco con un arma? oppure posso solo lanciare un trucchetto come azione dopo aver lanciato un incantesimo come azione bonus? grazie
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    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono.
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      Tempo di lancio: 1 azione bonus
      Gittata: Incantatore 
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      #1 (Crescita)
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      °Trasmutazione
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      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
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      °Azione
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    • By Toctoc
      Visualizza file DND 5E: Collezione Carte Oggetti Magici
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
      Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2
      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3
      Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4
      Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.1
      Feature tecniche:
      aggiunta la rarità e descrizione dell'oggetto sopra il nome creati files con grafica più spaziosa per oggetti con descrizioni più lunghe Nuovi oggetti:
      Bastone dei Tuoni e Fulmini Ascia del Berserker Arco del Giuramento Anello Accumula Incantesimi Gungnir Brocca dell’Acqua Infinita  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.2
      Nuovi Oggetti:
      Corda Magica Bastione (scudo) Caladbolg (spadone) Invia Toctoc Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Toctoc
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      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
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