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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!


SilentWolf

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Baldur's Gate: Descent into Avernus è finalmente disponibile in tutti i negozi.

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.

La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.

Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.

Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:

❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)

❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini

❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

D60PqgMUcAEUNMS.jpg.edf5b660564e9fcbed9832fe34b494d3.jpg.2c00d971d14017e34950bc11e05e1db3.jpg


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Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali?

Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk.

Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.

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Beh, le statistiche di una biga trainata da incubi sono presto fatte e puoi usarle al posto delle macchine infernali, così come in Ghost of Saltmarsh puoi narrare le battaglie navali senza usare le regole per le navi (da cui derivano le regole per le macchine infernali). Non c'è niente di obbligatorio, è un minigioco dentro il gioco o più tecnicamente è un modulo che puoi aggiungere o togliere al regolamento. Non ti piacciono? Non usare queste regole, l'avventura sarà giocabile lo stesso nella sua stragrande maggioranza.

Poi non concordo nemmeno sul fatto che cambino aggiungano un tono steam-punk. Non sono macchine tecnologiche in un mondo fantasy, sono mezzi di trasporto grandi in un piano esterno infernale. Non ci vedo niente di steam-punk.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali?

Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk.

Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.

È il motivo principale per cui acquisterò l'avventura, proprio per avere le regole  per poter giocare una campagna alla mad max.

P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche.

P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche.

P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.

Era infatti quello che intendevo quando ho scritto che spero siano facilmente rimpiazzabili da bighe, ovvero che non abbiano regole troppo personalizzate come missili o che so io. (dagli americani ormai mi aspetto di tutto)

Per definire classica un'ambientazione non intendo la data di pubblicazione ma il suo essere vicina al fantasy classico di Tolkien, come lo sono Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Mystara e Ravenloft, invece Eberron con i Droidi ehm i Forgiati e la magia usata per far andare i treni non la posso definire classica, così come neppure ambientazioni che furono pubblicate dalla fu TSR quali Planescape, Dark Sun e Spelljammer.

Modificato da Grimorio
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4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Per definire classica un'ambientazione non intendo la data di pubblicazione ma il suo essere vicina al fantasy classico di Tolkien, come lo sono Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Mystara e Ravenloft, invece Eberron con i Droidi ehm i Forgiati e la magia usata per far andare i treni non la posso definire classica, così come neppure ambientazioni che furono pubblicate dalla fu TSR quali Planescape, Dark Sun e Spelljammer.

Allora stai attento perché:

1) la stragrande maggioranza di chi parla di queste cose intende come "ambientazione classica" qualcosa di molto diverso da quello che intendi tu. Per "classiche" si intendono di solito le ambientazioni pubblicate dalla TSR con l'aggiunta di Eberron (anche se su Eberron qualcuno ha da ridire).

2) tutte le ambientazioni che intendi come "classiche" sono per certi versi molto distanti dalla Terra di Mezzo, tant'è che solo di recente è uscito un prodotto che permette di giocare nella Terra di Mezzo con le regole di D&D 5E. Prendiamo come esempio la concezione di magia e il numero di coloro che la usano e già abbiamo scavato un abisso fra Tolkien e le ambientazioni che tu definisci classiche di D&D.

Tornando in topic, puoi farti un'idea di come saranno le macchine infernali in una delle anteprime dell'avventura uscite on line (adesso non ho tempo di cercarlo, ma sicuramente se cerchi fra gli articoli di @SilentWolf la trovi si sicuro). Sono un modulo di regole semplice per gestire navi, astronavi, carri da guerra, macchine infernali, ecc ecc... Avere un pregiudizio su un'avventura perché ci sono delle regole in più (che puoi usare o meno) mi lascia un po' perplesso.

 

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2 ore fa, Muso ha scritto:

Allora stai attento perché:

1) la stragrande maggioranza di chi parla di queste cose intende come "ambientazione classica" qualcosa di molto diverso da quello che intendi tu. Per "classiche" si intendono di solito le ambientazioni pubblicate dalla TSR con l'aggiunta di Eberron (anche se su Eberron qualcuno ha da ridire).

2) tutte le ambientazioni che intendi come "classiche" sono per certi versi molto distanti dalla Terra di Mezzo, tant'è che solo di recente è uscito un prodotto che permette di giocare nella Terra di Mezzo con le regole di D&D 5E. Prendiamo come esempio la concezione di magia e il numero di coloro che la usano e già abbiamo scavato un abisso fra Tolkien e le ambientazioni che tu definisci classiche di D&D.

Tornando in topic, puoi farti un'idea di come saranno le macchine infernali in una delle anteprime dell'avventura uscite on line (adesso non ho tempo di cercarlo, ma sicuramente se cerchi fra gli articoli di @SilentWolf la trovi si sicuro). Sono un modulo di regole semplice per gestire navi, astronavi, carri da guerra, macchine infernali, ecc ecc... Avere un pregiudizio su un'avventura perché ci sono delle regole in più (che puoi usare o meno) mi lascia un po' perplesso.

 

1) Va bene, allora invece di definirle "classiche" chiamiamole "alla Tolkien", il senso rimane lo stesso.

2) Per "alla Tolkien" si intende generalmente ambientazioni in un simil occidente medievale (a livello di paesaggi e tecnologia)  con elfi, nani, umani e magia, il fatto che cambi il sistema  magico o la minore o maggiore presenza di incantatori arcani non cambia nulla.

Poi se proprio vogliamo mettere i puntini sulle i allora facciamolo per bene e parliamo anche del vecchio Girsa che prevedeva una maggiore presenza di incantatori,tra le classi aveva Il Mago e l'Animista che usavano la magia e un intero libro, lo Spell Law, dedicato agli incantesimi.

Come puoi vedere tutto questo abisso non c'è, l'ambientazione è esattamente la stessa, la Terra di Mezzo, la scelta di non inserire incantatori fatta da Cubicle 7 nella sua Avventure nella Terra di Mezzo è una scelta stilistica (gli Istari come unici stregoni) che altre edizioni non hanno condiviso.

3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

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18 ore fa, Grimorio ha scritto:

3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi.
Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.

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26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi.
Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.

Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

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Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento.
Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. 

Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca. 

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21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento.
Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. 

Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca. 

Definirle pacchiane è un giudizio basato sul mio gusto personale, come dici tu, insindacabile.

In più non ho mai espresso giudizi sulla qualità complessiva dell'avventura, solo sulla presenza di queste Macchine, il mio pregiudizio si riferisce a loro, non alla trama dell'avventura stessa.

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4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

Se non ti piacciono perché ti sembrano troppo futuristiche, è sufficiente mostrarle ai giocatori con un' altro aspetto.

Tipo: 

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Warcraft 3 memories...

 

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4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche.

Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti).

Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche.

  • Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale.
     
  • Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro.
     
  • L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali.
     
  • L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete.
     
  • Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli.
     
  • Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra.
     
  • Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche.

Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero.

Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale.  L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂

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Il 19/9/2019 alle 16:11, Grimorio ha scritto:

1) Va bene, allora invece di definirle "classiche" chiamiamole "alla Tolkien", il senso rimane lo stesso.

2) Per "alla Tolkien" si intende generalmente ambientazioni in un simil occidente medievale (a livello di paesaggi e tecnologia)  con elfi, nani, umani e magia, il fatto che cambi il sistema  magico o la minore o maggiore presenza di incantatori arcani non cambia nulla.

Poi se proprio vogliamo mettere i puntini sulle i allora facciamolo per bene e parliamo anche del vecchio Girsa che prevedeva una maggiore presenza di incantatori,tra le classi aveva Il Mago e l'Animista che usavano la magia e un intero libro, lo Spell Law, dedicato agli incantesimi.

Come puoi vedere tutto questo abisso non c'è, l'ambientazione è esattamente la stessa, la Terra di Mezzo, la scelta di non inserire incantatori fatta da Cubicle 7 nella sua Avventure nella Terra di Mezzo è una scelta stilistica (gli Istari come unici stregoni) che altre edizioni non hanno condiviso.

3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

OT sulle ambientazioni: conosco benissimo GIRSA come conosco Role Master di cui è una semplificazione. Non credo tu abbia capito il senso del mio discorso. La Terra di Mezzo è un mondo low magic (la magia è appannaggio di pochi e gli oggetti magici sono rari) mentre tutte le ambientazioni di D&D sono high magic (soprattutto i FR, meno altre come Dragonlance) dove la magia è più diffusa e usata da molti. Quindi c'è una distinzione molto grande fra mondi come quelli di Tolkien e Howard rispetto a Faerun o Mystara o Planescape.

Tornando in topic: siamo insomma alle solite. Per un aspetto di gusto personale ci si lamenta di un prodotto non ancora letto senza valutarlo nella sua interezza. Io penso invece che sarà un'avventura con spunti interessanti. Avremo un po' di ambientazione in più e finalmente la descrizione stile quinta edizione di un piano esterno. Io sono molto curioso.

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5 ore fa, Muso ha scritto:

OT sulle ambientazioni: conosco benissimo GIRSA come conosco Role Master di cui è una semplificazione. Non credo tu abbia capito il senso del mio discorso. La Terra di Mezzo è un mondo low magic (la magia è appannaggio di pochi e gli oggetti magici sono rari) mentre tutte le ambientazioni di D&D sono high magic (soprattutto i FR, meno altre come Dragonlance) dove la magia è più diffusa e usata da molti. Quindi c'è una distinzione molto grande fra mondi come quelli di Tolkien e Howard rispetto a Faerun o Mystara o Planescape.

Tornando in topic: siamo insomma alle solite. Per un aspetto di gusto personale ci si lamenta di un prodotto non ancora letto senza valutarlo nella sua interezza. Io penso invece che sarà un'avventura con spunti interessanti. Avremo un po' di ambientazione in più e finalmente la descrizione stile quinta edizione di un piano esterno. Io sono molto curioso.

Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili.

Per quel che riguarda l'avventura si sta esprimendo un gusto strettamente personale su una sola parte di essa.

Sei libero di condividerlo o meno e in ogni caso non impedirà a te di gustarla 

Modificato da Grimorio
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8 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili.

Se tu vuoi dargli questa definizione personale sei libero, ma ciò che viene inteso dalla maggior parte delle persone quando si parla di "ambientazione alla Tolkien" è quello che dice Muso.

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Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien".

Quale definizione dareste voi?
A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

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  • Supermoderatore
41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro.

41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien".

Quale definizione dareste voi?
A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

Chiedendo in giro dove?

Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo

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