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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Bomba

Capitolo Ventisette – Genesi dei ferrotitani

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Capitolo Ventisette – Genesi dei ferrotitani

Il confine nord-occidentale di Saikai, che divideva il feudo da quello di Ezo, era costituito da una serie di desolati rilievi scuri, formazioni rocciose in cui ben poca vita sembrava svilupparsi tra la ghiaia e le fredde e spoglie creste naturali. La partenza da Kirigashima aveva dato l'occasione agli avventurieri di osservare le ampie risaie e le coltivazioni di alberi da frutta, risorse talmente importanti per la guerra da essere controllate a vista dalle divisioni di soldati che non volevano concedere al nemico l'occasione di intaccare le loro riserve. Ma nonostante il clima di guerra, quella visione che li aveva accompagnati per quattro giorni di viaggio in carrozza era sembrata comunque assai più allegra del posto in cui si trovavano ora... e questo senza contare il fatto che essi stavano per entrare all'interno della misteriosa fabbrica in cui venivano prodotti i ferrotitani, l'ultima innovazione per la guerra dell'esercito di Masato Ishibura.

I venti samurai che accompagnarono il gruppo nel corso di quei giorni, uomini vestiti con armature color bronzo e recanti gli stendardi dello shogun Nichiya, assicurarono agli avventurieri un adeguato riposo notturno. Zelanti, avrebbero rifiutato qualsiasi offerta di condividere le veglie notturne Lo shogun vuole che siate preparati al massimo. Il riposo per un guerriero è importante quanto la sua lama ribatterono a più riprese.

La scorta si congedò da loro il giorno prima dell'arrivo in quella spoglia gola, raggiungibile tramite un dissestato sentiero che fu scovato dagli esploratori grazie alle tracce di ruote di carro che solcavano l'angusto terreno Da qui potrete procedere a piedi, fino all'ingresso. Buona fortuna e che gli dèi vi accompagnino augurarono.

Il sentiero conduceva a un piccolo pianoro, in cui gli avventurieri più attenti notarono diverse tracce di carri sovrapporsi, stimando passaggi di mezzi con carichi pesanti al ritmo di cinque o sei nell'ultima settimana. Le tracce conducevano presso quella che era una grotta solo esternamente dall'aspetto naturale. Al suo interno due strade si diramavano, sancendo i percorsi in cui nel primo venivano condotte le materie prime, mentre nel secondo venivano presumibilmente fatti uscire gli scarti. L'ipotesi venne avvalorata quando tracce di trucioli di ferro e frammenti di vetro vennero rinvenuti all'ingresso della seconda strada. Al centro di quel bivio, una pesante griglia di ferro che si trovava a due metri di altezza sanciva l'ingresso dell'ampio condotto di areazione scavato all'interno della roccia e puntellato da travi di ferro. Tolta la copertura, Sharifa non aveva problemi a poter entrare. I tre gruppi erano pronti a dividersi, tredici avventurieri in quella breve zona priva di personale all'ingresso del misterioso complesso dove venivano generati i terrificanti ferrotitani.

x tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 30 e il 31 agosto per la divisione del gruppo e l'ingresso all'interno della fabbrica. Ai fini delle difficoltà che si potranno incontrare, sarà necessario che i seguenti pg mi forniscano i seguenti dati:

-Bjorn (leader squadra 1) il proprio command rating

-Clint (leader squadra 2) il proprio command rating

-Sharifa (condotto di areazione) i modificatori per le seguenti prove di abilità: Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Scassinare Serrature.

NB: riporto per comodità il metodo di calcolo del command rating

numero di livelli da guerriero/maresciallo + metà dei livelli in altre classi + metà dei gradi in Professione (comando militare) + modificatore di Intelligenza + 4 se il pg ha il talento Autorità.

I leader possono richiedere un aiuto da un pg scelto come secondo, il quale può fungere da ufficiale. A tale scopo potrà dare un bonus pari alla metà dei suoi livelli da guerriero/maresciallo o un quarto di altre classi, fino a un massimo pari al numero di livelli da guerriero/maresciallo del leader.

 

I command rating determineranno il bonus al battle check che verrà utilizzato per le CD stabilite per le conquiste dei determinati punti nell'avanzamento. Fallimenti della CD determineranno dei danni al gruppo o dei combattimenti (attualmente non disponibili).

Come ad ogni capitolo taggo tutti i partecipanti (consiglio l'iscrizione al capitolo per non perdersi neanche un aggiornamento)

@SassoMuschioso  @Fezza @Ghal Maraz @Minsc  @PietroD @Nightmarechild @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn  @AndRe89

@Pippomaster92  @Plettro

 

 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Arrivati davanti al bivio (e alla griglia), Sharifa si preparò a compiere la sua parte, affinché la missione potesse giungere a compimento. Pronunciò alcune parole magiche, e attorno a lei comparvero una dozzina e più di piccoli occhi magici, simili a quelli di un drago feroce. Questi costrutti magici parevano pronti ad obbedirle, e infatti non appena la grata metallica venne smontata, Sharifa pronunciò il fatidico ordine "Esplorate il condotto fino alla fine, in ogni sua diramazione, poi tornate da me" 
A queste sue parole, gli occhi schizzarono rapidi in volo verso l'interno della montagna. Sharifa si rivolse ai compagni. "Ora entrerò, non appena le mie piccole spie avranno fatto ritorno. Dovrò assumere una forma...spiacevole, spero di non infastidirvi troppo. E Bjorn, caro amico, vi chiedo di usare la vostra mente per restare in contatto con me. In caso di pericolo..."

DM - All

Spoiler

Prima di entrare nel condotto utilizzo Prying Eyes (CL14), gli ordini sono "Esplorate il condotto fino alla fine e poi tornate da me". 
Sono 1d4+14, hanno Spot +14, Hide +16. Raggio di azione: 1 miglio.

Dopo di che, ti dico già che cosa faccio una volta che tornano e mi riferiscono:

- Aspetto il Mindlink di Bjorn
- Lancio Starmantle CL14 su di me
- Lancio Invisibilità CL14 su di me
- Uso Draconic Polymorph su di me, CL14, per diventare un Rust Monster. 

Statistiche da Rust Monster:
Artista della Fuga +3, Cercare +6, Disattivare Congegni +1, Muoversi Silenziosamente +3, Nascondersi +3 (invisibilità) e Scassinare Serrature +3.
Il touch del Rust Monster ha una CD18.
Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 15. CA18.
Velocità 12m. 

 

Edited by Pippomaster92
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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Per la prima volta, Bjorn non riuscì a convincere la loro scorta a permettergli di partecipare ai turni di guardia, trovando quasi assurdo che potesse dormire per otto ore filate durante una missione. Salutó i soldati l'ultimo giorno, ricambiando gli auguri, recandosi quindi verso la loro destinazione: il centro di produzione di quegli orrori. 

Osservò Sharifa lanciare un incanto per esplorare il condotto, ascoltando la spiegazione del lucertoloide in merito. Tranquilla, Sharifa, ho visto di peggio. Disse quando la donna parlò di forme spiacevoli, ricordando il suo primo incontro con la forma profondamente disagiata di Celeste, che ora riusciva a controllare. Si concentró per evocare il suo potere per creare un contatto mentale con la lucertoloide. Bene, allora ci rivedremo a breve. Buona fortuna: che Woden possa guidarvi. Disse all'altro gruppo, battendo una pacca inaugurale sulla spalla di Sharifa. 

Sharifa

Spoiler

Fatto: ora possiamo parlare.

Master

Spoiler

Bjorn usa Mindlink su Sharifa.

Casta poi Affinità Animale su sé stesso, potenziato Intelligenza e Costituzione.

Command Rating: 7 (livelli da non Maresciallo/Guerriero)+2 Intelligenza potenziata=9. 

 

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Golban Brown Drowdson

L'accompagnamento dei soldati dello shogun fu impeccabile, in nessun modo lasciarono il gruppo di eroi ad occuparsi della guardia o di altri inconvenienti del viaggio. In questo modo il gruppo pote arrivare senza problemi al sentiero che gli avrebbe condotti alla grotta interessata. Entrati in quella grotta, dove ancora vi erano le tracce dell'estrazione del materiale, il gruppo si trovo di fronte una biforcazione questo deve essere è il bivio che conduce alle doppie entrate...e qui c'è la grata..la descrizione dello shogun è stata incredibilmente precisa! Come il gruppo vide la grata non ci fu dubbi, era quello il luogo dove Sharifa si sarebbe dovuta intrufolare Sharifa..stai attenta, purtroppo dall'altra parte sarai sola, quindi se dovesse andare qualcosa storto torna immediatamente indietro! Finite le raccomandazioni alla stregona il paladino si rivolse a gli altri adesso dobbiamo dividerci, prestate la massima attenzione.. disse per poi osservare Bjorn quando vuoi Bjorn, io sono pronto! 

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Clint Draconis

Giunti al bivio, Clint scosse la testa, preoccupato. 

Sentiva il peso del momento e la paura di fallire, ad un passo da un punto fondamentale ed irripetibile. 

Si avvicinò a Sharifa, posandole una mano sulla spalla, mentre le allungava una pergamena e le offriva un consiglio: 

(In draconico)

Spoiler

"Sorella, non rischiare. Devi tornare dalla tua famiglia.

Prendi questa pergamena e, senza esitare, usala, se devi!

È un incanto di teletrasporto: fatti ricondurre al sicuro. La tenevo in serbo per salvare delle vite: che salvi dunque la tua, se necessario, sebbene io mi auguri non ce ne sia bisogno".

Poi, l'adepto guardò i suoi compagni, in particolar modo Trull, dicendo, semplicemente: "Andiamo".

DM

Spoiler

Valore di Comando di Clint: +10.

Clint sceglie Trull come ufficiale. 

@PietroD: Trull sarebbe stato il comandante ideale (e preferito da Clint), ma c'è stata confusione con la scelta, le votazioni e l'accettazione da parte di Trull del ruolo, quindi è stato indicato Clint. Ovviamente, Trull è l'ufficiale prima scelta di Clint. 

 

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Trull Tanner

“Mi avrai sempre accanto, Clint. Ho piena fiducia in te, e puoi star certo che ci faremo valere.”

Spoiler

Livelli: Guerriero 10/Ladro 1/Crusader 3/Warblade 1

Profession (Comandante Militare) :  +1 +18[gradi].

Bonus al Command Rating: +5 [guerriero] +1 [altre classi]

Spoiler

Almeno li ho usati per vincere a Shogi.

😜

😞

 

 

Edited by PietroD

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“Clint, consiglio di prendere la strada dei trucioli. Probabilmente, se durante il nostro ingresso ne uscirà un ferrotitano, avremmo noi più possibilità di averne ragione.”

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DM

Effettuata la loro preparazione, gli avventurieri imboccarono le proprie destinazioni. Pur essendo partiti come gruppo unito, in più di una situazione si erano separati per perseguire obiettivi distanti. Tuttavia quella fu la prima volta che si divisero in tre gruppi, peraltro così ravvicinati tra di loro. Sharifa venne sollevata nella sua nuova, tracagnotta forma da rugginofago, il terrore dei metalli. Bjorn si mise in testa al suo gruppo formato con la coppia Celeste-Seline, l'attento Oceiros, l'imponente Winn'Ier e Golban a chiudere la fila, per poi entrare nel tunnel di sinistra. Clint, ombroso e teso dalla responsabilità imminente, si fece forza nella presenza di Trull mentre accompagnava il Coscritto Thorlum, Chandra, il taciturno Tom Po e il nativo Zhuge all'interno del tunnel di destra.

x tutti, funzionamento dell'assalto

Spoiler

 

Per calcolare l'avanzamento dei gruppi, i percorsi attraversati sono stati divisi in cinque settori, come da mappa stilizzata di seguito.

image.png.579d1a94146547e75312a142418fc019.png

Ognuno dei settori rappresenta una zona che deve essere di volta in volta conquistata per permettere agli avventurieri di arrivare al termine dello stesso. Le due linee in grassetto indicano le porte che possono essere aperte solo dall'interno dalla specialista tecnica scelta (Sharifa).

Attraversare una zona richiederà il superamento di una prova, il cui fallimento provocherà 20 DANNI a ognuno dei membri della squadra. La prova verrà ripetuta in automatico fino al successo, anche se danni ripetuti potrebbero costare la vita a uno o più dei personaggi.

Le CD per attraversare i settori sono le seguenti

Settore 1: CD10

Settore 2: CD15

Settore 3: CD20

Settore 4: CD25

Settore 5: CD30

Per tentare di superare un settore si tirerà un d20 e si sommerà il modificatore offerto dal leader, più eventuali bonus indicati di seguito. Al termine di ogni settore, infatti (che corrisponderà con il relativo checkpoint), ogni pg membro di una squadra potrà decidere di compiere una (e solo una) delle seguenti azioni:

-Assalto: un combattente può sacrificare dei punti ferita in un assalto da fanteria per sfondare le linee nemiche. Per ogni 15 punti vita sacrificati, conferisce un bonus di +1 alla prova per superare quel dato settore

-Raffica magica: un incantatore può scatenare la potenza dei propri incantesimi per seminare il panico tra i nemici e diminuire il loro numero: per ogni incantesimo o slot sacrificato egli conferisce un bonus pari al livello dell'incantesimo -3 alla prova per superare quel dato settore. Ad esempio un incantatore che sacrifica un incantesimo di 4 e uno di 6 conferisce un bonus di +4 per superare quel dato settore

-Cura: il pg può effettuare una azione che curi danni a sé o a un compagno (o più d'uno se capace) con un incantesimo o un oggetto che replichi un effetto di durata istantanea e tempo di lancio di massimo 1 round completo. Dato che viene lanciato in contemporanea, non può curare danni che un altro pg si autoinfligge per un'azione in quello stesso settore.

I bonus conferiti varranno per ogni prova che si renda necessaria per superare il settore per cui sono stati conferiti e varranno anche se il pg che ha fornito un dato bonus morirà in battaglia. Eventuali pg caduti possono venire trasportati dai commilitoni, con un massimo di un cadavere per pg in vita.

 

Il condotto di areazione funzionerà in maniera più semplice, in base a ciò che Sharifa troverà all'interno. Uscita dal condotto tramite lo svincolo di sinistra, Sharifa potrà cercare di aprire la porta che sbarra la strada della squadra 1 e decidere se unirsi a loro o riprendere il condotto per raggiungere la porta che sbarra la strada alla squadra 2, che si trova al termine del quinto settore.

Dato che diverse volte alcuni giocatori sono caduti nel metaplay guardando gli spoiler altrui, la tempistica di raggiungimento dei pg verrà resa nota al momento del bisogno tra le parti chiamate in causa.

 

x i membri della squadra 1 (leader Bjorn)

Spoiler

 

Settore 1

Bjorn +1(modificatore comando)+14=15 SUPERATO

La capacità di infiltrazione della squadra guidata da Bjorn Havardsson fu fin da subito influenzata dal movimento del paladino Golban, la cui armatura provocava ad ogni passo un rumore simile a quello di una caduta di dieci padelle da uno scaffale dell'Emporio dei Sogni. Il tunnel imboccato e scavato nella roccia amplificava tale leggiadro suono, diffondedolo come al miglior concerto della filarmonica di Garnia, fatto che stranamente destò l'attenzione di alcuni dei lavoratori nani, esemplari in prevalenza scuri di capelli e leggermente più bassi rispetto a Trull e Thorlum Che cos'è stato? gridò uno, sollevando la testa mentre con altri due compagni spingevano un carro da miniera carico di scarti di produzione Intrusi! urlò uno dei suoi compagni, mentre il terzo scappò verso l'interno, agitando le braccia e chiamando aiuto.

I due nani ingaggiarono il gruppo, presto raggiunti da tre uomini del Katai vestiti con kimono color ruggine, i capelli raccolti in crocchie e una fascia rossa in testa. Uno di essi soffiava come un forsennato su un fischietto, in quello che fu il primo scontro in quell'assalto al Picco del Dolore.

Le forze iniziali però non sembravano in grado di reggere il confronto con coloro che avevano assistito alla morte di cinque draghi cromatici nel corso delle loro avventure. Coordinati da Bjorn, egli e Celeste abbatterono i nani, mentre Winn'Ier abbattè due dei suoi avversari, anticipando la possibile seconda eliminazione di Golban che dovette accontentarsi di fracassare il cranio di uno dei miliziani armati di falcione. Seline e Oceiros riuscirono a risparmiare il proprio potere.

Tuttavia, se quella prima zona sembrava superata in maniera agevole, il rumore di altri fischi dal fondo del tunnel fecero presagire che quello era solo l'inizio.

 

x i membri della squadra 2 (leader Clint)

Spoiler

 

Settore 1

Clint +2(modificatore comando)+9=11 SUPERATO

L'attraversamento del tunnel di destra, scavato nella roccia, rivelò la presenza di alcuni rudimentali binari rugginosi, su cui dei piccoli carretti con ruote transitavano per facilitare i rifornimenti di materiale. Ma l'unico ferro che quel giorno sembrava abbondare era quella dell'armatura di Thorlum Senzacasta, la cui modesta costruzione permetteva al suo proprietario di eliminare alla radice qualunque problema sul troppo silenzio. Accompagnati dal leggiadro suono di metallo che cozzava contro metallo offerto in maniera assolutamente gratuita dal Coscritto, Clint e Trull avrebbero sospettato in seguito che esso potesse essere in qualche modo correlato all'agitazione che udirono provenire dal tunnel Che cos'è? Nemici? un rumore di legno accompagnò l'arrivo di un paio di miliziani del Katai, vestiti con kimono color ruggine e con i capelli raccolti in una treccia Coff... Eff... Glurg... Intrusi! bofonchiò uno di loro con la bocca piena e un bento in legno consumato a metà in mano. I due uomini assaltarono il gruppo armati di falcioni (il bento fu buttato a terra mentre una lacrimuccia scendeva sul viso del suo ex proprietario), mentre un gruppo di quattro nani, uno dei quali vestito con uno scafandro di bronzo simile a un'armatura con pesanti e insicure giunture, correndo a dare manforte agli uomini Arrendetevi agli Schiacciagoblin! urlarono, quasi lieti di aver di che poter combattere con i propri martelli di guerra (il nano in esoscheletro si limitava a lanciare pietre).

Lo scontro che seguì fu breve, ma sanguinoso: Chandra ebbe modo di risparmiare il suo potere, ma il resto dei suoi compagni trovò di che immergere le proprie armi, con Thorlum che abbattè uno degli Schiacciagoblin e fracassò il cranio di quello con l'esoscheletro in bronzo, che crollò con un fragoroso fracasso a terra. Zhuge trafisse uno dei miliziani del Katai, mentre Trull abbattè il secondo che stava soffiando come un forsennato in un fischietto. I soffi di Clint eliminarono gli ultimi difensori di quella prima area, mentre Tom Po sembrò non aver fatto niente. La vittoria sembrava esser stata perfetta.

Tuttavia, se quella prima zona sembrava superata in maniera agevole, il rumore di altri fischi dal fondo del tunnel fecero presagire che quello era solo l'inizio.

 

x Sharifa

Spoiler

Gli occhi incantati che Sharifa aveva evocato non avevano percorso granchè del tragitto all'interno del buio condotto di areazione, in quanto esso non offriva alcun tipo di illuminazione naturale per cui seguirlo e gli occhi, andando a tentoni, si trovarono presto a sbattere contro le pareti di pietra o le travi di ferro di sostegno che si trovavano all'interno. Il progetto posto dallo shogun non mostrava eventuali fonti di luce, poiché esse non facevano parte dell'architettura, bensì del puro “arredamento” della zona in cui si trovavano gli avventurieri. Sospinta all'interno del condotto di areazione, Sharifa si accomodò all'interno nel proprio nuovo corpo color papavero e dal ventre giallo paglierino, le antenne prensili che tastarono le pareti del condotto per orientarsi. In quella temporanea forma di aberrazione, la lucertoloide era certo assai meno desiderabile del solito (a parte per gli standard di Winn'Ier, sospettò la rakayq). Essa comunque trovò presto il suo primo dilemma da risolvere, ancora prima di incamminarsi all'interno. Sarebbe proseguita al buio o avrebbe cercato di illuminare la sua via o comunque di vedere come il condotto proseguiva?

x tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra il 31 agosto e l'1 settembre per le indicazioni per l'attraversamento dei propri settori e il proprio ostacolo nel condotto.

Ai fini di questa parte di assalto si richiede ai giocatori di postare i propri punti vita e un eventuale riassunto degli slot/incantesimi/risorse consumate nel corso dell'attraversamento.

Nel caso di Sharifa si richiedono i dati essenziali: PF, CA, TS e i modificatori delle prove richieste in precedenza.

 

 

Edited by Bomba

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Sharifa - (lizardfolk stregona)

Nei condotti

Spoiler

Nella sua nuova forma, spandendo una leggera luminescenza attorno alla propria sagoma invisibile, Sharifa cominciò ad esplorare i condotti. Apparentemente sembravano condurre più o meno direttamente all'obbiettivo della stregona, ma la donna decise comunque di muoversi con cautela. 

DM

Spoiler

Buff:
- Invisibilità (CL14)
- Draconic Polymorph (CL14)
- Starmantle (CL14): ogni attacco in mischia o distanza con un'arma non-magica viene reso nullo, e non subisco danni. Inoltre tali armi vengono distrutte immediatamente. Le armi magiche non sono inficiate, ma ogni attacco mi consente di fare un TS su Riflessi CD15 (ho +13) per dimezzare il danno.

Statistiche
CA18 (natural +5, dex+3)
HP 91
T9 R13 V16 (+3 vs fuoco, +4 contro paralisi e sonno)
Artista della Fuga +3, Cercare +6, Disattivare Congegni +1, Muoversi Silenziosamente +3, Nascondersi +3 (invisibilità) e Scassinare Serrature +3.
Il touch del Rust Monster ha una CD18.
 

 

 

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Seline

Squadra 1

Spoiler

Raffica magica: Utilizzo slot di quinto livello (+2 alla prova)
HP: 73/73
Slot incantesimi:
- Quarto liv 7/7
- Quinto liv 6/7
- Sesto liv 7/7
- Settimo liv 4/4

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Squadra 1

Spoiler

La prima sezione venne conquistata facilmente: il loro assalto, forte della sorpresa, aveva sbaragliato le scarse difese delle guardie, che avevano però messo in allerta il complesso. Abbiamo ormai perso il vantaggio della sorpresa, ma possiamo ancora distruggerli: Paradiso sarà anche a capo delle loro difese, ma non si aspettano certo l'assalto di una forza come la nostra. Disse ai suoi compagni per dargli forza, tenendo la lama in pugno. Winn'ler, Golban, voi avrete il compito di sfondare le linee nemiche: caricate, urlate inni di battaglia, fate quel c***o che volete, basta che attiriate la loro attenzione e gli schiacciate. Seline e Oceiros vi copriranno dalle retrovie con il fuoco arcano e le forze mistiche degli dei. Celeste, tu, per ora, sarai il nostro bonus: scegli tu se prepararti alle battaglie successive o caricare con la nostra prima linea. Io, invece, tenterò un nuovo trucco: state tranquilli, Thor sarà dalla nostra parte durante questa battaglia. Alzò quindi la spada al cielo, pronunciando il solito grido di battaglia che i suoi compagni avevano già avuto modo di sentire. Ma quella volta non avrebbero caricato da soli: come per magia, alle loro spalle apparirono le immagini spettrali dei guerrieri dei tempi passati, che guidarono le loro lame durante quell'assalto.

Master

Spoiler

Bjorn usa una Raffica Magica, spendendo 11 punti potere per ottenere un bonus di +3. 

PF 134/134 (per via di Affinità Animale)

Command Rating 9

PP 164/175

 

 

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Oceiros

Squadra 1

Spoiler

<<Speriamo che paradiso ci faccia la grazia di non rompere eccessivamente le scatole.>> disse Oceiros un poco di cattivo umore, come era spesso in quel periodo.

Durante la marcia utilizzò i suoi poteri per poter aiutare l’avanzata.

@master 

Spoiler

Sacrifico uno slot di quinto per dare +1 ( sacrifico Recitation )

 

 

Edited by Zellos

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Squadra 1

Spoiler

Erano dentro... Non di certo grazie ad una infiltrazione furtiva, ma ad uno sfondamento in piena regola. Il suo gruppo ne era uscito indenne da quella prima disputa ed ora si preparava ad affrontare la seconda linea... Non sarà facile. Speriamo che anche gli altri siano riusciti a passare. 

Ascoltò il nordico mentre forniva le indicazioni ed storcendo lievemente il labbro annuì. D'accordo! Prima di affrontare nuovamente la stanza strinse i pugni, concentrando il suo flusso magico per tutto il suo corpo, mentre i suoi occhi diventavano completamente azzurri. Poi afferrò saldamente con la mano destra Cuore Nero e toccò lievemente l'asta di Drago Celeste, al momento legato in spalla, indecisa se infornderla o meno coi suoi poteri. 

X DM

Spoiler

Celeste 

PF 88 / 88 CA 21(22) Mana 73 / 73

For 20 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 10

Iniziativa +2 Velocità 10,5m

Tempra 12 Riflessi 13 Volontà 14(+3 influenza mentale) 

 

Azione di cura: utilizzo l'incantesimo Vigora per acquisire 60 pf temporanei spendendo 12 di mana. (61/73)

 

 

Edited by Organo84

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Golban Brown Drwodson

squadra 1

Spoiler

Cosi il gruppo si divise, la squadra del paladino avanzo sicura nonostante i pericoli presenti. Purtroppo il passo pesante del paladino non fece passare il gruppo inosservato, subito un manipolo di soldati si fece avanti. Le direttive di Bjorn erano state semplici e dirette, qualsiasi nemico andava eliminato per non rendere il lavoro di Sharifa inutile. Cosi Golban facendo un cenno a Bjorn e Winn'ler fu pronto a partire alla carica. Per St. Cuthbert!!!!

DM

Spoiler

Quindi sacrifico 15hp per dare un bonus +1 alla prova

Pf 131 CA 28

TS 20/24/14

 

 

Edited by AndRe89

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Trull Tanner

Squadra 2

Spoiler

 

Il mezzelfo non si era minimamente illuso di passare inosservato. Aveva trovato ad accoglierli una situazione diversa da quella che si era immaginato dalle parole dello shogun, e aveva compreso di aver sbagliato di grosso. Probabilmente la diversità dei modi e delle consuetudini non gli avevano consentito di leggere correttamente fra le righe di quanto riferito dallo shogun stesso.

La frittata ormai era fatta, il sale versato nel latte, la frana caduta. C'era solo da darsi da fare.

"Dobbiamo proseguire, rapidi. Thorlum, insieme! Attiriamo la maggior parte dei nemici! Teniamoli impegnati e sfondiamo le linee!"

Spoiler

HP: 159/159

Trull sacrifica 30hp per conferire un +2 a Clint.

---

@SassoMuschioso


 

 

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Winn'Ier Deh Puh

Gruppo 1 (i meglio!) 

Spoiler

Sì, Bjorn! disse preparandosi alla carica assieme a Golban. Prima dello scontro Winn si rivolse a Golban Stai tranquillo, te ne lascerò qualcuno, stavolta disse alludendo allo scontro precedente, per vendicarsi del suo duello negato contro Gomon.

Spoiler

Sacrifico 15 pf per un +1

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

[SQUADRA II] - Membri insieme a Clint

Spoiler

Thorlum camminava senza preoccuparsi di nascondere la sua presenza. Sapeva che camminare coprendo i propri rumori comportava delle precauzioni che gli avrebbero fatto perdere ancora più tempo. Lui non poteva e non voleva permetterselo. Prima conquistava la fortezza, prima si sarebbe potuto occupare della sua gente in schiavitù.

Non ci volle molto che si presentarono le prime guardie, affiancate da alcuni  SchiacciaGoblin. L'animo di Thorlum si infiammo: il tempo della sua vendetta stava giungendo.

Nessuna resa, nessuna pietà. Per voi è la fine. Urlo. Il nano si lanciò in battaglia con tutta la ferocia di cui era dotato.

Fu uno scontro fu breve: i nemici caddero velocemente senza opporre troppa resistenza. Nonostante ciò, Thorlum si avvicinò velocemente ai corpi dei nani per assicurarsi brutalmente che questi fossero realmente morti. Usava l'asta del martello,  poggiandolo nel collo all'altezza del pomo e schiacciava con forza. Solo dopo si girò verso di Trull, con sguardo determinato. Non c'è bisogno di chiederlo. Caricherei questi vigliacchi anche da solo. Sono con te.

Il nano si affiancò a Trull per continuare l'assalto.

 

Master

Spoiler

Prima di lasciare la stanza e dunque muoversi, Thorlum si assicura della morte degli SchiacciGoblin in un modo semplice e veloce. Usa  l'asta della sua arma per finire di rompergli il collo (immagino che poggiandola nel pomo d'Adamo e premendo dovrebbe riuscire a farlo facilmente). Non gli interessa se i suoi compagni lo guardano male, ne se si sporca asta e/o stivali/vesti di sangue. Non si ferma nemmeno se qualcuno gli dice di smetterla! Non lo farebbe solo per cause realmente di forza maggiore (crolli stanza, continui attacchi nemici). 

 

Dopo carico con Trull i nemici.

Thorlum sacrifica 30hp per conferire un +2 a Clint.

 

AC: 26 - PF: 163/163  -  TS: 18/11/4 - INIZ: +2 - TxC: 1d20+(22/15/10)  

 +2 ai TS incantesimi ed effetti magici(razziale); +2TS contro veleni (razziale);

Mi dimentico sempre il talento (nel caso serva):  Volontàdi ferro (+2 tiri salvezza volontà)


 

 

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Clint Draconis

Gruppo 2

Spoiler

La fortuna è fortuna. Prima o poi, va sfidata. Prima o poi va affrontata. 

La prima stanza era passata relativamente tranquilla. 

Perciò, ad ancora maggiore ragione, Clint alzò la guardia e pregò ogni singolo dio benefico gli venne in mente. 

Poi, spiccò il volo, aguzzò i suoi sensi innaturali e si gettò in mezzo ai nemici. 

DM

Spoiler

Assalto: Clint sacrifica 15 PF per migliorare il modificatore alla prova di un ulteriore +1.

PF (già modificati): 172/187.

 

Modificatore di Comando (base + bonus da ufficiale): +11. 

 

 

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DM

x i membri della squadra 1 (leader Bjorn)

Spoiler

 

Settore 2

Bjorn +4(modificatore comando+bonus) +2(Seline) +2(Oceiros) +1(Golban) +1(Winn'Ier) +12=22 SUPERATO

Il tunnel imboccato dagli avventurieri si allargò leggermente, le pareti meglio definite in quell'area in cui diverse casse erano impilate ai lati di quelli che parevano binari in costruzione fatti da travi di ferro rugginose. L'ambiente era illuminato da lampade ad olio agganciate al soffitto della parete. Ma il panorama fu di breve durata visto che l'arrivo degli avventurieri fu suggellato dal fischiare di un miliziano del Katai vestito con una corazza di piastre, il quale fischiò dando ordine agli altri uomini, una dozzina di suoi commilitoni, di mettersi in posizione sfruttando le coperture artificiali presenti Tirate! sbraitò un attimo prima che una salva di quadrelli investisse la squadra guidata da Bjorn. Non fu l'unico colpo che giunse, dato che un sacerdote vestito di rosso e con un paio di lunghi baffi, scatenò un raggio di luce accecante Crepate, cani dell'occidente! il colpo incantato fu respinto solo grazie alla magia di Oceiros, prima che Seline stessa rispondesse con un altro incantesimo che mandò in fiamme il sacerdote. Mentre Celeste si preparava, Bjorn richiamò il proprio potere da kalashtar e Golban si lanciò in una coraggiosa carica per oltrepassare le improvvisate coperture nemiche e attaccarli in mischia. Furono proprio il paladino e Winn'Ier a riportare le uniche lievi ferite in quella schermaglia, un taglio di lama sulla guancia destra per Golban, un doloroso colpo di martello negli zebedei da parte dell'orso prima che esso aprisse a metà l'operaio Schiacciagoblin che si era trovato coinvolto mentre era intento a fumare.

Presto anche quel secondo drappello di difensori fu abbattuto.

Tuttavia poco più avanti già un manipolo maggiore, un'altra dozzina di miliziani armati di balestra, si erano appostati dietro vagoni di trasporto e ceste di detriti, mentre due nani che indossavano esoscheletri in bronzo con pesanti giunture, sollevarono le loro braccia metalliche e iniziarono a lanciare malamente dei massi contro di loro Arrendetevi e potrete vivere! tentò di negoziare uno dei nani Parola di Foskrim Schiacciagoblin! altri tre sacerdoti giunsero in scena, vestiti anch'essi con tuniche rosse: due di loro iniziarono a scagliare fulmini contro di loro, mentre il terzo si toccò un orecchio con la mano, latrando ordini Chiediamo rinforzi e la chiusura della porta! Mayday, mayday! Roger, roger, roger!

Gli eroi dovevano vedersela con i sempre più numerosi difensori che si trovavano nel terzo settore, quello che sanciva la metà della loro infiltrazione.

 

x i membri della squadra 2 (leader Clint)

Spoiler

 

Settore 2

Clint +3(modificatore comando+bonus) +2(Trull) +2(Thorlum) +18=25 SUPERATO

L'avanzamento rapido del gruppo portò gli avventurieri presso un'ampliamento dell'area di ingresso delle materie prime, una zona in cui erano posti dei tavolacci per il controllo dei singoli pezzi, oltre a un'area di “parcheggio” per i vagoni in riparazione. Non fu quindi strano notare la presenza di diversi Schiacciagoblin nell'area, scelti tra i più competenti nello smistamento del ferro e la frantumazione dei pezzi più grandi in parti più facili da trasportare La feccia dell'ovest, la feccia dell'ovest! urlò uno dei nani in esoscheletro, prima che i suoi commilitoni esultassero per l'arrivo di una quindicina di balestrieri della milizia del Katai, che presero posizione dietro le coperture Adesso vi sentiremo strillare minacciarono i sadici nani fuggiti da Huruk-Rast prima che una salva venisse scagliata contro gli avventurieri.

I viaggiatori furono rapidi nel prendere copertura, coadiuvati dalle parole di Clint e del suo secondo Trull. Thorlum non venne trattenuto, potendo dare liberamente sfogo alla sua vendetta nei confronti del clan che aveva ucciso o schiavizzato quasi tutti i suoi ex familiari, il martello da guerra che infranse più di un cranio nemico. I rischi presi dal Senzacasta gli valsero un paio di quadrelli che, fermati dall'armatura, giunsero con la sola punta sulla carne, rendendo fastidioso ogni piccolo movimento. Trull fu altrettanto sfortunato, buscandosi una freccia nel ginocchio che gli diede una rapida visione di una possibile carriera come guardia cittadina, mentre Clint fu colpito alla caviglia sinistra mentre planava sopra una copertura nemica prima di bonificarla con il suo soffio.

L'unico serio ritardo in quella scaramuccia si presentò quando i compagni di viaggio dovettero trascinare via a forza Thorlum, che si stava attardando ad assicurarsi che non un solo Schiacciagoblin fosse sopravvissuto.

Ad un rapido calcolo mentale, essi dovevano trovarsi verso la metà del loro percorso, ignari di ciò che stava succedendo altrove. D'altro canto ora erano più di una ventina gli uomini misti tra miliziani e soldati d'elitè del Katai, gli ultimi distinguibili dal fatto che costoro indossassero armature ed elmi larghi, sostenuti da una coppia di comandanti dalle tuniche rosse e il simbolo del drago nero Sigillate la porta, che essi non abbiano da entrare in alcun modo! comunicò a voce uno, tenendosi l'indice e il medio sulla tempia destra, mentre il suo compagno puntò il dito contro di loro Bang! gridò rilasciando un trio di raggi roventi che si infransero contro una coppia di casse che presero fuoco.

Le forze del terzo settore si apprestavano a mostrarsi assai ostiche, sfruttando oltre alle coperture anche una coppia di scudi torre che un paio di soldati d'elitè portavano seco, offrendo un'ulteriore coppia di pareti mobili dietro la quale potersi riorganizzare.

 

x Sharifa

Spoiler

 

Sfruttando l'illuminazione dettata dal proprio incantesimo, il rugginofago precedentemente noto come Sharifa avanzò con sicurezza nel condotto di areazione, potendolo osservare nei dettagli. Esso sembrava essere di fattura nanica, a giudicare dalla cura maniacale per il dettaglio e la precisione con cui le pareti erano state levigate. Ma se era stato un popolo della montagna a costruirlo, l'ostacolo che si trovò ad affrontare dopo poco Sharifa la portò a pensare che o vi era stato un problema nella montagna o che i costruttori non erano esperti dal punto di vista ingegneristico.

Il condotto era sbarrato da un crollo di detriti rocciosi.

Ma non si trattava di un muro impenetrabile di detriti, bensì di una frana che aveva in gran parte seppellito il condotto, limitando lo spazio in cui passava usualmente l'aria per l'interno a un quarto del normale. Probabilmente vi erano altri condotti o la riparazione non era necessaria, dato che l'assenza di ossigeno sarebbe stata presto notata da coloro che si trovavano all'interno. Sharifa poteva vedere chiaramente il tunnel proseguire davanti a lei oltre l'angusto spazio più stretto delle sue nuove spalle, ma il lato destro del tunnel era bloccato. La stregona della Savana doveva ingegnarsi per trovare il modo di superare la minuscola strettoia che si era creata sul lato sinistro.

 

//Solo una creatura di taglia Tiny può passare senza penalità. Una creatura Piccola può stringersi nello spazio secondo le usuali regole (e penalità). Una creatura Media può fare altrettanto superando una prova di Artista della Fuga con CD30.

 

x tutti

Spoiler

 

Checkpoint nella notte tra l'1 e il 2 settembre per le indicazioni per l'attraversamento dei propri settori e il proprio ostacolo nel condotto. Per le CD fanno fede le indicazioni riportate al post precedente.

Ai fini di questa parte di assalto si richiede ai giocatori di postare i propri punti vita aggiornati e un eventuale riassunto degli slot/incantesimi/risorse consumate nel corso dell'attraversamento.

Nel caso di Sharifa si richiedono i dati essenziali: PF, CA, TS e i modificatori delle prove richieste in precedenza.

 

 

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Trull Tanner
Squadra 2, con Clint, Thorlum, Zhuge, Chandra e Tom Po.

Spoiler

Battaglia e avanzamento continuavano, per quanto facendosi sempre più difficili... e dolorosi. L'impegno dell'ex-nano e dell'ancòra nano, seppur con efficienza l'uno e crudeltà l'altro, si rivelò efficace per sbaragliare anche la resistenza di quel settore, non senza l'aiuto areo di Clint ed anche di un po' di fortuna.

Quel che continuava a mancare, era ben altro aiuto. Nonostante le loro capacità individuali, che li rendevano individui, guerrieri, ed avventurieri straordinari, Chandra, Liang e Tom Po continuavano a tenersi indietro, facendo il loro dovere ma rischiando ben poco. 

Se finora era stato possibile tollerarlo, Trull si vide costretto a spronarli esplicitamente. Non ne andava solo delle loro vite, soprattutto a rischiare era il successo della missione.

“Chandra, Tom, Liang! Abbiamo bisogno di voi!”

 @Fezza @Minsc @Nightmarechild

Spoiler

HP: 134/159 [5hp danno ritardato]

ATTACCO: Trull sacrifica 45hp per dare +3 a Clint.

 

 

 

 

Edited by PietroD

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