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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"


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34 minuti fa, Checco ha scritto:

Beh, ma è chiaro si tratti di metagame: sono termini che applichi per definire dinamiche di'interazione tra i partecipanti al gioco e non tra i personaggi in gioco.

Yep, è meta, ed è anche "pof, magia, il mio pg sa per grazia ricevuta che per la quest number x bisogna andar a est" . Per certi versi e all'insegna del de gustibus a 360° gradi, potrebbe anche esser vista/percepita/definita come una grossolana caduta di stile nella gestione.

 'nsomma, mi sembra tutto fuorché la quintessenza dell'ottimizzazione giocosa come si dice/sente in giro. 

Fornendo le indicazioni stradali a prescindere mediante un png/mappa/quelcheè (visto che si può far tranquillamente) il problem suddetto manco si pone, si mantiene la stessa libertà di andar a zonzo e non si ammazza la sospensione dell'incredulità. 

 

 

Modificato da Nyxator
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4 ore fa, Grimorio ha scritto:

1) uso la tomba del faraone reskinnata

2) opzione A li faccio andare via e quando arrivano alla tombra mi invento delle stanze finchè non arrivano alla parte non esplorata oppure faccio partire il dungeon direttamente        dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'
    opzione B li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato, dipende da quanta voglia e sbatti ho quella sessione.

3) Gli spiego che non ho avuto il tempo di preparare due mappe e che comunque, come hanno notato, l'avventura per trovarla, il viaggio che hanno fatto per arrivarci e gli incontri che stanno facendo nel dungeon lo rendono di fatto diverso.

Quello che stai facendo in questi casi sono appunto vari gradi di illusionismo.
Io non faccio quasi mai il giocatore, quindi proseguo con l'esempio basandomi sulle reazioni che avrebbero i miei amici se facessi loro le varie cose che elenchi.

Mi invento delle stanze finchè non arrivano alla parte non esplorata.
Stai improvvisando, ma la loro scelta ha avuto un peso (esplorano un posto diverso) quindi non è illusionismo e nessun problema.

Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'.
Questo è in un certo grado illusionismo, ma non credo sia problematico. La tomba del faraone è diversa che se avessero iniziato da lì direttamente e fra una sessione e l'altra posso riscrivere la seconda metà del tumulo del vichingo, quindi le scelte dei giocatori hanno avuto un peso. Poi non credo che io personalmente riuscirei a farlo (se ho messo una stanza nella tomba del faraone, aveva un motivo di essere lì e non so se sarei in grado di toglierla al volo senza problemi) però se tu ci riesci mi sembra una buona soluzione.

Li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato
Questo è railroading e penso che buona parte del gruppo si arrabbierebbe.
Se spiegassi loro che è perché non ho avuto tempo di preparare il resto credo lo accetterebbero, ma non sarebbe un gran momento in ogni caso.
A quel punto preferisco spiegarglielo direttamente quando provano a uscire (meglio essere aperti in una situazione tranquilla, piuttosto che tentare il trucco sporco e rendere il tutto molto più conflittuale) o meglio ancora improvvisare assecondando le loro scelte.
Riguardo la seconda soluzione, se un master ha poco tempo consiglierei di preparare innanzitutto strumenti da usare per l'improvvisazione e solo in un secondo momento cose dettagliate come un dungeon. Se mi trovassi ad aver fatto il contrario, rivedrei il mio processo di preparazione.

Gli spiego che non ho avuto il tempo di preparare due mappe [eccetera].
Sicuramente non è una brutta soluzione, però credo che per qualcuno potrebbe rovinare parte del divertimento in futuro: questa volta mi hanno scoperto, ma quante altre non lo avranno fatto o non lo faranno? Qualcuno sicuramente ci rimarrebbe male e non escludo che uno in particolare dei miei giocatori potrebbe proprio arrabbiarsi.
Anche qui, dunque, preferirei usare soluzioni alternative prima di arrivare a dover dare questa spiegazione. Credo che ne siano state elencate già più che a sufficienza in questo post e in altri precedenti, ma ne aggiungo una: Ok, ragazzi, questo non me l'aspettavo. Datemi cinque minuti che riorganizzo un po' di idee, poi riprendiamo.

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2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Yep, è meta, ed è anche "pof, magia, il mio pg sa per grazia ricevuta che per bisogna andar a est" . Per certi versi e all'insegna del de gustibus, potrebbe anche esser vista come una grossolana caduta di stile nella gestione. 'nsomma, mi sembra tutto fuorché la quintessenza dell'ottimizzazione giocosa come si dice/sente in giro. 

Fornendo le indicazioni stradali a prescindere mediante un png/mappa/quelcheè (visto che si può far tranquillamente) il problem suddetto manco si pone, si mantiene la stessa libertà di andar a zonzo e non si ammazza la sospensione dell'incredulità. 

 

 

Dipende, a volte aiuta molto il gioco, per esempio noi stiamo giocando La Tirannia dei Draghi, il quale essendo la campagna che deve introdurre i nuovi giocatori a D&D è molto railrodato.
Tutto il gruppo lo aveva capito e stava al gioco, lasciandosi trascinare missione dopo missione.
Tutto il gruppo tranne uno.
Voleva sempre fare di testa sua, aggiungere pezzi dopo che una certa trama era palesemente finita, interpretare il personaggio in maniera estrema rovinando il divertimento del resto del gruppo e del dm e pretendendo seguaci che spuntavano da chissà dove.
Fino a che il DM gli ha detto chiaramente, da master a giocatore, da persona a persona, che era un modulo con le missioni già scritte e che per il divertimento di tutti era necessario che anche lui si lasciasse trascinare dalla corrente: UNO perchè rovinava l'esperienza a noi altri membri del gruppo, e DUE perchè anche il DM tra lavoro e famiglia con moglie e figli quando si gioca a D&D con un modulo già scritto vuole staccare anche lui la spina e godersi il proseguire dell'avventura senza doversi inventare le cose perchè il giocatore deve fare di testa sua.
Da allora ti assicuro che la qualità delle sessioni è migliorata molto e il gioco va avanti molto più speditamente, con gran soddisfazione di tutti.

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7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quello che stai facendo in questi casi sono appunto vari gradi di illusionismo.
Io non faccio quasi mai il giocatore, quindi proseguo con l'esempio basandomi sulle reazioni che avrebbero i miei amici se facessi loro le varie cose che elenchi.

Mi invento delle stanze finchè non arrivano alla parte non esplorata.
Stai improvvisando, ma la loro scelta ha avuto un peso (esplorano un posto diverso) quindi non è illusionismo e nessun problema.

Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'.
Questo è in un certo grado illusionismo, ma non credo sia problematico. La tomba del faraone è diversa che se avessero iniziato da lì direttamente e fra una sessione e l'altra posso riscrivere la seconda metà del tumulo del vichingo, quindi le scelte dei giocatori hanno avuto un peso. Poi non credo che io personalmente riuscirei a farlo (se ho messo una stanza nella tomba del faraone, aveva un motivo di essere lì e non so se sarei in grado di toglierla al volo senza problemi) però se tu ci riesci mi sembra una buona soluzione.

Li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato
Questo è railroading e penso che buona parte del gruppo si arrabbierebbe.
Se spiegassi loro che è perché non ho avuto tempo di preparare il resto credo lo accetterebbero, ma non sarebbe un gran momento in ogni caso.
A quel punto preferisco spiegarglielo direttamente quando provano a uscire (meglio essere aperti in una situazione tranquilla, piuttosto che tentare il trucco sporco e rendere il tutto molto più conflittuale) o meglio ancora improvvisare assecondando le loro scelte.
Riguardo la seconda soluzione, se un master ha poco tempo consiglierei di preparare innanzitutto strumenti da usare per l'improvvisazione e solo in un secondo momento cose dettagliate come un dungeon. Se mi trovassi ad aver fatto il contrario, rivedrei il mio processo di preparazione.

Gli spiego che non ho avuto il tempo di preparare due mappe [eccetera].
Sicuramente non è una brutta soluzione, però credo che per qualcuno potrebbe rovinare parte del divertimento in futuro: questa volta mi hanno scoperto, ma quante altre non lo avranno fatto o non lo faranno? Qualcuno sicuramente ci rimarrebbe male e non escludo che uno in particolare dei miei giocatori potrebbe proprio arrabbiarsi.
Anche qui, dunque, preferirei usare soluzioni alternative prima di arrivare a dover dare questa spiegazione. Credo che ne siano state elencate già più che a sufficienza in questo post e in altri precedenti, ma ne aggiungo una: Ok, ragazzi, questo non me l'aspettavo. Datemi cinque minuti che riorganizzo un po' di idee, poi riprendiamo.

Mi trovo d'accordo su tutto tranne che su una cosa

 Li chiudo dentro il tumulo e non li faccio uscire finchè non l'hanno completato
Alla fine non è tanto railrodato, alla fine le trappole con la porta che si chiude alle spalle sono un classico della letteratura e dei film di esplorazione di tombe e giocatori non possono sapere se ci fosse già dall'inizio o se me so sia inventato al momento per non farli andare all'altra tomba.

Mentre per quel che riguarda

Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'.
Io ci riesco perchè per me il Dungeon deve avere un tema, ma non è necessario che sia abitabile ne che rappresenti un micromondo, per me è un gioco ed i mostri sono lì solo per farsi ammazzare, tu invece mi pare di capire che li costruisci seguendo una specie di Naturalismo Gygaxiano.

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20 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Dipende, a volte aiuta molto il gioco, per esempio noi stiamo giocando La Tirannia dei Draghi, il quale essendo la campagna che deve introdurre i nuovi giocatori a D&D è molto railrodato.
Tutto il gruppo lo aveva capito e stava al gioco, lasciandosi trascinare missione dopo missione.
Tutto il gruppo tranne uno.
Voleva sempre fare di testa sua, aggiungere pezzi dopo che una certa trama era palesemente finita, interpretare il personaggio in maniera estrema rovinando il divertimento del resto del gruppo e del dm e pretendendo seguaci che spuntavano da chissà dove.
Fino a che il DM gli ha detto chiaramente, da master a giocatore, da persona a persona, che era un modulo con le missioni già scritte e che per il divertimento di tutti era necessario che anche lui si lasciasse trascinare dalla corrente: UNO perchè rovinava l'esperienza a noi altri membri del gruppo, e DUE perchè anche il DM tra lavoro e famiglia con moglie e figli quando si gioca a D&D con un modulo già scritto vuole staccare anche lui la spina e godersi il proseguire dell'avventura senza doversi inventare le cose perchè il giocatore deve fare di testa sua.
Da allora ti assicuro che la qualità delle sessioni è migliorata molto e il gioco va avanti molto più speditamente, con gran soddisfazione di tutti.

Quello è parlar in off e spiegare che l'avventura è preconfezionata e giocarsela per com'è. Non è dirgli paro paro in off dov'è il portone del dungeon, quello in teoria s'ha da scoprire giocando. 

Modificato da Nyxator
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2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Quello è parlar in off e spiegare che l'avventura è preconfezionata e giocarsela per com'è. Non è dirgli paro paro in off dov'è il portone del dungeon, quello in teoria s'ha da scoprire giocando. 

Si ma in quel caso era sempre partecipazionismo, solo che invece di dire ai giocatori cosa fare ci diceva, o meglio diceva a quel giocatore, cosa non fare.

Modificato da Grimorio
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6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Faccio partire il dungeon direttamente dalla parte non esplorata, accorciandolo un po'.
Io ci riesco perchè per me il Dungeon deve avere un tema, ma non è necessario che sia abitabile ne che rappresenti un micromondo, per me è un gioco ed i mostri sono lì solo per farsi ammazzare, tu invece mi pare di capire che li costruisci seguendo una specie di Naturalismo Gygaxiano.

Qua io sono per far si che tutto sia internamente coerente, e che quindi qualsiasi cosa i PG trovino nel mondo ci sia per un motivo. Se c'è un Minotauro in una tomba vichinga ci deve essere un motivo, esattamente come ci deve essere un motivo se in una foresta trovano un remorhaz. Se non c'è coerenza interna i giocatori come fanno a fare le loro valutazioni?

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6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Qua io sono per far si che tutto sia internamente coerente, e che quindi qualsiasi cosa i PG trovino nel mondo ci sia per un motivo. Se c'è un Minotauro in una tomba vichinga ci deve essere un motivo, esattamente come ci deve essere un motivo se in una foresta trovano un remorhaz. Se non c'è coerenza interna i giocatori come fanno a fare le loro valutazioni?

Difatti quando parlavo di Tema intendevo proprio quello, in una tomba vichinga ci farò trovare dei wight/draughr, nella tomba del faraone le mummie bendate, e così via.
E come dici tu, anche negli incontri nelle terre selvagge rispetto l'habitat dei mostri.

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31 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Alla fine non è tanto railrodato, alla fine le trappole con la porta che si chiude alle spalle sono un classico della letteratura e dei film di esplorazione di tombe e giocatori non possono sapere se ci fosse già dall'inizio o se me so sia inventato al momento per non farli andare all'altra tomba.

Il fatto che sia un classico non lo rende meno railroading... anzi, è un classico anche di quello! 😂
Poi non è che ci sia qualcosa di male nel railroad in sé, eh. Ad esempio, L'ingresso crolla dietro di voi: come uscirete? è un fantastico inizio di campagna. Dipende tutto da come e quando lo si fa.

34 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Io ci riesco perchè per me il Dungeon deve avere un tema, ma non è necessario che sia abitabile ne che rappresenti un micromondo, per me è un gioco ed i mostri sono lì solo per farsi ammazzare, tu invece mi pare di capire che li costruisci seguendo una specie di Naturalismo Gygaxiano.

Che io sappia (ma mi rimetto a @Checco) Gygax era famoso per l'esatto contrario, cioè mettere stanze e mostri a casaccio. Tipo nella Tomba degli Orrori o nel famigerato (da lui non scritto ma molto apprezzato) Sottomonte.
Però è questione di stile di gioco, non di giusto o sbagliato. Ci si può divertire anche con una serie di scontri e ambienti generati in modo procedurale, semplicemente sarà un divertimento differente rispetto a quello che si ottiene nell'esplorare un complesso di stanze coerente.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Il fatto che sia un classico non lo rende meno railroading... anzi, è un classico anche di quello! 😂
Poi non è che ci sia qualcosa di male nel railroad in sé, eh. Ad esempio, L'ingresso crolla dietro di voi: come uscirete? è un fantastico inizio di campagna. Dipende tutto da come e quando lo si fa.

Che io sappia (ma mi rimetto a @Checco) Gygax era famoso per l'esatto contrario, cioè mettere stanze e mostri a casaccio. Tipo nella Tomba degli Orrori o nel famigerato (da lui non scritto ma molto apprezzato) Sottomonte.
Però è questione di stile di gioco, non di giusto o sbagliato. Ci si può divertire anche con una serie di scontri e ambienti generati in modo procedurale, semplicemente sarà un divertimento differente rispetto a quello che si ottiene nell'esplorare un complesso di stanze coerente.

Penso di essermi espresso poco chiaramente prima, quando ho parlato di non creare un micromondo non intendevo mettere i mostri a casaccio, ma di non mettere necessariamente in un dungeon stanze come la toilet o la dispensa o le camerate dove dormono i goblin per esempio.

Mentre invece ci tengo che il Tema del dungeon abbia un senso, come descrizione delle stanze e come mostri che ci si trovano all'interno, come ho scritto nella risposta a Lord Danarc.

Comunque il naturalismo gygaxiano è questo.

  • Grazie 1
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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Penso di essermi espresso poco chiaramente prima, quando ho parlato di non creare un micromondo non intendevo mettere i mostri a casaccio, ma di non mettere necessariamente in un dungeon stanze come la toilet o la dispensa o le camerate dove dormono i goblin per esempio.

Mentre invece ci tengo che il Tema del dungeon abbia un senso, come descrizione delle stanze e come mostri che ci si trovano all'interno, come ho scritto nella risposta a Lord Danarc.

Nono, avevo capito cosa intendevi, il mio seguente era un esempio per iperbole.
Poi come dicevo è questione di stile. Anch'io non piazzo necessariamente cessi e camerate, molto spesso mi limito a segnare sulla mappa cose come Quartieri dei monaci e poi improvviso una descrizione quando i PG arrivano lì.

5 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Comunque il naturalismo gygaxiano è questo.

Articolo interessante, grazie!
Mi sfugge il perché del nome, visto che appunto da quanto sapevo Gygax era noto per mettere una tigre in una stanza e uno squalo in quella dopo senza nessuna spiegazione, ma probabilmente sapevo male o mi manca un pezzo.

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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Articolo interessante, grazie!
Mi sfugge il perché del nome, visto che appunto da quanto sapevo Gygax era noto per mettere una tigre in una stanza e uno squalo in quella dopo senza nessuna spiegazione, ma probabilmente sapevo male o mi manca un pezzo.

Il naturalismo gygaxiano nasce con AD&D. In OD&D, il dungeon era inteso come fosse una sorta di luogo stregato (è chiamato Underworld nei libretti dell'OD&D), in cui le leggi della natura possono essere del tutto sballate: per dire, tutti i mostri vedono al buio e tutti i PG no, indipendentemente dalla genetica (i PG elfi e nani perdono la loro visione notturna quando entrano in un Underworld); per tutti i mostri le porte sono sempre aperte, per i PG no, etc.

C'è in effetti una sorta di similtudine con il dungeon vivente di 13th Age: il dungeon vuole fare a pezzi gli intrusi (= i PG e i loro sgherri) e userà qualsisi mezzo (come una tigre a pois in una stanza e uno squalo in quella dopo, se serve al suo scopo).

Questa impostazione si è persa, appunto, con AD&D e con le successive incarnazioni del gioco.

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