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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Bomba

Capitolo Zero - In attesa dell'udienza

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Zona del Porto

Spoiler

Provo a saggiare se la porta sia chiusa ed in caso negativo la apro per vedere se vi sia qualcuno all'interno. In caso sia chiuso provo a fare lo stesso con la porta di Vaiara e a bussare.

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Master

Spoiler

Son sollevato dal fatto che siano bastate le mie parole a far terminare questa situazione imbarazzante. Non amo usare la violenza per risolvere queste situazioni. Faccio per uscire dal locale quando sento la voce della ragazza propormi uno scambio di ruoli. Mi fermo per osservarla, alzando un ciglio perplesso quando noto il suo rapido cambiamento. Cosa c'è che non funziona in questa donna? Come può manifestare personalità tanto diverse? É come una lastra di ghiaccio: solida finché non la si calpesta. No, non sono il tuo "padrone". E non proporre questa cosa a nessun'altro. Sei tu l'unica padrona di te stessa. So che le mie parole non serviranno a molto, vista la sua situazione, ma non posso fare altro. Per ora. Maverick mi sentirà quando tornerò qui con i suoi soldi. Esco quindi dall'Angolo, dirigendomi finalmente verso il porto.

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Trull (nano guerriero)

Torre Blu, esterno

Spoiler

Il tentativo di sciogliersi dalle pastoie aveva avuto pieno successo. Dove non erano arrivati i suoi muscoli, che non erano riusciti a spezzare la canapa, era arrivata l'abilita' delle sue dita... il che lasciava intuire quale fosse stata in realta' l'abilita' di Clint nell'eseguire i nodi su quella corda. Se fossero tornati ad essere alleati, un giorno, avrebbe dovuto tener conto di non affidare a Messer Clint la custodia di eventuali prigionieri.

Mentre si liberava, Trull aveva accarezzato l'idea di adoperare la corda cosi' come adoperava la catena. Vi aveva tuttavia rinunciato. Quella cosa molliccia non avrebbe mai reagito cosi' come la sua catena. Molto meglio usare la testa. Avrebbe agito assolutamente di testa!

Si vedeva gia' correre verso quel mollusco importunatore di donzelle,  saltargli direttamente addosso e colpirlo con una solida craniata alla bocca dello stomaco, cosi' da mozzargli la digestione ed il respiro all'unisono. Se poi fosse riuscito addirittura a spedirlo lontano dalla donna, a farlo planare direttamente dentro il negozio, sarebbe stato il trionfo assoluto. La donna si sarebbe prostrata ai suoi piedi acclamandolo come salvatore e chiedendo di essere sua, seduta stante.

xDM e Clint

Spoiler

Carica e Salto, ma Colpo senz'armi. Danni non letali.

Dato il malus all'iniziativa, immagino di dover fare i conti con il soffio di Clint, percio' ho descritto l'azione solo come intenzione.
Quali sono gli effetti del soffio su Trull?

 

 

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Tonum Almeni, umano chr/tem

x Greygor, DM e Tom Po:

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Bene, la via di ritorno è sicura, ma in effetti ci è stato richiesto di ripulire le catacombe da tutti gli spiriti, corretto? Che dici, Tom Po? Ci diamo da fare?

@DM: 

Spoiler

Intanto che Greygor legge il libro mi occuperei degli altri wraith, lanciandomi anche Forza del toro

 

 

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Tom Po (Monaco asceta)

@DM, Tonum, Greygor

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Avremmo dovuto liberare questi luoghi.. si mi pare di ricordare, hai ragione. Non vorresti aspettare che lui finisca di fare.. quello che sta facendo?

 

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Tonum Almeni, umano chr/tem

x Greygor, DM e Tom Po:

Spoiler

Credo sia solo una perdita di tempo, Tom Po... Prima o poi dovremo farlo. Ma decidi tu: proseguiamo oppure aspettiamo che l'elfo finisca di studiare prima di giocare tutti assieme? 

 

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Celeste (umana Elocatrice) 

DM

Spoiler

Oh no! Oh no! Oh no! Me lo sento, anche sta volta sono arrivata in ritardo. Se non mi fossi addormentata durante il viaggio sull'imbarcazione sarei riuscita a prendere quella carrozza, non mi si sarebbe rotta una scarpa durante il viaggio e sarei di sicuro arrivata giorni prima. 

Una volta superati i cancelli di Firedrakes corro a destra e a manca per le strade della città cercando disperatamente qualcosa che... Effettivamente non so bene cosa... Alché mi fermo in mezzo alla piazza esausta e prendo il mio fido orologio bussola legato alla cinta con una lieve catenina dorata per capire più o meno che ore sono. Eff... Eff... Bhe... Non c'è male... Non sono poi così in... Per i divini mi serve aria... Dopo essermi ricomposta a fatica mi sento stranamente osservata e giustamente da una dozzina, forse più di persone che mi guardano perplessi... E senza dire una parola mi allontano con lo sguardo verso il basso e con passo svelto piena di vergogna. 

Finalmente ho modo di poter ammirare la città ed i suoi abitanti nel vivo della giornata. Questi sicuramente non saranno i profumi di casa mia, mi mancano il profumo della lavanda e della loricena che raccoglieva mamma, però ha quel non so che di frizzante. Era da molto che non tornavo in patria, magari quando tutto sarà finito potrei andare a trovare i miei in campagna. 

Nel mentre vago per le strade. Chissà cosa posso fare per ammazzare il tempo... Potrei andare dal fioraio e vedere se hanno qualche fiore che mi ricordi casa, oppure potrei andare dal fabbro, o dal calzolaio per farmi aggiustare la scarpa... È ancora rotta... Uhh il mercato! Chissà se hanno qualche pugnale o arnese da scasso, mi servirebbe fare scorta... Magari qualcuno ha bisogno di aiuto... 

Spoiler

Conoscenze locali +0 per ricordarmi di qualche bel posto dove poter cominciare a fare acquisti. 

 

 

Edited by Organo84

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DM

x Clint e Trull

Spoiler

x Clint

Spoiler

Iniziativa: +1+13=14

x Trull

Spoiler

Iniziativa: -5+17=12

TS su Tempra: +10+11=21

Un uragano e un terremoto messi assieme non avrebbero suscitato lo stesso timore che Trull generò nei cuori dei presenti. Il nano si lanciò con la stessa delicatezza di una pariglia trainata da una mezza dozzina di incubi e solo i riflessi di Clint gli permisero di anticipare l'abitante delle colline. Richiamando aria nei polmoni, l'adepto scatenò il suo soffio contro Trull che, accecato per un momento, sentì le membra rallentare sempre più, così come i suoi muscoli, i suoi tendini e perfino i suoi pensieri! O forse era il resto del mondo che andava più veloce? Afferrata per un braccio la propria compagna, il nobiluomo non si fece pregare dalle incitazioni del nano e ordinò ai suoi accompagnatori di allontanarsi Via da qui! esclamò, per poi allontanarsi di corsa. Gli uomini in armatura osservarono il nano, ponendosi via via come progressivi muri umani mentre i rispettivi datori di lavoro si allontanavano.

Ma quando parve a Trull che tutto fosse finito, riprese a muoversi normalmente. Aveva forse una seconda occasione, sempre che Clint non lo boicottasse di nuovo!

x Flurio

Spoiler

Flurio provò a saggiare la maniglia della porta dell'abitazione di Brigittaria, senza successo. La porta era effettivamente chiusa. Quando decise invece di ripetere lo stesso a casa di Vaiara, parve al cavaliere di udire alcuni rumori attutiti di passi all'interno. Quando bussò, quella sensazione si ripetè.

Spoiler

Osservare: -1+17=16

La sensazione tramutò infine il dubbio in certezza quando, con la coda dell'occhio, il Pascolari vide scostarsi per un attimo una delle tende di casa, laddove un'ombra si sporse per osservarlo brevemente. Le tende quindi ondeggiarono lievemente quando tornarono in posizione. Flurio però si accorse di non essere solo: giunto a piedi dalla via che egli stesso aveva imboccato poco fa, vi era ora un uomo, una montagna d'uomo alto almeno 1 metro 90, con occhi azzurro cobalto e una lunga chioma di capelli biondi. Non poteva certo vantare l'armatura di cui Flurio era avvolto, ma il falchion che portava alla schiena e l'aspetto così esotico gli davano un'aria intimidatoria.

x Bjorn

Spoiler

Uscito dall'Angolo, Bjorn potè godersi di nuovo l'aria fresca di quella mattinata che, come d'incanto, sembrava non mutare minimamente. L'attesa per l'udienza del principe sembrava infinita, ma ciò non fu di particolare intralcio per il Kalashtar che riuscì infine a raggiungere il porto canale. Esso consisteva in due lunghe vie che costeggiavano l'affluente del mare che percorreva parte dell'entroterra. In queste vie che costeggiavano il porto le attività fiorenti erano parecchie: carico e scarico merci dai numerosi imbarcaderi, bische clandestine, ma anche attività lecite come botteghe di artigiani, maniscalchi e pure uno stagnino. Numerose erano le abitazioni civili e tra di esse, in una viuzza laterale, Bjorn trovò il numero 86 di porto canale, la casa di Vaiara. Appena il tempo di calpestare il selciato di quella viuzza, che Bjorn vide l'ingresso. Esso era costituito da una porta di legno con cardini in ferro. Ai lati di questa porta facevano capolino due finestre, dai vetri chiusi e con delle velate tende azzurre tirate. Ma la via non era vuota. Davanti all'ingresso, vicino al destriero da cui era smontato, vi era un uomo in armatura. Egli non era alto, appena più di un metro e settanta, ma la sua armatura e la lancia legata alla schiena ingigantivano la sua figura.

x Flurio e Bjorn

Spoiler

I due uomini ebbero appena il tempo di squadrarsi per un attimo, quando dall'interno della casa di Vaiara, vicino all'ingresso la cui porta era saldamente chiusa, si udì una voce femminile Vada via!! gridò la voce, il tono rotto dall'isteria.

x Hymer

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Avvicinandosi, Hymer ebbe davanti a sè un quadro molto più chiaro della situazione. Le due fazioni sembravano effettivamente composte una da pirati, l'altra da ninja. I pirati erano guidati dall'energumeno pelato, con una benda sull'occhio sinistro e con una gamba di legno al posto della destra. Inoltre, sulla spalla portava un pappagallo dai colori variopinti. I ninja invece erano capitanati (si fa per dire) da un uomo sulla trentina con i tratti del Katai, vestito con una tuta attillata in pelle nera, con una katana in spalla, e con un coprifronte recante uno dei kanji della loro cultura.

Il capitano dei pirati flettè le dita, come a trattenersi dallo strangolare il ninja Siete un branco di ladri! Noi vi diamo un passaggio e voi ci rubate in casa, cioè in barca! Ma come vi permettete?

Il ninja assunse una posizione di combattimento VOI ci date dei ladri? Bugiardi privi di onore! Siete voi che avete derubato Asumi del suo siangham e Tetsuo delle sue fasce da combattimento! quelli che evidentemente erano Asumi, una ninja vestita di viola, e Tetsuo, vestito di verde e marrone, si fecero avanti annuendo

Un mozzo dalla bandana rossa vibrò una pesante ascia Capitano, questi ci prendono in giro! Vogliono ingannarla con quei loro trucchi strani! Magari vogliono pure farla sparire e al suo posto far apparire un tronco d'albero!

Tetsuo estrasse due stelle ninja Si chiama Tecnica della Sostituzione, idiota!

Il capitano divenne paonazzo Nessuno può cercare di sostituirmi con un tronco d'albero! quindi estrasse uno stocco dalla cintola. Gli altri pirati ringhiarono.

x Celeste

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Il centro di Firedrakes si presentava come un agglomerato di architettura moderna. Case di mattone colorato e legno lavorato finemente, con tegole color acquamarina facevano da cornice su un letto di lastricato color salmone, mentre il viavai di carri, ambulanti e banchette forniva un coro di voci il cui scopo era far spendere (e possibilmente spandere) al consumatore.

Centro di Firedrakes

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image.png.d6940d3b676d56b3954a926b59ebd606.png

Amuleto anti-drago! Garantito al cento per cento! Usatelo e potrete già scegliere le bomboniere per il vostro matrimonio con la principessa Sophia! schiamazzava un grasso mercante con un turbante in testa, che portava a tracolla una "cartuccera" di amuleti legati.

Vestiti dell'avventuriero! Venite a Moda da Herbert! esclamò uno strillone nano con il naso a patata, sbarbato e con i capelli tirati indietro, sventolando dei fogli di pergamena Venite! un buono sconto per acquisto singolo da almeno 10 monete d'oro! Venite!

Pozioni di cura ferite moderate! L'offerta della vita a solo 280 monete d'oro! schiamazzava una halfling dai lunghi capelli castani intrecciati, sfoggiando un sorriso candido. La donna con un gesto evidenziava una cesta di ampolle di vari colori Se non c'è un chierico per voi, ecco una rapida soluzione a portata di mano!

Pssst bisbigliava un hobgoblin, vestito con un pesante cappotto, appoggiato al muro di un vicolo in penombra Qui bisbiglia senza rivolgersi in particolare a nessuno, come a cercare contradditoriamente di attirare l'attenzione senza farsi notare Ho della roba buona

Per ultimo un paio di elfi vestiti con abiti azzurri, un maschio e una femmina dai capelli biondo platino, fermavano sovente dei passanti porgendogli come incipit sempre la stessa domanda Buongiorno, mia signora. Ha mai pensato di conoscere più a fondo la fede in Corellon Larethian?

 

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Celeste (umana Elocatrice) 

Piazza di Firedrakes

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Pozioni... Ok... Il tizio losco, lasciamolo stare... Preti inquietanti, non se ne parla... Vestiti! Mi avvicino dallo strillone e con un sorriso gli chiedo gentilmente un buono sconto, poi mi allontano. Ok ora andiamo da Moda... La mia attenzione viene poi catturata dall'uomo con gli amuleti anti-drago. Forse è solo paccottiglia, ma io adoro la paccottiglia! Un ciondilino mi manca, magari se è a buon mercato. Alché mi avvicino al venditore di amuleti anti-drago. Mi scusi signore. Cosa mi sapete dire sui vostri amuleti? 

 

Edited by Organo84

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Tom Po (Monaco asceta)

@DM, Tonum, Greygor

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E sia Tonum, proseguiamo con ciò che hai detto.
In tre siamo riusciti ad avere la meglio, solo noi due dovremo prestare più attenzione, non affrontiamone più di due assieme.
Da che parte?

 

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Tonum Almeni, umano chr/tem

x Greygor, DM e Tom Po:

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Hai ragione, Tom Po, ma tieni presente che non avevo ancora giocato tutte le frecce del mio arco, e io possiedo anche la possibilità di curare le ferite che ci procureremo in battaglia. Coraggio, da questa parte dico, indicando una direzione casuale.

Fai strada, io ti seguo a ruota.

@DM: 

Spoiler

Come dicevo, giavellotti in mano, a meno di trovarmi in corpo a corpo, allora lascio cadere il giavellotto e prendo la lancia

 

 

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Hymer Gervinger (Warblade Umano)

Porto

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Allora, vediamo di calmarci! 

Urlò il ragazzo infilandosi di prepotenza in mezzo ai due gruppi

Possiamo capire che cosa sta succedendo? 

Disse poi rivolgendosi ai due che gli sembravano i capi

 

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Trull (nano guerriero)

Torre Blu, esterno

Spoiler

Com'era possibile che tutto gli si stesse ritorcendo contro? Anzi, com'era possibile che l'aria stessa gli si stesse 'avvolgendo' addosso, fin dentro le orecchie ad avviluppare ed ottundere finanche il cervello?!! Non poteva essere che l'intero mondo si fosse accelerato lasciandolo indietro, poiche' finanche le fronde gli parevano agitarsi piu' veloci, e gli uccelli sfrecciare alla velocita' dei dardi incantati.

Impose tutta la propria forza, punto' tutta la propria ostinazione contro quella barriera. E vinse. Un attimo appena ed era tornato nel pieno possesso delle proprie facolta'. Non si fece sbilanciare, non si lascio' sorprendere, non si concesse di desistere. Punto' verso il rapitore, che fuggiva trascinando la donna. Gli esseri che si frapponevano che non erano che esili arbusti di montagna, mentre lui ora di nuovo, finalmente, una valanga.

"NON TEMA! UN TANNER NON DEMORDE!" urlo' all'oggetto del suo desiderio, perche' non si facesse prendere dal panico.

xDM

Spoiler

Combattere sulla difensiva.
Se c'e' spazio per passare, anche rinunciando a caricare per una linea 'curva', Trull si becca gli AdO dalle Guardie del Corpo e prova ad intercettare il cammino della coppia.

 

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Torre Blu, esterno (in direzione gattabuia)

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Eh, lo sapevo! Eccome se lo sapevo...', pensò Clint, mentre i suoi polmoni prendevano il loro tempo per rigenerare la carica magica impiegata.

Decise di provare, nel frattempo, un altro trucco. Aveva già assistito alla potenza della pozione a fronte di altri incanti, ma era necessario almeno  tentare. 

Scatenò quindi una porzione della magia draconica che celava in corpo, manifestandola su Trull, e poi, speranzoso, gli disse: "Calmo, messer Trull, o farete saltare la copertura della fanciulla, quale spia in incognito!".

DM

Spoiler

Invocazione di Charme (come Charme sui Mostri) su Trull, TS Volontà (CD 17) nega. 

 

 

Edited by Ghal Maraz
"tentare", non "tendere"!

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Casa di Vaira, io e Bjorn
 

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Tenni sottocchio l'uomo mentre tornavo a bussare alla porta di Vaiara; poteva essere un cliente, il protettore o persino un parente, un vicino ne dubitavo fortemente. Non avevo ancora motivo di fronteggiarlo, quindi continuai con i miei intenti.

"Buongiorno signorina, avrei bisogno di farle alcune domande. Posso pagare ovviamente." persone del genere ed in condizioni così precarie ragionano solo in base ad esso.

 

 

Edited by Pyros88

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Con Flurio, Casa di Vaiara

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Descrizione

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Bjorn viene dal Nord: è alto e imponente, con una muscolatura capace di mettere in soggezione più di un uomo, e il volto modellato dal vento gelido della tundra è circondato da dei capelli biondi e una corta barba dello stesso colore. Non scambiatelo però per un berseker dei Fiordi: i suoi occhi di ghiaccio, senza alcuna pupilla, non sono l'unica prova della sua natura misteriosa e, per alcuni almeno, inquietante. Il suo corpo, coperto da una armatura ad anelli con delle rune magiche in corrispondenza delle braccia, è coperto da alcuni strani segni, che si intersecano in elaborati motivi geometrici senza alcun senso apparente. Bjorn non li nasconde più da anni: ha ormai fatto l'abitudine alle occhiate sospettose.
Anche l'equipaggiamento di Bjorn non è propriamente comune per un guerriero: porta sul fianco uno spadone dalla lama ricurva, la cui lama sembrerebbe fatta da una sorta di cristallo azzurrino. C'é chi sussurra di aver visto un demone muoversi all'interno dell'arma. Il resto degli oggetti sono anch'essi prove del suo retaggio: medaglioni con rune o disegni di corvi stilizzati, cinture raffiguranti scene di battaglia, mantelli con simboli legati all'onore e al coraggio... Ma quando vengono indossati da Bjorn sembrano dei terribili strumenti di morte e perdizione.

Le vie del porto sono decisamente frequentate: costeggiati da attività può o meno lecite, i moli brulicano di vita. Decisamente non il luogo dove far sparire qualcuno senza essere osservati. Davanti alla casa di Vaiara noto un uomo in armatura, con un cavallo da guerra al suo fianco. Non sembrerebbe un mercenario. Di certo, non è un silenzioso assassino. Rimango sollevato dal sentir una vice femminile scacciare il cavaliere. Mi focalizzo quindi sull'uomo, cercando di capire i suoi intenti. Evidentemente la storia è andata diversamente rispetto a quanto pensassi. Mi avvicino alla porta con sicurezza, sapendo come entrare. Perché cerca quella donna? Chiedo con fermezza all'uomo in armatura prima di fare qualunque altra mossa.

 

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DM

x Clint e Trull

Spoiler

Poldolmo era una statua di pietra, mentre la potenza di Trull si scatenava in quel comico, ma violento, inseguimento. Clitn cercò perciò una nuova strategia e dopo aver mormorato alcune parole Trull sentì la testa stretta brevemente come in una morsa, una sensazione però solo temporanea

x Trull

Spoiler

TS volontà: +6+6=12 FALLITO

Prova di carisma: -2+17=15

Prova avversario:  +3+20=23

Le parole di Clint parvero assai sensate, quella donna restava per Trull la donna migliore al mondo, ma la ragione imposta dal fidato compagno, a cui avrebbe affidato la propria vita, imponevano un autocontrollo molto difficile, ma necessario per il suo bene.

La coppia si allontanò, seguita a ruota dalle guardie, mentre Trull rimase fermo sulla propria posizione. Non era diventato un monumento vivente, era lucido, ma aveva prestato orecchio a Clint. Solo in quel momento il mago intervenne Accidenti, ma come ha fatto? E' stato fenomenale! esclamò. Trull non potè trattenere una lacrimuccia nel veder sparire dalla propria vista la donna, di cui in effetti non sapeva neanche il nome.

x Tonum, Greygor e Tom Po

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Greygor sfogliò il volume fino a raggiungere il capitolo che aveva suscitato il suo interesse, mentre Tonum e Tom Po si organizzarono per percorrere il lato di catacombe che non avevano affrontato in origine, su consiglio delle percezioni dell'elfo.

x Greygor

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"Capitolo sette - Come ingannare i vostri compagni di viaggio

Uno dei più grandi problemi per un necromante è l'interazione con un gruppo di avventurieri, la forma più comune di organizzazione di esplorazione. Fateci caso, magari voi stessi in questo momento siete parte di un piccolo gruppo, no? Quale che sia la risposta questo capitolo fornirà alcune indicazioni su come coniugare necromanzia e spirito di squadra.

Quali incantatori la vostra prima arma è la conoscenza, in questo caso nel saper riconoscere con quali avventurieri avete a che fare. Se ci sono paladini e sacerdoti di divinità buone le difficoltà sono parecchie, sconsiglierei vivamente di riportare in vita i cadaveri in loro presenza, in quanto solo con un gesto potrebbero distruggerli prima di legarvi a un palo per poi darvi fuoco o farvi una ramanzina (a seconda della divinità). Potete tuttavia sfruttare il vostro arsenale per indebolire il nemico, sfruttando raggi roventi, onde di affaticamento, tocchi del vampiro e disperazioni opprimenti giustificando il tutto come 'Ho appreso tali magie per ovviare ai rischi di crolli e cedimenti'. Può sembrare una sciocchezza, ma se fate l'esempio di come una palla di fuoco potrebbe mandare a fuoco l'orfanotrofio in cui state combattendo la strega malvagia, pure i più bigotti mostreranno buon occhio per le vostre strategie!

Gli altri avventurieri possono essere facilmente imboniti. I ladri sembrano sempre apprezzare la possibilità di avere amici con cui fiancheggiare il nemico, come anche gli altri incantatori apprezzeranno se saprete coccolarli, creando un'armata che gli permeta di non essere distratta o raggiunta dal nemico. Ricordate, il vostro punto di forza è l'intelligenza, sfruttatela per far sentire importanti gli altri, per permettergli di stare su un piedistallo che voi avrete posizionato. Non potendo rinunciare al potere (che logora) voi sarete le persone dietro le quinte che potranno, in verità, manovrare le azioni degli eroi. E chissà che non potrete anche portare qualcuno a fare un patto con un demone o un diavolo.

Nota dell'autore: sconsiglio i gruppi con altri malvagi. Di primo acchito sembrerebbe una combinazione perfetta, ma statistiche recenti hanno dimostrato come i gruppi di cattivi tendano ad avere un incrimento del 1600% di incontri con gruppi di eroi buoni, con un picco del 1800% nel caso costo posseggano un maniero o un dungeon in cui vogliano perpetrare le proprie nefande macchinazioni. Meglio portare una maschera di continuo ed essere vivi, piuttosto che fare evil out e morire, credetemi."

Zarian si fece avanti ALLORA?!?!? esclamò con la sua voce nuovamente potente

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Greygor subisce 1 danno

 

x Tonum e Tom Po

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Ritornati al bivio originale, i due combattenti presero la strada di destra. Essa conduceva per uno stretto corridoio non molto dissimile da quello che avevano percorso a sinistra, sebbene leggermente più angusto ed illuminato unicamente dalle luci poste incima, che proiettavano ombre sinistre ai lati dello stesso passaggio

Il corridoio di destra

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Risultati immagini per rome catacombs

E fu in esso che vennero attaccati. Senza preavviso, data l'assenza di Greygor, sia Tonum che Tom Po vennero artigliati a tradimento da due wraith emersi da rispettive nicchie. Uno, quello che aggredì Tom Po, era un nano dai capelli e dalla barba lunghi, vestito con un talamo. L'altro, quello che aggredì Tonum, era invece un'elfa in mezza armatura che, pur disponendo di una spada lunga legata alla vita, colpì con le proprie mani, fredde come il ghiaccio.

Spoiler

Sia Tonum che Tom Po subiscono 1 danno di ferita e 1 danno alla costitutizione

La reazione fu comunque veemente. Indietreggiato, Tonum fece volare il proprio giavellotto che, spinto dalla forza aumentata di cui disponeva, trafisse la wraith nell'incavo del collo, facendola esplodere con un rantolo in un lago di ectoplasma. Dal canto suo Tom Po, una volta bloccato con gli artigli il secondo tentativo del nano di colpirlo, trafisse il volto dello stesso con le sue mani da felinide, prima di avvolgere il collo dello stesso tra le sue braccia e girare il collo della creatura. Con sommo stupore di Tonum, si udì lo scricchiolìo del collo spezzato dell'aggressore, che si ridusse a una pozza di ectoplasma. Il corridoio proseguiva di fronte a loro.

 

x Flurio e Bjorn

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Dall'interno della casa un pugno battè contro la porta Le ho detto che se ne deve andare! esclamò la voce femminile Non voglio avere niente a che fare con voi! Preferirei morire piuttosto che tornare là! rispose.

x Hymer

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L'arrivo di Hymer sul bordo del molo che divideva i pirati sul ponte e i ninja sul molo sembrò placare, almeno per il momento, le ostilità tra i due gruppi. Il capo dei ninja fu il primo a farsi avanti Io mi chiamo Soichiro Yusaki e sono il sottufficiale capo dei ninja del Loto Giallo, il gruppo che vedi qui con me, straniero. Siamo giunti qua per unirci alla spedizione per salvare la principessa in pericolo, ma questi pirati hanno deciso di boicottarci. Non paghi di aver ricevuto il compenso per il passaggio in nave, ci hanno rubato preziosi oggetti magici!

Balle! sbottò il capitano dei pirati, facendosi avanti con disinvoltura sul parapetto tremolante Non credere a questi assassini del Katai! Noi non saremo degli stinchi di santo, è vero, ma non abbiamo mai derubato dei clienti facoltosi perchè è meglio avere un guadagno sul lungo termine casomai tornano a sfruttare i nostri servigi. Piuttosto sono stati loro a derubarci proprio sulla nostra nave, prendendo alcune delle nostre migliori armi. Ma niente che un giro di chiglia non possa risolvere! Parola del capitano Crapalucida!

Menzogne! esclamò Soichiro Noi siamo uomini d'onore!

Balle! esclamò Crapalucida

La tensione sembrava tornare a farsi sentire

x Celeste

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Il nano porse a Celeste un foglio di pergamena Ecco a lei, mia signora disse con voce calda Troverà sicuramente quello che cerca, vedrà se non è così! disse il nano.

Spoiler

Puoi segnare il buono sconto nell'equipaggiamento

Il venditore di amuleti era straniero, probabilmente proveniente dal Deserto, una regione a sud-est, oltrepassato il mare. Vestito con abiti vaporosi, costoro non erano però sufficienti a mascherare la ciccia dirompente di cui il mercante era in possesso. Le guance pure sembravano due meravigliose mortadelle, gli occhi ridotti a due acini d'uva in mezzo a tanto grasso. L'uomo, al vedersi avvicinare l'avventuriera, espose un meraviglioso sorriso a trentadue denti Prego, bella signora, si avvicini! disse mostrando i prodotti che portava con sè, degli amuleti con collana di perla verde con all'estremità un grosso artiglio I miei amuleti anti-drago sono ciò che le serve, se vuole entrare nella famiglia reale di Firedrakes! Se salverà la principessa Sophia, suo fratello il principe Derbel cadrà ai suoi piedi! Ma come può accadere se fuggirà dal drago? il mercante fece una faccia triste Lo sappiamo, i draghi sono spaventosi e mettono in fuga anche i più coraggiosi! Ma con questo amuleto non dovrà temere la presenza del drago, perchè non avrà paura di lui! Con sole 25 monete d'oro si assicurerà uno scontro alla pari con lui. E in omaggio dò anche un sacchetto di datteri!

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Torre Blu, esterno

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"Magia dei draghi...", rispose, laconico, Clint, quasi come se non considerasse significante la domanda dell'incantatore.

Guardò poi Trull attentamente ed il suo cuore si strinse in una morsa di dispiacere e fastidio, che lo spinse a tornare ad interpellare Poldolmo: "Quando finiscono gli effetti di quell'intruglio? Non posso sopportare di continuare a guardare un uomo di tale caratura morale, tanto integerrimo quanto valoroso ed affidabile, così disgustosamente trasfigurato per un sentimento coercitivo indotto".

 

Edited by Ghal Maraz

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Trull (nano guerriero)

Torre blu, esterno

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Trull si sentì letteralmente, visceralmente lacerato. Due diverse, violente, possenti pulsioni si contendevano la sua anima ed il suo corpo. Ma non era il cuore ad essere spezzato, poiché era interamente vivo e pulsante esclusivamente per la donna misteriosa.

Era piuttosto come essere diviso in due, all'altezza della cintola.

La parte inferiore del corpo avrebbe raggiunto la donna, sbaragliato gli avversari, e posseduto pubblicamente il frutto di quel gesto, in una apoteosi che avrebbe unito eroismo ed erotismo. La parte superiore, invece, aveva mantenuto la lucidità necessaria a comprendere quanto di vero ci fosse nelle parole di Clint, quanto quell'avventuriero incontrato per caso non si fosse comportato che da amico tanto per la donna che per lo stesso Trull, tentando fin dal principio di proteggere il segreto della donna dalla irruenza del nano.

Era peggio di sempre.

Trull aveva visto decine di femmine voltargli le spalle, non ricambiato nel suo desiderio, che fosse di condividere solo un pagliericcio nella stalla oppure una intera vita in casa. Aveva imparato a farsene una ragione, poiché nulla era rimasto in sospeso ed il rifiuto era chiaro e palese, inappellabile.

Questa volta doveva invece rinunciare a lei senza averle mai detto ciò che provava, senza aver udito ciò che provava lei.

Un bruscolo di polvere trovò la strada per infilarsi in un occhio.

Quando la donna scomparve nei vicoli, e nemmeno i suoi accompagnatori erano più visibili, il nano si voltò verso Clint, e la sua voce era un accorato appello. "Giuro sul mio onore, manterrò il segreto. Ma tu dimmi il suo nome, perché possa chiamare con esso il volto che popolerà i miei sogni per il secolo che mi rimane da vivere."

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Torre Blu, esterno

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"Non lo so, mio buon Trull, né mi è dato di saperlo. Non sono persona tanto importante o meritoria per essere messa a parte di un tale segreto. Ma sappiate, ne sono certo, che ella sta grandemente approvando il vostro attuale senno, che contempera nobilmente i giusti e ragionevoli impeti della vostra pregevole virilità, nonché la profonda forza del vostro sentire nei suoi confronti", rispose Clint, cercando di rincuorare il povero Nano; l'Adepto sapeva che Trull non stava sperimentando un sentimento sincero, eppure provava una profonda compassione nei suoi confronti. 

Avrebbe voluto cacciare un litro di quella pozione nella inutile gola di Poldolmo e poi mostrargli, come primo soggetto femminile, una vecchia, rugosa, incartapecorita, sdentata, claudicante donna nana, affetta dai peggiori e tristi mali esistenti al mondo. 

 

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