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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Bomba

Capitolo Zero - In attesa dell'udienza

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Hymer Gervinger (Warblade Umano)

Porto

Spoiler

Silenzio! 

Urlò il ragazzo 

Risolviamo la questione con gli ufficiali incaricati! 

 

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DM

x Clint e Trull

Spoiler

I tre uomini rientrarono nella Torre Blu, riaccolti dall'odore di alcool e fumo prodotto dai giocatori impegnati a trovare una soluzione al loro dilemma. Poldolmo si stiracchiò, per poi appoggiarsi a un muro, in attesa della fine dell'effetto della pozione Beh, sui prezzi si vedrà disse Poldolmo Ma è chiaro che qui la questione profuma di grana, danaro, pecunia, il cash o lo chiami come vuole sorrise rivolto a Clint Ma no, sugli effetti dubito che possiamo andare sul permanente. O almeno, io non ho idea di come farei. Già questo è un grande traguardo, godiamocelo gongolò, sogghignando alla descrizione degli eventi fornita da Trull

Dopo una decina di minuti scarsa, Trull sembrò cambiare espressione

Spoiler

Il turbinìo di emozioni era svanito. Trull sembrava ora completamente conscio dell'infatuazione che aveva avuto, ma che ora sembrava completamente sparita laddove la ragione aveva preso di nuovo il sopravvento. Era ben memore di ciò che era accaduto, capendo che la pozione aveva effettivamente funzionato. Ma qualunque idea avesse posto si scontrava ora con la realtà e i saggi tentativi di Clint di fermarlo.

Bene, il nano è tornato tra di noi! esclamò Poldolmo Vi siete meritati la vostra ricompensa, vado subito a prendervela disse, per poi sparire nella stanza attigua, la stessa da cui era andato a prendere l'elisir d'amore la prima volta.

x Flurio e Bjorn

Spoiler

Ci fu un momento di silenzio, dopodichè la voce femminile disse Allora... se è come dice vuole dire che la manda davvero Tiana sospirò Aspettate si udì lo scatto di una serratura e la porta si aprì Entrate udirono dall'interno.

Quando i due uomini furono entrati si trovarono in un ambiente piccolo, ma confortevole. Per quanto il suo mestiere non fosse dei più nobili e la ricchezza non abbondasse, Vaiara sembrava una persona che ci tenesse a custodirsi con dignità. Un piccolo tavolinetto con un vaso di fiori e tre sedie, con una credenza che occupava parte di una parete, costituivano il soggiorno in cui erano entrati. Un piccolo quadro rappresentante una foresta completava l'arredamento, pur essendo pulito e la casa profumasse con l'inconfondibile tocco di una donna.

Vaiara si fece avanti. Era una mezzelfa molto giovane, forse già sulla trentina, ma dunque assai piccola per i canoni della sua specie, con luminosi occhi verdi, lunghi capelli castani e ancora un accenno di lentiggini

Vaiara

Spoiler

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Tuttavia, se normalmente la si sarebbe potuta considerare una ragazza attraente, le condizioni in cui versava erano pietose. Il suo occhio destro era tumefatto, il labbro inferiore era spaccato e con del sangue rappreso, il collo, il viso e le spalle visibili oltre i vestiti strappati in più punti pieni di lividi e tagli. L'occhio sano fissò per un attimo i due uomini, per poi diventare lucido. La donna mosse appena la bocca Aiutatemi mormorò, sull'orlo di una crisi

x Tonum e Tom Po

Spoiler

Mano a mano che proseguivano, Tonum e Tom Po sentirono le pareti stringersi attorno a loro, l'atmosfera ancora più gelida e soffocante di quanto lo fosse fino a poco prima. Era uno scenario che Tom Po in particolare poco gradiva pur essendo temprato contro le temperature più estreme, lui così abituato agli ampi spazi della Savana. Eppure, financo in quel buco dimenticato dagli dèi, i suoi sensi gli permisero di udire qualcosa. Il segugio che era in lui aveva percepito la presenza di qualcosa di viscido e oscuro, laddove la strada di fronte a loro proseguiva stringendosi nell'ambiente scarsamente illuminato, le tombe che assumevano contorni diversi

Il proseguio del corridoio

Spoiler

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La sensazione del monaco fu provvidenziale. Ebbe appena il tempo di dare un segnale al compagno che un wraith immenso, grande il doppio rispetto ai suoi 'colleghi' emersi da un'ampia tomba alla loro destra. Era invero una figura immensa, un gigante ammantato alto più di quattro metri che riempiva l'ambiente con la sua mefitica presenza. Tonum colpì lesto con il proprio giavellotto, ma incredibilmente il colpo, pur trafiggendo in maniera precisa l'addome della creatura, non fu sufficiente a stenderlo. Tom Po assunse una posizione di combattimento e colpì con i suoi artigli, solo per venire oltrepassato dal mostro che sembrava davvero invulnerabile ai colpi. Il monaco per poco non si sentì svenire per la sensazione di gelo che attanagliò le sue vene e anche Tonum fu investito in pieno, avvolto in un abbraccio tutt'altro che caloroso. Con la forza della disperazione, Tonum estrasse Uccisore di Draghi e colpì nuovamente il mostro nello stesso punto, mentre Tom Po gli balzò alle spalle, colpendo con tutta la sua forza

Spoiler

sia Tom Po che Tonum subiscono 1 punto ferita e 1 danno alla costituzione

Non è sufficiente fu il pensiero di entrambi, vedendo il mostro dibattersi nonostante l'assalto combinato. Ma, per una volta, furono felici di sbagliarsi. La stretta combinata dei due fu infine sufficiente a farlo capitolare, in una potente esplosione di ectoplasma che insozzò nicchie, pareti, vestiti e pelo dei due avventurieri.

x Greygor

Spoiler

Zarian incrociò le braccia Chi ne ha bisogno quando si possono discernere i segreti dell'universo tramite la magia? chiese Sono niente più che una distrazione, come la fame o il desiderio sessuale! Perchè, tu ce l'hai? domandò in risposta

Intanto Greygor tornò sui suoi passi, iniziando la lettura dalla prefazione

"Prefazione - Intervista all'autore

A voi che leggete questo compendio: grazie. La necromanzia è spesso sottovalutata o, peggio ancora, trattata con freddezza o ostilità. Ma io credo in quella forza che ci è stata data con la stessa magia che permette a una ferita di richiudersi o, nei casi più sensazionali, di alterare il flusso stesso della realtà.

Vorrei chiarire come il lettore, tra queste pagine, non troverà incantesimi come quelli conosciuti. E' chiaro che per quelli ci sono libri di magia che potete rubare, scambiare o trovare nelle vostre avventure. Lo capisco perfettamente. Ciò che voglio dare è un'analisi agli aspetti più reconditi, ai rituali meno conosciuti (al tempo della redazione di questo compendio), ma raccomandando attenzione ai principianti. Potete anche essere vecchi canuti, ma l'esperienza non è data dalla vecchiaia, come ben sappiamo.

I rituali presentati nei capitoli a seguire sono pericolosi e di ciò dovete esserne consci. Se morite utilizzandone uno non aspettatevi che un sacerdote vi possa riportare in vita in scioltezza. State infatti per entrare in un mondo oscuro, riassunto da un uomo che aveva solo una passione e che ha perduto molto per essa, auscultando i consigli di un'entità tanto potente quanto astuta e capace di legare i vostri occhi e la vostra anima nel momento in cui attuerete i suoi consigli. Ma se vi aiuterà nelle vostre ricerche e se mai un giorno passerete dall'Abisso sfoggiando un grande potere, allora fate un salto a Thanatos. Magari possiamo trovarci per bere una tisana di vermeiena"

x Hymer

Spoiler

Sbobba guardò confuso Crapalucida Vuol dire che dobbiamo parlare solo io e Soichiro rispose il capitano dei pirati

Noi abbiamo la coscienza pulita disse il ninja Ci sottoponga a qualunque test e vedrà che non troverà nulla di ciò che loro credono abbiamo rubato. Ma non credo di poter dire lo stesso di loro

Balle! disse Crapalucida Stai facendo quel gioco di astuzia per la quale chiedi una cosa per ottenere il contrario, cioè quindi che in questo caso si fidi di te sulla parola. E io allora dico disse rivolto ad Hymer Non lo controlli! sorrise, compiaciuto. Sbobba applaudì soddisfatto dall'arguzia del proprio capitano. Soichiro si pose una mano davanti al viso.

x Celeste

Spoiler

Ma certo, cara! disse Herbert, che con un guizzo si avvicinò alla vetrina. Si appoggiò un indice sulle labbra, per poi afferrare un paio di esemplari e tornare dalla cliente Eccomi qua. Allora cara, gli stivali che ti ho portato poco fa sono accessori standard spiegò Questi da esploratrice con 3 monete d'oro te le porti a casa. Se però vuoi girare in stile, senza doverti cambiare scarpe per andare a corte non puoi fare a meno di queste calzature da cortigiana disse mostrando due stivaletti, uno bianco e uno azzurro I colori non sono a caso, entrambi fanno armonia con i tuoi capelli o i tuoi occhi. C'è caso che metti subito in crisi il principe disse per poi scoppiare in una risatina acuta Ma sono proprio tremendo, darmi al gossip durante al lavoro. Qui però ho già dei pezzi forti spiegò mostrando un paio di stivali bassi marroni, con degli intarsi ricamati in oro Questi sono gli Stivali dell'Arrampicatore. Se sai che rischi di dover scalare qualche altura o struttura, essi ti aiuteranno. Non tanto, ma quello che basta

Spoiler

Stivali dell'Arrampicatore (400 mo): conferiscono un bonus di potenziamento di +2 a tutte le prove di Scalare

Quindi Herbert mostrò un paio di ballerine bianche, sulle cui punte era incastonata una gemma verde Queste invece sono un arrivo recentissimo in negozio. Più costose degli Stivali dell'Arrampicatore con 720 monete d'oro, ma particolarmente adatte alle situazioni d'alta società e nel caso si stia rischiando di rompersi l'osso del collo cadendo da grandi altezze spiegò Sono le Ballerine della Delicatezza

Spoiler

Ballerine della Delicatezza (720 mo): Due volte al giorno permettono di utilizzare un effetto di Caduta Morbida come azione gratuita (come da incantesimo si può utilizzare subito se si sta cadendo)

In alternativa valutò Herbert Possiamo salire anche con valori più in alto. Ho degli Stivali Elfici meravigliosi da 2500 monete d'oro, come anche al top del top ho degli Stivali del Teletrasporto da 49000 monete d'oro... vuole visionarli?

 

Edited by Bomba

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Trull (nano guerriero)

Torre Blu, interno

Spoiler

Il nano si accomodò. Per alcuni minuti si interessò allo strano gioco del gruppo di maghi, cercando di comprenderne le caratteristiche. Non era davvero interessato, ma gli serviva per non pensare alla donna, non riuscendo però ad evitare di tenersi i gomiti con le mani come stesse abbracciando qualcuno e di sospirare ogni tanto come un mantice da fucina.

Fino ad un fatidico istante. Improvvisamente smise di stare in quella posizione e di interessarsi al gioco. Si ricordó di non avere con sé la catene, ed andó a raccoglierla dov'era rimasta, avvolgendola alla spalla, al braccio ed infine alla mano, che chiuse a pugno.

Mentre si preparava, vide Poldolmo allontanarsi per prendere il loro premio. Lo lasciò andare, sapeva che sarebbe tornato.

Si avvicinò a Clint. "Non era davvero una spia sotto copertura, vero? Tu non la conosci." era più una affermazione che una domanda. Il viso del nano esprimeva, nonostante i granitici lineamenti, tutto il rammarico di cui era capace.

@DM e Clint

Spoiler

La pozione ha esaurito l'effetto. L'incantesimo di Clint che lo ha reso credibile invece quanto dura?

 

 

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Tonum Almeni, umano chr/tem

x DM e Tom Po:
 

Spoiler

Tiro il fiato quando il mostro davanti a noi si squaglia finalmente. 

Questo mi ha messo paura...

Sembrava davvero tosto questo, ma era solo un po' più grosso. Cosa dici Tom Po? Ne hai ancora un po', o nulla? Secondo me abbiamo quasi finito con i wraith.

@Tom Po:

Spoiler

E più che altro dopodomani finisce il PbF se ho capito bene 😬

 

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Torre Blu 

Spoiler

Alla affermazione di Trull, Clint sospirò: "No, certo, non la conosco. Potrebbe anche essere una spia sotto copertura, a quanto ne so, ma, nel momento, ho soltanto pensato a quel che potevo raccontarvi, per farvi desistere. Sapevo che vi sareste pentito di qualsiasi sciocchezza eravate in procinto di fare, che avrebbe peraltro potuto mettervi  seriamente nei guai. 

Ma ho creduto, apparentemente a ragione, che, tra tutto, l'idea di mettere a rischio la donna stessa potesse risultare l'unico modo per farvi cessare dai vostri intenti. Perdonate la franchezza, ma sembravate un animale in calore. Non era mio desiderio farvi alcun male. Ho provato dapprima a rallentarvi, ma non è bastato. Normalmente, cerco di evitare l'utilizzo della malia di fascino sui miei compagni, però, alla fine, ho pensato che, in quel momento, voi non eravate davvero voi. 

Ed ora... siete libero".

Spoiler

Termino Charme volontariamente. 

 

 

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Trull (nano guerriero)

Torre Blu

Spoiler

Il guerriero ascolto' le parole di Clint, e la sua dichiarazione finale. La sua fiducia nell'adepto dei draghi pero' non cambio'. Sapeva anche perche'. Aveva pieno rispetto della sincerita', e vera gratitudine verso l'uomo che aveva evitato si ficcasse nei guai.

"Capisco. E grazie."

Si chiese se il suo aspetto sarebbe rimasto inciso nella mente di quella donna. Se lui o Clint fossero diventati i principi, avrebbe fatto in modo che  alla donna e al suo compagno giungessero delle scuse e delle spiegazioni. Se non lo fossero diventati... avrebbe semplicemente cambiato ancora una volta citta', nel suo eterno cercare un luogo in cui trovare famiglia.

 

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Greygor Zaduszki (elfo grigio warlock)

Master

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"Sì, ma non nel senso comune del termine... Si tratta invece di una sorta di famiglia adottiva, molto impegnata negli studi..."

Mentre rispondo, sfoglio il libro, fermandomi sulle pagine dei ringraziamenti e poi quelle sui lich.

Master

Spoiler

Avevo chiesto il nome dell'autore, qual è?

 

 

Master

Spoiler

Greygor potrebbe conoscere il titolo e l'autore di un libro che si faccia meno problemi nella perdita di abilità riproduttiva nel passaggio alla nonmorte? Mi farebbe comodo per uno sviluppo della storia...

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Casa di Vaiara

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"Salve, il mio nome è Flurio Pascolari, mi manda una persona preoccupata per lei. È stata vista, ieri sera, rincasare malferma dopo essere stata fatta scendere in fretta da una carrozza. Chi le ha fatto questo? Siamo qui per aiutarla." chiese in tono gentile e lo sguardo serio.

 

Edited by Pyros88

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Master

Spoiler

Le mie parole mi permettono di conquistare la fiducia della ragazza, che fa scattare la serratura e ci permette di accomodarci. La casa è semplice, ma non per questo poco elegante o umile. La ragazza è una mezzelfa dall'aspetto giovanile, minuta e dalla bellezza delicata, ma versa in condizioni disastrose: ha un occhio tumefatto e un labbro rotto, oltre a segni di varie violenze sul resto del corpo. Deve essere stato quel porco del duca! Ecco perché non è venuta al lavoro: probabilmente qualcuno l'ha minacciata, per non far infangare la rispettabilità del suo padrone. Le domande possono attendere, messere. La ragazza ha bisogno di cure, mi aiuti a farla stendere. Chiedo con gentilezza all'uomo, non volendo mostrarmi tirannico o scortese, mentre mi guardo intorno cercando un posto dove farla stendere, porgendole una sedia in mancanza di meglio. Sia lodato quell'halfling! Non ho mai benedetto come oggi una pozione di cure. Adesso cureremo le sue ferite, poi vedremo cosa fare per la sua situazione. Affermo alla ragazza mostrando fermezza, cercando di nascondere la mia preoccupazione per non farla agitare ulteriormente.

 

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DM

x Clint e Trull

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Ma dannazione! esclamò il mago del Katai Guarda qua, il dado è morto! 1! 1! 1!

Il compagno dal viso butterato scosse la testa Mi dispiace, a questo punto non resta che seppellirlo commentò

Poldolmo fece quindi ritorno, reggendo tra le braccia una traballante cassetta di legno piena di ampolle, fiale e becker colme di liquidi di vari colori Eccomi qua disse, sbuffano mentre appoggiava su un tavolinetto l'abbondante contenuto. Soffiò per spostare via un pò dell'abbondante polvere che copriva il pagamento agli eroi Credo che alcune di esse siano un pò invecchiate o scadute, ma come si dice... a volte si rinforzano! scherzò Vi darò una mano a capire in che stato sono, poi per il resto potete dividervele come preferite e ancora grazie per il vostro aiuto disse

Dopo una breve analisi, i due eroi poterono dunque fare i conti con le insolite pozioni della Torre Blu

Spoiler

1 pozione di cura ferite leggere invecchiata (come la versione normale, ma cura 1d8+2 danni)

1 pozione di contrastare elementi

1 pozione di ritirata rapida

2 pozioni di armatura magica invecchiata (fornisce un bonus armatura alla CA di +2)

1 olio di arma magica +2

 

x Greygor

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Greygor controllò il nome dell'autore: Requiem Fanazzi

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Conoscenze storia: +5+19=24

Greygor aveva letto qualcosa su questo nome, sulla rivista Stregoneria Oggi. Requiem era un necromante vissuto all'incirca 450 anni fa, noto per la sua eccentricità come anche per la sua dedizione allo studio dell'arte magica. Era noto per essere anche molto anticonformista, cercando modi e maniere nuove per imbrigliare magia, ritenendo ingiusto che persone prive di innate capacità non potessero sfruttare i poteri della non-morte come invece egli era in grado. Molti dei suoi studi confluirono nel Compendio dei Defunti, sebbene nessuno sa che fine fece l'incantatore, sebbene in molti condividano il fatto che, a prescindere dalla causa di morte, la sua anima si trovi a Thanatos

La pagina dei ringraziamenti era molto breve ed elencava una serie di nomi, indicanti il contributo che avevano fornito nell'ambito dello studio e della creazione del Compendio dei Defunti.

Il capitolo sui lich sembrava essere molto interessante. Illustrava i metodi di creazione del filatterio, l'oggetto magico cui il mago legava la propria essenza prima della trasformazione in lich. Tuttavia, a differenza del solito, Requiem Fanazzi sembrava aver studiato un nuovo metodo di lavorazione, che richiedevano però lo sfruttamento di uno di due materiali per la creazione del filatterio: il metallo stellare e l'adamantio. Secondo il procedimento usuale un incantatore avrebbe infatti dovuto spendere materiali per approssimative 120mila monete d'oro, una somma faraonica cui sarebbero dovuti seguire quattro mesi di lavoro intensivo. Ebbene, secondo gli studi di Requiem pareva che il tempo si potesse addirittura dimezzare e la spesa dei materiali ridotta di un quinto. I dettagli sembravano inoltre...

Zarian si fece avanti Quindi? Trovato nulla? chiese

x Flurio e Bjorn

Spoiler

La premura dei due uomini fu ben riposta, Vaiara sembrava avere difficoltà a reggersi in piedi e, in mancanza di migliori risorse, i due la aiutarono a sedersi.

x Bjorn

Spoiler

Osservare: +4+13=17

Spostando la donna, Bjorn notò diverse tracce di sangue a terra. A giudicare da quanto aveva detto Flurio, ritenne probabile che Vaiara non fosse riuscita a fare molta strada dopo essere tornata a casa e che avesse passato la notte addormentata (o svenuta) sul pavimento di casa sua.

Grazie mormorò la mezzelfa, mentre i due cercarono di controllare meglio il suo stato di salute. A quanto pareva i tagli e le percosse non sembravano essere limitate unicamente al volto della donna, ma sembravano percorrere il suo corpo solo parzialmente coperto dai vestiti, tanto che laddove la giovane prostituta lasciava impronte esse erano sporche del suo stesso sangue parzialmente rappreso. Il suo sguardo era vacuo, la testa che ciondolava senza un apparente ritmo.

x Flurio

Spoiler

Guarire: -1+2=1

Flurio non aveva la minima idea di chi, o che cosa, avesse potuto procurare le ferite che la donna aveva. Per quanto evidenti, le lesioni di taglio sembravano in misura simile a quelle di impatto.

x Bjorn

Spoiler

Guarire: +4+10=14

I rudimenti di medicina che aveva Bjorn erano miseri in quella situazione, ma gli diedero un'idea generale di ciò che doveva aver passato. Le lesioni erano state inflitte con corpi contundenti di varia misura, mentre i tagli sembravano essere stati inflitti da lame piccole, con una precisione tale da lasciare deliberatamente la giovane donna sull'orlo dello svenimento. Per quanto in pessime condizioni, sembrava che Vaiara non fosse in pericolo di vita, sebbene avrebbe dovuto riposare per diversi giorni. E alcune cicatrici sarebbero rimaste.

Non controllò lo stato intimo della donna, supponendo ciò che avrebbe trovato.

Valutate le condizioni, Bjorn estrasse un'ampolla e aiutò una tossicchiante Vaiara ad assumerla. L'effetto fu immediato, con molte delle ferite della donna che si richiusero, mentre la quasi totalità dei lividi sparì. La donna sbattè entrambi gli occhi, ora capace di vedere correttamente. Sospirò Credevo di aver perso l'occhio commentò Grazie ancora disse Se solo foste arrivati prima forse...

Quindi si rivolse a Flurio Il duca Ascharon rispose Il mio protettore, Maverick, mi disse di aver trovato un ottimo affare per una nottata con il duca, che a quanto pare va pazzo per le ragazze giovani, molto giovani come me rimase un attimo in silenzio Credevo fosse come tutti gli altri clienti, ma... no, non lo era. Le sue guardie mi hanno condotto sul suo seminterrato e lì chiuse gli occhi, cercando di scacciare il dolore

x Bjorn

Spoiler

Ho presupposto l'uso della pozione che hai citato. Se così non fosse non esitare a dirlo che correggo

 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Casa di Vaiara

Spoiler

"Che fortuna avere una pozione di cura pronta all'uso. L'avete acquistata di recente? Oramai iniziano ad essere introvabili con tutti gli avventurieri in città pronti a salvare la principessa." dico mentre vedo l'uomo darla da bere alla giovane mezzelfa. "Era il suo intento fin dall'inizio usare una tale violenza su di voi od in qualche modo avete disatteso nei modi o nell'aspetto le sue bramosie? Era da solo o vi erano anche altri con lui durante tutto ciò?"

 

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Hymer Gervinger (Warblade Umano)

Porto

Spoiler

Non sarò di certo io a controllarvi, non ne ho l'autorità

Disse il ragazzo guardandosi intorno

Dove diavolo sono delle guardie?

Pensò

Adesso andremo da qualche guardia dello stato e risolveremo il problema in maniera equa e corretta

Spoiler

Osservare +7

 

Edited by Lx32

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Master

Spoiler

Quando aiuto Vaiara a sedersi noto delle tracce di sangue per terra, che mi fanno stringere i denti di rabbia. Ne hanno avvisato a tal punto da farla svenire per terra. Degli scarti umani, assolutamente indegni del titolo che portano. Le ferite provano ancora una volta la mia ipotesi: sono state inferte da una mano esperta, fatte in modo da non risultare letali. Estraggo comunque la pozione dallo zaino e aiuto Vaiara a berla, vedendola sollevata mentre inizia a riprendersi. Sì, un vero colpo di fortuna. Una halfling all'ingresso in città, uno dei tanti venditori che espongono la loro mercanzia all'ingresso. Dico all'uomo, visibilmente più rilassato dal miglioramento della mezzelfa. Le ragazze molti giovani. Quindi non solo gli piace picchiare donne indifese, ma lo fa anche con bambine e ragazzine. Perché non siamo nelle mie terre, dove avrei potuto sfidarlo ad un combattimento rituale senza troppe cerimonie? Ci racconti ciò che sa solo se ne ha voglia. Non vogliamo obbligarla a riportare alla luce quei fatti terribili.

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Torre Blu

Spoiler

Clint, dubbioso, ringraziò comunque Poldolmo. 

"Non sono molto convinto di questi qui...", si confrontò poi con Trull, uscendo. 

"In ogni caso... direi di dividerci queste cose. 

La pozione curativa potete tenerla voi: io ho già la mia bacchetta (se e quando decide di funzionare...). E potete tranquillamente prendere anche l'olio che potenzia le armi... io, per fargli fare un effetto utile, dovrei provare ad ingoiarlo... e non mi pare minimamente il caso!

Ci sono poi due intrugli potenzia armatura... e lì, si potrebbe fare a metà. Mentre io mi prenderei le restanti due... se a voi va bene, chiaramente. 

E, detto ciò... vi ricordate per caso la direzione verso Vicolo Corto? Ci sono degni aspetti interessanti di questa grande città che mi incuriosiscono assai grandemente...

Ehm".

 

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Tom Po (Monaco asceta)

@DM, Tonum

Spoiler

A dire il vero sono rimasto abbastanza colpito da questo ultimo nemico. Nel senso che mi ha colpito con un impeto che non mi aspettavo.
Non so se abbia senso continuare ad andare da soli, per me è meglio tornare da Greygor

 

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Trull (nano guerriero)

Torre Blu -> Vicolo Corto

Spoiler

"Messer Clint, siete un individuo assai curioso." si lascio' sfuggire il nano con sincerita'. 
"Non vi ho visto finora usare alcuna arma, e le vostre parole mi inducono a pensare che siete solito non farvi affidamento, tantomeno quando andremo a liberare la principessa. Eppure, non mi sembrate un mago" si guardo' alle spalle, la Torre che stavano lasciando "e non intendo questi quattro alchimisti da burletta. Voglio dire... ecco... vi avevo preso per un guerriero."
Si guardo' intorno, volse gli occhi al cielo per osservare la posizione del sole, come per conferma, poi indico' con sicurezza una direzione e prese a camminare. Era convinto di riuscire ad orientarsi, in un modo o nell'altro, fino a Vicolo Corto, anche senza ripercorrere al contrario la strada fino alla Caserma delle Guardie. Piu' o meno dovevano chiudere un cerchio.
"Non ho nulla contro gli incantatori, sia chiaro. Dico solo che il vostro aspetto mi ha ingannato. E' pur vero che non avevo mai visto nessuno ruttare fiamme... non senza una buona bevuta e una candela accesa!" rise sguaitamente al ricordo per qualche istante.

Quando riusci' a tornare serio, porse la mano a Clint per stringergliela.
"La divisione che avete proposto mi sta bene. Che voi sappiate, gli olii per le armi e l'armatura... devo applicarli gia' ora o all'ultimo istante?" 

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Passeggiando

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"L'olio dovrebbe avere una durata di qualche ora. Presumo almeno cinque. Vi conviene applicarlo quando siete in procinto di affrontare una sfida difficile e abbastanza duratura. La pozione dura poco tempo e vi conviene tenerla per una emergenza in cui siate eventualmente colto senza armatura, dacché la vostra possente corazza è più efficace di questo rimedio arcano... Ma è meglio considerare ogni eventualità!

Per quanto riguarda me, invece, io non sono né mago tradizionale, né guerriero. Come spiegavo a Poldolmo, io sono legato alla  primordiale magia dei Draghi e riesco ad incanalare parte del loro potere. Vedete... la mia conoscenza così ad ampio ventaglio, parte della mia innaturale capacità di ammaliare gli animi, i miei sensi straordinariamente sviluppati, la mia incredibile resistenza alle base temperature, la scaglie che ho distribuito lungo il corpo, il fatto che io sia in grado di sputare fiamme o gelo o una energia rallentate... sono tutte capacità apprese studiando gli antichi Vermi e cercando di relazionarmi ad essi. Al punto che, come dicevo poc'anzi, nemmeno il più immenso e terribile dei Draghi riesce a spaventarmi in alcun modo.

E... vi dirò anche un'altra cosa. Sebbene la mano della principessa mi tenti, e non poco, dopo aver sentito della sua leggendaria bellezza, il mio cuore non vorrebbe la morte del drago. I draghi mi parlano ed io parlo loro. È ciò che faccio. Sistemarmi adeguatamente non mi dispiacerebbe, ma... non vorrei la morte della creatura. E, se proprio deve morire, vorrei almeno foste voi, messer Trull, ad assestarle il colpo di grazia! Non ho mai conosciuto persona più integerrima ed, al contempo, tanto profondamente sofferente. Non capisco cosa nascondiate, ma vi auguro di trovarla!

A dirvi tutta la verità, in questa città di bellezze da favola, la fama di uno degli avventurieri partiti e ritornati e la ricompensa monetaria mi basterebbero per trascorrere la vita cui ambisco!

Gli dei vi assistano, messer Trull. Buona fortuna!".

 

DM

Spoiler

Ho dato per scontato che, con Conoscenze (Arcane) +15 ed Utilizzare Oggetti Magici +15, Clint riuscisse agevolmente a dare quelle informazioni sulle pozioni a Trull. 

 

Edited by Ghal Maraz
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Tonum Almeni, umano chr/tem

x DM e Tom Po:

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Sono un po' deluso dalla risposta di Tom Po. Mi aspettavo che fosse un po' più tosto, onestamente. Forse è solo molto prudente...
Cerco comunque di non far trasparire i miei pensieri.

D'accordo, torniamo indietro. Io non posso fare nulla contro l'indebolimento datoci dai wraith, ma forse posso comunque darti una sistematina se pensi sia necessario faccio, squadrando il felinide da cima a fondo.

@DM, Tom Po:

Spoiler

Faccio una prova di guarire +13 per capire quanti PF posso curare a Tom Po


 

 

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Greygor Zaduszki (elfo grigio warlock)

Master

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I dettagli sembravano inoltre...

"Non molto in verità, ma ho già in mente un paio di opzioni. Volevo però trovarne qualcuna migliore... Comunque tra pochi minuti finisco di leggere" rassicuro Zarian.

Master

Spoiler

Beh, Greygor finisce di leggere la parte sui filatteri! 😉

 

 

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Celeste (umana Elocatrice) 

Spoiler

Dopo aver sentito gli effetti dei primi stivali magici divento un po' abbacchiata e successivamente divento completamente triste al solo udire i prezzi dei seguenti. Ripenso poi al paio di stivali che mi ha proposto prima... Senta buonuomo, per quanto riguarda gli stivali magici credo che passerò, però gli stivali bianchi ed azzurri che mi ha proposto sono favolosi! Ho deciso, prendo questi... La prego la prego! 

 

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Guest
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