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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Bomba

Capitolo Zero - In attesa dell'udienza

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Tonum Almeni (umano chr/tem)

@DM, Tom Po, Greygor

Spoiler

Soffoco un grido di stupore quando il wraith mi assale, ma non trattengo un gemito quando vengo colpito. 
Come al solito, cerco di non farmi vedere debole e sdrammatizzo.

Uff. Va sempre a finire così. Ma cosa ci faccio io, alle donne?!  faccio col sorriso più largo che mi riesce di fare in queste condizioni.
Bravissimo Tom Po! Sembravi non averne più, invece hai tirato fuori dal cassetto un ultimo colpo niente male.
Bene, rimane solo un'ultima cosa da fare. Greygor, dicevi di dover evocare un altro spirito... puoi spiegarti meglio?

 

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Tom Po (Monaco asceta)

@DM, Tonum, Greygor

Spoiler

Non capisco le parole di questo mago riguardo il tomo.. ma mi devo fidare.
E sia, concludiamo il tratto che abbiamo tralasciato e poi comunicaci le tue intenzioni su ciò che rimane da fare con quel tomo.
----
Uno sguardo. Un attacco fulmineo da parte dell'essere diretto al corpo di Tonum.
Tom Po rimase colpito della velocità dell'essere ma non si fece cogliere impreparato, l'allenamento di anni di isolamento e ascetismo fecero il resto. 

Un inchino verso Tonum, come di consuetudine, in segno di rispetto e poche parole a completamento. Non per me, non per la missione che dobbiamo compiere.. ma per evitare la sofferenza ad un compagno

 

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 Greygor Zaduszki (elfo grigio warlock)

Con Tonum e Tom Po

Spoiler

"Sì, vi spiego, ma intanto andiamo" dico avviandomi di corsa verso la stanza in cui c'è Zarian.

"Insomma, Elduir potrebbe non poterci aiutare, e non sono sicuro che anche potendo lo farebbe. Ho notato una targa che riportava il nome di Veldrada Ishardeen, una potente druida che sconfisse il drago Berekvraigaran tempo addietro. Insomma, una figura leggendaria! Uhhm..."

Master

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Ma perché Veldrada è stata sepolta nel tempio? Che legami aveva con il culto di Boccob?

Non sono informazioni fondamentali, ma ero curioso. Quanto tempo fa è vissuta?

"E Tonum, fammi vedere un po' da quale quaderno hai preso le pergamene..." chiedo quando raggiungiamo la stanza con le candele e le tuniche.

 

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DM

x Greygor

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La sconfitta di Berekvraigaran risaliva all'anno 612, quasi 400 anni fa. Stando a ciò che aveva letto, Greygor ricordava che Veldrada accettò di essere tumulata all'interno del tempio di Boccob, a seguito di una collaborazione che strinse con il tempio. Non essendo infatti una fedele del dio della magia, ma sapendo del sapere che era custodito all'interno, si accordò con gli alti prelati di allora affinchè i druidi delle nuove generazioni che sarebbero succeduti dopo la sua morte potessero accedere alle risorse delle biblioteche, così da poter sviluppare l'arte druidica in una raccolta di sapere che si sarebbe potuta tramandare anche nei secoli a venire.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Torre di Guardia

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"Beh in fondo non è che abbia indagato od usato tale permesso da parte vostra, tanto meno abusato. Alla ragazza non ho mai detto di essere stato mandato da voi, ma da una persona preoccupata che poi è vero dato che tutto è iniziato dalla dirimpettaia. E per quanto riguarda i tizi catturato ed il morto, mi sono trovato nella situazione di essere minacciato da gente entrata in casa senza permesso e con intenzioni ostili se non persino omicide nei confronti di Vaiara e di me che la proteggevo. Quindi possiamo, per il vostro bene sergente, soprassedere sul fatto che mi abbiate mandato voi, no?" dico cordialmente a Bastilani. "Ora, se volete concedermi il favore, le chiederei la cortesia di rimandare le scartoffie a dopo. Le campane suonano già da un po'. L'udienza del principe è aperta; evo correre là al più presto. Vi prometto che alla fine della stessa farò immediatamente ritorno qui per completare tutte le procedure e le mie dichiarazioni, oppure domani se preferite occuparvene personalmente, mi pare si aver capito che stiate per smontare dal vostro turno, giusto?"

 

Edited by Pyros88

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DM

x Flurio

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Dovrei, ma dopo anni nella guardia cittadina ho imparato che un lavoro fatto bene richiede di saltare pasti e riposi. Non posso dire sia il lavoro più rilassante del mondo, ma non lo cambierei con nulla al mondo spiegò L'idea di congelare il caso è anche per cercare di venirle incontro, Pascolari. Come persona informata dei fatti dovrebbe essere trattenuta per rispondere degli avvenimenti, ma sono dell'idea che lei sarebbe molto più utile a salvare la nostra sovrana. Dato però che questo genere di pensieri sono troppo raffinati per i burocrati e magistrati di adesso, che credono di poter comandare tutto, la lascerò andare per la sua strada, mentre io mi occuperò dei signori con cui ha così garbatamente disquisito. E farò apporre i sigilli a casa di Vaiara Dylan si alzò in piedi, offrendo la mano a Flurio Spero di rivederla, che sia da vincitore o meno. Vedremo di ripulire questa città, insieme.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Torre di Guardia

Spoiler

"Sarà un piacere. Ci sono altre poverette in mano a quei manigoldi ed al suo capo. Il Duca vorrà sicuramente una nuova vittima con cui dilettarsi. Liberatele prima possibile." consigliò Flurio al sergente stringendogli al mano ed accomiatandosi. Restituitegli le sue cose dalle guardie si diresse in fretta alls Corte del Principe.

 

Edited by Pyros88

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DM

x Flurio

Spoiler

Porremo fine alla corruzione in questa città, la giustizia trionferà furono le parole di Dylan, con cui i due si accomiatarono. Il tenente firmò una liberatoria per la scarcerazione del cavaliere che, prima di rendersene conto, vedeva restituiti i suoi averi e usciva sotto lo sguardo perplesso di Susan, prima di montare sul suo fedele destriero. Lo scalpitìo degli zoccoli sull'acciottolato lo accompagnò come il ritmo di una musica mentre si apprestava a raggiungere il palazzo reale di Firedrakes, dove si sarebbe gettato nella eroica impresa di salvare la sua principessa dal drago.

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Fine del capitolo zero per Flurio, che può raggiungere i suoi compagni nel Capitolo Uno 🙂

 

 

Edited by Bomba
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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Flashback Torre di Guardia

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"A proposito, mi tolga una curiosità. Come sono andate poi le cose riguardo alla pozione d'amore che volevano sperimentare? Li avete fermati?" chiese il cavaliere voltandosi appena varcato l'ufficio del sergente Dylan.

 

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DM

x Flurio

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Dylan scosse la testa Il mio uomo non è ancora tornato, ma è normale. Se si è preso la licenza di fare un'ispezione potrebbe volerci un pò, il che è un buon segno fu la sua risposta  Ora però vada lo esortò il tenente Mica si aspetterà di essere l'unico cavaliere pronto a lanciarsi ad affrontare un drago per salvare una donzella in pericolo, no?

 

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Tonum Almeni (umano chr/tem)

@DM, Tom Po, Greygor (?)

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Arrivati alla stanza dove ho trovato le pergamene indico a Greygor il libro da cui le ho prese, e gli consegno anche le pergamene trovate, sebbene con un po' di ritrosia.

Ecco qua. Cosa ti serve? E perchè pensi che la druida possa esserci di aiuto, o possa anche solo volerci aiutare?

 

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DM

x Greygor

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Con i suoi poteri, per Greygor fu facile comprendere il contenuto delle pergamene che Tonum aveva ottenuto nella sua precedente ricerca. Esse, trascritte con inchiostri magici su cartapecora, riportavano le componenti necessarie per il lancio di incantesimi, cui l'incantatore avrebbe solo dovuto pronunciare le parole finali per attivare il potere iscritto.

In pratica il più antico sistema di pergamena magica

Gli incantesimi riportati sulla prima erano Raggio di Indebolimento e Paura

Gli incantesimi riportati sulla seconda erano Tocco del Vampiro e Vita Falsata

 

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DM

x Tonum e Tom Po

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Greygor restituì le due pergamene a Tonum, disinteressato dopo averne compreso la natura, che spiegò con pochi giri di parole ai due avventurieri

Spoiler

Pergamene arcane

Gli incantesimi riportati sulla prima erano Raggio di Indebolimento e Paura

Gli incantesimi riportati sulla seconda erano Tocco del Vampiro e Vita Falsata

Sarà forse meno dannosa di Elduir, o almeno è ciò che immagino essendo lei stata un'eroina in vita spiegò l'elfo Non intendo rischiare con lo spirito che ha ridotto Zarian in quello stato spiegò

Tornati alla stanza, Zarian stesso si fece in avanti Siete pronti? Avete già un piano? Potete farmi tornare nel mio corpo? chiese trattenendo a stento l'eccitazione Faremo un tentativo fu la secca risposta di Greygor, prima di rivolgersi ai due compagni Meglio tenere una distanza di sicurezza, non so che cosa aspettarmi fino in fondo

Greygor consultò il Compendio dei Defunti, per poi iniziare a cantilenare una nenia in un linguaggio simile all'elfico antico. L'elfo sollevò le mani, dalle cui dita cominciarono a uscire spire di energie magica color viola scuro, che iniziarono a tessere una ragnatela nella cupa e chiusa atmosfera di quella catacomba. Dopo aver lanciato un'altra occhiata alle istruzioni, Greygor prese un piccolo pugnale e aprì una piccola ferita sul palmo della mano sinistra, interrompendo sì il flusso di energia, ma infondendogli una linfa nuova, color cremisi, che come un liquido versato sul selciato iniziò a colmare ogni anfratto di quella trama di dweomer

Aiutaci, Veldrada! fu la convocazione finale di Greygor, che dallo sforzo finale crollò a terra, indebolito. La richiesta dell'elfo fu accolta dallo sbigottimento di Zarian CHE COSA?!?! gridò

Con un lampo accecante la cripta fu illuminata a giorno, per pochi attimi, prima che l'oscurità tornasse a dominare pigramente quel luogo, sebbene ora una nuova figura, evanescente e bellissima nella sua forma di elfa osservava l'ambiente, quindi i tre presenti, infine lo spirito già presente prima.

Veldrada Ishardeen

Spoiler

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Elduir, vedo che non hai perso l'abitudine di cercare di ingannare il prossimo! esclamò, la voce che rimbombò nelle cripte, seppur non danneggiando Greygor, Tonum e Tom Po La morte non ti ha insegnato nulla? Il ciclo naturale della vita va rispettato, non sovvertito nella tua effimera speranza di continuare a vivere per sempre. Che questa lezione ti sia da monito disse per poi sollevare una mano, puntarla contro lo spirito maligno e lasciar partire un raggio di luce incandescente. La figura spettrale che prima apparteneva a Zarian gridò, per poi perdere l'aspetto che aveva rivelando quello di un vecchio uomo curvo dalla lunga barba e sdentato, appena prima di dissolversi completamente. Solo Veldrada ora testimoniava ciò che vi era stato.

Perdonate la mia irruenza, giovani eroi disse l'elfa Noi spiriti delle cripte siamo consci di ciò che succede in questo ambiente, ma non abbastanza da poter avvisare coloro che giungono qui, almeno finchè non provano a convocarci. L'uomo che è giunto qui con il Compendio ha cercato di fare troppo spiegò Convocò Elduir, il quale lo uccise senza pensarci due volte, intenzionato a prendere il controllo del suo corpo libero dall'anima. Ma questo Zarian si era dimenticato di pagare il tributo di sangue necessario, impedendo di fatto al necromante di compiere il suo abietto passaggio. Immaginando che qualcuno sarebbe giunto ad investigare, ha quindi convocato quanti più wraith potesse e ha preso la forma del defunto, con l'idea di convincere il più potente eroe possibile a ripetere il rito e a prendere quindi possesso del suo corpo. Per fortuna avete ripulito questo posto prima che potesse comandare le creature nella sua nuova forma. Il tempio non credo avrebbe avuto speranze spiegò, passandosi una mano tra i capelli (certe abitudini sono dure a morire anche nella morte) Non c'era speranza per il mago fin dal principio, ma sappiate che riposerà in pace. Potete portare il suo corpo a riposare e il Compendio al sicuro. Buona fortuna, giovani eroi.

L'elfa si congedò. Tonum e Tom Po aiutarono un Greygor stremato a rialzarsi e lo trasportarono con loro fino all'ingresso delle cripte, ove ivi furono accolti da uno sbiancato Nolan, che chiese spiegazioni sul trambusto udito dalle cripte. Presi in consegna il Compendio dei Defunti e il corpo di Zarian, l'uomo cercò di esprimere la gratitudine che aveva nei confronti degli eroi che avevano sventato quella minaccia, fornendo loro più soldi di quanti non avesse promesso, soldi che Tom Po educatamente rifiutò. Greygor decise di fermarsi al tempio, le sue condizioni già scarse non gli permettevano di continuare nell'imresa, lasciando agli altri due l'opportunità di continuare con l'obiettivo principale, quello di salvare la principessa Sophia dal drago che l'aveva rapita. Il draghiere e il monaco lanciarono un ultimo sguardo al tempio prima di partire a rotta di collo in direzione del palazzo reale, nel quale stava per avere inizio l'udienza con il sovrano di quella città così carica di avventure!

Spoiler

Tonum può aggiungere 200 mo e le pergamene indicate. Tom Po, in virtù del voto di povertà, ho immaginato rinunciasse a tutto per non perdere i privilegi. Se volete fare un post-flashback siete liberi di farlo. In ogni caso considero comunque il vostro capitolo Zero concluso e vi dò il benvenuto al Capitolo Uno!

 

 

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Tom Po (Monaco asceta)

@Tonum, DM

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Tom Po ringraziò Tonum e Greygor di averlo aiutato a compiere ciò per il quale erano discesi nelle cripte e, dopo aver lasciato l'elfo alle cure dei chierici, alla vista della ricompensa che sarebbe stata data loro pronunciò poche, ma sentite parole:

Tonum, io non posso accettare queste monete.. ciò che ricerca sta altrove, non nelle cosiddette "ricchezze terrene".

Un semplice inchino e poi diresse poche parole anche a chi li aveva ingaggiati: se posso, avrei un favore da chiedervi. Siamo stati duramrnte colpiti  nelle cripte da quei fredid esseri ed il mio corpo ne ha risentito. Non sono capace di utilizzare la magia ma all'interno di un tempio come questo forse ci sono dei chierici che possono aiutarmi..

 

Edited by Fezza

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Tonum Almeni (umano chr/tem)

@DM, Tom Po

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La felicità per la fine della nostra missione ha vita breve: mi ricordo delle campane che hanno già suonato, e subito incalzo il mio nuovo amico Tom Po per raggiungere le sale del palazzo. Dopo due rapidi convenevoli e dopo essermi fatto rimuovere la sensazione di oppressione causata dai colpi dei wraith mi ritrovo in strada assieme al felinide. 

Tom Po, è stato davvero ammirevole, il tuo gesto di rinunciare alla ricompensa. Sono sinceramente stupito gli dico mentre camminiamo a piè sospinto lungo le strade.
Sei davvero una brava persona, e un ottimo compagno di avventura. Senti... in questa missione incontreremo sicuramente tanti avventurieri, di tutti i generi, e non sono così sicuro che tutti siano ben disposti verso il prossimo. La ricompensa è molto, molto alta, e son certo che diversi candidati sarebbero disposti a tutto, pur di prendersi il merito dell'uccisione del drago. Anche ad attaccare altri concorrenti, forse... 
Ora, io sono convinto che tu non stia per partecipare alla caccia per motivi venali, e ti confido ora che nemmeno io lo faccio. Certo, se riesco a tornare a casa ricco e con una moglie giovane e bella, diamine, sarò ben contento! Non sono un idiota. E... non ho nemmeno la tua inclinazione a rifiutare il denaro, ecco... Ma il vero motivo per cui sono qui è il drago; da quando sono stato in grado di maneggiare un'arma sono andato alla caccia di draghi, e quello che ho ora lo devo quasi tutto alla mia attività di caccia ai draghi. Non mi sono mai misurato contro un avversario così pericoloso, però, almeno stando alle voci che ho sentito. Il sangue mi ribolle nelle vene al pensiero, e so che devo cogliere questa occasione al volo! Se riuscirò a sferrare l'ultimo colpo alla bestia sarò la persona più felice del mondo, ma non metterò in pericolo nè me nè gli altri per farlo.

Quello che voglio dirti è che dobbiamo guardarci le spalle a vicenda, Tom Po. Credo di poterci fidare l'uno dell'altro, e non dobbiamo sprecare questa cosa. Sei d'accordo con me?


@Tutti:

Spoiler

Scusate se tiro lungo, ma mi interessava particolarmente avere questo dialogo con Tom Po. Dopo la sua risposta (e un'eventuale breve scambio di battute) inizio di là 😉 

 

 

Edited by ilmena

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Tom Po (Monaco asceta)

@Tonum, DM

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Ti ringrazio, Tonum. L'inchino è volutamente più prolungato questa volta, quasi 5 secondi di piegamento verso Tonum.
Quello che dici corrisponde a verità. Ho fatto delle scelte in giovanissima età, e porterò avanti il mio credo fin quando la mia mente cesserà di esistere su questo piano materiale e anche oltre nel piano immateriale, se riuscirò e se le mie azioni in questa vita saranno state consone alla mia scelta.
Sei stato un compagno sincero, non avrò problema alcuno nel guardarti le spalle.
Non sono sicuro chi troveremo da quel regnante, sono curioso.. ti devo dire che sono molto curioso di vedere chi troveremo e chi verrà con noi da questo.. drago. Tuttavia se dovessimo incontrare personaggi poco rispettabili stai tranquillo, non mi esimerò dal guardarti le spalle se ti trovassi in difficoltà.

Hai ragione anche a riguardo della ricompensa per l'uccisione del drago, non mi interessa.
Ciò che cerco è un confronto con me stesso.. e, ovviamente, spero di riuscire a confrontarmi vincendo la sfida.

Andiamo a palazzo, credo che saremo gli ultimi..

 

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Guest
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