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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Si prosegue da qui

Q&A: Domande e Risposte (Parte 1)

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Q362

Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)

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A362

'Any spell of 3rd level or lower on the target ends.'

Quindi la risposta è sì.

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A362

Credo intendesse dire che l’incantesimo è sul soggetto B, è stato cassato dal mago A e il mago C casta dispel magic su A che sta mantenendo la concentrazione sull’incantesimo fatto a B.

Se il caso è questo credo che la risposta sia no.

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A362

35 minuti fa, savaborg ha scritto:

A362

Credo intendesse dire che l’incantesimo è sul soggetto B, è stato cassato dal mago A e il mago C casta dispel magic su A che sta mantenendo la concentrazione sull’incantesimo fatto a B.

Se il caso è questo credo che la risposta sia no.

Se lo scenario è quello dipinto da te, la risposta è ovviamente no, ma non credo che @Burronix intedesso ciò.

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Q363

Buongiorno ragazzi, ho un'altra domanda per voi: individuazione del magico può individuare creature come cuccioli di drago o spettri, seppur non dotati di incantesimi? I draghi sono da intendersi come creature magiche?

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A 363

Individuazione del magico non percepisce di default le creature di natura magica, a meno che non abbiano incantesimi attivi lanciati su di sé come capiterebbe per ogni altra creatura.

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Q364

Buongiorno, oggi nuova domanda :P

Nella versione 3.5 di D&D, il solo ladro era capace di individuare le trappole con CD su cercare superiore a 20, ed era il solo a saper disinnescare trappole magiche (a parte eventualmente l'utilizzo di incantesimi di dissoluzione, ecc.). In questa versione di D&D invece non mi è molto chiaro il discorso sulle trappole. Ho reperito un manuale de Dungeon Master in inglese, ma non sono ancora riuscito a capire se nella 5 sono tutti in gradi di rilevare trappole, oppure se rimane una competenza esclusiva del ladro. In questa nuova versione, anche altre classi possono trovare (o eventualmente disinnescare) trappole?

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1 ora fa, MrSunwell ha scritto:

Ho reperito un manuale de Dungeon Master in inglese, ma non sono ancora riuscito a capire se nella 5 sono tutti in gradi di rilevare trappole, oppure se rimane una competenza esclusiva del ladro. In questa nuova versione, anche altre classi possono trovare (o eventualmente disinnescare) trappole?

A364

Ciao! 

Sì esatto, tutti possono farlo! Se hai letto la guida del Dungeon Master avrai sicuramente capito che non vi è un'unica classe che può rilevare o disarmare le trappole: tutte le classi possono farlo. Ci sono solo dei tiri per individuarle e dei tiri per disinnescarle e le abilità coinvolte sono  da possedute da chiunque. L'unico limite sono le trappole che richiedono specificatamente qualcosa (tipo le trappole che richiedono gli attrezzi da ladro per essere disarmate, ma anche qui: tutti i personaggi possono ottenerli e possono diventare competenti (proficient) nell'utilizzo)! Questa è una chiara scelta di design, in questa edizione si sono voluti eliminare gli stereotipi del gruppo "equilibrato": chiunque può giocare la classe che vuole (ad esempio non è più obbligatorio avere un chierico nel gruppo)! Questo non vuol dire che un ladro non possa essere utilissimo al gruppo (ottiene infatti l'expertise sugli attrezzi da ladro e sulle abilità guarda caso servono a scovare trappole).
 

PS: se il tuo gruppo ha un ladro e volete che tutto torni in un modo 3.5 style per quanto concerne l'individuare e disarmare le trappole siete liberissimi di farlo: basta dire che solo il ladro può riuscire a farlo! Anche se sconsiglio questa opzione perchè uno dei grandi punti di forza di questa edizione è stato proprio eliminare i "ruoli" obbligatori da ricoprire nel gruppo (e quindi l'obbligo ad avere nel party determinate classi).

Buon gioco! :grin:

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Q365

Salve di nuovo! Prima della prossima domanda, ne approfitto per ringraziare Demetrius per la risposta A364. Ho adottato la sua spiegazione nella sessione della settimana scorsa e ci siamo trovati benissimo, stiamo amando l'edizione 5!

Chiusa la premessa, la domanda di oggi è: esiste un compendio su pozioni ed oli? I miei giocatori si stanno preparando per uccidere un drago d'oro (i maledetti sono malvagi), e giustamente mi chiedono informazioni su oli contro il fuoco. Nella 3.5 c'era una sezione abbastanza vasta su pozioni ed oli nel manuale del DM, nella 5 non sto trovando riferimenti circa i costi e gli utilizzi. Esiste un elenco con costi delle varie pozioni? Oppure un manuale che mi aiuti a gestirle nella nuova edizione?

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@MrSunwell

A365

Se ti riferisci alle pozioni e agli oli magici (insomma, oggetti magici), sono presenti sulla Guida del DM di D&D 5e, che nella sua versione italiana dovrà uscire tra fine Marzo e Aprile.
Al momento, invece, non esistono manuali dedicati interamente agli oggetti magici. Altri Oggetti Magici, però, sono stati pubblicati nel supplemento Xanathar's Guide to Everything.

 

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Q366

-Ho fatto trovare ai iei giocatori una kusarigama (arma giapponese), i giocatori possono usarla con bonus competenza? Devono essere competenti in quella specifica arma?  Basta essere competenti nelle armi da guerra?

-Quando 2 giocatori fiancheggiano un avversario hanno vantaggio al tiro per colpire ... se si aggiunge un terzo personaggio o un quarto che attaccano l'avversario, hanno anche questi vantaggio o devono avere per forza un  compagno dal lato opposto dell'avversario?

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A 366
- Dipende se te la consideri come arma semplice o arma da guerra. Sinceramente mi sembra un pò complessa per essere considerata un' arma semplice. Oppure potresti considerarla come arma da monaco.

- Questa regola da dove salta fuori? Il fiancheggiamento non esiste più nella 5a edizione...

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-Ma esiste un corrispettivo alla competenza in armi esotiche di Pathfinder?

 -P. 251 della guida del DM!

 

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A 366

No, non esistono cose come le armi esotiche. Al massimo potresti semplicemente richiedere a un PG (che abbia già competenza nelle armi da guerra preferibilmente) di spendere un tot di tempo in Downtime per imparare ad usarla al meglio. Fintanto che non lo fa magari attacca con svantaggio

Devono per forza avere un alleato sul lato/angolo opposto del nemico. Ma in quattro è veramente difficile che non ci sia un alleato su lati/angoli opposti. (Piccola nota usate quadretti o esagoni?Perchè determinare l fiancheggiamento funziona leggermente diversamente nei due casi)

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Q367

Dardo incantato

Se il bersaglio gode di una copertura di 3/4, o comunque si trova davanti diversi ostacoli che fanno sì che gli si vede giusto parte della testa, se non meno, lo stregone colpisce automaticamente con dardo incantato?

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A 367

Fintanto che l'incantatore può vedere l'avversario, non importa quanto poco di esso, dardo incantato colpisce senza fallo. Praticamente serve copertura totale per evitarlo.

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Q368

Se un avversario (c) è ingaggiato in mischia da 2-3 (b) avversari per esempio, il giocatore (a) con un tiro a distanza subisce svantaggio o l'avversario (c) è in una condizione di copertura ?

A----->BBC

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19 minuti fa, Goz ha scritto:

Se un avversario (c) è ingaggiato in mischia da 2-3 (b) avversari per esempio, il giocatore (a) con un tiro a distanza subisce svantaggio o l'avversario (c) è in una condizione di copertura ?

A368

L'avversario è in condizione di copertura, precisamente metà copertura (l'avversario ottiene un +2 in classe armatura e ai tiri salvezza su destrezza, vedi half-cover a pagina 196 del PHB: "A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall. a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.")

Buon gioco! :grin:

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Q369

Un pg può usare l'azione disingaggio contro un nemico, se il luogo è privo di luce e, solo l'avversario, ha infravisione?

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    • By Masked00
      Buongiorno a tutti, ho un dubbio sulle regole di metamagia e sull'incantesimo Palla di Fuoco Ritardata.
      Palla di Fuoco Ritardata richiede concentrazione e ha durata: fino a 1 minuto. Se viene lanciata da uno stregone che applica la metamagia incantesimo esteso (quando lanci un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, puoi spendere 1 P.S. per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore), lo stregone può spendere 1 P.S. per dare alla Palla di Fuoco Ritardata durata 2 minuti? Può spendere più P.S. per aumentarne la durata (es. 2 P.S. portando la durata a 4 minuti?).
      Inoltre, con una durata normale (1 minuto) Palla di Fuoco Ritardata infligge 12d6 + 10 o 11 d6?
      Grazie a tutti per i chiarimenti
    • By Dulotio
      Buongiorno, premetto due cose:
      Sono nuovo nel gioco di ruolo, quindi alcune cose del manuale potrebbero essermi sfuggite Sono nuovo nel forum, ma ho provato a cercare su questo forum domande simili, ma erano tutte collegate al tema degli oggetti magici. Se già esiste un topic a riguardo chiedo preventivamente scusa. Detto questo, la domanda: è possibile far acquistare armi più potenti in game. Mi spiego meglio così magari capite a cosa faccio riferimento. L'altra sera un mio giocatore, entrato per sbaglio in possesso di una certa somma di denaro (non vi immaginate chissà che, 1000 monete d'oro, che all'inizio però possono gasare), mi ha chiesto se è possibile comprare armi più potenti, ossia se esistono armi che fanno più dei 2d6 del suo spadone. Io ho tiletto il capitolo sugli oggetti magici nel manuale del master, e da quello che ho capito, un'arma ad esempio con un bonus potenziamento +2, aggiunge +2 sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni ("Le armi magiche hanno dei bonus di potenziamento che variano da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento" pg. 221 Manuale DM). Tralasciando per un attimo le capacità speciali, che per una campagna all'inizio mi sembrano abbastanza esagerate.
      Come introduco un'arma potenziata in game? Può essere solo il tesoro di una quest o è possibile/consigliabile farle acquistare anche da un armaiolo (magari più in là nella campagna)? E secondo punto, è possibile far diventare un'arma già in possesso dei miei giocatori, un'arma potenziata? In tal caso per il prezzo utilizzo la tabella 7-9 del Manuale DM. Ultimissima domanda:  effettivamente non esistono quindi armi che facciano più danni ad esempio una spada con 2d10 (per dire), e se esiste dove trovo il tutto, perchè dal manuale non mi sembra di trovarle
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          parlando di armi Legacy, premesso che Break Enchantment (1/giorno) costa 2 slot di tier Minor e Mind Blank (permanente) 2 di Greater, secondo voi l'abilità speciale in oggetto quanto dovrebbe costare per quanti usi giornalieri?
      Io sarei orientato per 1 slot Greater permanente.
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Maxwell Monster
      sarei tentato a creare qualche variante ;
       
      riposo breve :
      ogni DV và tirato , e necessita di 1 ora ciascuno .
       
      riposo lungo :
      ogni ora fà recuperare 1 DV pieno ,
      se il PG arriva al massimo PF ,
      ogni ora d 'avanzo , ricarica DV per riposi brevi .
       
      che ne dite ?
    • By Calabar
      Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse.
      Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri.
      Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante.
      Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori.
      Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic.
      Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso.
      La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio?
      Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo.
      Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero  un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque.
      Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.
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