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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Recommended Posts

Si prosegue da qui

Q&A: Domande e Risposte (Parte 1)

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Q362

Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)

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A362

'Any spell of 3rd level or lower on the target ends.'

Quindi la risposta è sì.

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A362

Credo intendesse dire che l’incantesimo è sul soggetto B, è stato cassato dal mago A e il mago C casta dispel magic su A che sta mantenendo la concentrazione sull’incantesimo fatto a B.

Se il caso è questo credo che la risposta sia no.

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A362

35 minuti fa, savaborg ha scritto:

A362

Credo intendesse dire che l’incantesimo è sul soggetto B, è stato cassato dal mago A e il mago C casta dispel magic su A che sta mantenendo la concentrazione sull’incantesimo fatto a B.

Se il caso è questo credo che la risposta sia no.

Se lo scenario è quello dipinto da te, la risposta è ovviamente no, ma non credo che @Burronix intedesso ciò.

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Q363

Buongiorno ragazzi, ho un'altra domanda per voi: individuazione del magico può individuare creature come cuccioli di drago o spettri, seppur non dotati di incantesimi? I draghi sono da intendersi come creature magiche?

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A 363

Individuazione del magico non percepisce di default le creature di natura magica, a meno che non abbiano incantesimi attivi lanciati su di sé come capiterebbe per ogni altra creatura.

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Q364

Buongiorno, oggi nuova domanda :P

Nella versione 3.5 di D&D, il solo ladro era capace di individuare le trappole con CD su cercare superiore a 20, ed era il solo a saper disinnescare trappole magiche (a parte eventualmente l'utilizzo di incantesimi di dissoluzione, ecc.). In questa versione di D&D invece non mi è molto chiaro il discorso sulle trappole. Ho reperito un manuale de Dungeon Master in inglese, ma non sono ancora riuscito a capire se nella 5 sono tutti in gradi di rilevare trappole, oppure se rimane una competenza esclusiva del ladro. In questa nuova versione, anche altre classi possono trovare (o eventualmente disinnescare) trappole?

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1 ora fa, MrSunwell ha scritto:

Ho reperito un manuale de Dungeon Master in inglese, ma non sono ancora riuscito a capire se nella 5 sono tutti in gradi di rilevare trappole, oppure se rimane una competenza esclusiva del ladro. In questa nuova versione, anche altre classi possono trovare (o eventualmente disinnescare) trappole?

A364

Ciao! 

Sì esatto, tutti possono farlo! Se hai letto la guida del Dungeon Master avrai sicuramente capito che non vi è un'unica classe che può rilevare o disarmare le trappole: tutte le classi possono farlo. Ci sono solo dei tiri per individuarle e dei tiri per disinnescarle e le abilità coinvolte sono  da possedute da chiunque. L'unico limite sono le trappole che richiedono specificatamente qualcosa (tipo le trappole che richiedono gli attrezzi da ladro per essere disarmate, ma anche qui: tutti i personaggi possono ottenerli e possono diventare competenti (proficient) nell'utilizzo)! Questa è una chiara scelta di design, in questa edizione si sono voluti eliminare gli stereotipi del gruppo "equilibrato": chiunque può giocare la classe che vuole (ad esempio non è più obbligatorio avere un chierico nel gruppo)! Questo non vuol dire che un ladro non possa essere utilissimo al gruppo (ottiene infatti l'expertise sugli attrezzi da ladro e sulle abilità guarda caso servono a scovare trappole).
 

PS: se il tuo gruppo ha un ladro e volete che tutto torni in un modo 3.5 style per quanto concerne l'individuare e disarmare le trappole siete liberissimi di farlo: basta dire che solo il ladro può riuscire a farlo! Anche se sconsiglio questa opzione perchè uno dei grandi punti di forza di questa edizione è stato proprio eliminare i "ruoli" obbligatori da ricoprire nel gruppo (e quindi l'obbligo ad avere nel party determinate classi).

Buon gioco! :grin:

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Q365

Salve di nuovo! Prima della prossima domanda, ne approfitto per ringraziare Demetrius per la risposta A364. Ho adottato la sua spiegazione nella sessione della settimana scorsa e ci siamo trovati benissimo, stiamo amando l'edizione 5!

Chiusa la premessa, la domanda di oggi è: esiste un compendio su pozioni ed oli? I miei giocatori si stanno preparando per uccidere un drago d'oro (i maledetti sono malvagi), e giustamente mi chiedono informazioni su oli contro il fuoco. Nella 3.5 c'era una sezione abbastanza vasta su pozioni ed oli nel manuale del DM, nella 5 non sto trovando riferimenti circa i costi e gli utilizzi. Esiste un elenco con costi delle varie pozioni? Oppure un manuale che mi aiuti a gestirle nella nuova edizione?

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@MrSunwell

A365

Se ti riferisci alle pozioni e agli oli magici (insomma, oggetti magici), sono presenti sulla Guida del DM di D&D 5e, che nella sua versione italiana dovrà uscire tra fine Marzo e Aprile.
Al momento, invece, non esistono manuali dedicati interamente agli oggetti magici. Altri Oggetti Magici, però, sono stati pubblicati nel supplemento Xanathar's Guide to Everything.

 

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Q366

-Ho fatto trovare ai iei giocatori una kusarigama (arma giapponese), i giocatori possono usarla con bonus competenza? Devono essere competenti in quella specifica arma?  Basta essere competenti nelle armi da guerra?

-Quando 2 giocatori fiancheggiano un avversario hanno vantaggio al tiro per colpire ... se si aggiunge un terzo personaggio o un quarto che attaccano l'avversario, hanno anche questi vantaggio o devono avere per forza un  compagno dal lato opposto dell'avversario?

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A 366
- Dipende se te la consideri come arma semplice o arma da guerra. Sinceramente mi sembra un pò complessa per essere considerata un' arma semplice. Oppure potresti considerarla come arma da monaco.

- Questa regola da dove salta fuori? Il fiancheggiamento non esiste più nella 5a edizione...

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-Ma esiste un corrispettivo alla competenza in armi esotiche di Pathfinder?

 -P. 251 della guida del DM!

 

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A 366

No, non esistono cose come le armi esotiche. Al massimo potresti semplicemente richiedere a un PG (che abbia già competenza nelle armi da guerra preferibilmente) di spendere un tot di tempo in Downtime per imparare ad usarla al meglio. Fintanto che non lo fa magari attacca con svantaggio

Devono per forza avere un alleato sul lato/angolo opposto del nemico. Ma in quattro è veramente difficile che non ci sia un alleato su lati/angoli opposti. (Piccola nota usate quadretti o esagoni?Perchè determinare l fiancheggiamento funziona leggermente diversamente nei due casi)

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Q367

Dardo incantato

Se il bersaglio gode di una copertura di 3/4, o comunque si trova davanti diversi ostacoli che fanno sì che gli si vede giusto parte della testa, se non meno, lo stregone colpisce automaticamente con dardo incantato?

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A 367

Fintanto che l'incantatore può vedere l'avversario, non importa quanto poco di esso, dardo incantato colpisce senza fallo. Praticamente serve copertura totale per evitarlo.

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Q368

Se un avversario (c) è ingaggiato in mischia da 2-3 (b) avversari per esempio, il giocatore (a) con un tiro a distanza subisce svantaggio o l'avversario (c) è in una condizione di copertura ?

A----->BBC

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19 minuti fa, Goz ha scritto:

Se un avversario (c) è ingaggiato in mischia da 2-3 (b) avversari per esempio, il giocatore (a) con un tiro a distanza subisce svantaggio o l'avversario (c) è in una condizione di copertura ?

A368

L'avversario è in condizione di copertura, precisamente metà copertura (l'avversario ottiene un +2 in classe armatura e ai tiri salvezza su destrezza, vedi half-cover a pagina 196 del PHB: "A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall. a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.")

Buon gioco! :grin:

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Q369

Un pg può usare l'azione disingaggio contro un nemico, se il luogo è privo di luce e, solo l'avversario, ha infravisione?

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    • By ithilden
      Allora, ho cercato sul forum e mi pare, ma potrei sbagliarmi, di non aver trovato una discussione che risponda alla mia domanda. In caso esista, scusate eheheh
      Ho un problemino con il costo degli oggetti magici. A pagina 129 (inglese) c'è una tabella con indicato il costo di creazione degli oggetti magici che varia a seconda della rarità dell'oggetto; per esempio, un oggetto non comune costa 500 monete d'oro per essere creato.
      E qui già c'è il primo problema, perché se ho fatto i calcoli giusti, se creo tipo un bracciale che replica un incantesimo di 2° livello, sto creando un oggetto non comune (500 monete d'oro), e se creo una pergamena dello stesso incantesimo è sempre non comune (sempre 500 monete d'oro). Quindi, a parità di costo e di tempo di creazione, io ho un oggetto usa e getta e un oggetto dalla durata indefinita. Sì, ok, avrà qualche limitazione, tipo che dura solo qualche ora, ma mi sembra così strano che costino uguale. Com'è possibile? A che pro creare una pergamena?
      Poi, secondo problema: a pagina 135, c'è un'altra tabella, e qui vi è indicato il valore degli oggetti magici, sempre in base alla rarità dell'oggetto. Qui il valore è vario, ma inferiore o uguale al costo di creazione. Com'è possibile?
      Spero di essermi spiegato bene, grazie per le risposte.
    • By leoflyone
      Ciao a tutti ragazzi! Voi usate la griglia di combattimento? In che occasioni??
      Grazie!
    • By Babbuino
      Salve a tutti, sono un nuovo giocatore di Dnd alle prime armi, e volevo il vostro aiuto per capire meglio il funzionamento del crafting di armi e armature.
      Ho creato il mio personaggio dandogli doppia competenza su "Strumenti da fabbro" (Cangiante - Personaggio Divergente), e volevo che fosse una bella fetta della caratteristica del mio pg quella di essere un fabbro... Solamente che non ho la minima idea di come forgiare.
      Non ho trovato molto online, ed essendo alle prime armi, vorrei avere il più possibile una linea guida da seguire.
      Il primo dubbio è: Quando vado ad utilizzare gli strumenti in generale, il risultato della prova è dato dal d20 + competenza + mod. ?
      Che modificatore va usato??
      Ciò che un fabbro può forgiare è limitato alle armi/armature elencate nella sezione "Equipaggiamento" ??
      E le caratteristiche dell'arma seguono il manuale, oppure in base ai materiali utilizzati, posso, per esempio, aumentarne il danno e/o cambiare le proprietà? (Tipo aggiungere "Accurata" ad un'arma)
      Posso utilizzare pure parti di creature (coda, scaglie, artigli,ecc) per creare/MIGLIORARE (se è possibile migliorare ) un oggetto??
      E se lo fosse, le caratteristiche che infondono a questo oggetto le decide il DM, o c'è qualche linea guida da poter seguire?
      In poche parole, più sapete darmi informazioni utili e anche generali, più vi sono grato 😂
      Grazie mille per l'aiuto
    • By Octopus83
      Buongiorno sono un DM neofita della 5 e vorrei avere qualche consiglio su come impostare gli scontri.
      Il party è formato da da guerriero barbaro e warlock di 1°. 
      Dalle vostre esperienze è più impegnativo avere tanti nemici (4-5) di GS 1/8 o meglio uno grosso di GS alto?
      Due di GS1 mi sembrano un po' troppo, forse meglio fare qualcosa di mischiato GS1 e GS1/4 come scontro difficile ma non letale. 
      Non trovo nei manuali la parte di passaggio di livello, mi ricordavo ci fosse ma stamattina non l'ho trovata. Mi dite dove si trova? 
      In una giornata il DMG consiglia di fare circa 6/8 incontri e 3/4 riposi brevi. Mi sembra in po' troppo, che esperienza avete voi?
       
      Grazie a tutti
    • By nolavocals
      Questa magia, di 3 livello, presumo sia stata creata appositamente per dare un riposo tranquillo ai personaggi che sono in viaggio.
      Il problema, a mio avviso, è l'effettiva potenza se utilizzata in combattimento, in quanto un gruppo al suo interno può, esempio,  scagliare frecce senza rischiare di esser ferito in nessun modo.
      Oppure, visto che non richiede concentrazione e nella descrizione lo permette, lanciare una seconda capanna ad un minuto della fine della precedente.
      Mi sono perso qualcosa? hanno spiegato meglio la regola di questa magia nei Sage?
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