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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Karl_Franz

Pathfinder AP Serpent's Skull - Master cerca Giocatori

Messaggio consigliato

Come da titolo, mi sono messo (purtroppo :D )in testa di masterare questo AP di Pathfinder, a partire dal primo capitolo, a mio avviso davvero ben fatto, "Souls for Smuggler's Shiv"

L'arruolamento lo farò durare un paio di giorni, non vige la regola del "chi primo arriva meglio alloggia" :D anche perché, frequentando questo magnifico forum da un paio di anni, ho assistito a campagne andate in fumo per player scorretti, che magari scomparivano dopo neanche due settimane. Per cui mi prenderò io la briga di selezionare i vari Pg, basandomi sul PG, sul suo Background e sull'utente stesso

Point buy ; 20

Livello di partenza; 1°

Razze permesse; mi limiterei alle core con qualche aggiunta che valuterei (considerato che siamo in Sargava, escluderei alcune razze a prescindere)

Classi; come sopra, escluderei classi troppo complesse o con troppi summon, ma valuto comunque in base alla proposta

Dadi vita; pieno al primo, poi metà

Allineamenti; nessuna limitazione, ovviamente cercherei di evitare party con LB o LM vicini vicini

L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte (per cui no "ok, andiamo al punto A, uccidiamo tutti, loot, torniamo ecct). Sarebbe bello vedere i player valutare insieme su come agire, pianificare gli spostamenti e gli attacchi, o le difese e le esplorazioni

A chi ha già giocato l'AP e sa già la trama sconsiglierei di presentarsi, o comunque di tenere per se simili conoscenze (c'è a chi piace rigiocare XD )

 

"Come novelli avventurieri, avete lasciato le vostre vite ed i vostri lavori (per chi ne aveva uno), spendendo le ultime monete a disposizione per un passaggio su una nave, la Jenivere, diretta ad Eleder, capitale della Sargava. Avete udito voci di città nascoste, contenenti tesori e ricchezze inimmaginabili, e di spedizioni nella giungla inesplorata, ed avete quindi deciso di tentare la fortuna imbarcandovi su questo vascello mercantile, ognuno di voi con le proprie motivazioni ed i propri sogni. Avete da poco lasciato Senghor, nel Mwangi, uno degli ultimi scali, e state navigando ormai da circa tre mesi (per i primi che sono saliti a Magnimar, nella Varisia)"

Questa è l'intro dell'avventura; visto che dicono ci sia carenza cronica di master, attendo player volenterosi di lanciare in questa "storia"

Se ho dimenticato qualcosa, scrivete pure

 

 

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Questo AP mi manca in assoluto! Leggo anche io la player guide e propongo.
Intanto una domandina  Quando dici "L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte" intendi incoraggiare un minimo di ottimizzazione dei PG?  Oppure stai parlando nel senso tattico degli scontri e del Role?

Modificato da DedeLord

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Vecchio mio ...non posso lasciarti solo in questa valle di lacrime 😃

Pensavo ad un bardo od uno skaldo se accetti le ibride.

unpicaro, una simpatica canaglia giramondo “un dritto e un fregnone, uno che passa sopra a tutto e sotto a tutto, un milionario pure se nun cia’ una lira e nun cia’ una lira pure quando è milionario” un affamato di avventure e di tutto ciò che dietro di esse si nasconde, un mistero , una storia , una bella donna o semplicemente un bicchiere di buon vino in una nuova locanda.

un tipo alla Jean Pierre Claude De Tallerand per intenderci 😂😂

Modificato da Pentolino

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Ammappa, due ore e già il pienone! :D

Ammetto che per adesso hanno risposto tutti  utenti davvero validi, con i quali ho già il piacere di condividere alcuni pbf

2 ore fa, DedeLord ha scritto:

Questo AP mi manca in assoluto! Leggo anche io la player guide e propongo.
Intanto una domandina  Quando dici "L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte" intendi incoraggiare un minimo di ottimizzazione dei PG?  Oppure stai parlando nel senso tattico degli scontri e del Role?

Direi entrambi. Mi piacerebbe ricreare al meglio l'atmosfera di questo modulo ;) 

Ovviamente, anche in linea di massima, scrivete anche cosa vorrete giocare (anche due scelte vanno bene, poi sistemiamo il tutto dopo)

Modificato da Karl_Franz

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Ho letto ora.

Propongo un ranger, razza da decidere.

Specializzato nel combattimento, nelle trappole e nell'inseguimento.

In base alle richieste del master posso tenere o togliere il compagno animale (questo influenza anche la razza che sceglierei)

Modificato da brunno

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Ok mi aggiungo anche se in ritardo. Valuto la possibilità di un personaggio simpatico e lo propongo.

Non posso lasciare te, Pentolino e Pippo da soli alla fine. Almeno ci provo ahah

 

Lì per lì penserei anche io a un Ranger Mwangi, ma potrebbe diventare un semplice guerriero ci fosse pienone di ranger. Ora valuto entrambe le opzioni e propongo.

Modificato da Landar

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Non preoccupatevi a palesarvi comunque; inizierò con 4/5 player l'avventura, ma ho la malsana idea di creare un altro gruppo, in quanto non vorrei lasciare fuori troppe persone

7 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Dopo aver ponderato bene, ho scelto di proporre un nano cineta specializzato (ovviamente) nella terra. Un minatore in cerca di fortuna nelle miniere di Sargava.

Mi sembra una buona scelta, è una classe che non conosco quasi per niente, ma potrei passarla, visto che comunque siete utenti esperti ed aiuterete l'imberbe master :D 

20 minuti fa, Landar ha scritto:

Ok mi aggiungo anche se in ritardo. Valuto la possibilità di un personaggio simpatico e lo propongo.

Non posso lasciare te, Pentolino e Pippo da soli alla fine. Almeno ci provo ahah

 

Lì per lì penserei anche io a un Ranger Mwangi, ma potrebbe diventare un semplice guerriero ci fosse pienone di ranger. Ora valuto entrambe le opzioni e propongo.

Benritrovato come sempre ;) 

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Io propongo Soraya, una ladra umana con archetipo scout. 

Nata e cresciuta nelle Shackles, in mezzo a una banda di pirati e tagliagole, suo nonno, l'unico parente che si sia mai interessato a lei, le raccontava sempre, da bambina, dei tesori misteriosi e delle leggende che riempivano Mwangi e le terre al di la'. Rovine di antichi imperi, tombe dimenticate di grandi re, ricchezze inimmaginabile che aspettano solo di essere raccolte da una mano abbastanza veloce e da un cuore abbastanza coraggioso per affrontare tutti pericoli che infestano quelle terre. Cresciuta con questte storie, non c'e' da sorprendersi che fin dalla piu' tenera eta', Soraya abbia iniziato a bazzicare i confini della grande espansione, esplorandone gli immediati paraggi e ritrovando ogni tanto qualcosa che altro non faceva che stuzzicarle ancora di piu' la fantasia e la curiosita', come delle gocce d'acqua nella gola di un assetato. QUesti ritrovamente, mischiati ai racconti del suo vecchio nonno, aumentavano la sua voglia di partire ed esplorare ancora piu' a fondo le zone selvaggia, alla ricerca degli immensi tesori che sicuramente nascondeva...

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No... Ho detto di no! Smettila di insistere! Non mi candido per un'altra campagna punto e basta! Ok... Mi candido anch'io... :D

Sto valutando un pg mago oppure fattucchiere. Do una spulciata alle varie cosucce e poi avanzo la proposta :)

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@Karl_Franz come accennato vorrei proporti uno gnomo bardo archetipo prankster

Catturato da una nave di pirati durante uno dei suoi innumerevoli viaggi, viene risparmiato dal comandante perché ogni volta che veniva messo sulla passerella per essere gettato in mare si prendeva gioco di qualcuno facendo scoppiare a ridere l intero equipaggio.

Alla fine divenne una sorta di spettacolo giornaliero, con la scusa che “uno gnomo a bordo porta bene” lo gnomo venne preso in simpatia dalla ciurma ed accolto come membro dell equipaggio. Passarono un paio di anni da quel giorno, la vita piratesca forniva a xxx (non ho ancora deciso il nome) tutte le forti emozioni, i vizi e le storie che andava cercando.

Approdati in uno dei porti nelle Shackles, una notte ebbe un “equivoco” con uno dei capi pirati della baia circa la possibilità di sedurre una delle sue figlie. Fuggito di corsa dalla locanda si infilò di nascosto nella stiva di una nave in partenza.

I suoi giorni da pirata erano finiti

Pensavo ad una soluzione da imbarcato come clandestino sulla jenivere

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Io stavo meditando su una druidessa treesinger legato alla giungla, dopo aver dato un'occhiata alla Players' Guide mi è sembrato un ottimo AP dove giocare un druido.
Probabilmente elfa
Alternativamente stavo anche pensando, in caso manchino nel gruppo dei combattenti da prima linea, ad un barbaro o guerriero Mwangi. 

Sono tre opzioni che mi piacciono parecchio.

Modificato da Pippomaster92

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Bene, rimango indeciso sulla classe se ranger o guerriero.

In ogni caso sarà un Mwangi che è 'espatriato' in cerca di gloria ma viaggiando ha compreso che la gloria può trovarla proprio in patria, anche e soprattutto proteggendola dai saccheggiatori. Troppe spedizioni, troppi esploratori e anche colonizzatori. E' lì per fermarli ma chissà se unendosi a loro cambierà idea.

 

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Ci sto riflettendo, per ora l'idea primaria è quella di un Summoners Mezzelfo, studioso, attratto dalla jungla e dai suoi misteri reconditi. E' entrato in possesso di informazioni, dicerie probabilmente tutte da verificare, su una fonte di potere che possa connettersi con altri piani e quindi ha deciso di imbarcarsi per realizzare nei suoi intenti la più grande missione esplorativa della sua carriera.

Poi svilupperò meglio, il BG, il mezzelfo avrebbe vissuto principalmente su un territorio vicino ad un lago e sarebbe in grado di evocare quindi eidolon acquatici, pensavo a qualche forma che ricordasse un granchio o un polipo.

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Eh, tanto nonostante ero stato chiaro a non concedere classi strane, sembra che le scegliate con cura ed attenzione :D (i summoner in primis XD )

Mancano ancora alcuni Pg, appena li ho tutti valuto e compongo i gruppi

Sceglierò prima 5 utenti per cominciare l'avventura, ma gli altri non devono temere che li lascio a piedi. Tempo una max due settimane ho intenzione di aprire anche al loro gruppo, per cui è importante che mi facciate capire quello che volete fare

Abbiamo per ora;

Gnomo Bardo (Burlore) - Pentolino

Fighter - Landar

Druido - Pippomaster

Ldaro (Scout) - Lamadanzante

Ranger - Brunno

Summoner - Brenno

DedeLord (manca)

Fattucchiere - (Fog)

Cineta - (Gammarayburst)

Molto vario è un eufemismo XD

 

Modificato da Karl_Franz

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