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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Karl_Franz

Pathfinder AP Serpent's Skull - Master cerca Giocatori

Messaggio consigliato

Come da titolo, mi sono messo (purtroppo :D )in testa di masterare questo AP di Pathfinder, a partire dal primo capitolo, a mio avviso davvero ben fatto, "Souls for Smuggler's Shiv"

L'arruolamento lo farò durare un paio di giorni, non vige la regola del "chi primo arriva meglio alloggia" :D anche perché, frequentando questo magnifico forum da un paio di anni, ho assistito a campagne andate in fumo per player scorretti, che magari scomparivano dopo neanche due settimane. Per cui mi prenderò io la briga di selezionare i vari Pg, basandomi sul PG, sul suo Background e sull'utente stesso

Point buy ; 20

Livello di partenza; 1°

Razze permesse; mi limiterei alle core con qualche aggiunta che valuterei (considerato che siamo in Sargava, escluderei alcune razze a prescindere)

Classi; come sopra, escluderei classi troppo complesse o con troppi summon, ma valuto comunque in base alla proposta

Dadi vita; pieno al primo, poi metà

Allineamenti; nessuna limitazione, ovviamente cercherei di evitare party con LB o LM vicini vicini

L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte (per cui no "ok, andiamo al punto A, uccidiamo tutti, loot, torniamo ecct). Sarebbe bello vedere i player valutare insieme su come agire, pianificare gli spostamenti e gli attacchi, o le difese e le esplorazioni

A chi ha già giocato l'AP e sa già la trama sconsiglierei di presentarsi, o comunque di tenere per se simili conoscenze (c'è a chi piace rigiocare XD )

 

"Come novelli avventurieri, avete lasciato le vostre vite ed i vostri lavori (per chi ne aveva uno), spendendo le ultime monete a disposizione per un passaggio su una nave, la Jenivere, diretta ad Eleder, capitale della Sargava. Avete udito voci di città nascoste, contenenti tesori e ricchezze inimmaginabili, e di spedizioni nella giungla inesplorata, ed avete quindi deciso di tentare la fortuna imbarcandovi su questo vascello mercantile, ognuno di voi con le proprie motivazioni ed i propri sogni. Avete da poco lasciato Senghor, nel Mwangi, uno degli ultimi scali, e state navigando ormai da circa tre mesi (per i primi che sono saliti a Magnimar, nella Varisia)"

Questa è l'intro dell'avventura; visto che dicono ci sia carenza cronica di master, attendo player volenterosi di lanciare in questa "storia"

Se ho dimenticato qualcosa, scrivete pure

 

 

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Questo AP mi manca in assoluto! Leggo anche io la player guide e propongo.
Intanto una domandina  Quando dici "L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte" intendi incoraggiare un minimo di ottimizzazione dei PG?  Oppure stai parlando nel senso tattico degli scontri e del Role?

Modificato da DedeLord

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Vecchio mio ...non posso lasciarti solo in questa valle di lacrime 😃

Pensavo ad un bardo od uno skaldo se accetti le ibride.

unpicaro, una simpatica canaglia giramondo “un dritto e un fregnone, uno che passa sopra a tutto e sotto a tutto, un milionario pure se nun cia’ una lira e nun cia’ una lira pure quando è milionario” un affamato di avventure e di tutto ciò che dietro di esse si nasconde, un mistero , una storia , una bella donna o semplicemente un bicchiere di buon vino in una nuova locanda.

un tipo alla Jean Pierre Claude De Tallerand per intenderci 😂😂

Modificato da Pentolino

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Ammappa, due ore e già il pienone! :D

Ammetto che per adesso hanno risposto tutti  utenti davvero validi, con i quali ho già il piacere di condividere alcuni pbf

2 ore fa, DedeLord ha scritto:

Questo AP mi manca in assoluto! Leggo anche io la player guide e propongo.
Intanto una domandina  Quando dici "L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte" intendi incoraggiare un minimo di ottimizzazione dei PG?  Oppure stai parlando nel senso tattico degli scontri e del Role?

Direi entrambi. Mi piacerebbe ricreare al meglio l'atmosfera di questo modulo ;) 

Ovviamente, anche in linea di massima, scrivete anche cosa vorrete giocare (anche due scelte vanno bene, poi sistemiamo il tutto dopo)

Modificato da Karl_Franz

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Ho letto ora.

Propongo un ranger, razza da decidere.

Specializzato nel combattimento, nelle trappole e nell'inseguimento.

In base alle richieste del master posso tenere o togliere il compagno animale (questo influenza anche la razza che sceglierei)

Modificato da brunno

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Ok mi aggiungo anche se in ritardo. Valuto la possibilità di un personaggio simpatico e lo propongo.

Non posso lasciare te, Pentolino e Pippo da soli alla fine. Almeno ci provo ahah

 

Lì per lì penserei anche io a un Ranger Mwangi, ma potrebbe diventare un semplice guerriero ci fosse pienone di ranger. Ora valuto entrambe le opzioni e propongo.

Modificato da Landar

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Non preoccupatevi a palesarvi comunque; inizierò con 4/5 player l'avventura, ma ho la malsana idea di creare un altro gruppo, in quanto non vorrei lasciare fuori troppe persone

7 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Dopo aver ponderato bene, ho scelto di proporre un nano cineta specializzato (ovviamente) nella terra. Un minatore in cerca di fortuna nelle miniere di Sargava.

Mi sembra una buona scelta, è una classe che non conosco quasi per niente, ma potrei passarla, visto che comunque siete utenti esperti ed aiuterete l'imberbe master :D 

20 minuti fa, Landar ha scritto:

Ok mi aggiungo anche se in ritardo. Valuto la possibilità di un personaggio simpatico e lo propongo.

Non posso lasciare te, Pentolino e Pippo da soli alla fine. Almeno ci provo ahah

 

Lì per lì penserei anche io a un Ranger Mwangi, ma potrebbe diventare un semplice guerriero ci fosse pienone di ranger. Ora valuto entrambe le opzioni e propongo.

Benritrovato come sempre ;) 

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Io propongo Soraya, una ladra umana con archetipo scout. 

Nata e cresciuta nelle Shackles, in mezzo a una banda di pirati e tagliagole, suo nonno, l'unico parente che si sia mai interessato a lei, le raccontava sempre, da bambina, dei tesori misteriosi e delle leggende che riempivano Mwangi e le terre al di la'. Rovine di antichi imperi, tombe dimenticate di grandi re, ricchezze inimmaginabile che aspettano solo di essere raccolte da una mano abbastanza veloce e da un cuore abbastanza coraggioso per affrontare tutti pericoli che infestano quelle terre. Cresciuta con questte storie, non c'e' da sorprendersi che fin dalla piu' tenera eta', Soraya abbia iniziato a bazzicare i confini della grande espansione, esplorandone gli immediati paraggi e ritrovando ogni tanto qualcosa che altro non faceva che stuzzicarle ancora di piu' la fantasia e la curiosita', come delle gocce d'acqua nella gola di un assetato. QUesti ritrovamente, mischiati ai racconti del suo vecchio nonno, aumentavano la sua voglia di partire ed esplorare ancora piu' a fondo le zone selvaggia, alla ricerca degli immensi tesori che sicuramente nascondeva...

archetype-rogue-scout.jpg.2c9353671c165787bc82de57e927f9e0.jpg

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No... Ho detto di no! Smettila di insistere! Non mi candido per un'altra campagna punto e basta! Ok... Mi candido anch'io... :D

Sto valutando un pg mago oppure fattucchiere. Do una spulciata alle varie cosucce e poi avanzo la proposta :)

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@Karl_Franz come accennato vorrei proporti uno gnomo bardo archetipo prankster

Catturato da una nave di pirati durante uno dei suoi innumerevoli viaggi, viene risparmiato dal comandante perché ogni volta che veniva messo sulla passerella per essere gettato in mare si prendeva gioco di qualcuno facendo scoppiare a ridere l intero equipaggio.

Alla fine divenne una sorta di spettacolo giornaliero, con la scusa che “uno gnomo a bordo porta bene” lo gnomo venne preso in simpatia dalla ciurma ed accolto come membro dell equipaggio. Passarono un paio di anni da quel giorno, la vita piratesca forniva a xxx (non ho ancora deciso il nome) tutte le forti emozioni, i vizi e le storie che andava cercando.

Approdati in uno dei porti nelle Shackles, una notte ebbe un “equivoco” con uno dei capi pirati della baia circa la possibilità di sedurre una delle sue figlie. Fuggito di corsa dalla locanda si infilò di nascosto nella stiva di una nave in partenza.

I suoi giorni da pirata erano finiti

Pensavo ad una soluzione da imbarcato come clandestino sulla jenivere

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Io stavo meditando su una druidessa treesinger legato alla giungla, dopo aver dato un'occhiata alla Players' Guide mi è sembrato un ottimo AP dove giocare un druido.
Probabilmente elfa
Alternativamente stavo anche pensando, in caso manchino nel gruppo dei combattenti da prima linea, ad un barbaro o guerriero Mwangi. 

Sono tre opzioni che mi piacciono parecchio.

Modificato da Pippomaster92

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Bene, rimango indeciso sulla classe se ranger o guerriero.

In ogni caso sarà un Mwangi che è 'espatriato' in cerca di gloria ma viaggiando ha compreso che la gloria può trovarla proprio in patria, anche e soprattutto proteggendola dai saccheggiatori. Troppe spedizioni, troppi esploratori e anche colonizzatori. E' lì per fermarli ma chissà se unendosi a loro cambierà idea.

 

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Ci sto riflettendo, per ora l'idea primaria è quella di un Summoners Mezzelfo, studioso, attratto dalla jungla e dai suoi misteri reconditi. E' entrato in possesso di informazioni, dicerie probabilmente tutte da verificare, su una fonte di potere che possa connettersi con altri piani e quindi ha deciso di imbarcarsi per realizzare nei suoi intenti la più grande missione esplorativa della sua carriera.

Poi svilupperò meglio, il BG, il mezzelfo avrebbe vissuto principalmente su un territorio vicino ad un lago e sarebbe in grado di evocare quindi eidolon acquatici, pensavo a qualche forma che ricordasse un granchio o un polipo.

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Eh, tanto nonostante ero stato chiaro a non concedere classi strane, sembra che le scegliate con cura ed attenzione :D (i summoner in primis XD )

Mancano ancora alcuni Pg, appena li ho tutti valuto e compongo i gruppi

Sceglierò prima 5 utenti per cominciare l'avventura, ma gli altri non devono temere che li lascio a piedi. Tempo una max due settimane ho intenzione di aprire anche al loro gruppo, per cui è importante che mi facciate capire quello che volete fare

Abbiamo per ora;

Gnomo Bardo (Burlore) - Pentolino

Fighter - Landar

Druido - Pippomaster

Ldaro (Scout) - Lamadanzante

Ranger - Brunno

Summoner - Brenno

DedeLord (manca)

Fattucchiere - (Fog)

Cineta - (Gammarayburst)

Molto vario è un eufemismo XD

 

Modificato da Karl_Franz

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