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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Messaggio consigliato

Non so quanto questo possa essere il posto giusto per mettere un  post come questo; chiedo dunque scusa in anticipo ai MODeratori / ADMIN del forum e/o della sezione nel caso in cui abbia sbagliato.

Due domande in uno: un po' per curiosità ed un po' per sfizio, un po' per interesse ed un po' per future ottimizzazioni/creazioni...

Domanda sui gusti personali:
1a) Quali sono le vostre CLASSI preferite? Perché? Con che build? In che casi vi piace di meno? La scelta dev'essere INDIPENDENTE dalla loro forza, solamente per gusto prettamente personale. 
2a) Quali sono le vostre RAZZE preferite?  Perché? Con che build? In che casi vi piace di meno? La scelta dev'essere INDIPENDENTEdalla loro forza, solamente per gusto prettamente personale.
3a) Quali sono le vostre COMBINAZIONI RAZZE-CLASSE preferite? Perché? Con che build? In che casi vi piace di meno? La scelta dev'essere INDIPENDENT dalla loro forza, solamente per gusto prettamente personale.

Domanda sui "non-gusti" (rivolta ai più esperti):
1b) Quali sono le CLASSI più forti/utili? Perché? Con che build è più forte? Con che build è meno forte? Quanto vi diverte? La scelta dev'essere DIPENDENTE dalla loro forza, non dai vostri gusti personali.
2b) Quali sono le RAZZE più forti/utili? Perché? Con che build è più forte? Con che build è meno forte? Quanto vi diverte? La scelta dev'essere DIPENDENTE dalla loro forza, non dai vostri gusti personali.
3b) Quali sono le COMBINAZIONI RAZZE-CLASSE più forti/utili? Perché? Con che build è più forte? Con che build è meno forte? Quanto vi diverte? La scelta dev'essere DIPENDENTE dalla loro forza, non dai vostri gusti personali.

La prima parte è solo per fare due chiacchere ed informarmi sui gusti altrui e, perché no, vedere alcune classi/razze/combinazioni sotto un altro punto di vista. La seconda parte strizza invece l'occhio alla possibile creazione di personaggi nati per essere forti e/o per reggere campagne impostate appositamente per essere difficili o, più in generale, per informarmi su cos'è effettivamente "più forte di".

Grazie in anticipo di tutte le vostre risposte, vi dirò anch'io le mie!
 

Modificato da Elistan Starbreeze

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Classi preferite (in ordine, incluse le psioniche di Dreamscarred Press)

1) Psion

2) Wizard

3) Bloodrager

4) Summoner

5) Psychic Warrior

6) Magus

7) Barbarian

8) Monk

9) Mesmerist

10) Kineticist

11) Aegis

12) Bard

13) Druid

14) Samurai

 

Razze preferite:

1) Human

2) non mi piace nessun'altra razza! Le trovo trovo troppo trash anni '80. Farei un pensierino su Tiefling e Aazimar, le trovo esteticamente pulite

 

Classi più forti in combat secondo me (mi limito ai Bab buoni sennò non ce ne usciamo) in un player vs player generico

1) Monk (unchained)

2) Paladin

3) Bloodrager

4) Swashbuckler

5) Cavalier

6) Ranger

7) Barbarian

8) Samurai

9) Brawler

10) Fighter

11) Slayer

 

Non sono molto esperto comunque XD

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7 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Classi più forti in combat secondo me (mi limito ai Bab buoni sennò non ce ne usciamo) in un player vs player generico

1) Monk (unchained)

2) Paladin

3) Bloodrager

4) Swashbuckler

5) Cavalier

6) Ranger

7) Barbarian

8) Samurai

9) Brawler

10) Fighter

11) Slayer

 

Non sono molto esperto comunque XD

Lo si vede dal fattohe hai messo al primo posto il momaco :P comunque la risposta corretta era "mago" ^^ due abracadabra piazzati nel posto giusto valgono più di cento pugni o colpi di spada.

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@Lone Wolf non sapevo che il Mago avesse full Bab! :mrgreen: 

Zio esperto non sono, ma non sono nemmeno un pulcino di tre giorni di vita XD 

Comunque negli scontri gruppo contro nemico singolo un Wizard può essere outclassato da una Witch - o meglio, la maggior parte delle build della Witch è probabile che risultino più utili contro nemici singoli della maggior parte delle build del Mago.  

 

Sei d'accordo che tra i Full bab il Monaco (Unchained) è il più forte? Io ero indeciso tra Monaco e Paladino. Poniamo alcuni tipi di nemici:

- Nemico melee con alto attacco e tanti punti ferita: quasi sicuramente il Paladino più utile al gruppo, per alya CA, Smite, Lay on Hands, Divine Bonds, più pf da meno MAD

- Nemico con tante capacità speciali che richiedono tiro salvezza: probabilmente il Paladino leggermente più utile, per Mercy e Divine Grace; d'altra parte Monaco ha Rif e Vol buoni, Sag e Des alta per più Rifl e Vol, Eludere, molti poteri che gli danno resistenza contro Veleni, etc.

- Nemico con grande capacità di movimento: sicuramente Monaco più utile, per Movimento Veloce, Acrobazie, poteri del Monaco che permettono maggiore movimento (Flying Kick, Dimensional Step, Sudden Speed, Light Step, Ethereal Step etc) 

- Tanti nemici deboli: probabilmente Monaco più utile per Flurry of Blows (più attacchi) e soprattutto la maggior capacità di movimento che gli permette di posizionarsi molto meglio sul campo di battaglia (e la posizione è importantissima contro tanti nemici). L'unica cosa che ha il Paladino è la maggiore CA, che contro nemici deboli è ottima, ma penso che il Monaco la vinca questa

- Campagna tematica con nemici specifici (che non siano non morti, draghi o demoni): es soldati umanoidi, melme, animali, da buildare in funzione di questi nemici: Monaco più utile, perché può personalizzare maggiormente le scelte della classe (es. contro soldati umanoidi si specializza su Spezzare)

- Nemici volanti: Monaco per High Jump, etc

- Nemici a distanza: Monaco per Eludere, Schivare frecce, possibilità di essere Arciere Zen

- Incantatori: Paladino per Divine Grace e Mercy; d'altra parte Monaco può personalizzare manovre per rompere di più agli stessi, mi pare ha qualche potere per la RI

 

Mah, diciamo che forse Paladino è leggermente piu forte in effetti. A me il Monaco piace per l'estrema flessibilità in fase di creazione le molte più possibilità di scelta in combat. 

Comunque penso che non ci sia dubbio che Monaco e Paladino siano le due classi più forti in assoluto in Pathfinder :elminster

 

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5 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Comunque penso che non ci sia dubbio che Monaco e Paladino siano le due classi più forti in assoluto in Pathfinder :elminster

Gente moooolto più smanettona di noi si è fatta i calcoli e no, il monaco non sta in cima ai combattenti più forti, anzi... XD

poi sui gusti nessuno discute!

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Visto che ormai la parte del "Classi più forti" è stata più o meno assodata da gente decisamente più esperta di me, evito di esprimermi e fare figuracce .In generale ho sempre pensato che i Mage avessero quel "qualcosa in più".

A livello invece di preferenza non so se riuscirei a metterle effettivamente in ordine o a comprenderle tutte, a causa anche dei numerosi Archetipi presenti in Pathfinder. Sicuramente, però, metterei lo Stregone al primo posto. Mi è sempre piaciuto essere il face del gruppo, il dovermela giocare prima a parole rispetto al passare sempre alle maniere forti, il ruolarmi la presa per il culo anziché tirar fuori la spada o lanciare incantesimi. Tra tutti i Mage lo Stregone è quello che mi ha affascinato sempre di più, ogni Stirpe ti da cento e più idee per collegarti ad un background ed ogni Stirpe, nonostante alcune so che fanno abbastanza pena, caratterizza in maniera evidente e profonda il personaggio. In più l'aria "arcana", "antica" che ispira lo Stregone a mio personale avviso non la possiede nessun altro.

Subito dopo c'è una lotta eterna tra il Druido ed Magus. In realtà, riguardo al Magus dovrei parlare più correttamente di due dei suoi Archetipi: il Kensai ed il Portatore della Lama. Il secondo, soprattutto, mi ha sempre attratto profondamente e, di conseguenza, l'amore incondizionato per lo Stregone ed il fascino del Portatore della Lama mi fa ammiccare più di una volta all'Arcanista Adepto della Lama che, in un certo senso, racchiude tutte e due i miei feticismi. Riguardo al Druido, invece, mi soffermo sulla sua classe generale in quanto una degli elementi che più mi attrae è proprio la sua versatilità ed i suoi mille e più modi di poter essere strutturato e buildato senza mai essere banale o perdere parte del suo potenziale, ciò ovviamente mi fa buttare l'occhio anche al Chierico anche se dopo qualche sessione finisco per annoiarmi se prego una Divinità Buona.

Infine, solo in quest'ultimo periodo, mi sto avvicinando molto alla classe dell'Investigatore e a quella dell'Occultista di cui so ancora poco ma su cui più leggo, più m'interesso. A proposito di quest'ultime due, avete idee, opinioni o consigli?

 

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Andando invece a parlare delle razze... Beh, sicuramente l'Umano è tra quelle che più mi piacciono. Più che una vera e propria attrazione verso questa razza penso che sia semplicemente la più completa e la più versatile, e questo è un dato di fatto. Il +2 a scelta ed il Talento Bonus gli permettono di essere un buon candidato per qualsiasi cosa, non stona in praticamente nessuna campagna e/o zona: può essere un nobile cavaliere dall'animo puro piuttosto che un avido mercante di vite, può essere qualcuno che desidera solo il potere piuttosto che qualcuno che desidera bruciare il mondo intero. Insomma, gli umani siamo noi e noi siamo tutti profondamente diversi. 

Tra le altre razze preferite metterei a mani bassissime il Ghermito. Misterioso, oscuro, ma non per forza malvagio o crudele, anzi. Buff e bonus buoni se non ottimi, una "base razziale" per qualsiasi background più che interessante, sviluppabile in molti modi ma senza mai perdere quell'atmosfera "misteriosa" che lo circonda. Sono, per definizione, creature di luce ed ombra, il bene ed il male, il tutto ed il niente, il conosciuto e lo sconosciuto uniti. E poi ammettiamolo dai, quanto è figo immaginarsi una razza che di base sa fondersi con le ombre? 

Altre razze che mi piacciono abbastanza sono i Samsaran ed i Suli. E poi una razza che, a mio avviso, o ti piace o *InserireBattutaSullOmossesualità*: i Nani. Quest'ultimi non hanno sicuramente bisogno né di presentazione né di spiegazione, insomma... Sono (siamo?) cresciuti a Pane e Signore degli Anelli, come si fa a non amare Gimli e tutto ciò che un Nano reincarna? Asce, birra, martelli, birra, risse, birra, casino, birra, onore, birra, divertimento, birra... E poi la birra, cavolo se c'è la birra. 
I Samsaran ed i Suli mi attraggono grossomodo per tutte le loro caratteristiche e per ciò che reincarnano oltre alle ottime possibilità di role e al loro aspetto estetico perché, dopotutto, anche l'occhio vuole la sua parte.

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@Lone Wolf be' perché lo sono!

(post scriptum: il discorso non è argomentato per niente bene; è piuttosto una lista di impressioni e opinioni; il fatto che non sia argomentato in maniera eccellente non è assolutamente un difetto: sono delle opinioni estetiche, di gusto; quello che posso fare è cercare di farti capire cosa intendo con delle impressioni; è come se ti chiedessi di spiegare perché vestirsi di lilla e giallo da una brutta impressione: ovvio, ma difficile da spiegare; in effetti, se tu dovessi creare un mondo troveresti, immagino, questa considerazione - che tu sia d'accordo o meno - più stimolante di un'analisi logica)

Immagina una cameretta piena di giocattoli. C'è il peluche di Paperino, Action Man, i soldatini verdi, il pupazzo di Venom snodabilissimo, quello di un cavaliere con il piedistallo. Ecco: così io vedo un mondo con Drow, uomini-volpe, mezzi vampiri, uomini uomini-lucertola, draconidi e Aasimar. Rispecchiano più di qualsiasi altra cosa l'estetica massimalista e kitsch degli anni '80:

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... insomma, un collage colorato nessuna coerenza estetica. E soprattutto poco elegante:

Thok.jpg.7e4617708b876ce6459dd1d03c2c8b96.jpg

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conan.jpg.6f04241e4e45c23b86543c31d75ebb1a.jpg

 

Altro discorso: a me in generale piace razionalizzare molto, rendere scientific-proof l'ambientazione. O l'elemento mistico è molto accennato (esempio: romanzi di Lovecraft) oppure è scientifica. O quantomeno che abbia un briciolo di verosimiglianza (esempio: la magia esiste, ma comunque il mondo è verosimile). Ad esempio odio il bestiario di Dnd, perché mi innervosisce che non sia un sistema evoluzionisticamente coerente (per dire quando ho visto Avatar ho visto per la prima volta quello che sognavo di creare da una vita, un bestiario coerente) e che non si sa da dove vengono le creature, indipendentemente se si siano evolute così o meno (esempio: apprezzo in Eberron che le aberrazioni sono così perché frutto degli esperimenti dei Daelkyr). E poi che siano cozzati mostri della mitologia, dall'iconografia cristiana, mostri provenienti da tutta la sci-fi del '900, dall'horror e dai fumetti, senza che ci sia un briciolo di razionalizzazione. 

Con le razze questa necessità di razionalizzare viene portata a livelli estremi. Se l'ambientazione è scientific-proof, da cosa si sono evolute quelle razze? Se l'ambientazione non lo è, ogni razza è stata creata da una divinità? Vedi, questa cosa delle mille razze è un incendio la cui scintilla è stata Tolkien e la benzina l'ha messa la fantascienza. Tolkien l'aveva fatto per la prima volta, quindi ci stava. La fantascienza può sempre dire che ogni razza ha un suo pianeta. E D&D? Da dove provengono queste creature? Sono state create da una divinità, ognuna di esse? Quindi c'è una divinità che ha creato gli Ifrit, una i Suli... quindi ogni divinità crea la sua razza? Ottimo, ma perché alcune lo fanno e altre no? Sarebbe interessante da sapere. E perché hanno tutti la forma degli umani? Dove cavolo sono nel mondo? Perché non si estinguono? Perché gli umani sono la razza principale? Etc etc etc. So che questo punto non lo ato spiegando bene, non so neanche io precisamente perché non mi piacciono. Ma non mi piacciono. 

Avrei altre cose da dire, tipo il fatto che in realtà apprezzerei un mondo in cui le razze sono molto ma molto diverse tra loro, esempio un mondo in cui una razza è fatta di sciami scintillanti di mante fluttuanti di puro spirito e un'altra ha la forma di una roccia nera sferica e assomiglia ad una tartaruga alta 30 cm, che non si capisce se sia viva o morta. Cioè roba che veramente è parecchio strana l'una dall'altra. In questo senso l'esempio dei giocattoli sarebbe da apprezzare. Oppure One-Piece, in cui nonostante l'assoluta ineleganza e kitscheria di tutto, è talmente esagerato che va bene: donne monodimensionali, gente alta 4 metri senza motivo, uomini con delle forme da Picasso. Ok, lì è talmente kitsch da essere artistico. Ma le razze di 3.P (e praticamente ogni altro universo fantasy) no, perchè sono concept troppo simili agli umani, con solo delle orribili variazioni di tema. E poi è una scopiazzatura di Tolkien resa poco elegante.

 

Difficile da spiegare... spero che, a prescindere dal fatto che tu l'abbia capito o meno, e addirittura anche a prescindere da se ti abbia interessato o meno, queste considerazioni ti facciano pensare, così da essere più creativo in fase di subcreazione. 

Saluti :)

 

 

Modificato da Lord Karsus

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Il 9/3/2018 alle 20:09, Elistan Starbreeze ha scritto:

Domanda sui gusti personali:

Personalmente a me piacciono i personaggi inutili. Con inutili intendo che in combattimento siano poco performanti, ma magari capaci di un guizzo ogni tanto e soprattutto di una incredibile versatilità dentro e fuori dal combattimento. Ecco, credo che questo urli decisamente Bardo... Ma anche l'investigatore mi piace molto, in questo senso. 

Per le razze non ho molte preferenze, anche se i nani hanno sempre il loro fascino....

Il 9/3/2018 alle 20:09, Elistan Starbreeze ha scritto:

Domanda sui "non-gusti" (rivolta ai più esperti):

Diciamo che le razze contano relativamente poco*, mentre a farla da padrona è la classe. In questo caso, come dice Lone Wolf, i full caster sono palesemente avantaggiati: Mago, Chierico e Druido hanno 9 livelli di marce in più, e sono seguiti a breve distanza da Stregone e Oracolo.

Il loro potere, più che nella semplice potenza di alcune opzioni, risiede nell'immensa versatilità che gli incantesimi ti forniscono. [Certo, ci sono incantesimi che sono potenti quanto una intera classe da soli, tipo Portale per richiamare un Solar]. Come se non bastasse, tutte queste classi ottengono anche benefici fra i più potenti in circolazione (basta pensare alla scuola di evocazione/teletrasporto per il mago o quella di divinazione, oppure ancora al compagno animale del druido). 

Per quanto riguarda build specifiche (quindi più o meno la migliore opzione possibile per fare una certa cosa, diciamo escludendo le 5 classi menzionate prima), ci sono diverse combinazioni particolarmente interessanti:

  • Monaco arciere (archetipi arcere zen e quinqueinoeidaodhosaf [non mi ricordo mai come si chiama]): buona capacità di fare danni anche con ragionevole sicurezza
  • Cavaliere (non mi ricordo la build, ma si trova): una delle migliori build per fare danni in carica, mi pare che fosse aiutata dal cavalcare un tirannosauro.
  • Magus Kensai Bladebound: studiando bene spell e talenti si riescono a calare discrete quantità di danno
  • Alchimista: ci sono diverse build rotte da alchimista, mi pare che quella per raggiungere Forza 60 si basasse su di lui [dovresti guardare il blog di @New One]

Detto ciò, in un topic da qualche parte avevo fatto i calcoli di quanti danni produce un semplice incantesimo da mago: Velocità. Purtroppo non riesco più a trovare quella discussione, quindi dovrei rifarli, ma ti assicuro che veniva un bel po'! :D

*L'eccezione è il Samsaran, che permette di rendere ancora più rotto il mago...

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Purtroppo sono il genere sbagliato di giocatore per rispondere a un topic del genere :mrgreen:

Non ho una separazione netta tra i "gusti" e i "non-gusti", per come sono stati intesi all'inizio del topic: i personaggi che mi piacciono sono quelli ben costruiti anche dal punto di vista meccanico, e viceversa. Poi ci sono delle classi o delle razze a cui sono più affezionato, come il Magus, il Guerriero, il Fattucchiere o gli Elfi, ma non per questo li giocherei sempre, anzi, non riesco quasi mai a divertirmi giocando personaggi elfici.

Sulla seconda domanda mi trovo completamente d'accordo con quanto detto da smite4life, tolti i full caster (e forse il Summoner nella sua vecchia versione) dalle altre classi puoi tirar fuori solo build specifiche o, al contrario, build fin troppo dispersive (ad eccezione forse dell'investigatore), ma queste sono una cattiva misura della "forza" della classe.

Se sei così pazzo da dar retta al suggerimento di @smite4life e decidi di dare un'occhiata al mio blog, preparati ad una grande confusione su cui si stagliano mezze idee di combinazioni improbabili. Lì in mezzo in effetti c'è anche una build per un alchimista che raggiunge For 62 (migliorabile), ma con tutto quello che offrono classi come l'alchimista, il magus o il bardo si può far molto più che diventare campioni di braccio di ferro :D

Piccolo OT: so che su Giantitp avevano provato a mettere a punto nuovi criteri, diversi da quelli della Tier List ereditata dalla 3.5, per classificare le classi, ma non mi ricordo più se dopo pagine e pagine di discussioni infervorate avevano concluso qualcosa e non ho la voglia per mettermi a cercare.
 

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