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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Pandelume

Innistrad- TdG

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Rowan Greyhawk (stensiano paladino)

"Maledetti cultisti, almeno hanno avuto la fine che meritano." dico sputando per terra ed osservando la fenditura infernale ed il circolo pernicioso che la ha evocata assieme a quei demoni alati.

Spoiler

Test Religione +2 su come bandire la fenditura. 

 

Edited by Pyros88

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Hared Kroft

Appena entrati nella caverna sussurro al gruppo. Quelle creature erano demoni, probabilmente dei Vrock. Anche uno solo sarebbe un pericolo enorme per noi. Tre sono una condanna a morte.

Dobbiamo trovare un modo per chiudere la fessura, potrebbero esserci altri demoni pronti ad uscire. Detto questo mi avvicino alla fenditura, cercando di coprire il cerchio di sangue con terra e acqua santa.

@DM

Spoiler

Non so se il rituale è ancora attivo, in caso provo a fermarlo.

Conoscenze arcane +7 (+1d4) oppure conoscenze religione +5 (+1d4) 

 

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Hande Taner

"Si, è necessario agire. Spero che gli inquisitori sappiano cosa fare" commento secca osservando uno dei cadaveri e poi il resto della zona. 

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Viktor Evron

Controllando i corpi dei cultisti dico "Beh, questi sono già cremati! Di sicuro non mi metterò a scavare tombe per dei cultisti... Voi che siete della chiesa, come si chiudono queste cose? Vi avranno preparato a risolvere certi problemi, no? Provate a buttarci sopra un po' di acqua santa, magari basta!"

 

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Malaspina

Entrato nella caverna, annuisco un poco alle parole dell'inquisitore, mentre mi guardo un poco intorno, sempre in silenzio, sicuramente più serio. 

Guardo un poco i cultisti, la buca. 

E mi ricordo della voce esaltata. 

Spoiler

Percezione d20 puro per vedere se c'è un sopravvissuto o traccia di esso  

+2 arcana per vedere se il rituale è ancora attivo e la buca è una fessura verso il regno dei demoni ed in caso come chiudere  

 

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Salta fuori dalla fenditura con un ululato uno spaventoso cane a due teste dai denti e dagli artigli lunghi e affilati. Lo cavalca un piccolo umanoide dalle lunga corna inclinate all'indietro e dalla pelle chetinosa rosso scura. Il piccolo demone ghigna maligno mostrando due arcate di denti simili ad aghi, i suoi occhi rossi bruciano luminosi pregustando già quando vi sarà addosso. 

Hared il più vicino viene subito attaccato dal cane a due teste riuscendo tuttavia a tenerlo a bada con la sua lancia, mentre il demonietto scaglia contro Malaspina un dardo infuocato.

 

Tutti

Spoiler

Iniziativa 

Piccolo demone+ cane a due teste

Hared Kroft

Malaspina

Viktor Evron

Rowan Greyhawk 

Hande Taner

 

Malaspina

Spoiler

Perdi 7 pf

 

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Hared Kroft

Il rituale non è ancora interrotto! Dobbiamo uccidere il demone o ricacciarlo da dove proviene!

Il simbolo sullo scudo si illumina leggermente di luce sacra. Che possa Avacyn guidare i loro colpi.

@Tutti

Spoiler

Ho usato Bless su Vikton, Rowan e Hande: sommate 1d4 a ogni txc e ts fino a che non perdo concentrazione (quindi di sicuro per questo turno, per il prossimo vediamo)

(Scusa malaspina ma loro sono melee)

@DM

 

Edited by Quer

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Malaspina

Quando il demonietto esce dalla voragine ho un sussulto che si trasforma in un urlo di dolore quando le fiamme mi lambiscono. Il dolore è lancinante, ma stringo i denti, mentre cerco di spegnere le fiamme. 

Mi porto lentamente la sinistra alla bocca, mentre la destra stringe il focus arcano i cui rovi paiono muoversi, mentre faccio un gesto di sventura alla creatura poi indicandola. 

<<Chi la fa l'aspetti!>> dico mentre fiamme blu si formano intorno a lei per bruciarla. 

Spoiler

Hellish rebuke come reaction al danno inflittomi dal demonietto: 2d10 di danno da fuoco, t.s. su Dex dimezza  

Quando il dolore è un poco meno intenso mi sposto leggermente e lancio alla creatura un globo di energia bluastra, nata dal focus e lanciata con la sinistra. 

Spoiler

Azione del turno: mi sposto dalla fossa quanto posso rimanendo dentro la caverna, lancio eldritch blast: t.p.c. +5, 1d10 danni!

 

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Viktor Evron

"Oh santissima Avacyn!" Esclamo sorpreso alla vista del demone. "Tappate quell'affare! Oh Avacyn, che ho fatto di male per meritarmi questo... Ah già, giusto!" dico, mentre mi lancio all'indietro, estraggo la balestra e scaglio un dardo al cane a due teste.

Spoiler

Mi muovo indietro, poi colpisco con Balestra Leggera +4+1d4, 1d8+2+1d6

 

Edited by Slamurai2

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Hande Taner (cacciatrice)

Con la spada già in mano balzo in avanti attaccando la cavalcatura del demonio, cercando di abbatterlo in fretta. Ho il volto impassibile di chi ha visto cose terrificanti ed è ancor vivo per raccontarlo. La mia mano non trema e le mie gambe sono salde.

Spoiler

+5 1d8+5 sul cane a due teste

 

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Rowan Greyhawk (stensiano paladino)

La fuoriuscita del cane demoniaco cavalcato mi impressiona ma non mi coglie di sorpresa. I miei compagni prontamente reagiscono, chi aggredendolo, chi dando forza ai nostri intenti con parole ispirate e benedette nel nome di Avaycn, come sta facendo il buon Kroft. Senza tentennamenti mi lancio verso la bestia fendendo l'aria sulfurea con la mia lama in direzione del canide infernale.

Spoiler

TxC 1d20+1d4+5, Danni 1d8+3

 

Edited by Pyros88

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Mentre il demonietto viene bombardato dalle magie di Malaspina, il cane a due teste viene colpito da Rowan, Hande e Viktor benedetti da Hared. Il contrattacco non si fa attendere: il piccolo demonietto scaglia un dardo infuocato ad Hared che riesce a respingerlo, mentre la sua cavalcatura tenta di mordere i suoi aggressori più vicini, Rowan e Hande. Rowan riesce a schivarlo, mentre Hande viene azzannata.

Tutti

Spoiler

Iniziativa 

Cane a due teste (25 danni) Demonietto (5 danni)

Hared Kroft

Malaspina

Viktor Evron

Rowan Greyhawk

Hande Taner

 

Hared

Spoiler

Non subisci danni. Le tue prove non hanno dato risultati.

Rowan

Spoiler

Riesci a schivare il morso del cane

Hande

Spoiler

Perdi 8pf. Ts costituzione fallito, sei avvelenato.

 

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Viktor Evron

"Ma quanto regge quel cagnaccio? Dai che lo tiriamo giù!" urlo, mentre tiro un'altra freccia al cane, poi mi giro verso Malaspina e gli dico "Lascia stare quell'affare, e dacci una mano a uccidere questo, all'altro ci pensiamo dopo!"

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Hande Taner

Continuo a combattere nonostante il terribile morso, spinta dalla mia pura volontà. Non posso cadere qui. Non prima di averla rivista un'ultima volta...

Spoiler

Attacco +5+1d4 (svantaggio) 1d8+5, uso second wind 1d10+1 come bonus

 

Edited by Pippomaster92

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Hared Kroft

Mi concentro sul cane e urlando un comando in demoniaco cerco di fermarlo.

@DM

Spoiler

Uso Command sul cane, dovrebbe capirmi perchè parlo anche io il demoniaco. Il comando che gli do è Grovel The target falls prone and then ends its turn. (TS su wisdom DC 13)

 

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Malaspina

Osservo un attimo il becchino, quasi mi svegliasse da un sonno ad occhi aperti. 

Di nuovo animo la sfera di energia nella mia mano e la scaglio come una saetta azzurra, ma questa volta verso il cane a due teste. 

Spoiler

Tiro per colpire +5, danno 1d10!

Spalanco un poco gli occhi quando l'inquisitore prorompe in un comando nella lingua oscura dei demoni.  

Edited by Zellos

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Rowan Greyhawk (stensiano paladino)

Incitato dall'essere riuscito a colpire quella bestia demoniaca e ad evitare una delle sue teste, rinnovo i miei sforzi per poter abbattere quella bestia con la donna che nonostante la grave ferita sembra non cedere e combattere a piene forze. Però l'inquisitore proferisce una parola di comando in demoniaco e la bestia si accascia a terra come se le fossero mancate le forze, è il momento propizio per avventarmi su di esso.

Spoiler

Txc 1d20+1d4+5 con vantaggio se prono, danni 1d8+3

 

Edited by Pyros88

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Il cane cede al comando di Hared e cade a terra prono, Hande lo colpisce con un colpo di stocco.

Viktor, Rowan e Malaspina mancano il bersaglio. 

Hande

Spoiler

Infliggi 13 pf. Ne guadagni 6

Il demonietto scaglia un dardo infuocato contro Viktor, ma non sortisce effetto.

Il cane a due teste si rialza.

Tutti

Spoiler

Cane a due teste (38 danni)

Demonietto (5 danni)

Hared

Malaspina

Viktor

Rowan

Hande

 

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Hared Kroft

Indico il cane con la lancia e una saetta di luce radiante parte verso il cane a due teste

@DM

Spoiler

Uso sacred flame contro il cane. TS su destrezza dc 13, 1d8 radianti

 

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