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Avventura in città con Fazioni


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Ciao,  come da titolo sto preparando un'avventura (lunga, diciamo che occupa 5 livelli) mi servirebbe qualche spunto. L'idea di base è questa: città (molto grande) isolata da una "cupola magica" i pg sono riusciti ad entrare con lo scopo di rompere la cupola. La cupola è stata creata da un nemico in incognito presso la corte del governante, lo scopo è distaccare progressivamente la città dal piano materiale per portarla in un altro piano. Però un altro gruppo di avventurieri è riuscito a rubare l'oggetto che dava energia alla cupola e interrompere così il processo lasciando la città "isolata". Poi i 4 avventurieri di questo gruppo si sono "divisi" l'oggetto che ha dato loro grandi poteri ma li ha anche corrotti, ora vivono nella città e sono i capi di queste quattro fazioni che si giocano il potere. tutto questo i pg non lo sanno. tramite il nemico in incognito possono venire a sapere del precedente gruppo di avventurieri (al nemico fa comodo che i pg gli recuperino i pezzi dell'oggetto) ma ovviamente il nemico non svelerà ai pg il suo piano.

i pg possono decidere chi contrastare dei 4, ma contrastandone uno faranno aumentare il potere degli altri tre (per ora c'è una sorta di equilibrio) mi servirebbe qualche spunto per le sottoquest che i pg devono portare a termine per smantellare le 4 fazioni (il nemico in incognito in teoria è il boss finale, ma se lo scoprono prima possono anche vedersela direttamente con lui non voglio railrodarli). queste bene o male sono le fazioni:

Fazione verde: capeggiata da un druido, vogliono prendere il potere per "affossare la civiltà", ha molta presa sui contadini costretti a coltivare i campi per la città  (ora che è isolata i contadini devono dare il loro raccolto a prezzi ribassati per mantenere la popolazione) e sulle fasce più povere. è pericolosa perchè hanno in mano la produzione primaria di cibo.

Fazione rossa: capeggiata da un guerriero. Vogliono prendere il potere per instaurare una dittatura militare e reprimere le altre fazioni che stanno portando il caos. Ha l'appoggio delle guardie, dei ricchi e dei cittadini spaventati che vogliono ordine. Sono i meglio organizzati ed equipaggiati, e forse quelli visti meglio dalla maggioranza della popolazione

Fazione gialla: capeggiata da un chierico. Sono una specie di culto apocalittico che vede la fine del mondo vicina, secondo loro il mondo fuori dalla cupola è finito, vogliono prendere il potere per instaurare una teocrazia e forse alla fine fare un suicidio di massa, non so ancora bene. Hanno adepti su tutti i livelli sociali, dai nobili religiosi ai poveri disperati

Fazione blu: capeggiata da un mago. il mago è quello che ha intuito la vera natura della cupola, e quello più disposto ad accettare lo spostamento della città in un altro piano. La fazione si dedica allo studio del nuovo piano e al modo più veloce per adattarsi al nuovo ambiente, anche con modificazioni corporee e esperimenti su cavie umane.

Pensavo a 4 sottoquest a fazione al termine delle quali si distrugge la fazione, per un totale di 16 sottoquest+lo scontro finale (?) con il nemico in incognito

l'edizione è la 5, i pg sono di livello 6 l'ambientazione è un fantasy generico sporcato di gotico e lovecraft

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Provo a risponderti, magari potresti fare in modo che alcune di scontrino tra loro, in modo che i pg possano recuperare più facilmente l'oggetto, ad esempio coi giusti argomenti (assalti a pattuglie della guardia, incursioni in chiesa e simili) la fazione rossa e quella gialla potrebbero venire allo scontro, indebolendosi a vicenda. 

Per la fazione blu, magari potresti partire da un'indagine su un gruppo di persone scomparse in un quartiere povero, ritrovandoli poi come mostri nel laboratorio di un mago della fazione; altra idea potrebbero infiltrarsi nella base del mago travestendosi da adepti, e cercare di liberare gli esperimenti dall'interno per sfruttare la confusione.

poi va anche considerato cosa sono diventati questi avventurieri: magari potrebbero ricoprire ruoli di comando, come il capitano delle guardie o l'alto sacerdote della città, e questo creerebbe altre difficoltà a prenderli da soli e sconfiggerli. O potrebbero chiedere aiuto al loro mandante (il boss) in modo che convinca il governante ad andare contro uno di loro

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Il 23/5/2017 alle 08:15, Voignar ha scritto:

Provo a risponderti, magari potresti fare in modo che alcune di scontrino tra loro, in modo che i pg possano recuperare più facilmente l'oggetto, ad esempio coi giusti argomenti (assalti a pattuglie della guardia, incursioni in chiesa e simili) la fazione rossa e quella gialla potrebbero venire allo scontro, indebolendosi a vicenda. 

Per la fazione blu, magari potresti partire da un'indagine su un gruppo di persone scomparse in un quartiere povero, ritrovandoli poi come mostri nel laboratorio di un mago della fazione; altra idea potrebbero infiltrarsi nella base del mago travestendosi da adepti, e cercare di liberare gli esperimenti dall'interno per sfruttare la confusione.

poi va anche considerato cosa sono diventati questi avventurieri: magari potrebbero ricoprire ruoli di comando, come il capitano delle guardie o l'alto sacerdote della città, e questo creerebbe altre difficoltà a prenderli da soli e sconfiggerli. O potrebbero chiedere aiuto al loro mandante (il boss) in modo che convinca il governante ad andare contro uno di loro

Gli avventurieri sono diventati il capitano della guardia (fazione rossa), l'alto sacerdote della città (gialla), uno studioso rispettato ma in realtà pazzo (blu), e un santone/capo dei ribelli che vive nascosto dal mondo (verde)

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Ciao, un contesto del genere si sposa molto al gioco di ruolo, alle gestione della politica, ai sotterfugi, più che al dungeon o del nemico da sconfiggere. Il trono di spade e i sotterfugi della capitale ti possono essere d'ispirazione.

Anche se le 4 fazioni sono molto particolari ed è strano che non sia scoppiata da tempo una guerra civile a tutto campo.

Infatti se hai un gruppo che predilige il vil "tegatega" forse ti converrebbe farli intervenire a giochi già fatti, con una guerra civile in corso, in cui il tempo della diplomazia si è esaurito ed è arrivato il tempo della spada.
Non significa che non debbano trovare alleati, però di sicuro, se ci scappa un morto, i PG non subiranno un processo.

Se invece prediligi il ruolo, devi trovare un motivo per cui le 4 fazioni, così differenti ed in contrasto, non sono già arrivate alle mani.
Una condizione di stallo può essere provocata solo dal pericolo di una conseguenza maggiore (catastrofica).
Per esempio se il reggente di una fazione, fosse lui stesso l'oggetto?
In prossimità della morte trasferisce i poteri su di un altro della sua fazione a sua scelta. Nel caso questo non avvenga, l'oggetto (una sorta di energia spirituale) andrebbe perduta e la città cadrebbe in rovina.

Per tale motivo le fazioni, pur detestandosi, non si combattono mai apertamente, poiché se una sparisce, tutti spariscono.

Tuttavia esiste un piano, rapire un capo fazione avversario, indurlo prossimo alla morte e fargli abdicare di sua spontanea volontà il potere.
Ciò potrebbe essere possibile solo con il ricatto, per esempio tenendo ostaggio un figlio.

Il guerriero della fazione rossa è di carattere vendicativo, piuttosto che cedere il potere, preferirebbe portare la città con se.
Il druido della verde, vive come un eremita, non ha legami e punti deboli.
Il chierico della fazione gialla, predica l'apocalisse, quindi morendo la favorirebbe. E' d'accordo con l'apocalisse e morirebbe piuttosto che cedere il potere, se finora non l'ha fatto è un mistero.

Il punto debole è il mago, forse lui è ricattabile.
Chi ordisce il piano contro il mago degli altri tre?

 

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Il 31/5/2017 alle 18:18, elamilmago ha scritto:

Ciao, un contesto del genere si sposa molto al gioco di ruolo, alle gestione della politica, ai sotterfugi, più che al dungeon o del nemico da sconfiggere. Il trono di spade e i sotterfugi della capitale ti possono essere d'ispirazione.

Anche se le 4 fazioni sono molto particolari ed è strano che non sia scoppiata da tempo una guerra civile a tutto campo.

Infatti se hai un gruppo che predilige il vil "tegatega" forse ti converrebbe farli intervenire a giochi già fatti, con una guerra civile in corso, in cui il tempo della diplomazia si è esaurito ed è arrivato il tempo della spada.
Non significa che non debbano trovare alleati, però di sicuro, se ci scappa un morto, i PG non subiranno un processo.

Se invece prediligi il ruolo, devi trovare un motivo per cui le 4 fazioni, così differenti ed in contrasto, non sono già arrivate alle mani.
Una condizione di stallo può essere provocata solo dal pericolo di una conseguenza maggiore (catastrofica).
Per esempio se il reggente di una fazione, fosse lui stesso l'oggetto?
In prossimità della morte trasferisce i poteri su di un altro della sua fazione a sua scelta. Nel caso questo non avvenga, l'oggetto (una sorta di energia spirituale) andrebbe perduta e la città cadrebbe in rovina.

Per tale motivo le fazioni, pur detestandosi, non si combattono mai apertamente, poiché se una sparisce, tutti spariscono.

Tuttavia esiste un piano, rapire un capo fazione avversario, indurlo prossimo alla morte e fargli abdicare di sua spontanea volontà il potere.
Ciò potrebbe essere possibile solo con il ricatto, per esempio tenendo ostaggio un figlio.

Il guerriero della fazione rossa è di carattere vendicativo, piuttosto che cedere il potere, preferirebbe portare la città con se.
Il druido della verde, vive come un eremita, non ha legami e punti deboli.
Il chierico della fazione gialla, predica l'apocalisse, quindi morendo la favorirebbe. E' d'accordo con l'apocalisse e morirebbe piuttosto che cedere il potere, se finora non l'ha fatto è un mistero.

Il punto debole è il mago, forse lui è ricattabile.
Chi ordisce il piano contro il mago degli altri tre?

 

Ciao. Intanto premetto che è da un po' che rimugino su questa città, ce l'avevo pronta qualcosa come tre campagne fa e finalmente ho un gruppo abbastanza affiatato da tenere botta. comunque sia, come hai detto te è una situazione che si presta al ruolo più che alle mazzate, ovviamente ci saranno i combattimenti ma non è che i pg possono permettersi di fare una strage nella piazza del mercato senza che ci siano gravi conseguenze. come ho detto è una città isolata, grande, ma da cui non si può uscire, quindi da cui non si può scappare. poi bisogna tenere conto che ci staranno dentro per un bel po', qualcosa come cinque livelli, ho già spiegato (tramite png) che è meglio se si fanno un'identità di copertura, utilizzando anche le nuove regole per il downtime, possono aprirsi un bar o creare un culto, entrare in una gilda, sul serio a me va bene tutto. arrivando un po' più al punto, ho deciso che i quattro capifazione non sono interessati ad avere il controllo totale della città, ognuno occupa una sua zona d'influenza, sia in senso di spazio controllato che in senso degli affari che gestiscono. ovviamente come già detto sono in competizione, e se uno dei quattro fiuta delle debolezze in un altro ne approfitta. le fazioni sono già arrivate alle mani, ma non nel senso di guerra totale, in una città isolata, con risorse limitate e nessuna possibilità di fuga, la stabilità è una cosa piuttosto importante. poniamo che il capo della fazione rossa decidesse di fare un "colpo di stato", probabilmente ne avrebbe i mezzi, ma non gli gioverebbe perchè le altre fazioni (e il boss in incognito) sobillerebbero una rivolta contro di lui, in una situazione come questa l'umore della popolazione è di primaria importanza, infatti il potere non è tanto nella forza militare ( anche se ogni fazione ha il suo braccio armato), ma nel consenso. una specie di governo ombra, inutile dire che il governate "ufficiale" della città è poco più che un fantoccio. per quanto riguarda l'oggetto diviso in 4 parti, l'unico che è interessato a recuperarlo, e quindi a favorire le condizioni di instabilità necessarie perchè questo avvenga è il boss in incognito. probabilmente sarà lui il "mandante" dei pg, almeno fino a quando non lo smascherano. per l'oggetto pensavo a qualcosa di "fuso" ai capifazione, senza il quale morirebbero

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    • By DahliaSunglare
      Ciao a tutti! ^^
      Sto scrivendo la mia prima mini-quest e sono bloccata perché non riesco ad avere idee su alcune prove di abilità che vorrei inserire.
      I PG devono superare delle prove differenti in quattro stanze, ognuna delle quali è dedicata ai 4 elementi.
      Per il fuoco e l'acqua (che sono le ultime due) ho deciso di utilizzare dei mostri, quindi non ho problemi.
      Per la terra e l'aria, invece, volevo fare affrontare delle prove di abilità (magari proprio legate ai due elementi).
      Vorrei evitare gli indovinelli perché li ho già messi all'inizio della quest.
      Avete suggerimenti?
      Grazie!
      Dahlia
    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
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      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
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