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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio


Alonewolf87

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Ragazzi, vi propongo un sondaggio. 

Siete ormai relativamente vicini alla conclusione dell'avventura. Durante questo mese e mezzo di gioco mi sono divertito molto e mi avete dato tante soddisfazioni, mi avete fatto impazzire in certi casi e mi è toccato riscrivere buona parte della traccia che mi ero preparato, ma ne è valsa la pena e mi sono anche affezionato ai vostri personaggi tant'è che spesso aspetto il vostro post contro la diavoleria di turno "tifando per voi". 

Ora, esauriti i sentimentalismi, la domanda è: volete chiudere l'avventura qui (quindi mi preparo un finale chiuso, che tiri le fila di tutto laccaduto), visto che bene o male abbiamo capito come funziona il regolamento e l'esperimento di "play test" è concluso, oppure vi piacerebbe continuare a giocare ancora un po', magari esplorando il mondo là fuori? Se ne avete voglia io sarei disponibile come master a continuare, mi servirebbero però in questo caso alcuni giorni di stop dopo la conclusione di questa avventura introduttiva per iniziare a scrivere il secondo atto della storia! 

 

Fatemi sapere :) se volete continuare possiamo allargare la compagnia in modo da permettere anche a @The Scarecrow di partecipare se gli va, ora che ha avuto modo di assaggiare il regolamento usando l'eroe di Rikkardo!

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1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Fatemi sapere :) se volete continuare possiamo allargare la compagnia in modo da permettere anche a @The Scarecrow di partecipare se gli va, ora che ha avuto modo di assaggiare il regolamento usando l'eroe di Rikkardo!

Io ci sono, Darth, assolutamente: è un bel gruppo e masteri bene. Per l'eventuale personaggio, ne farei uno che vada a bilanciare il resto della cumpa tanto, come avete potuto vedere, mi adatto a tutto, basta divertirci insieme.

 Cos'abbiamo ora?

Tank totale (Barbaro)

Tank difesa (nano)

Arciere (elfo)

Skillmonkey (halfling)

Caster (mago)

Giusto?

Stando così le cose mancherebbe il chierico?

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  • Supermoderatore
1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Siete ormai relativamente vicini alla conclusione dell'avventura. Durante questo mese e mezzo di gioco mi sono divertito molto e mi avete dato tante soddisfazioni, mi avete fatto impazzire in certi casi e mi è toccato riscrivere buona parte della traccia che mi ero preparato, ma ne è valsa la pena e mi sono anche affezionato ai vostri personaggi tant'è che spesso aspetto il vostro post contro la diavoleria di turno "tifando per voi". 

Sappi che anche io ho apprezzato molto sia la tua avventura che le interazioni di gruppo, oltre ad aver trovato interessante il regolamento.

1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Ora, esauriti i sentimentalismi, la domanda è: volete chiudere l'avventura qui (quindi mi preparo un finale chiuso, che tiri le fila di tutto laccaduto), visto che bene o male abbiamo capito come funziona il regolamento e l'esperimento di "play test" è concluso, oppure vi piacerebbe continuare a giocare ancora un po', magari esplorando il mondo là fuori? Se ne avete voglia io sarei disponibile come master a continuare, mi servirebbero però in questo caso alcuni giorni di stop dopo la conclusione di questa avventura introduttiva per iniziare a scrivere il secondo atto della storia

Personalmente sarei molto interessato a proseguire e ad esplorare un pò meglio l'ambientazione.

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Io non sono convintissimo di continuare, in realtà. Mi sto divertendo, trovo che DarthFeder sia bravo e stia masterando bene, però:
- ho alcune riserve sul gioco in sè
- in generale non ho abbastanza pazienza coi PbF, e dopo qualche tempo mi cala l'entusiasmo. Non è ancora successo, per ora, però non saprei se l'avventura continuasse

però se sarò solo, o comunque in minoranza, non vorrei trascinare nella mia scelta anche gli altri: tu master chiudi come preferisci questa campagna e poi si vedrà. Tanto un pretesto per far uscire Woltgard di scena ci sarà ;)

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7 minuti fa, ilmena ha scritto:

- in generale non ho abbastanza pazienza coi PbF, e dopo qualche tempo mi cala l'entusiasmo. Non è ancora successo, per ora, però non saprei se l'avventura continuasse

Non preoccuparti, è la tendenza attuale di tutti i PbF, non sei l'unico :grin: salvo pochi casi eccezionali, la chiave di successo per durare nel tempo è giocare avventure autoconclusive o comunque relativamente brevi in modo tale da "piantare il zippo" ad ogni conclusione di avventura e iniziare un nuovo episodio con aspettative nuove, nuovi obiettivi, ecc. ecc.

Per farti un esempio vissuto in prima persona, sto giocando qui una mega-campagna della 5^ edizione da circa 3 anni ma riusciamo giusto a tenere botta perchè il master l'ha saggiamente suddivisa in avventure, slegate sia geograficamente che, in parte, come trama fra loro e ogni volta per noi è un inizio nuovo.

Modificato da The Scarecrow
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@The Scarecrow abbiamo anche un chierico... E' senhull.... siamo così tanti, che magari, te lo sei dimenticato... ;)  Se se ne va Woltgard, perderemmo un picchiatore... Il tank offensivo... 

@DarthFeder io sul continuare, sai già cosa ne penso... ;) Se si continua, prenditi tutto il tempo che ti serve, per scrivere l'avventura...

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Cari miei, allora possiamo fare così: concludiamo questa avventura dandole una fine "stand alone" in modo da permettere agli indecisi di fermarsi qui, se non vogliono proseguire oltre. Mi ritiro per deliberare (ovvero, per produrre) un possibile seguito, prendendomi il tempo necessario per ideare qualcosa di buono e per lasciar dencantare l'avventura conclusa senza correre il rischio di incappare nella noia da PbF, che come dite voi è sempre dietro l'angolo. Quando sarà tutto pronto vi contatto tutti e vediamo di riprendere da dove si era lasciato ;)  

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  • Supermoderatore

Già che ci siamo visto che ho visto tra di voi interesse e costanza ne approfitto un pò spudoratamente per chiedere se ci sarebbero uno o due di voi interessati a subentrare in un mio PbF (D&D 3.5 a livello 5 o 6) come nuovi giocatori.

Praticamente nel mio PbF più longevo i protagonisti hanno creato, durante le loro avventure, un ordine di cavalieri che combattono contro demoni e simili. Mentre l'avventura principale prosegue con i protagonisti dall'altra parte del mondo in missione ho creato qualche tempo fa in parallelo un altro PbF che narra di eventi che capitano nel contempo nella sede di questo ordine (praticamente un villaggio in mezzo alla foresta che hanno salvato dalla distruzione) e che segue le vicende di alcune nuove reclute di questo ordine. Purtroppo per abbandoni vari legati a periodi fitti di impegni in real è rimasto un solo giocatore, che però è molto desideroso di continuare e gli sto quindi cercando dei nuovi compagni per proseguire la storia.

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27 minuti fa, senhull ha scritto:

Io non credo che continuerò quest'avventura perché non ho trovato spunti che mi entusiasmassero. Sarà che ho giocato una classe che, a parte curare, fa ben poco.

@Alonewolf87 potrei essere interessato. Accetti razza forgiato, morfico, kalashtar o cangiante?

Mi dispiace :( temo proprio che tu abbia beccato una classe con poco verve e forse eccessivamente penalizzata dalla regola che limita il lancio degli incantesimi ad una volta al giorno...praticamente il chierico è un curatore che non può curare, se non una volta accampati a scontro finito. 

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  • Supermoderatore
1 ora fa, senhull ha scritto:

 

@Alonewolf87 potrei essere interessato. Accetti razza forgiato, morfico, kalashtar o cangiante?

In generale sì, anche se forgiato e kalashtar dovremo un attimino rimaneggiarli come storia. Non se sarebbe questo il caso ma ti avviso che in in generale come livello di ottimizzazione preferirei non andaste troppo sullo spinto, quindi per dire con gli psionici che hanno un sacco di roba abusabile vacci coi piedi di piombo.

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3 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Mi dispiace :( temo proprio che tu abbia beccato una classe con poco verve e forse eccessivamente penalizzata dalla regola che limita il lancio degli incantesimi ad una volta al giorno...praticamente il chierico è un curatore che non può curare, se non una volta accampati a scontro finito. 

Non sono d'accordo, Darth. Anche nel mio PbF di Swords & Wizardry il Chierico ai primissimi livelli è una ciofeca atomica (il primo e unico incantesimo di 1° livello lo ottiene al 2° livello di Chierico...) però questa classe può giocare molto sulla interazione con la sua divinità e, in base a quanto ruola bene, io in genere consento sempre l'equivalente di un tiro su conoscenze religiose per consentirgli di entrare in contatto col proprio dio e, chissà, sperare in favori divini o rivelazioni o altro di mistico anche se non previsto per un pg di livello così basso. Nei limiti della decenza, ovviamente, e sempre a un costo pesante per il personaggio perchè non ha ancora sviluppato la capacità di saper fungere da canale, da tramite col Divino. Certo, ai primissimi livelli un chierico dà il meglio di sè all'aperto, nel wilderness piuttosto che in città, dove può contare su check e prove varie sul Carisma e sulle proprie conoscenze religiose e/o capacità diplomatiche innate. In un dungeon, ai primi livelli, è un massacro per una classe così complessa.

Ricordate (ma non voglio fare il saccente qui quanto solo mettere a disposizione la mia esperienza pluridecennale di old schooler: ho giocato la scatola rossa quando uscì in italia a fine anni '80) :grin: che nell'Old School non vale ciò che il personaggio può in fare in base a quanto riportato sulla scheda ma ciò che il giocatore sa fare e come lo descrive al punto che il master può anche decidere di non far tirare qualora il giocatore abbia un'idea veramente geniale oppure ricoprirlo di bonus per il check in questione. Un Ladro old school che deve attraversare un corridoio non dirà mai: "Master, cerco trappole" e "Ok, tira tot%" ma dirà "Master, che cosa vedo? Tocco la parete qui... sento quel rumore... cerco placche nascoste, ecc. ecc." e solo a quel punto il master deciderà se è il caso di tirare sulla rispettiva abilità oppure darla per buon al Ladro perchè ha chiesto cose giuste nel posto giusto e gli concederà "gratis" l'eventuale scoperta della trappola, ma anche no, ovvio :grimace: Ma è per rendere l'idea di come sia radicalmente diverso l'approccio Old School rispetto alla 3.5 in poi dove ci si perde nelle schede e il giocatore finisce per giocare la scheda, non il personaggio ("io posso fare solo ciò che c'è scritto sulla scheda, non posso uscire fuori dai ranghi perchè sono quello che è riportato lì"): mi permetto di dirlo perchè anch'io, come voi, gioco anche a Pathfinder, alla 3.5 e alla 5^ ed. e ho finito due campagne di 30° livello con la 3.5.

Modificato da The Scarecrow
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Si beh, certo...però posso anche capire il malcontento di senhull che in questo contesto si è trovato tra le mani un PG poco incisivo come abilità e poco carismatico come background, probabilmente sentendosi di conseguenza limitato/poco utile/di secondo piano rispetto ad altri che si sono (volenti o nolenti) ritrovati più volte buttati nella mischia, vedi anche Woltgard: il "barbaro ignorante tutto muscoli" che si trova protagonista di un'intera sequenza pressoché da solo (ma qui devo dire anche che ilmena mi ha fornito degli spunti grandi come una casa per cacciarlo in quel dilemma morale). Purtroppo il party necessitava di un curatore ma l'ambientazione non gli ha permesso di farne risaltare le caratteristiche proprie della classe. 

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Allora vediamo di analizzare il chierico di questo gioco.

Premetto che La mia esperienza è stata molto positiva. E questo è un dato di fatto. Ho respirato l'aria che sentivo quando a 12 anni giocavo ad uno sguardo nel buio ( non so se ve lo ricordate).

Il problema  è che le opzioni di gioco sono volutamente molto ridotte per ogni singola classe. Il fatto che siano ridotte è dovuto alla filosofia del gioco stesso, cioè un gioco estremamente semplice. 

La classe del chierico è molto limitata nelle fasi di gioco che prevedono molta azione. Ho avuto la netta sensazione che questa avventura fosse predisposta per un tipo di gioco molto vivace, ma è purtroppo risultato per il mio PG un tank and Spank.

Nelle fasi in in cui sono state necessarie attività di ragionamento, prove di conoscenza, storia, eccetera, qualche contributo effettivamente sono riuscito a darlo, ma l'estrema povertà dell'ambientazione non mi ha fatto innamorare.

Tirando quindi un bilancio risulta che in generale questo gioco è un po' sbilanciato verso quelle classi che esprimono azione. Praticamente tutte le classi tranne il chierico.

Il numero limitato di incantesimi inoltre fa percepire il proprio ruolo come di contorno. Mi sarebbe piaciuto per esempio, lanciare delle magie che potenziassero o riducessero il danno. Piuttosto che qualche magia, tipo i trucchetti, per ingegnarmi in qualche azione particolare che mettesse in evidenza l'intelligenza e la conoscenza che dovrebbe essere tipica della mia classe.

Credo che questa sarà l'occasione per gli autori di Strange Magic di rivedere opportunamente questa classe.

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Mi fa piacere che, problemi di classe a parte, sia stata comunque un'esperienza positiva. 

Effettivamente forse al chierico mancano degli incantesimi "dedicati": più di benedizione/maledizione/cura non c'è, la lista è la stessa usata per mago e stregone quindi più sbilanciata verso l'attacco che incline al supporto. In uno scenario a cielo aperto, magari in città, la classe potrebbe dire la sua prendendo bonus nel carisma o nelle conoscenze ma purtroppo in un dungeon chiuso dove inevitabilmente si combatte per sopravvivere il chierico soffre un po' ed è sotto utilizzato. 

Tieni duro però! Da qui alla fine della storia ci sono ancora alcune situazioni dove l'ingegno può risolvere la situazione in modo alternativo ;) 

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