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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?


Lleyenor

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La traduzione di Editori Folli è un comodo strumento per chi non conosce bene l'inglese o non ha accesso ai manuali cartacei, ma, per volontà esplicita dell'autore, usa termini scomodi e diversi da quelli del D&D a cui siamo abituati.
Il consiglio è di continuare a usare lo stesso vocabolario che usavi con la 3.5, per evitare fraintendimenti: Forza, Destrezza e compagne sono caratteristiche ("ability" in inglese e "abilità" in NEXT), Atletica, Furtività, eccetera sono abilità ("skill" in inglese e "qualifiche" in NEXT) e i tool sono attrezzi sia in italiano corrente che in NEXT (in 3e non era un termine tecnico).

Gli attrezzi sono appunto attrezzi, come gli attrezzi da fabbro o quelli da alchimista.

Se sei interessato a un sistema alternativo per gestire le competenze, puoi provare a dare una letta a una mia HR, gli Aspetti.
Sono molto simili alla variante proposta da greymatter e rendono le competenze più lineari (in pratica: per qualsiasi tiro di d20, se riesci a giustificare perché uno dei tuoi aspetti ti dà competenza, aggiungi il bonus al tiro, fine) anche se all'inizio devi lavorarci un pochino su per imparare la regola e soprattutto perché è un po' meno meccanico delle regole a cui probabilmente sei abituato, provenendo dalla 3e.

Modificato da The Stroy
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Mi associo a quanto già sottolineato da TheStroy e greymatter: a differenza delle precedenti edizioni di D&D, qui il background è importante ed entra a far parte delle meccaniche di gioco.

Ogni PG deve poter avere proficiency in 4 abilità, e a scelta competenza in 2 tra lingue o attrezzi (tools). Non è necessario selezionare necessariamente un background di quelli presentati nel PHB, si può anche personalizzare, modificando quelli già esistenti o crearne di nuovi, o anche andare a cercare quelli home made in rete.

Oppure, partendo dalla descrizione dei PG, puoi associarvi 2 skill che ritieni appropriate e i tool/lingue.

Poi ci sarebbero gli ideali, i tratti caratteriali, i legami e i difetti: anche questi associati a un BG, ma in realtà sono abbastanza generici da poter essere scelti o creati a prescindere. Soprattutto se i giocatori sono novizi, a mio avviso possono dare una grande mano per la definizione caratteriale del PG e quindi aiutare ad entrare nel personaggio e ruolarlo al meglio.

Modificato da cwell
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Io in realtà non sono del tutto d'accordo.
Per un gruppo di neofiti, i background possono essere d'aiuto, ma più di quello non fanno: sono scritte su una scheda, fatte meglio dell'allineamento, ma altrettanto trascurabili.
Tolte le competenze, che sono estrapolabili, e la feature, che è carina ma non irrinunciabile, i BG non sono realmente parte delle meccaniche del gioco.
Fanno parte delle regole, certo, ma sono regole prive di impatto.
Viceversa, le varianti come i BG come competenza danno un peso reale al background.

Comunque ho paura che a fare questi discorsi si rischi di confondere Lleyenor, più che di aiutarlo, e spiegare la faccenda richiederebbe un post abbastanza lungo e OT.
Direi di aspettare a proseguire.

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Gli ideali, i tratti caratteriali, i legami ed i difetti, ho detto loro di iniziare a pensarli per i propri PG, proprio perché mi piacerebbe si concentrino maggiormente sull'interpretazione che sul mero tiro di dadi.

Domani sera avrò la sessione, purtroppo ho dovuto preparare da me i loro PG (basandomi sulle tipologie che han deciso), leggermi i manuali tradotti del giocatore e del master (base ed advanced) e riassumerli il più possibile per avere le regole a portata..in circa una settimana..ed ora che mi son messo dietro a rifinire il tutto, mi vengono i dubbi :(

Comunque domani in giornata mi metterò con calma a sistemare le schede. ;)

Avranno a che fare con un primo incontro con Accoliti di una Divinità malvagia (devo ancora definirla) che vuole spargere il proprio controllo su Arvensia (cittadina che ho ideato con locande, negozi, personaggi strani, etc) nella quale vige il culto di Kelemvor (Faerun-docet). Difatti il 4° PG che troveranno in città, sarà il Paladino di Kelemvor e quindi si troverà direttamente coinvolto emotivamente nella questione..

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2 hours ago, The Stroy said:

Tolte le competenze, che sono estrapolabili, e la feature, che è carina ma non irrinunciabile, i BG non sono realmente parte delle meccaniche del gioco.

No, non sono indispensabili, però se devi *comunque* far scegliere ai giocatori due abilità a loro scelta e due fra tool e lingue, secondo me è più semplice creare dei nuovi background (anche a posteriori al limite). È la soluzione più elegante e meno intrusiva IMO.

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La sessione di gioco è andata bene, senza particolari intoppi..e confermo che 3 Cultisti contro 3 PG di 1° livello han rischiato di far fuori uno degli avventurieri ^^'

Avrei bisogno però di qualche altro chiarimento, posto a seguito i primi due che mi vengono in mente:

1) Se un personaggio cerca di Intimidire a parole un nemico, il primo fa una prova di Intimidazione, chi la subisce fa un TS puro con il modificatore di Carisma per resistere?

2) I Trucchetti si posson usare ad oltranza (sempre lo stesso quindi più volte), mi par d'aver capito..la Druida ha scelto Spruzzo velenoso, che fa 1d12 danni da Veleno se si fallisce il TS su Costituzione..non è un po' esagerato come potere? o.O

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27 minutes ago, Lleyenor said:

1) Se un personaggio cerca di Intimidire a parole un nemico, il primo fa una prova di Intimidazione, chi la subisce fa un TS puro con il modificatore di Carisma per resistere?

Ora non posso controllare ma sono abbastanza sicuro che una prova del genere non sia più un tiro contrapposto. In generale in 5E le situazioni che richiedono tiri contrapposti sono molte meno che in 3.5. Una situazione del genere sarebbe semplicemente una prova di Intimidire contro una CD stabilita da te.

27 minutes ago, Lleyenor said:

2) I Trucchetti si posson usare ad oltranza (sempre lo stesso quindi più volte), mi par d'aver capito..la Druida ha scelto Spruzzo velenoso, che fa 1d12 danni da Veleno se si fallisce il TS su Costituzione..non è un po' esagerato come potere? o.O

Sì, hai capito bene. I cantrip sono a volontà. Per quanto riguarda Poison Spray, sì, sono 1d12 danni. Certamente è un cantrip molto utile, ma ci sono due fattori di bilanciamento: 1) il tiro salvezza che se superato annulla completamente i danni 2) il corto raggio. Poison Spray funziona nel raggio di 3 metri. Questo significa che il druido non può stare in un angolino a lanciare le puzzette ai nemici da lontano. Deve avvicinarsi praticamente in mischia, il che è intrinsecamente rischioso. Confronta per es. Fire Bolt (cantrip del Mago) che fa 1d10, ma ha raggio 36 metri (e vabbé, richiede anche un tiro per colpire).

Mi fa piacere che la sessione sia andata bene :)

Modificato da greymatter
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A parte uno dei tre giocatori, che alla spiegazione delle regole continuava a chiedermi "Ma nella 3.5 c'erano queste cose, ora come si fa? Ah, ma quello non si fa più? Ah, ma prima invece si faceva così.." -.- poi ogni tanto, durante la sessione, prendeva e tirava da sé il d20 per verificare l'esito di alcune cose che faceva, senza che io avessi dichiarato che servisse farlo ^^'

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1) Se un personaggio cerca di Intimidire a parole un nemico, il primo fa una prova di Intimidazione, chi la subisce fa un TS puro con il modificatore di Carisma per resistere?

Non so cosa intenda con "TS puro", comunque è una soluzione ragionevole.
Tutti i tiri, in 5e, seguono la stessa formula e si muovono all'interno dello stesso range numerico, per cui puoi contrapporre fra di loro cose insolite come abilità e attacchi.
In questo, caso, se sei indeciso sulla CD della prova, far tirare un TS al nemico e usarlo come CD è una soluzione praticabile e bilanciata, anche se poco ortodossa.
Il TS però andrebbe su Saggezza, se non sbaglio, visto che mi sembra di ricordare che il Carisma gestisca i tiri contro possessione e charme, ma non contro paura (una controllata a incantesimi tipo cause fear dovrebbe risolvere il dubbio).

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2) I Trucchetti si posson usare ad oltranza (sempre lo stesso quindi più volte), mi par d'aver capito..la Druida ha scelto Spruzzo velenoso, che fa 1d12danni da Veleno se si fallisce il TS su Costituzione..non è un po' esagerato come potere? o.O

I trucchetti sono a volontà, ma poison spray non è esagerato per due ragioni: primo, ha un raggio davvero corto rispetto agli altri trucchetti come fire bolt e, secondo, i danni da veleno sono i più resistiti dell'intero gioco.
Moltissimi fra mostri, razze e incantesimi hanno o concedono resistenza o immunità ai danni da veleno, dunque la druida si troverà a infliggere danni dimezzati o azzerati più di frequente rispetto a chi ha capacità come eldritch blast, contro cui è difficile difendersi.

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A parte uno dei tre giocatori, che alla spiegazione delle regole continuava a chiedermi "Ma nella 3.5 c'erano queste cose, ora come si fa? Ah, ma quello non si fa più? Ah, ma prima invece si faceva così.." -.- poi ogni tanto, durante la sessione, prendeva e tirava da sé il d20 per verificare l'esito di alcune cose che faceva, senza che io avessi dichiarato che servisse farlo ^^'

Fare domande di questo tipo è legittimo, e il mio consiglio è di cercare di concedere il più possibile, rimanendo nei limiti delle regole.
Prendendo un esempio tipico, se il giocatore vuole caricare, potresti concedergli un movimento aggiuntivo prima di attaccare, ma a costo di un TS su Destrezza (CD 10) per evitare uno svantaggio sui tiri d'attacco.
Fai presente ai tuoi giocatori che si tratta di soluzioni temporanee e che potrebbero cambiare se si rivelassero fonte di sbilanciamento, ma concedi loro di fare quello che vogliono: si divertiranno di più, e anche tu.
Nel dubbio, tira 1d20 liscio: con 10+ l'azione riesce, con 5- fallisce clamorosamente.

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10 ore fa, Lleyenor ha scritto:

1) Se un personaggio cerca di Intimidire a parole un nemico, il primo fa una prova di Intimidazione, chi la subisce fa un TS puro con il modificatore di Carisma per resistere?

In realtà per gestire l'Intimidazione ti basaterebbe seguire le regole sull'Interazione Sociale descritte alle pagine 244-246 della Guida del DM.

  1. Decidi l'Atteggiamento iniziale del PNG fra Amichevole, Neutrale oppure Ostile.
     
  2.  Valuta se l'Atteggiamento del PNG cambia in base a qualcosa che il PG fa, dice, mostra. Il PG, infatti, può usare i tratti della personalità del PNG (descritti alle pagine 89-91 della Guida del DM) per influenzare l'atteggiamento del PNG  e modificarlo. Ovviamente, l'Atteggiamento può modificarsi anche per errori commessi dal PG durante l'interazione sociale, spingendo il PNG verso atteggiamenti meno favorevoli.
     
  3. Fai eseguire al PG la prova di Carisma (con l'aggiunta della Competenza in Intimidire, in questo caso) la cui CD può essere allo stesso tempo 0, 10 o 20. Sostanzialmente, non è importante di suo fissare in anticipo la CD, quanto vedere quale delle 3 CD il PG è in grado di superare: se il PG fa meno di 10 ottiene un risultato, se valore della prova è un numero tra 10 e 19 ne ottiene un altro, mentre se è un valore pari a 20 e superiore ottiene un risultato diverso ancora. Il risultato, inoltre, varia a seconda dell'Atteggiamento definitivo del PNG durante quella fase di interazione.

 

Ad esempio, mettiamo che il tuo PG voglia intimidire un PNG a lui Ostile. Esegue la prova di Carisma (Intimidire):

  • Il risultato da lui ottenuto è minore di 10----> Il Manuale sostiene che "la creatura si oppone alle azioni degli avventurieri e potrebbe assumersi dei rischi per questo scopo". Questo significa che il PG non riesce a intimidire il PNG Ostile abbastanza da costringerlo a desistere dal suo voler ostacolare i piani del PG e dei suoi compagni.
     
  • Il risultato ottenuto è un valore tra 10 e 19----> Il Manuale sostiene che "la creatura non offre alcun aiuto ma non crea danno". Sostanzialmente, il PG è riuscito a intimidire il PNG abbastanza da spingerlo a non ostacolarlo nei suoi piani, anche se non riesce a spingerlo a collaborare a suo favore.
     
  • Il risultato ottenuto è un valore pari a 20 o superiore----> Il Manuale sostiene che "la creatura fa come chiesto fintanto che non subisce rischi o non deve compiere qualche tipo di sacrificio". In sostanza, il PG riesce a intimidire talmente la creatura Ostile da spingerla a eseguire l'ordine impartito, anche se il PNG non farà mai nulla che lo metterà in pericolo o lo costringa a sacrificare qualcosa a cui tiene.

 

3 tipi di esiti esistono anche nei casi di PNG con atteggiamento Neutrale o Amichevole.

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Interessante l'ultimo esempio, io cmq ho risolto facendo fare al PG un tiro d20+bonus Intimidire, contro d20+bonus Carisma del PNG (considerandolo come se fosse il suo "orgoglio", nel non voler cedere). ;)

La scena è stata proprio questa..

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Modificato da Lleyenor
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Con bonus di intimidire intendi Carisma + competenza? E nel tiro di carisma la competenza l'hai considerata, anche solo per dire "non c'è l'ha"?

Ricorda che la procedura per tutti i tiri in 5e è d20 + caratteristica + eventuale competenza, non esistono tiri a cui la competenza non si può aggiungere, né tiri con solo la competenza. 

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8 ore fa, The Stroy ha scritto:

Con bonus di intimidire intendi Carisma + competenza? E nel tiro di carisma la competenza l'hai considerata, anche solo per dire "non c'è l'ha"

Per il Mezzorco ho fatto tirare un d20 + modif. Intimidire (CAR + Competenza), per il PNG ho tirato un d20 + modif. Carisma (quello di base, non aveva competenza).

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  • 3 settimane dopo...

Ieri sera abbiamo creato il PG umano del Paladino di Kelemvor:
(ricordo che non utilizzo la "Formazione")

Dado vita: d10 (punti vita iniziali 10 + 1 modif. COS)

Forza 13 (+1)
Destrezza 15 (+2)
Costituzione 13 (+1)
Intelligenza 13 (+1)
Saggezza 13 (+1)
Carisma 16 (+3)

Saggezza Passiva: 11 (10 + modif. SAG)

Tiri salvezza con Competenza:
Saggezza +1 (+2) = totale +3
Carisma +3 (+2) = totale +5

Qualifiche scelte con Competenza:
Intuizione (Sag +1) (+2) = totale +3
Medicina (Sag +1) (+2) = totale +3

Iniziativa: +2

Equipaggiamento:
Balestra pesante = bonus attacco +4 (modif. DES + Competenza)
Spada lunga = bonus attacco +3 (modif. FOR + Competenza)
Pugnale = bonus attacco +4 (modif. DES + Competenza)

Classe Armatura: 18 (Armatura di maglia CA 16 + bonus DES) -> corretto CA 16 e basta.

Capacità: Percezione Divina e Imposizione delle mani.

- Tratti della Personalità: filantropico.
- Ideali: fratellanza e pari opportunità, ma chi sceglie volontariamente il male va eliminato.
- Legami: la propria famiglia, avendo avuto con essa una crescita sereta.
- Difetti: se è la necessità a creare ostilità in una creatura, cerco di intervenire e comprendere prima la necessità rispetto ad agire di impulso per sopprimerla.

Considerazioni: come CA mi pare altino e non so se ho fatto bene a concedergli la Balestra pesante + Spada lunga.. :confused:

 

Modificato da Lleyenor
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  • Supermoderatore

Piccola nota, la chain mail (armatura di maglia) fornisce una CA di 16, non una CA di 16 + Des. Se un'armatura permette di aggiungere la Destrezza (o parte di essa) alla CA è sempre specificato nella tabella relativa.

Per le armi in effetti tra le possibile scelte di equipaggiamento iniziale del paladino ci sono due armi marziali (al posto di un'arma marziale e uno scudo) quindi è balestra pesante + spada lunga è una scelta legittima.

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57 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Piccola nota, la chain mail (armatura di maglia) fornisce una CA di 16, non una CA di 16 + Des. Se un'armatura permette di aggiungere la Destrezza (o parte di essa) alla CA è sempre specificato nella tabella relativa.

 

Ah si? o.O ..hai ragione sorry ^^'

Il bonus +2 dell'avere eventualmente uno Scudo si sommerebbe cmq, giusto?

Per quanto riguarda i prezzi delle Pozioni ho visto che c'è la procedura per calcolarli sul manuale del master, esiste un prontuario già pronto da scaricare da qualche parte, col listino delle cose più comuni che solitamente gli Avventurieri richiedono di acquistare?

Modificato da Lleyenor
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