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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html  
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Aspetti: come far uscire davvero il carattere dei PG

The Stroy

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Il sondaggio per le mille visualizzazioni (che per un blog serio non sono molte, ma che a me mi hanno fatto contento) ha segnalato che la più popolare fra le varianti presentate fino a ora è quella per Carattere, legame e storia.
Per quanto leggera e facile da implementare (probabilmente la ragione per cui è così utilizzata rispetto alle altre varianti proposte) questa regola ha due problemi: utilizza una meccanica, il +1/-1, assente nel resto del sistema e non spinge davvero i giocatori a interpretare il carattere del loro PG, limitandosi a quantificarne un impatto matematico.

Per ovviare a questi problemi, io e il mio gruppo abbiamo creato gli aspetti.
Chiamati così perché praticamente identici agli aspetti di FATE, sostituiscono i tratti del personaggio (e volendo allineamento e background) di D&D 5e, ma possono essere utilizzati senza alcuna difficoltà anche in altre edizioni del gioco, o addirittura in giochi diversi da D&D (vengono da fuori, dopotutto).

Gli aspetti hanno tre funzioni, che possono essere affiancate le une alle altre o usate singolarmente:

Descrizione

La più basilare delle tre funzioni, indispensabile per le altre due, è quella di definire il personaggio.
Ogni personaggio ha cinque aspetti, brevi frasi che lo descrivono:

  • Stile: il modo in cui il personaggio combatte - Soldato spada e scudo, Evocatore di demoni, Piromante folle, Guaritore non violento
  • Formazione: il luogo, il modo e le attività in cui il personaggio si è addestrato - Cresciuto in strada, Allievo di Reymar, Cacciatore autodidatta, Studioso delle Candele
  • +: un aspetto positivo del carattere del personaggio o qualcosa che gli piace - Generoso con tutti, Ama la natura, Calmo in ogni situazione, Volontà di ferro
  • -: un aspetto negativo del carattere del personaggio o qualcosa che detesta - Vendetta a tutti i costi, Diffidente verso chiunque, Irascibile e violento, Alcolizzato cronico
  • Legame (opzionale): un personaggio, una fazione, una divinità, un oggetto o un altro aspetto concreto dell'ambientazione a cui il personaggio è legato - "Forbici", necromante e assassino; la Società dei Cronisti; Gwydion, dio della magia; la spada dell'eroe Meryal

Eccetto la lunghezza, gli aspetti non hanno veri e propri limiti, ma vanno decisi d'accordo con il master o, meglio, con l'intero gruppo.
Un aspetto, anche un + o un -, dovrebbe avere risvolti sia positivi che negativi: un personaggio Generoso con tutti potrebbe trovarsi a donare parte del proprio guadagno (un'idea moralmente ineccepibile, ma economicamente svantaggiosa) mentre uno Diffidente verso chiunque potrebbe essere avvantaggiato quando ha a che fare con un individuo effettivamente poco raccomandabile.

È possibile che gli aspetti si sovrappongano fra di loro: in quel caso, basta accordarsi per decidere quale "slot" è più appropriato a un certo aspetto - ad ogni modo, non esiste differenza funzionale fra un aspetto e l'altro, le differenti categorie sono solamente un modo per coprire ogni lato fondamentale del PG, ma funzionano tutte secondo le stesse regole.
Si può anche aumentare o diminuire il totale di categorie presenti, anche se tenere traccia di più di cinque aspetti in contemporanea probabilmente risulterebbe difficile.

Ispirazione

Gli aspetti possono essere usati come linee guida per ottenere e/o spendere ispirazione.

Ottenerla: un personaggio che compie azioni coerenti con il proprio carattere ma svantaggiose dal punto di vista tattico, ottiene ispirazione.
Ad esempio, il personaggio Generoso che dona parte dei propri guadagni, quello Amante della natura che rimane indietro a rischio della vita per spegnere un incendio o quello Pacifista che rifiuta di combattere ottengono ispirazione.

Lo scopo è incoraggiare tramite un premio meccanico le decisioni che il personaggio prenderebbe ma il giocatore no.
Questo non solo crea risvolti interessanti nella storia, ma aumenta la coerenza del personaggio. Per questa ragione, l'ispirazione va conferita solamente se l'azione che mette nei guai il personaggio è legata con uno dei suoi aspetti.
Questo dovrebbe essere l'unico modo per ottenere ispirazione: se esiste una via meno dolorosa, i giocatori tendono a prendere quella. Inoltre, avere un singolo criterio per concedere ispirazione rende più semplice notare i momenti adatti per conferirla.

Spenderla: il giocatore può spendere ispirazione per descrivere qualcosa legato a uno degli aspetti del suo personaggio, e quella cosa diventa vera.
A seconda di quanto il gruppo è a suo agio con la narrazione condivisa, il legame fra il personaggio e l'effetto dell'ispirazione può essere più o meno evidente.

Ad esempio, se il giocatore di un Invocatore di tuoni e fulmini decide che gli farebbe comodo un po' di pioggia:

In un gruppo che non ha problemi a lasciare molto controllo ai giocatori (guadagnando in narrazione ma perdendo in immersione) potrebbe semplicemente spendere ispirazione per dire «Piove» e inizierebbe a piovere (il legame c'è, ma è implicito).
In un gruppo che tiene molto all'immersione, il giocatore spenderebbe ispirazione per descrivere come il suo personaggio alza le braccia al cielo e invoca la pioggia con una sorta di incantesimo. Siccome il PG non è di livello altissimo, il master stabilisce che piove solo nei paraggi del PG. Queste azioni fuori scheda sono sostanzialmente identiche agli interventi del giocatore, ma hanno il pregio di non spezzare la sospensione dell'incredulità.

Competenza

Il personaggio ignora le competenze dovute alla classe e al background e utilizza i suoi aspetti per stabilire se è competente in una prova di caratteristica.
In maniera simile ai Background come competenze (variante presentata sulla DMG) non esiste una vera e propria regola per determinare se un PG è competente o meno in qualcosa.
La norma generale è: "Se il giocatore riesce a giustificare perché uno degli aspetti del PG lo rende abile in qualcosa e la storia è convincente o interessante, aggiunge la competenza al tiro".
L'idea è di caratterizzare il personaggio tramite il premio della competenza, più che di avere un gioco bilanciato al millimetro (non che il gioco si sbilanci concedendo un +3 a Furtività a un PG che non sia un ladro).

Alcuni esempi di utilizzo:

«Sfondo quella porta.»
«Tira su Forza.»
«Aspetta, io sono un membro della Squadra d'assedio di Arcadia, posso aggiungere competenza?»
«Ovvio.»

«Cos'è quel mostro?»
«Per ora vedi che sputa fuoco e vola, tira su Intelligenza per vedere se ne sai di più. Mettici la competenza, visto che sei un Topo di biblioteca

«15!»
«È un drago rosso, e questo poteva dirtelo chiunque. Ma non tutti sanno che la sua specie è vulnerabile agli attacchi gelidi, come hai letto in un libro sull'argomento.»

«Voglio che quella guardia mi dia le sue chiavi.»
«Ok, come conti di convincerla?»
«Aspetto che finisca il turno e la porto in taverna, dove fra un bicchiere e l'altro, la convinco a darmi il mazzo "solo per cinque minuti".»
«Va bene. Tira Carisma e aggiungi competenza, visto che Bevi birra come se non ci fosse un domani

 

Per le capacità legate alle abilità, come Expertise, si può usare la lista di abilità standard, inventare abilità grossomodo paragonabili (meglio se di una parola) oppure selezionare un aspetto alla volta.
Ad esempio, un personaggio che ottenga Expertise può scegliere Stealth per la doppia competenza, inventare l'abilità Infiltrazione oppure selezionare il suo legame con la Confraternita degli Assassini.
Il terzo metodo ha il pregio di alleggerire il sistema, ma rende anche più rilevanti le capacità, visto che un aspetto è più pesante di una abilità.

Se si desidera ancora più flessibilità, si può combinare questa variante con quella per lanciare le prove di abilità su caratteristiche non standard.
La descrizione dell'azione determina la caratteristica lanciata, mentre gli aspetti aggiungono l'eventuale competenza.
Ad esempio, il bevitore di cui sopra avrebbe potuto tirare la prova di "diplomazia" usando la Costituzione, per rappresentare il vantaggio dato dalla sua maggiore resistenza agli effetti dell'alcol.

Coniugandola con la variante Armi e armature, questa opzione si può applicare anche ai tiri d'attacco: la variante sulle armi  garantisce al guerriero e alle altre classi combattenti una certa superiorità rispetto alle classi non marziali, mentre gli aspetti forniscono uno schema semplice per determinare se un PG è competente con una certa arma.

È sconsigliabile, invece, applicarla ai Tiri Salvezza: volendo più flessibilità a riguardo, si possono semplicemente slegare dalla classe (un PG è competente in un TS fra Des, Cos e Sag e uno fra For, Int e Car - attenzione agli incantatori e alla concentrazione!) e consentire in certi casi di applicare una caratteristica diversa dallo standard semplicemente descrivendo, un po' come per le abilità («I massi cadono dal soffitto, TS su Destrezza». «Mi riparo sotto lo scudo». «Ok, TS su Forza»).

Pro:

  • Vengono usate solamente meccaniche già contemplate dal gioco
  • Rispetto ai tratti, gli aspetti sono più chiari, meno confusi e coprono uno spettro più ampio di quello che il PG è
  • L'ispirazione è conferita per qualcosa di chiaro e incoraggia uno specifico comportamento, uno che fra l'altro necessita di essere incoraggiato
  • La possibilità di inventare qualcosa è più interessante e attraente rispetto a un vantaggio, e con la variante delle azioni fuori scheda non spezza praticamente la sospensione dell'incredulità
  • Le competenze stabilite tramite gli aspetti caratterizzano i personaggi molto più rispetto a quelle con le abilità standard, fanno uscire di più il carattere e forniscono un modo semplice per arbitrare buchi logici come il bevitore che, da regole, non ha bonus a reggere l'alcol

Contro:

  • La meccanica dell'ispirazione può portare a giocare contro il gruppo, che può andare bene, ma anche no
  • A certi gruppi e DM non piace che i giocatori abbiano il minimo controllo su quello che non è la scheda dei PG (e va benissimo così)
  • I giocatori dotati di parlantina sono avvantaggiati rispetto a quelli più timidi (anche se il mio giocatore timido storico è un po' uscito dal guscio anche grazie a varianti come questa)
  • Le classi con molte abilità perdono qualcosa. Non molto, ma nemmeno niente
  • È difficile che i PG non siano competenti in qualcosa

Consiglierei questa variante: a chi vuole che stile, carattere e storia del personaggio siano definiti chiaramente, abbiano un ruolo meccanico fondamentale e di conseguenza escano spesso durante il gioco. A chi vuole dare un incentivo per le azioni coerenti ma "sbagliate". A chi vuole che i giocatori abbiano controllo sulla narrazione, ma limitato

Sconsiglierei questa variante: a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico. A chi predilige il gioco di gruppo, anche a costo di forzare un pelo i PG. A chi non vuole dare controllo narrativo, nemmeno minimo, ai giocatori. A chi è molto legato alle meccaniche

 

Rubrica musicale: Liturgy - Aesthetica (Black Metal Avantgarde)



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Recommended Comments

Tramite l'ispirazione.

Un giocatore può inserire dettagli nel mondo di gioco spendendo ispirazione, oppure far compiere al proprio PG azioni slegate dalla parte tecnica della sua scheda (che poi è la stessa cosa che inserire dettagli, ma con un passaggio in più).

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Il regolamento di FATE è decisamente divertente e ha un sacco di buone idee, un'occhiata vale la pena di dargliela.
Notizie ancora migliori, la versione Accelerata è di solo 50 pagine e, come tutto il resto del materiale, è disponibile in download pay what you want sul sito di Evil Hat.

Edited by The Stroy

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Ciao! Interessante, come d’altronde tutte le altre inserzioni. Devo dire che “Carattere, legame, storia” era quella che mi aveva convinto di meno, ma scrivendo questa (che è la sua versione 2.0 da quello che capisco) hai chiarito alcuni miei dubbi. Però ho ancora qualche perplessità:

1)      1 Stile è necessariamente il modo in cui il pg combatte o può essere esteso al modo in cui il pg vive? (Per esempio un pg potrebbe essere un rissaiolo da taverna, mentre un altro un diplomatico imbroglione e comportarsi così sia in combat che out. )

2)     2  L’ispirazione fornisce vantaggio, ma nel caso in cui un pg vada in netto contrasto con uno degli aspetti è consigliabile dare svantaggio?

3)      3 L’ispirazione consigli di darla unicamente per azioni sconvenienti dal punto di vista tattico? So che un’azione conveniente si premia da se, ma u’n azione conveniente particolarmente in linea col pg non merita di essere premiata?

4)      4 Per le competenze ci si può basare sui Background da regole “standard” e tutalpiù aggiungerne in base all’interpretazione? Ovvero che un pg ha le sue competenze da BG ma può raccontare di volta in volta il suo BG in modo più specifico per spiegare certe particolari competenze. Per esempio un accolito ha la competenza in Perception e Religion ma un accolito della chiesa dei boschi ha una competenza addizionale in Nature (con giocatori leali alla propria idea di pg non dovrebbero uscire esagerazioni)

5)      5 Ho notato che non ti sta particolarmente simpatico l’ideale  :). Credi che sia un problema aggiungerlo ai 5 aspetti? Se non sbaglio in “Carattere, legame, storia” lo avevi unito a legame, ma credo personalmente che meriti una posizione sua nella lista (il legame è tangibile, l’ideale è un “credo” o comunque qualcosa di astratto).

Grazie per l’attenzione e complimenti ancora per il blog, la regola sulle armi e armature mi sta semplificando notevolmente la vita :)

 

Edited by Anderas II

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Intanto grazie come sempre per i complimenti e per l'intervento!

1. Lo Stile dovrebbe essere il modo in cui il PG combatte per la ragione molto semplice che serve per determinare le competenze in combattimento.
Prendiamo il Diplomatico Imbroglione: senza una Formazione come "Soldato dei Due Troni", che gli dà in maniera ovvia qualche competenza nelle armi, il PG potrebbe avere dei problemi a ottenere competenza nelle armi.
Inoltre, lo Stile come lo proponi tu è molto ampio e difficile da definire, che può essere un problema per chi deve inventarsene uno. Una soluzione simile, comunque, è quella del Concept: in poche parole, prima di creare il PG, il giocatore scrive una breve frase che lo descrive e la usa come linea guida per scegliere la razza e i tratti e modificare la classe. Volendo, si potrebbe sostituire a uno dei tratti, probabilmente proprio allo stile, anche se rischia di essere un po' troppo generico

2. Con questa variante, l'ispirazione non fornisce vantaggio, ma la possibilità di modificare la realtà di gioco in un modo legato a uno degli aspetti.
Al di là di questo, non è consigliabile imporre svantaggio perché non è divertente. L'idea è che se un PG agisce secondo i suoi aspetti ottiene competenza o ispirazione (o entrambe) mentre se agisce diversamente, magari perché le circostanze lo costringono, non ottiene bonus.
Piuttosto che punire un comportamento, si tratta di non premiarlo e invece favorire quello opposto, è un modo di giocare generalmente più divertente e più "sano" di quello punitivo

3. Come dici tu stesso, le azioni intelligenti si premiano da sé e non hanno bisogno di essere incoraggiate.
Se proprio vuoi premiarle puoi usare una forma di voto a fine sessione, facendo scegliere al gruppo la miglior giocata e premiandola con PE extra, oppure conferire doppia competenza. Non darei ispirazione per una ragione molto semplice: se posso ottenere una cosa pagando un prezzo oppure ottenendo un vantaggio, cercherò sempre di ottenere il vantaggio

4. Quella di cui parli è praticamente la regola dei background come abilità presentata sulla DMG, solo che invece di usare i BG standard, si inventano BG più inquadrati nella campagna (che è una buona cosa). In quel caso, puoi anche trascurare la lista di abilità standard (probabilmente è meglio). Abbiamo una campagna di sei mesi con quelle regole e ci siamo divertiti tutti, anche se personalmente trovo gli aspetti più interessanti perché oltre al BG approfondiscono anche il carattere, e perché non creano una netta distinzione fra classe e BG.
Ad ogni modo, nota che non si può abusare di questo tipo di regola per ottenere spesso competenza: lo scopo della regola è proprio consentire di ottenere spesso competenza, perché a. questo non sbilancia il gioco e b. la competenza è un incentivo per caratterizzare il PG, negarla non avrebbe senso

5. Con questa variante, il Legame sarebbe probabilmente un "+", qualcosa che il personaggio ama particolarmente. Un ideale meno astratto, ad esempio la fede in una divinità, potrebbe essere un Legame. Sconsiglierei di aggiungere un aspetto apposito, comunque, perché tenere traccia di più di cinque aspetti è difficile.
Se gli Ideali interessano particolarmente per via del tipo di campagna che si sta giocando, si possono inserire al posto di un aspetto come il Legame, oppure unendo + e - in un aspetto chiamato "Carattere" e inserendo l'Ideale come quinta entry

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chiaro. Mi era sfuggito che l ispirazione permette di modificare la realtà anziché dare vantaggio. Purtroppo temo che il mio tavolo non sia ancora pronto per questo tipo di gioco, rimane comunque un ottima idea che spero di sperimentare prima o poi :)

modifica: É possibile utilizzare gli aspetti permettendo ai pg di scegliere se sfruttare l ispirazione per un vantaggio o per modificare la realtà?

Edited by Anderas II

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Naturalmente si può fare. 
Volendo, si possono usare gli aspetti per solo una delle loro funzioni avanzate (competenze, e conferire e circoscrivere l'ispirazione) o anche solo come tracce per descrivere il PG (anche se almeno una delle funzioni avanzate probabilmente serve, per renderli davvero rilevanti per il gioco).

Al di là di questo, e checché ne pensi certa gente, non è che uno stile narrativo o che comprenda una certa misura di narrazione condivisa sia meglio, qualcosa per cui bisogna "essere pronti".
Anzi, per certi aspetti è decisamente più difficile (e talvolta più soddisfacente) essere limitati dalla scheda e da regole rigide.
È una questione di gusti personali, più che di "arrivare" a un certo punto, si tratta semplicemente di provare e vedere se piace (anche perché in realtà è una cosa abbastanza intuitiva). E, se non piace, di tornare indietro.

Edited by The Stroy
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