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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Aspetti: come far uscire davvero il carattere dei PG

The Stroy

1.027 visualizzazioni

Il sondaggio per le mille visualizzazioni (che per un blog serio non sono molte, ma che a me mi hanno fatto contento) ha segnalato che la più popolare fra le varianti presentate fino a ora è quella per Carattere, legame e storia.
Per quanto leggera e facile da implementare (probabilmente la ragione per cui è così utilizzata rispetto alle altre varianti proposte) questa regola ha due problemi: utilizza una meccanica, il +1/-1, assente nel resto del sistema e non spinge davvero i giocatori a interpretare il carattere del loro PG, limitandosi a quantificarne un impatto matematico.

Per ovviare a questi problemi, io e il mio gruppo abbiamo creato gli aspetti.
Chiamati così perché praticamente identici agli aspetti di FATE, sostituiscono i tratti del personaggio (e volendo allineamento e background) di D&D 5e, ma possono essere utilizzati senza alcuna difficoltà anche in altre edizioni del gioco, o addirittura in giochi diversi da D&D (vengono da fuori, dopotutto).

Gli aspetti hanno tre funzioni, che possono essere affiancate le une alle altre o usate singolarmente:

Descrizione

La più basilare delle tre funzioni, indispensabile per le altre due, è quella di definire il personaggio.
Ogni personaggio ha cinque aspetti, brevi frasi che lo descrivono:

  • Stile: il modo in cui il personaggio combatte - Soldato spada e scudo, Evocatore di demoni, Piromante folle, Guaritore non violento
  • Formazione: il luogo, il modo e le attività in cui il personaggio si è addestrato - Cresciuto in strada, Allievo di Reymar, Cacciatore autodidatta, Studioso delle Candele
  • +: un aspetto positivo del carattere del personaggio o qualcosa che gli piace - Generoso con tutti, Ama la natura, Calmo in ogni situazione, Volontà di ferro
  • -: un aspetto negativo del carattere del personaggio o qualcosa che detesta - Vendetta a tutti i costi, Diffidente verso chiunque, Irascibile e violento, Alcolizzato cronico
  • Legame (opzionale): un personaggio, una fazione, una divinità, un oggetto o un altro aspetto concreto dell'ambientazione a cui il personaggio è legato - "Forbici", necromante e assassino; la Società dei Cronisti; Gwydion, dio della magia; la spada dell'eroe Meryal

Eccetto la lunghezza, gli aspetti non hanno veri e propri limiti, ma vanno decisi d'accordo con il master o, meglio, con l'intero gruppo.
Un aspetto, anche un + o un -, dovrebbe avere risvolti sia positivi che negativi: un personaggio Generoso con tutti potrebbe trovarsi a donare parte del proprio guadagno (un'idea moralmente ineccepibile, ma economicamente svantaggiosa) mentre uno Diffidente verso chiunque potrebbe essere avvantaggiato quando ha a che fare con un individuo effettivamente poco raccomandabile.

È possibile che gli aspetti si sovrappongano fra di loro: in quel caso, basta accordarsi per decidere quale "slot" è più appropriato a un certo aspetto - ad ogni modo, non esiste differenza funzionale fra un aspetto e l'altro, le differenti categorie sono solamente un modo per coprire ogni lato fondamentale del PG, ma funzionano tutte secondo le stesse regole.
Si può anche aumentare o diminuire il totale di categorie presenti, anche se tenere traccia di più di cinque aspetti in contemporanea probabilmente risulterebbe difficile.

Ispirazione

Gli aspetti possono essere usati come linee guida per ottenere e/o spendere ispirazione.

Ottenerla: un personaggio che compie azioni coerenti con il proprio carattere ma svantaggiose dal punto di vista tattico, ottiene ispirazione.
Ad esempio, il personaggio Generoso che dona parte dei propri guadagni, quello Amante della natura che rimane indietro a rischio della vita per spegnere un incendio o quello Pacifista che rifiuta di combattere ottengono ispirazione.

Lo scopo è incoraggiare tramite un premio meccanico le decisioni che il personaggio prenderebbe ma il giocatore no.
Questo non solo crea risvolti interessanti nella storia, ma aumenta la coerenza del personaggio. Per questa ragione, l'ispirazione va conferita solamente se l'azione che mette nei guai il personaggio è legata con uno dei suoi aspetti.
Questo dovrebbe essere l'unico modo per ottenere ispirazione: se esiste una via meno dolorosa, i giocatori tendono a prendere quella. Inoltre, avere un singolo criterio per concedere ispirazione rende più semplice notare i momenti adatti per conferirla.

Spenderla: il giocatore può spendere ispirazione per descrivere qualcosa legato a uno degli aspetti del suo personaggio, e quella cosa diventa vera.
A seconda di quanto il gruppo è a suo agio con la narrazione condivisa, il legame fra il personaggio e l'effetto dell'ispirazione può essere più o meno evidente.

Ad esempio, se il giocatore di un Invocatore di tuoni e fulmini decide che gli farebbe comodo un po' di pioggia:

In un gruppo che non ha problemi a lasciare molto controllo ai giocatori (guadagnando in narrazione ma perdendo in immersione) potrebbe semplicemente spendere ispirazione per dire «Piove» e inizierebbe a piovere (il legame c'è, ma è implicito).
In un gruppo che tiene molto all'immersione, il giocatore spenderebbe ispirazione per descrivere come il suo personaggio alza le braccia al cielo e invoca la pioggia con una sorta di incantesimo. Siccome il PG non è di livello altissimo, il master stabilisce che piove solo nei paraggi del PG. Queste azioni fuori scheda sono sostanzialmente identiche agli interventi del giocatore, ma hanno il pregio di non spezzare la sospensione dell'incredulità.

Competenza

Il personaggio ignora le competenze dovute alla classe e al background e utilizza i suoi aspetti per stabilire se è competente in una prova di caratteristica.
In maniera simile ai Background come competenze (variante presentata sulla DMG) non esiste una vera e propria regola per determinare se un PG è competente o meno in qualcosa.
La norma generale è: "Se il giocatore riesce a giustificare perché uno degli aspetti del PG lo rende abile in qualcosa e la storia è convincente o interessante, aggiunge la competenza al tiro".
L'idea è di caratterizzare il personaggio tramite il premio della competenza, più che di avere un gioco bilanciato al millimetro (non che il gioco si sbilanci concedendo un +3 a Furtività a un PG che non sia un ladro).

Alcuni esempi di utilizzo:

«Sfondo quella porta.»
«Tira su Forza.»
«Aspetta, io sono un membro della Squadra d'assedio di Arcadia, posso aggiungere competenza?»
«Ovvio.»

«Cos'è quel mostro?»
«Per ora vedi che sputa fuoco e vola, tira su Intelligenza per vedere se ne sai di più. Mettici la competenza, visto che sei un Topo di biblioteca

«15!»
«È un drago rosso, e questo poteva dirtelo chiunque. Ma non tutti sanno che la sua specie è vulnerabile agli attacchi gelidi, come hai letto in un libro sull'argomento.»

«Voglio che quella guardia mi dia le sue chiavi.»
«Ok, come conti di convincerla?»
«Aspetto che finisca il turno e la porto in taverna, dove fra un bicchiere e l'altro, la convinco a darmi il mazzo "solo per cinque minuti".»
«Va bene. Tira Carisma e aggiungi competenza, visto che Bevi birra come se non ci fosse un domani

 

Per le capacità legate alle abilità, come Expertise, si può usare la lista di abilità standard, inventare abilità grossomodo paragonabili (meglio se di una parola) oppure selezionare un aspetto alla volta.
Ad esempio, un personaggio che ottenga Expertise può scegliere Stealth per la doppia competenza, inventare l'abilità Infiltrazione oppure selezionare il suo legame con la Confraternita degli Assassini.
Il terzo metodo ha il pregio di alleggerire il sistema, ma rende anche più rilevanti le capacità, visto che un aspetto è più pesante di una abilità.

Se si desidera ancora più flessibilità, si può combinare questa variante con quella per lanciare le prove di abilità su caratteristiche non standard.
La descrizione dell'azione determina la caratteristica lanciata, mentre gli aspetti aggiungono l'eventuale competenza.
Ad esempio, il bevitore di cui sopra avrebbe potuto tirare la prova di "diplomazia" usando la Costituzione, per rappresentare il vantaggio dato dalla sua maggiore resistenza agli effetti dell'alcol.

Coniugandola con la variante Armi e armature, questa opzione si può applicare anche ai tiri d'attacco: la variante sulle armi  garantisce al guerriero e alle altre classi combattenti una certa superiorità rispetto alle classi non marziali, mentre gli aspetti forniscono uno schema semplice per determinare se un PG è competente con una certa arma.

È sconsigliabile, invece, applicarla ai Tiri Salvezza: volendo più flessibilità a riguardo, si possono semplicemente slegare dalla classe (un PG è competente in un TS fra Des, Cos e Sag e uno fra For, Int e Car - attenzione agli incantatori e alla concentrazione!) e consentire in certi casi di applicare una caratteristica diversa dallo standard semplicemente descrivendo, un po' come per le abilità («I massi cadono dal soffitto, TS su Destrezza». «Mi riparo sotto lo scudo». «Ok, TS su Forza»).

Pro:

  • Vengono usate solamente meccaniche già contemplate dal gioco
  • Rispetto ai tratti, gli aspetti sono più chiari, meno confusi e coprono uno spettro più ampio di quello che il PG è
  • L'ispirazione è conferita per qualcosa di chiaro e incoraggia uno specifico comportamento, uno che fra l'altro necessita di essere incoraggiato
  • La possibilità di inventare qualcosa è più interessante e attraente rispetto a un vantaggio, e con la variante delle azioni fuori scheda non spezza praticamente la sospensione dell'incredulità
  • Le competenze stabilite tramite gli aspetti caratterizzano i personaggi molto più rispetto a quelle con le abilità standard, fanno uscire di più il carattere e forniscono un modo semplice per arbitrare buchi logici come il bevitore che, da regole, non ha bonus a reggere l'alcol

Contro:

  • La meccanica dell'ispirazione può portare a giocare contro il gruppo, che può andare bene, ma anche no
  • A certi gruppi e DM non piace che i giocatori abbiano il minimo controllo su quello che non è la scheda dei PG (e va benissimo così)
  • I giocatori dotati di parlantina sono avvantaggiati rispetto a quelli più timidi (anche se il mio giocatore timido storico è un po' uscito dal guscio anche grazie a varianti come questa)
  • Le classi con molte abilità perdono qualcosa. Non molto, ma nemmeno niente
  • È difficile che i PG non siano competenti in qualcosa

Consiglierei questa variante: a chi vuole che stile, carattere e storia del personaggio siano definiti chiaramente, abbiano un ruolo meccanico fondamentale e di conseguenza escano spesso durante il gioco. A chi vuole dare un incentivo per le azioni coerenti ma "sbagliate". A chi vuole che i giocatori abbiano controllo sulla narrazione, ma limitato

Sconsiglierei questa variante: a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico. A chi predilige il gioco di gruppo, anche a costo di forzare un pelo i PG. A chi non vuole dare controllo narrativo, nemmeno minimo, ai giocatori. A chi è molto legato alle meccaniche

 

Rubrica musicale: Liturgy - Aesthetica (Black Metal Avantgarde)



8 Commenti


Commento consigliato

Tramite l'ispirazione.

Un giocatore può inserire dettagli nel mondo di gioco spendendo ispirazione, oppure far compiere al proprio PG azioni slegate dalla parte tecnica della sua scheda (che poi è la stessa cosa che inserire dettagli, ma con un passaggio in più).

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Il regolamento di FATE è decisamente divertente e ha un sacco di buone idee, un'occhiata vale la pena di dargliela.
Notizie ancora migliori, la versione Accelerata è di solo 50 pagine e, come tutto il resto del materiale, è disponibile in download pay what you want sul sito di Evil Hat.

Modificato da The Stroy

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Ciao! Interessante, come d’altronde tutte le altre inserzioni. Devo dire che “Carattere, legame, storia” era quella che mi aveva convinto di meno, ma scrivendo questa (che è la sua versione 2.0 da quello che capisco) hai chiarito alcuni miei dubbi. Però ho ancora qualche perplessità:

1)      1 Stile è necessariamente il modo in cui il pg combatte o può essere esteso al modo in cui il pg vive? (Per esempio un pg potrebbe essere un rissaiolo da taverna, mentre un altro un diplomatico imbroglione e comportarsi così sia in combat che out. )

2)     2  L’ispirazione fornisce vantaggio, ma nel caso in cui un pg vada in netto contrasto con uno degli aspetti è consigliabile dare svantaggio?

3)      3 L’ispirazione consigli di darla unicamente per azioni sconvenienti dal punto di vista tattico? So che un’azione conveniente si premia da se, ma u’n azione conveniente particolarmente in linea col pg non merita di essere premiata?

4)      4 Per le competenze ci si può basare sui Background da regole “standard” e tutalpiù aggiungerne in base all’interpretazione? Ovvero che un pg ha le sue competenze da BG ma può raccontare di volta in volta il suo BG in modo più specifico per spiegare certe particolari competenze. Per esempio un accolito ha la competenza in Perception e Religion ma un accolito della chiesa dei boschi ha una competenza addizionale in Nature (con giocatori leali alla propria idea di pg non dovrebbero uscire esagerazioni)

5)      5 Ho notato che non ti sta particolarmente simpatico l’ideale  :). Credi che sia un problema aggiungerlo ai 5 aspetti? Se non sbaglio in “Carattere, legame, storia” lo avevi unito a legame, ma credo personalmente che meriti una posizione sua nella lista (il legame è tangibile, l’ideale è un “credo” o comunque qualcosa di astratto).

Grazie per l’attenzione e complimenti ancora per il blog, la regola sulle armi e armature mi sta semplificando notevolmente la vita :)

 

Modificato da Anderas II

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Intanto grazie come sempre per i complimenti e per l'intervento!

1. Lo Stile dovrebbe essere il modo in cui il PG combatte per la ragione molto semplice che serve per determinare le competenze in combattimento.
Prendiamo il Diplomatico Imbroglione: senza una Formazione come "Soldato dei Due Troni", che gli dà in maniera ovvia qualche competenza nelle armi, il PG potrebbe avere dei problemi a ottenere competenza nelle armi.
Inoltre, lo Stile come lo proponi tu è molto ampio e difficile da definire, che può essere un problema per chi deve inventarsene uno. Una soluzione simile, comunque, è quella del Concept: in poche parole, prima di creare il PG, il giocatore scrive una breve frase che lo descrive e la usa come linea guida per scegliere la razza e i tratti e modificare la classe. Volendo, si potrebbe sostituire a uno dei tratti, probabilmente proprio allo stile, anche se rischia di essere un po' troppo generico

2. Con questa variante, l'ispirazione non fornisce vantaggio, ma la possibilità di modificare la realtà di gioco in un modo legato a uno degli aspetti.
Al di là di questo, non è consigliabile imporre svantaggio perché non è divertente. L'idea è che se un PG agisce secondo i suoi aspetti ottiene competenza o ispirazione (o entrambe) mentre se agisce diversamente, magari perché le circostanze lo costringono, non ottiene bonus.
Piuttosto che punire un comportamento, si tratta di non premiarlo e invece favorire quello opposto, è un modo di giocare generalmente più divertente e più "sano" di quello punitivo

3. Come dici tu stesso, le azioni intelligenti si premiano da sé e non hanno bisogno di essere incoraggiate.
Se proprio vuoi premiarle puoi usare una forma di voto a fine sessione, facendo scegliere al gruppo la miglior giocata e premiandola con PE extra, oppure conferire doppia competenza. Non darei ispirazione per una ragione molto semplice: se posso ottenere una cosa pagando un prezzo oppure ottenendo un vantaggio, cercherò sempre di ottenere il vantaggio

4. Quella di cui parli è praticamente la regola dei background come abilità presentata sulla DMG, solo che invece di usare i BG standard, si inventano BG più inquadrati nella campagna (che è una buona cosa). In quel caso, puoi anche trascurare la lista di abilità standard (probabilmente è meglio). Abbiamo una campagna di sei mesi con quelle regole e ci siamo divertiti tutti, anche se personalmente trovo gli aspetti più interessanti perché oltre al BG approfondiscono anche il carattere, e perché non creano una netta distinzione fra classe e BG.
Ad ogni modo, nota che non si può abusare di questo tipo di regola per ottenere spesso competenza: lo scopo della regola è proprio consentire di ottenere spesso competenza, perché a. questo non sbilancia il gioco e b. la competenza è un incentivo per caratterizzare il PG, negarla non avrebbe senso

5. Con questa variante, il Legame sarebbe probabilmente un "+", qualcosa che il personaggio ama particolarmente. Un ideale meno astratto, ad esempio la fede in una divinità, potrebbe essere un Legame. Sconsiglierei di aggiungere un aspetto apposito, comunque, perché tenere traccia di più di cinque aspetti è difficile.
Se gli Ideali interessano particolarmente per via del tipo di campagna che si sta giocando, si possono inserire al posto di un aspetto come il Legame, oppure unendo + e - in un aspetto chiamato "Carattere" e inserendo l'Ideale come quinta entry

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chiaro. Mi era sfuggito che l ispirazione permette di modificare la realtà anziché dare vantaggio. Purtroppo temo che il mio tavolo non sia ancora pronto per questo tipo di gioco, rimane comunque un ottima idea che spero di sperimentare prima o poi :)

modifica: É possibile utilizzare gli aspetti permettendo ai pg di scegliere se sfruttare l ispirazione per un vantaggio o per modificare la realtà?

Modificato da Anderas II

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Naturalmente si può fare. 
Volendo, si possono usare gli aspetti per solo una delle loro funzioni avanzate (competenze, e conferire e circoscrivere l'ispirazione) o anche solo come tracce per descrivere il PG (anche se almeno una delle funzioni avanzate probabilmente serve, per renderli davvero rilevanti per il gioco).

Al di là di questo, e checché ne pensi certa gente, non è che uno stile narrativo o che comprenda una certa misura di narrazione condivisa sia meglio, qualcosa per cui bisogna "essere pronti".
Anzi, per certi aspetti è decisamente più difficile (e talvolta più soddisfacente) essere limitati dalla scheda e da regole rigide.
È una questione di gusti personali, più che di "arrivare" a un certo punto, si tratta semplicemente di provare e vedere se piace (anche perché in realtà è una cosa abbastanza intuitiva). E, se non piace, di tornare indietro.

Modificato da The Stroy

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