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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Aspetti: come far uscire davvero il carattere dei PG

The Stroy

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Il sondaggio per le mille visualizzazioni (che per un blog serio non sono molte, ma che a me mi hanno fatto contento) ha segnalato che la più popolare fra le varianti presentate fino a ora è quella per Carattere, legame e storia.
Per quanto leggera e facile da implementare (probabilmente la ragione per cui è così utilizzata rispetto alle altre varianti proposte) questa regola ha due problemi: utilizza una meccanica, il +1/-1, assente nel resto del sistema e non spinge davvero i giocatori a interpretare il carattere del loro PG, limitandosi a quantificarne un impatto matematico.

Per ovviare a questi problemi, io e il mio gruppo abbiamo creato gli aspetti.
Chiamati così perché praticamente identici agli aspetti di FATE, sostituiscono i tratti del personaggio (e volendo allineamento e background) di D&D 5e, ma possono essere utilizzati senza alcuna difficoltà anche in altre edizioni del gioco, o addirittura in giochi diversi da D&D (vengono da fuori, dopotutto).

Gli aspetti hanno tre funzioni, che possono essere affiancate le une alle altre o usate singolarmente:

Descrizione

La più basilare delle tre funzioni, indispensabile per le altre due, è quella di definire il personaggio.
Ogni personaggio ha cinque aspetti, brevi frasi che lo descrivono:

  • Stile: il modo in cui il personaggio combatte - Soldato spada e scudo, Evocatore di demoni, Piromante folle, Guaritore non violento
  • Formazione: il luogo, il modo e le attività in cui il personaggio si è addestrato - Cresciuto in strada, Allievo di Reymar, Cacciatore autodidatta, Studioso delle Candele
  • +: un aspetto positivo del carattere del personaggio o qualcosa che gli piace - Generoso con tutti, Ama la natura, Calmo in ogni situazione, Volontà di ferro
  • -: un aspetto negativo del carattere del personaggio o qualcosa che detesta - Vendetta a tutti i costi, Diffidente verso chiunque, Irascibile e violento, Alcolizzato cronico
  • Legame (opzionale): un personaggio, una fazione, una divinità, un oggetto o un altro aspetto concreto dell'ambientazione a cui il personaggio è legato - "Forbici", necromante e assassino; la Società dei Cronisti; Gwydion, dio della magia; la spada dell'eroe Meryal

Eccetto la lunghezza, gli aspetti non hanno veri e propri limiti, ma vanno decisi d'accordo con il master o, meglio, con l'intero gruppo.
Un aspetto, anche un + o un -, dovrebbe avere risvolti sia positivi che negativi: un personaggio Generoso con tutti potrebbe trovarsi a donare parte del proprio guadagno (un'idea moralmente ineccepibile, ma economicamente svantaggiosa) mentre uno Diffidente verso chiunque potrebbe essere avvantaggiato quando ha a che fare con un individuo effettivamente poco raccomandabile.

È possibile che gli aspetti si sovrappongano fra di loro: in quel caso, basta accordarsi per decidere quale "slot" è più appropriato a un certo aspetto - ad ogni modo, non esiste differenza funzionale fra un aspetto e l'altro, le differenti categorie sono solamente un modo per coprire ogni lato fondamentale del PG, ma funzionano tutte secondo le stesse regole.
Si può anche aumentare o diminuire il totale di categorie presenti, anche se tenere traccia di più di cinque aspetti in contemporanea probabilmente risulterebbe difficile.

Ispirazione

Gli aspetti possono essere usati come linee guida per ottenere e/o spendere ispirazione.

Ottenerla: un personaggio che compie azioni coerenti con il proprio carattere ma svantaggiose dal punto di vista tattico, ottiene ispirazione.
Ad esempio, il personaggio Generoso che dona parte dei propri guadagni, quello Amante della natura che rimane indietro a rischio della vita per spegnere un incendio o quello Pacifista che rifiuta di combattere ottengono ispirazione.

Lo scopo è incoraggiare tramite un premio meccanico le decisioni che il personaggio prenderebbe ma il giocatore no.
Questo non solo crea risvolti interessanti nella storia, ma aumenta la coerenza del personaggio. Per questa ragione, l'ispirazione va conferita solamente se l'azione che mette nei guai il personaggio è legata con uno dei suoi aspetti.
Questo dovrebbe essere l'unico modo per ottenere ispirazione: se esiste una via meno dolorosa, i giocatori tendono a prendere quella. Inoltre, avere un singolo criterio per concedere ispirazione rende più semplice notare i momenti adatti per conferirla.

Spenderla: il giocatore può spendere ispirazione per descrivere qualcosa legato a uno degli aspetti del suo personaggio, e quella cosa diventa vera.
A seconda di quanto il gruppo è a suo agio con la narrazione condivisa, il legame fra il personaggio e l'effetto dell'ispirazione può essere più o meno evidente.

Ad esempio, se il giocatore di un Invocatore di tuoni e fulmini decide che gli farebbe comodo un po' di pioggia:

In un gruppo che non ha problemi a lasciare molto controllo ai giocatori (guadagnando in narrazione ma perdendo in immersione) potrebbe semplicemente spendere ispirazione per dire «Piove» e inizierebbe a piovere (il legame c'è, ma è implicito).
In un gruppo che tiene molto all'immersione, il giocatore spenderebbe ispirazione per descrivere come il suo personaggio alza le braccia al cielo e invoca la pioggia con una sorta di incantesimo. Siccome il PG non è di livello altissimo, il master stabilisce che piove solo nei paraggi del PG. Queste azioni fuori scheda sono sostanzialmente identiche agli interventi del giocatore, ma hanno il pregio di non spezzare la sospensione dell'incredulità.

Competenza

Il personaggio ignora le competenze dovute alla classe e al background e utilizza i suoi aspetti per stabilire se è competente in una prova di caratteristica.
In maniera simile ai Background come competenze (variante presentata sulla DMG) non esiste una vera e propria regola per determinare se un PG è competente o meno in qualcosa.
La norma generale è: "Se il giocatore riesce a giustificare perché uno degli aspetti del PG lo rende abile in qualcosa e la storia è convincente o interessante, aggiunge la competenza al tiro".
L'idea è di caratterizzare il personaggio tramite il premio della competenza, più che di avere un gioco bilanciato al millimetro (non che il gioco si sbilanci concedendo un +3 a Furtività a un PG che non sia un ladro).

Alcuni esempi di utilizzo:

«Sfondo quella porta.»
«Tira su Forza.»
«Aspetta, io sono un membro della Squadra d'assedio di Arcadia, posso aggiungere competenza?»
«Ovvio.»

«Cos'è quel mostro?»
«Per ora vedi che sputa fuoco e vola, tira su Intelligenza per vedere se ne sai di più. Mettici la competenza, visto che sei un Topo di biblioteca

«15!»
«È un drago rosso, e questo poteva dirtelo chiunque. Ma non tutti sanno che la sua specie è vulnerabile agli attacchi gelidi, come hai letto in un libro sull'argomento.»

«Voglio che quella guardia mi dia le sue chiavi.»
«Ok, come conti di convincerla?»
«Aspetto che finisca il turno e la porto in taverna, dove fra un bicchiere e l'altro, la convinco a darmi il mazzo "solo per cinque minuti".»
«Va bene. Tira Carisma e aggiungi competenza, visto che Bevi birra come se non ci fosse un domani

 

Per le capacità legate alle abilità, come Expertise, si può usare la lista di abilità standard, inventare abilità grossomodo paragonabili (meglio se di una parola) oppure selezionare un aspetto alla volta.
Ad esempio, un personaggio che ottenga Expertise può scegliere Stealth per la doppia competenza, inventare l'abilità Infiltrazione oppure selezionare il suo legame con la Confraternita degli Assassini.
Il terzo metodo ha il pregio di alleggerire il sistema, ma rende anche più rilevanti le capacità, visto che un aspetto è più pesante di una abilità.

Se si desidera ancora più flessibilità, si può combinare questa variante con quella per lanciare le prove di abilità su caratteristiche non standard.
La descrizione dell'azione determina la caratteristica lanciata, mentre gli aspetti aggiungono l'eventuale competenza.
Ad esempio, il bevitore di cui sopra avrebbe potuto tirare la prova di "diplomazia" usando la Costituzione, per rappresentare il vantaggio dato dalla sua maggiore resistenza agli effetti dell'alcol.

Coniugandola con la variante Armi e armature, questa opzione si può applicare anche ai tiri d'attacco: la variante sulle armi  garantisce al guerriero e alle altre classi combattenti una certa superiorità rispetto alle classi non marziali, mentre gli aspetti forniscono uno schema semplice per determinare se un PG è competente con una certa arma.

È sconsigliabile, invece, applicarla ai Tiri Salvezza: volendo più flessibilità a riguardo, si possono semplicemente slegare dalla classe (un PG è competente in un TS fra Des, Cos e Sag e uno fra For, Int e Car - attenzione agli incantatori e alla concentrazione!) e consentire in certi casi di applicare una caratteristica diversa dallo standard semplicemente descrivendo, un po' come per le abilità («I massi cadono dal soffitto, TS su Destrezza». «Mi riparo sotto lo scudo». «Ok, TS su Forza»).

Pro:

  • Vengono usate solamente meccaniche già contemplate dal gioco
  • Rispetto ai tratti, gli aspetti sono più chiari, meno confusi e coprono uno spettro più ampio di quello che il PG è
  • L'ispirazione è conferita per qualcosa di chiaro e incoraggia uno specifico comportamento, uno che fra l'altro necessita di essere incoraggiato
  • La possibilità di inventare qualcosa è più interessante e attraente rispetto a un vantaggio, e con la variante delle azioni fuori scheda non spezza praticamente la sospensione dell'incredulità
  • Le competenze stabilite tramite gli aspetti caratterizzano i personaggi molto più rispetto a quelle con le abilità standard, fanno uscire di più il carattere e forniscono un modo semplice per arbitrare buchi logici come il bevitore che, da regole, non ha bonus a reggere l'alcol

Contro:

  • La meccanica dell'ispirazione può portare a giocare contro il gruppo, che può andare bene, ma anche no
  • A certi gruppi e DM non piace che i giocatori abbiano il minimo controllo su quello che non è la scheda dei PG (e va benissimo così)
  • I giocatori dotati di parlantina sono avvantaggiati rispetto a quelli più timidi (anche se il mio giocatore timido storico è un po' uscito dal guscio anche grazie a varianti come questa)
  • Le classi con molte abilità perdono qualcosa. Non molto, ma nemmeno niente
  • È difficile che i PG non siano competenti in qualcosa

Consiglierei questa variante: a chi vuole che stile, carattere e storia del personaggio siano definiti chiaramente, abbiano un ruolo meccanico fondamentale e di conseguenza escano spesso durante il gioco. A chi vuole dare un incentivo per le azioni coerenti ma "sbagliate". A chi vuole che i giocatori abbiano controllo sulla narrazione, ma limitato

Sconsiglierei questa variante: a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico. A chi predilige il gioco di gruppo, anche a costo di forzare un pelo i PG. A chi non vuole dare controllo narrativo, nemmeno minimo, ai giocatori. A chi è molto legato alle meccaniche

 

Rubrica musicale: Liturgy - Aesthetica (Black Metal Avantgarde)



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Tramite l'ispirazione.

Un giocatore può inserire dettagli nel mondo di gioco spendendo ispirazione, oppure far compiere al proprio PG azioni slegate dalla parte tecnica della sua scheda (che poi è la stessa cosa che inserire dettagli, ma con un passaggio in più).

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Il regolamento di FATE è decisamente divertente e ha un sacco di buone idee, un'occhiata vale la pena di dargliela.
Notizie ancora migliori, la versione Accelerata è di solo 50 pagine e, come tutto il resto del materiale, è disponibile in download pay what you want sul sito di Evil Hat.

Edited by The Stroy

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Ciao! Interessante, come d’altronde tutte le altre inserzioni. Devo dire che “Carattere, legame, storia” era quella che mi aveva convinto di meno, ma scrivendo questa (che è la sua versione 2.0 da quello che capisco) hai chiarito alcuni miei dubbi. Però ho ancora qualche perplessità:

1)      1 Stile è necessariamente il modo in cui il pg combatte o può essere esteso al modo in cui il pg vive? (Per esempio un pg potrebbe essere un rissaiolo da taverna, mentre un altro un diplomatico imbroglione e comportarsi così sia in combat che out. )

2)     2  L’ispirazione fornisce vantaggio, ma nel caso in cui un pg vada in netto contrasto con uno degli aspetti è consigliabile dare svantaggio?

3)      3 L’ispirazione consigli di darla unicamente per azioni sconvenienti dal punto di vista tattico? So che un’azione conveniente si premia da se, ma u’n azione conveniente particolarmente in linea col pg non merita di essere premiata?

4)      4 Per le competenze ci si può basare sui Background da regole “standard” e tutalpiù aggiungerne in base all’interpretazione? Ovvero che un pg ha le sue competenze da BG ma può raccontare di volta in volta il suo BG in modo più specifico per spiegare certe particolari competenze. Per esempio un accolito ha la competenza in Perception e Religion ma un accolito della chiesa dei boschi ha una competenza addizionale in Nature (con giocatori leali alla propria idea di pg non dovrebbero uscire esagerazioni)

5)      5 Ho notato che non ti sta particolarmente simpatico l’ideale  :). Credi che sia un problema aggiungerlo ai 5 aspetti? Se non sbaglio in “Carattere, legame, storia” lo avevi unito a legame, ma credo personalmente che meriti una posizione sua nella lista (il legame è tangibile, l’ideale è un “credo” o comunque qualcosa di astratto).

Grazie per l’attenzione e complimenti ancora per il blog, la regola sulle armi e armature mi sta semplificando notevolmente la vita :)

 

Edited by Anderas II

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Intanto grazie come sempre per i complimenti e per l'intervento!

1. Lo Stile dovrebbe essere il modo in cui il PG combatte per la ragione molto semplice che serve per determinare le competenze in combattimento.
Prendiamo il Diplomatico Imbroglione: senza una Formazione come "Soldato dei Due Troni", che gli dà in maniera ovvia qualche competenza nelle armi, il PG potrebbe avere dei problemi a ottenere competenza nelle armi.
Inoltre, lo Stile come lo proponi tu è molto ampio e difficile da definire, che può essere un problema per chi deve inventarsene uno. Una soluzione simile, comunque, è quella del Concept: in poche parole, prima di creare il PG, il giocatore scrive una breve frase che lo descrive e la usa come linea guida per scegliere la razza e i tratti e modificare la classe. Volendo, si potrebbe sostituire a uno dei tratti, probabilmente proprio allo stile, anche se rischia di essere un po' troppo generico

2. Con questa variante, l'ispirazione non fornisce vantaggio, ma la possibilità di modificare la realtà di gioco in un modo legato a uno degli aspetti.
Al di là di questo, non è consigliabile imporre svantaggio perché non è divertente. L'idea è che se un PG agisce secondo i suoi aspetti ottiene competenza o ispirazione (o entrambe) mentre se agisce diversamente, magari perché le circostanze lo costringono, non ottiene bonus.
Piuttosto che punire un comportamento, si tratta di non premiarlo e invece favorire quello opposto, è un modo di giocare generalmente più divertente e più "sano" di quello punitivo

3. Come dici tu stesso, le azioni intelligenti si premiano da sé e non hanno bisogno di essere incoraggiate.
Se proprio vuoi premiarle puoi usare una forma di voto a fine sessione, facendo scegliere al gruppo la miglior giocata e premiandola con PE extra, oppure conferire doppia competenza. Non darei ispirazione per una ragione molto semplice: se posso ottenere una cosa pagando un prezzo oppure ottenendo un vantaggio, cercherò sempre di ottenere il vantaggio

4. Quella di cui parli è praticamente la regola dei background come abilità presentata sulla DMG, solo che invece di usare i BG standard, si inventano BG più inquadrati nella campagna (che è una buona cosa). In quel caso, puoi anche trascurare la lista di abilità standard (probabilmente è meglio). Abbiamo una campagna di sei mesi con quelle regole e ci siamo divertiti tutti, anche se personalmente trovo gli aspetti più interessanti perché oltre al BG approfondiscono anche il carattere, e perché non creano una netta distinzione fra classe e BG.
Ad ogni modo, nota che non si può abusare di questo tipo di regola per ottenere spesso competenza: lo scopo della regola è proprio consentire di ottenere spesso competenza, perché a. questo non sbilancia il gioco e b. la competenza è un incentivo per caratterizzare il PG, negarla non avrebbe senso

5. Con questa variante, il Legame sarebbe probabilmente un "+", qualcosa che il personaggio ama particolarmente. Un ideale meno astratto, ad esempio la fede in una divinità, potrebbe essere un Legame. Sconsiglierei di aggiungere un aspetto apposito, comunque, perché tenere traccia di più di cinque aspetti è difficile.
Se gli Ideali interessano particolarmente per via del tipo di campagna che si sta giocando, si possono inserire al posto di un aspetto come il Legame, oppure unendo + e - in un aspetto chiamato "Carattere" e inserendo l'Ideale come quinta entry

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chiaro. Mi era sfuggito che l ispirazione permette di modificare la realtà anziché dare vantaggio. Purtroppo temo che il mio tavolo non sia ancora pronto per questo tipo di gioco, rimane comunque un ottima idea che spero di sperimentare prima o poi :)

modifica: É possibile utilizzare gli aspetti permettendo ai pg di scegliere se sfruttare l ispirazione per un vantaggio o per modificare la realtà?

Edited by Anderas II

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Naturalmente si può fare. 
Volendo, si possono usare gli aspetti per solo una delle loro funzioni avanzate (competenze, e conferire e circoscrivere l'ispirazione) o anche solo come tracce per descrivere il PG (anche se almeno una delle funzioni avanzate probabilmente serve, per renderli davvero rilevanti per il gioco).

Al di là di questo, e checché ne pensi certa gente, non è che uno stile narrativo o che comprenda una certa misura di narrazione condivisa sia meglio, qualcosa per cui bisogna "essere pronti".
Anzi, per certi aspetti è decisamente più difficile (e talvolta più soddisfacente) essere limitati dalla scheda e da regole rigide.
È una questione di gusti personali, più che di "arrivare" a un certo punto, si tratta semplicemente di provare e vedere se piace (anche perché in realtà è una cosa abbastanza intuitiva). E, se non piace, di tornare indietro.

Edited by The Stroy
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