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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Aspetti: come far uscire davvero il carattere dei PG

The Stroy

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Il sondaggio per le mille visualizzazioni (che per un blog serio non sono molte, ma che a me mi hanno fatto contento) ha segnalato che la più popolare fra le varianti presentate fino a ora è quella per Carattere, legame e storia.
Per quanto leggera e facile da implementare (probabilmente la ragione per cui è così utilizzata rispetto alle altre varianti proposte) questa regola ha due problemi: utilizza una meccanica, il +1/-1, assente nel resto del sistema e non spinge davvero i giocatori a interpretare il carattere del loro PG, limitandosi a quantificarne un impatto matematico.

Per ovviare a questi problemi, io e il mio gruppo abbiamo creato gli aspetti.
Chiamati così perché praticamente identici agli aspetti di FATE, sostituiscono i tratti del personaggio (e volendo allineamento e background) di D&D 5e, ma possono essere utilizzati senza alcuna difficoltà anche in altre edizioni del gioco, o addirittura in giochi diversi da D&D (vengono da fuori, dopotutto).

Gli aspetti hanno tre funzioni, che possono essere affiancate le une alle altre o usate singolarmente:

Descrizione

La più basilare delle tre funzioni, indispensabile per le altre due, è quella di definire il personaggio.
Ogni personaggio ha cinque aspetti, brevi frasi che lo descrivono:

  • Stile: il modo in cui il personaggio combatte - Soldato spada e scudo, Evocatore di demoni, Piromante folle, Guaritore non violento
  • Formazione: il luogo, il modo e le attività in cui il personaggio si è addestrato - Cresciuto in strada, Allievo di Reymar, Cacciatore autodidatta, Studioso delle Candele
  • +: un aspetto positivo del carattere del personaggio o qualcosa che gli piace - Generoso con tutti, Ama la natura, Calmo in ogni situazione, Volontà di ferro
  • -: un aspetto negativo del carattere del personaggio o qualcosa che detesta - Vendetta a tutti i costi, Diffidente verso chiunque, Irascibile e violento, Alcolizzato cronico
  • Legame (opzionale): un personaggio, una fazione, una divinità, un oggetto o un altro aspetto concreto dell'ambientazione a cui il personaggio è legato - "Forbici", necromante e assassino; la Società dei Cronisti; Gwydion, dio della magia; la spada dell'eroe Meryal

Eccetto la lunghezza, gli aspetti non hanno veri e propri limiti, ma vanno decisi d'accordo con il master o, meglio, con l'intero gruppo.
Un aspetto, anche un + o un -, dovrebbe avere risvolti sia positivi che negativi: un personaggio Generoso con tutti potrebbe trovarsi a donare parte del proprio guadagno (un'idea moralmente ineccepibile, ma economicamente svantaggiosa) mentre uno Diffidente verso chiunque potrebbe essere avvantaggiato quando ha a che fare con un individuo effettivamente poco raccomandabile.

È possibile che gli aspetti si sovrappongano fra di loro: in quel caso, basta accordarsi per decidere quale "slot" è più appropriato a un certo aspetto - ad ogni modo, non esiste differenza funzionale fra un aspetto e l'altro, le differenti categorie sono solamente un modo per coprire ogni lato fondamentale del PG, ma funzionano tutte secondo le stesse regole.
Si può anche aumentare o diminuire il totale di categorie presenti, anche se tenere traccia di più di cinque aspetti in contemporanea probabilmente risulterebbe difficile.

Ispirazione

Gli aspetti possono essere usati come linee guida per ottenere e/o spendere ispirazione.

Ottenerla: un personaggio che compie azioni coerenti con il proprio carattere ma svantaggiose dal punto di vista tattico, ottiene ispirazione.
Ad esempio, il personaggio Generoso che dona parte dei propri guadagni, quello Amante della natura che rimane indietro a rischio della vita per spegnere un incendio o quello Pacifista che rifiuta di combattere ottengono ispirazione.

Lo scopo è incoraggiare tramite un premio meccanico le decisioni che il personaggio prenderebbe ma il giocatore no.
Questo non solo crea risvolti interessanti nella storia, ma aumenta la coerenza del personaggio. Per questa ragione, l'ispirazione va conferita solamente se l'azione che mette nei guai il personaggio è legata con uno dei suoi aspetti.
Questo dovrebbe essere l'unico modo per ottenere ispirazione: se esiste una via meno dolorosa, i giocatori tendono a prendere quella. Inoltre, avere un singolo criterio per concedere ispirazione rende più semplice notare i momenti adatti per conferirla.

Spenderla: il giocatore può spendere ispirazione per descrivere qualcosa legato a uno degli aspetti del suo personaggio, e quella cosa diventa vera.
A seconda di quanto il gruppo è a suo agio con la narrazione condivisa, il legame fra il personaggio e l'effetto dell'ispirazione può essere più o meno evidente.

Ad esempio, se il giocatore di un Invocatore di tuoni e fulmini decide che gli farebbe comodo un po' di pioggia:

In un gruppo che non ha problemi a lasciare molto controllo ai giocatori (guadagnando in narrazione ma perdendo in immersione) potrebbe semplicemente spendere ispirazione per dire «Piove» e inizierebbe a piovere (il legame c'è, ma è implicito).
In un gruppo che tiene molto all'immersione, il giocatore spenderebbe ispirazione per descrivere come il suo personaggio alza le braccia al cielo e invoca la pioggia con una sorta di incantesimo. Siccome il PG non è di livello altissimo, il master stabilisce che piove solo nei paraggi del PG. Queste azioni fuori scheda sono sostanzialmente identiche agli interventi del giocatore, ma hanno il pregio di non spezzare la sospensione dell'incredulità.

Competenza

Il personaggio ignora le competenze dovute alla classe e al background e utilizza i suoi aspetti per stabilire se è competente in una prova di caratteristica.
In maniera simile ai Background come competenze (variante presentata sulla DMG) non esiste una vera e propria regola per determinare se un PG è competente o meno in qualcosa.
La norma generale è: "Se il giocatore riesce a giustificare perché uno degli aspetti del PG lo rende abile in qualcosa e la storia è convincente o interessante, aggiunge la competenza al tiro".
L'idea è di caratterizzare il personaggio tramite il premio della competenza, più che di avere un gioco bilanciato al millimetro (non che il gioco si sbilanci concedendo un +3 a Furtività a un PG che non sia un ladro).

Alcuni esempi di utilizzo:

«Sfondo quella porta.»
«Tira su Forza.»
«Aspetta, io sono un membro della Squadra d'assedio di Arcadia, posso aggiungere competenza?»
«Ovvio.»

«Cos'è quel mostro?»
«Per ora vedi che sputa fuoco e vola, tira su Intelligenza per vedere se ne sai di più. Mettici la competenza, visto che sei un Topo di biblioteca

«15!»
«È un drago rosso, e questo poteva dirtelo chiunque. Ma non tutti sanno che la sua specie è vulnerabile agli attacchi gelidi, come hai letto in un libro sull'argomento.»

«Voglio che quella guardia mi dia le sue chiavi.»
«Ok, come conti di convincerla?»
«Aspetto che finisca il turno e la porto in taverna, dove fra un bicchiere e l'altro, la convinco a darmi il mazzo "solo per cinque minuti".»
«Va bene. Tira Carisma e aggiungi competenza, visto che Bevi birra come se non ci fosse un domani

 

Per le capacità legate alle abilità, come Expertise, si può usare la lista di abilità standard, inventare abilità grossomodo paragonabili (meglio se di una parola) oppure selezionare un aspetto alla volta.
Ad esempio, un personaggio che ottenga Expertise può scegliere Stealth per la doppia competenza, inventare l'abilità Infiltrazione oppure selezionare il suo legame con la Confraternita degli Assassini.
Il terzo metodo ha il pregio di alleggerire il sistema, ma rende anche più rilevanti le capacità, visto che un aspetto è più pesante di una abilità.

Se si desidera ancora più flessibilità, si può combinare questa variante con quella per lanciare le prove di abilità su caratteristiche non standard.
La descrizione dell'azione determina la caratteristica lanciata, mentre gli aspetti aggiungono l'eventuale competenza.
Ad esempio, il bevitore di cui sopra avrebbe potuto tirare la prova di "diplomazia" usando la Costituzione, per rappresentare il vantaggio dato dalla sua maggiore resistenza agli effetti dell'alcol.

Coniugandola con la variante Armi e armature, questa opzione si può applicare anche ai tiri d'attacco: la variante sulle armi  garantisce al guerriero e alle altre classi combattenti una certa superiorità rispetto alle classi non marziali, mentre gli aspetti forniscono uno schema semplice per determinare se un PG è competente con una certa arma.

È sconsigliabile, invece, applicarla ai Tiri Salvezza: volendo più flessibilità a riguardo, si possono semplicemente slegare dalla classe (un PG è competente in un TS fra Des, Cos e Sag e uno fra For, Int e Car - attenzione agli incantatori e alla concentrazione!) e consentire in certi casi di applicare una caratteristica diversa dallo standard semplicemente descrivendo, un po' come per le abilità («I massi cadono dal soffitto, TS su Destrezza». «Mi riparo sotto lo scudo». «Ok, TS su Forza»).

Pro:

  • Vengono usate solamente meccaniche già contemplate dal gioco
  • Rispetto ai tratti, gli aspetti sono più chiari, meno confusi e coprono uno spettro più ampio di quello che il PG è
  • L'ispirazione è conferita per qualcosa di chiaro e incoraggia uno specifico comportamento, uno che fra l'altro necessita di essere incoraggiato
  • La possibilità di inventare qualcosa è più interessante e attraente rispetto a un vantaggio, e con la variante delle azioni fuori scheda non spezza praticamente la sospensione dell'incredulità
  • Le competenze stabilite tramite gli aspetti caratterizzano i personaggi molto più rispetto a quelle con le abilità standard, fanno uscire di più il carattere e forniscono un modo semplice per arbitrare buchi logici come il bevitore che, da regole, non ha bonus a reggere l'alcol

Contro:

  • La meccanica dell'ispirazione può portare a giocare contro il gruppo, che può andare bene, ma anche no
  • A certi gruppi e DM non piace che i giocatori abbiano il minimo controllo su quello che non è la scheda dei PG (e va benissimo così)
  • I giocatori dotati di parlantina sono avvantaggiati rispetto a quelli più timidi (anche se il mio giocatore timido storico è un po' uscito dal guscio anche grazie a varianti come questa)
  • Le classi con molte abilità perdono qualcosa. Non molto, ma nemmeno niente
  • È difficile che i PG non siano competenti in qualcosa

Consiglierei questa variante: a chi vuole che stile, carattere e storia del personaggio siano definiti chiaramente, abbiano un ruolo meccanico fondamentale e di conseguenza escano spesso durante il gioco. A chi vuole dare un incentivo per le azioni coerenti ma "sbagliate". A chi vuole che i giocatori abbiano controllo sulla narrazione, ma limitato

Sconsiglierei questa variante: a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico. A chi predilige il gioco di gruppo, anche a costo di forzare un pelo i PG. A chi non vuole dare controllo narrativo, nemmeno minimo, ai giocatori. A chi è molto legato alle meccaniche

 

Rubrica musicale: Liturgy - Aesthetica (Black Metal Avantgarde)



8 Comments


Recommended Comments

Tramite l'ispirazione.

Un giocatore può inserire dettagli nel mondo di gioco spendendo ispirazione, oppure far compiere al proprio PG azioni slegate dalla parte tecnica della sua scheda (che poi è la stessa cosa che inserire dettagli, ma con un passaggio in più).

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Il regolamento di FATE è decisamente divertente e ha un sacco di buone idee, un'occhiata vale la pena di dargliela.
Notizie ancora migliori, la versione Accelerata è di solo 50 pagine e, come tutto il resto del materiale, è disponibile in download pay what you want sul sito di Evil Hat.

Edited by The Stroy

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Ciao! Interessante, come d’altronde tutte le altre inserzioni. Devo dire che “Carattere, legame, storia” era quella che mi aveva convinto di meno, ma scrivendo questa (che è la sua versione 2.0 da quello che capisco) hai chiarito alcuni miei dubbi. Però ho ancora qualche perplessità:

1)      1 Stile è necessariamente il modo in cui il pg combatte o può essere esteso al modo in cui il pg vive? (Per esempio un pg potrebbe essere un rissaiolo da taverna, mentre un altro un diplomatico imbroglione e comportarsi così sia in combat che out. )

2)     2  L’ispirazione fornisce vantaggio, ma nel caso in cui un pg vada in netto contrasto con uno degli aspetti è consigliabile dare svantaggio?

3)      3 L’ispirazione consigli di darla unicamente per azioni sconvenienti dal punto di vista tattico? So che un’azione conveniente si premia da se, ma u’n azione conveniente particolarmente in linea col pg non merita di essere premiata?

4)      4 Per le competenze ci si può basare sui Background da regole “standard” e tutalpiù aggiungerne in base all’interpretazione? Ovvero che un pg ha le sue competenze da BG ma può raccontare di volta in volta il suo BG in modo più specifico per spiegare certe particolari competenze. Per esempio un accolito ha la competenza in Perception e Religion ma un accolito della chiesa dei boschi ha una competenza addizionale in Nature (con giocatori leali alla propria idea di pg non dovrebbero uscire esagerazioni)

5)      5 Ho notato che non ti sta particolarmente simpatico l’ideale  :). Credi che sia un problema aggiungerlo ai 5 aspetti? Se non sbaglio in “Carattere, legame, storia” lo avevi unito a legame, ma credo personalmente che meriti una posizione sua nella lista (il legame è tangibile, l’ideale è un “credo” o comunque qualcosa di astratto).

Grazie per l’attenzione e complimenti ancora per il blog, la regola sulle armi e armature mi sta semplificando notevolmente la vita :)

 

Edited by Anderas II

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Intanto grazie come sempre per i complimenti e per l'intervento!

1. Lo Stile dovrebbe essere il modo in cui il PG combatte per la ragione molto semplice che serve per determinare le competenze in combattimento.
Prendiamo il Diplomatico Imbroglione: senza una Formazione come "Soldato dei Due Troni", che gli dà in maniera ovvia qualche competenza nelle armi, il PG potrebbe avere dei problemi a ottenere competenza nelle armi.
Inoltre, lo Stile come lo proponi tu è molto ampio e difficile da definire, che può essere un problema per chi deve inventarsene uno. Una soluzione simile, comunque, è quella del Concept: in poche parole, prima di creare il PG, il giocatore scrive una breve frase che lo descrive e la usa come linea guida per scegliere la razza e i tratti e modificare la classe. Volendo, si potrebbe sostituire a uno dei tratti, probabilmente proprio allo stile, anche se rischia di essere un po' troppo generico

2. Con questa variante, l'ispirazione non fornisce vantaggio, ma la possibilità di modificare la realtà di gioco in un modo legato a uno degli aspetti.
Al di là di questo, non è consigliabile imporre svantaggio perché non è divertente. L'idea è che se un PG agisce secondo i suoi aspetti ottiene competenza o ispirazione (o entrambe) mentre se agisce diversamente, magari perché le circostanze lo costringono, non ottiene bonus.
Piuttosto che punire un comportamento, si tratta di non premiarlo e invece favorire quello opposto, è un modo di giocare generalmente più divertente e più "sano" di quello punitivo

3. Come dici tu stesso, le azioni intelligenti si premiano da sé e non hanno bisogno di essere incoraggiate.
Se proprio vuoi premiarle puoi usare una forma di voto a fine sessione, facendo scegliere al gruppo la miglior giocata e premiandola con PE extra, oppure conferire doppia competenza. Non darei ispirazione per una ragione molto semplice: se posso ottenere una cosa pagando un prezzo oppure ottenendo un vantaggio, cercherò sempre di ottenere il vantaggio

4. Quella di cui parli è praticamente la regola dei background come abilità presentata sulla DMG, solo che invece di usare i BG standard, si inventano BG più inquadrati nella campagna (che è una buona cosa). In quel caso, puoi anche trascurare la lista di abilità standard (probabilmente è meglio). Abbiamo una campagna di sei mesi con quelle regole e ci siamo divertiti tutti, anche se personalmente trovo gli aspetti più interessanti perché oltre al BG approfondiscono anche il carattere, e perché non creano una netta distinzione fra classe e BG.
Ad ogni modo, nota che non si può abusare di questo tipo di regola per ottenere spesso competenza: lo scopo della regola è proprio consentire di ottenere spesso competenza, perché a. questo non sbilancia il gioco e b. la competenza è un incentivo per caratterizzare il PG, negarla non avrebbe senso

5. Con questa variante, il Legame sarebbe probabilmente un "+", qualcosa che il personaggio ama particolarmente. Un ideale meno astratto, ad esempio la fede in una divinità, potrebbe essere un Legame. Sconsiglierei di aggiungere un aspetto apposito, comunque, perché tenere traccia di più di cinque aspetti è difficile.
Se gli Ideali interessano particolarmente per via del tipo di campagna che si sta giocando, si possono inserire al posto di un aspetto come il Legame, oppure unendo + e - in un aspetto chiamato "Carattere" e inserendo l'Ideale come quinta entry

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chiaro. Mi era sfuggito che l ispirazione permette di modificare la realtà anziché dare vantaggio. Purtroppo temo che il mio tavolo non sia ancora pronto per questo tipo di gioco, rimane comunque un ottima idea che spero di sperimentare prima o poi :)

modifica: É possibile utilizzare gli aspetti permettendo ai pg di scegliere se sfruttare l ispirazione per un vantaggio o per modificare la realtà?

Edited by Anderas II

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Naturalmente si può fare. 
Volendo, si possono usare gli aspetti per solo una delle loro funzioni avanzate (competenze, e conferire e circoscrivere l'ispirazione) o anche solo come tracce per descrivere il PG (anche se almeno una delle funzioni avanzate probabilmente serve, per renderli davvero rilevanti per il gioco).

Al di là di questo, e checché ne pensi certa gente, non è che uno stile narrativo o che comprenda una certa misura di narrazione condivisa sia meglio, qualcosa per cui bisogna "essere pronti".
Anzi, per certi aspetti è decisamente più difficile (e talvolta più soddisfacente) essere limitati dalla scheda e da regole rigide.
È una questione di gusti personali, più che di "arrivare" a un certo punto, si tratta semplicemente di provare e vedere se piace (anche perché in realtà è una cosa abbastanza intuitiva). E, se non piace, di tornare indietro.

Edited by The Stroy
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