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Preparazione PG e regole per prima avventura, ho cannato qualcosa?


Lleyenor

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Per quanto riguarda i prezzi delle Pozioni ho visto che c'è la procedura per calcolarli sul manuale del master, esiste un prontuario già pronto da scaricare da qualche parte, col listino delle cose più comuni che solitamente gli Avventurieri richiedono di acquistare?

Le pozioni di cura base costano 100 monete d'oro, come da PHB, dunque sono al di fuori della portata del portafogli dell'avventuriero medio.
Le altre pozioni sono considerate oggetti magici in tutto e per tutto, per cui potresti o meno ottenerle in partenza a seconda della disponibilità del master e della tabella a p. 38 della DMG - da regole, non al 1° livello, comunque.

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I miei Avventurieri li terrò a basso regime monetario, almeno ai primi livelli, così da dover fare acquisti oculati e non cambiarsi subito tutto l'equipaggiamento con oggetti migliori. Per quanto riguarda le varie pozioni, avevo intenzione di fargliene ricevere qualcuna come ricompensa alle varie avventure ;)

Fortuna che non ho dato l'armatura di maglia al Guerriero: CA 16 + 2 bonus scudo +1 CA per stile combattimento (Difesa) = CA 19 totale ! xD

Modificato da Lleyenor
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Non è questione di renderli degli Iron Ma(ide)n, è che il manuale dice che il guerriero comincia il gioco con una Chain Mail e il paladino pure, dunque entrambi devono iniziare il gioco con una Chain Mail, altrimenti sono più deboli di quanto il gioco prevede.
Anche perché, se il guerriero prende lo stive Difensivo per alzarsi la CA, ma poi è troppo alta e tu la abbassi, lo stile difensivo a cosa serve?

Per aumentarsi la CA e diventare dei veri Iron Man comunque di spazio ce n'è, fra buff e armature più pesanti (magiche e non).
Fare così è come togliere un cantrip agli incantatori perché se no hanno troppi incantesimi fin da subito: non ne hanno troppi, ne hanno quanto serve per l'equilibrio del gioco.

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20 ore fa, Lleyenor ha scritto:

Ottimizzano in che senso? Gli ho fatto tirare i 4d6 (togliendone uno) x determinare le caratteristiche, non è che avesse tante scelte avendo fatto tutti quei risultati naturali di 12 (aumentati di +1 in quanto umano). ^^`

Sono piccolezze in questo caso, ma visto che combatte con la spada lunga (e non con lo stocco) e l'armatura pesante, avrebbe dovuto scambiare la Forza con la Destrezza. E sopratutto prendere lo scudo al posto della balestra, visto che alla fine Divine Smite funziona solo con gli attacchi in mischia :D 

Poi personalmente prenderei lo spadone per un paladino della vendetta, ma come detto sono piccolezze. :P 

 

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  • 3 settimane dopo...

Non ho sottomano i .pdf dei manuali, esistono PG di esempio pre-generati come x la 3.5, la ragazza di un amico vorrebbe provare il gioco, ha la passione x gli Stregoni, ma non vorrei stare un'ora a crear con lei il personaggio e poi magari decide di non continuare a giocare :/

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  • 3 settimane dopo...

Da regolamento dice che x qualsiasi tipo di attacco, si somma lo stesso modificatore della caratteristica usata al tiro per colpire, anche al danno.

Quindi, se ad esempio il Paladino 1° (Bonus DES +3) attacca con la balestra pesante di cui è competente, aggiunge +5 sia al tiro per colpire che al d10 di danno dell'arma? o.O

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Il modificatore di caratteristica, non anche la competenza. Il paladino con Des +3 e Proficiency +2 aggiunge +5 al tiro per colpire (3+2), ma solo +3 al danno, perché il quel caso non si applica anche la proficiency. Quindi ricapitolando ha +5 per colpire e 1d10+3 al danno.

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Ok ok ..mi ha ingannato la frase "lo stesso modificatore usato x il tiro di attacco" ..cmq ho fatto fare loro un combattimento 5 vs 5 Accoliti (di cui uno era un sacerdote malvagio) e, nonostante il livello "Medio" di difficoltà ho dovuto "barare" aumentando a 20 i pf del sacerdote, altrimenti in un turno avevan già seccato tutti (e non consideravo alcun modif. ai tiri x il danno).

Ma se solo la balestra p. fa 1d10 + modif. Des, con 9 pf da manuale, un colpo a segno e fine.

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La frase di cui parli non è ingannevole, il modificatore di cui parla è appunto il modificatore di caratteristica.
È un termine tecnico, significa una cosa e basta (te lo dico per occasioni future).

Quanto all'incontro, "Medio" non significa "alla pari".
Un incontro Medio è tutto a favore dei PG, che perdono solo in caso di sfighe astronomiche.
La balestra, comunque, uccide solo con un 6+ sul d10, quindi facilmente di colpi a segno ce ne vorranno un paio (che significa tre-quattro colpi tirati).

Infine, anche se si trattava solo di un combattimento di prova, ti suggerisco fin da subito di non barare: può sembrare che aumenti il divertimento, ma alla lunga fa solo dei danni, ed esistono metodi più efficaci di gestire le situazioni impreviste (uno su tutti, far vincere l'incontro con facilità e passare al prossimo, che non è la fine del mondo).
Ne parlo un po' qua, se ti interessa.

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