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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Non barare: come mai?

The Stroy

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Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia.
Io consiglio di non farlo.

Le regole esistono per tre ragioni: mantenere l'equilibrio, consentire decisioni informatestabilire come funziona il gioco.

Mantenere l'equilibrio
L'equilibrio di gioco può essere declinato in modi diversi a seconda del sistema, ma rimane sempre vitale, che si parli di danni per round o di autorità narrativa.
Per dirla in breve: se un giocatore può "fare meno cose" di un altro, quel giocatore si diverte meno degli altri.
Siccome lo scopo del gioco è divertirsi, se qualcuno si diverte di meno, significa che il gioco funziona male.
Ogni modifica al regolamento, soprattutto quelle fatte al volo per "migliorare" la storia, rischia di spezzare l'equilibrio, ed è dunque un rischio.

Consentire decisioni informate
Prendere decisioni è impossibile se le conseguenze seguono un rapporto di causa-effetto completamente arbitrario.
Se la difficoltà delle prove cambia a seconda dell'umore del master, se certi nemici sono immuni a certe capacità per i primi round di uno scontro, se i colpi critici sono negati per graziare qualche personaggio, i giocatori non possono muovere i personaggi in maniera razionale, perché in primo luogo non sono razionali le conseguenze.
Questo tipo di modifiche rimane scorretto anche nel caso in cui i giocatori non se ne accorgano: primo, perché è paternalistico pensare che il master abbia una consapevolezza maggiore rispetto ai giocatori di ciò che è "meglio" (è un gioco di gruppo, non un romanzo) e, secondo, perché prima o poi i giocatori se ne accorgono.

Stabilire come funziona il gioco
Scegliendo di usare un certo gioco, si accetta anche di giocare a un certo genere (ludico, non letterario).
Esistono sistemi molto generici, vero, ma anche quelli hanno degli strumenti per spingere un certo tipo di gioco (moduli, tier, regole opzionali).
Se le regole spingono a un tipo di gioco diverso da quello che si desidera, la soluzione non è violarle all'improvviso, ma adattarle, modificandole a tavolino e apertamente, oppure cambiando direttamente sistema.
Questo vale anche nel caso in cui le regole blocchino un gioco che dovrebbe essere fluido: il modo giusto di approcciare la cosa non è decidere per buonsenso, ma affidarsi al sistema di risoluzione generico che ogni gioco dal 2000 in avanti incorpora (+/-2 in D&D 3e e Pathfinder, vantaggio/svantaggio in D&D 5e, sistema frattale in FATE, CD standard in 13th Age, 10 difficoltà nel Cypher System, eccetera) per poi eventualmente rivedere la decisione a mente fredda, in gruppo e lontani dal tavolo.

Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta.

Esempio classico: i boss che muoiono al primo turno sono un anticlimax.
Premesso che si voglia un certo stile di gioco (che lo si voglia tutti, non solo il master che deve "salvare l'incontro") questo può essere un problema.

Spoiler

Soluzione 1: i PG lanciano sul boss una capacità in grado di eliminarlo e lo colpiscono.
Il master però decide che il boss è immune, ha tirato alto sul dado o comunque non viene colpito. Tanto la Regola Zero dice che non sta barando.
In realtà, sta imbrogliando non solo contro le regole (la Regola Zero è una non-regola) ma anche contro i giocatori, venendo meno a quanto stabilito all'inizio del gioco.
Se i giocatori non se ne accorgono, ha "semplicemente" fatto railroad (dunque ha implicitamente dichiarato che le sue idee sono così buone che non vale nemmeno la pena di discuterle). Se se ne accorgono, si arrabbiano, e hanno ragione.

Soluzione 2: il master conosce il sistema e sa che un'eventualità come quella in questione può verificarsi.
Stabilisce che in certe battaglie entra in gioco il dado escalation, che dà un bonus crescente turno-per-turno agli attacchi dei personaggi, e propone la regola ai giocatori, che approvano.
Da quel momento in avanti, saranno i giocatori stessi a conservare le loro capacità migliori per le fasi avanzate dello scontro, quando saranno più efficaci, creando combattimenti scenografici come desiderato.
I giocatori non si sentiranno mai ingannati e il master ha anche meno lavoro da fare.

Come sempre, ho cercato di stare breve. Come sempre, non ce l'ho fatta.
Attendo i vostri commenti!

 

Rubrica musicale: Murubutu - La bellissima Giulietta e il suo povero padre grafomane (Rap)



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Aò, son più di 20 anni che esistono i gdr, e mo bisogna ancora dire che non si deve rubare?!?!?

Siamo proprio italiani!

Mi viene da raccontare questa, facevo il master da poco, arriva un demone bastardo e incazzato ad affrontare i pg, il primo di iniziativa guarda sto mostro incazzato e bavoso, poi guarda me e mi dice: "congedo, ts volontà cd X".

Io tiro il dado, lo guardo e gli dico: "fallito che succede?"

"Il mostro torna dove è venuto!"

Io: "e basta?"

Giocatore: "Essì, basta!"

Io: "Ok il mostro va a casa sua, ma te vai a fanxxxx!"

 

Edited by Zaorn
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Mi è successa esattamente la stessa cosa qualche tempo fa (Banishment cortesemente fornito da @Azer) e per me è stata una figata.
Ha risolto l'incontro in un round, e allora? Ci avrò messo cinque minuti a prepararlo, fuori uno, sotto l'altro, e intanto abbiamo una storia divertente da raccontare.

(comunque di GdR sono in giro da 40+ anni, ormai :) )

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Cita

Soluzione 2: il master conosce il sistema e sa che un'eventualità come quella in questione può verificarsi.
Stabilisce che in certe battaglie entra in gioco il dado escalation, che dà un bonus crescente turno-per-turno agli attacchi dei personaggi, e propone la regola ai giocatori, che approvano.
Da quel momento in avanti, saranno i giocatori stessi a conservare le loro capacità migliori per le fasi avanzate dello scontro, quando saranno più efficaci, creando combattimenti scenografici come desiderato.
I giocatori non si sentiranno mai ingannati e il master ha anche meno lavoro da fare.

L'escalation dice (usato per la prima volta, credo, da 13th Age) è l'idea migliore, secondo me... ma io sono un patito dei combattimenti in stile "manga/anime", in cui il meglio è sempre alla fine. ;)

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Confermo, l'escalation die è di 13th Age (e, che io sappia, l'hanno usato solo lì).

A me in realtà non fa impazzire, appunto per il tono manga o cinematografico che dà, ma è una soluzione comodissima se ti piace quel genere, e ha legate un sacco di meccaniche divertentissime, soprattutto in termini di capacità dei mostri.
Vale veramente la pena di darci un'occhiata, se ci si interessa di game design.

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Sono capitato su questo blog per caso, spulciando un po’ il sito: innanzitutto complimenti per l’iniziativa perché noto che vengono trattato temi diversi e, a mio parere, molto interessanti.

Se mi è permesso dire la mia su questo argomento specifico, credo che tutti sappiano come la questione del barare o non barare in un gioco di ruolo risalga alla notte dei tempi e sia molto spesso una faccenda, per così dire, “spinosa”.

Personalmente ritengo che non possa esistere una posizione assoluta sulla questione perché inevitabilmente il discorso cambierebbe passando da un gruppo di gioco a un altro.

Io faccio il master di D’n’D da più di 30 anni e ho masterizzato decine di giocatori diversi, dagli amici di scuola ai perfetti sconosciuti di un torneo pubblico e ho sempre cercato di farlo (e non è detto che via sempre riuscito, per carità) provando a entrare in sintonia con essi senza però snaturare il mio stile di “arbitraggio”.

Il nocciolo della questione, secondo me, è che la bellezza di un gioco di ruolo sia proprio quella di essere diverso da un classico gioco da tavolo.

Sebbene io non mi ritenga un nostalgico della “old school” (anche se ricordo con estremo piacere gli anni in cui da ragazzino mi sbizzarrivo con i “vecchi” D’n’D), penso che il codice (passatemi il termine) della terza edizione, in cui c’è stato il tentativo di normare ogni situazione di gioco, abbia fatto un po’ da spartiacque tra due modalità di gioco: la prima, in cui le regole erano solo delle guidelines (e ricordo bene un post su di un altro forum in cui Frank Mentzer, il “creatore” del BECMI, lo scriveva esplicitamente) e il secondo in cui invece vi è un regolamento da seguire in maniera decisamente più rigida (non fosse altro perché ci sono regole per tutto!).

Chiariamoci: non ho la benché minima intenzione di screditare la terza edizione, ho giocato alla 3.0 e alla 3.5 per oltre un decennio ed è un ruleset che per certi versi apprezzo tuttora, sebbene ora reputi la quinta edizione molto più godibile per i miei gusti e per quelli delle persone con cui gioco oramai da decenni.

Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori!

Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”.

In buona sostanza, credo tutto dipenda dalla maturità delle persone riunite intorno al tavolo e dalla conoscenza e intimità che c’è tra di esse.

Chiaramente, giocare by the book mette al riparo da ogni potenziale conflitto (anche se, per esperienza personale, non direi che sia sempre così scontato), ma, nello stesso tempo, non demonizzerei troppo chi invece decida di avere un approccio diverso.

EDIT: a scanso di ogni possibile equivoco, ci tengo a precisare che ciò resta soltanto la mia opinione personale sull'argomento, senza nessuna pretesa di essere la "verità assoluta" o altre banalità del genere.

Edited by Checco
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27 minuti fa, Checco ha scritto:

Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori!

Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”.

Se ho capito bene l'inserzione, "barare" è inteso come "ignorare le regole", quindi volendo utilizzare lo stesso lessico in tutti i tuoi esempi c'è qualcuno che bara, non è questione di opinioni.

A proposito di opinioni, invece: per me quella firma è da denuncia :grin:.

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1 ora fa, Azer ha scritto:

Se ho capito bene l'inserzione, "barare" è inteso come "ignorare le regole", quindi volendo utilizzare lo stesso lessico in tutti i tuoi esempi c'è qualcuno che bara, non è questione di opinioni.

A proposito di opinioni, invece: per me quella firma è da denuncia :grin:.

Proprio all'inizio della discussione, @The Stroy ha scritto che "Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia." e penso sia possibile violare una regola di proposito solo se la si conosce, quindi non credo che in tale contesto barare possa essere inteso come "ignorare le regole".

Nei miei esempi c'è qualcuno che viola delle regole, ma a volte si ha come fine quello di favorire il divertimento (o almeno, in buona fede, l'intenzione è quella), altre volte c'è la malizia di farlo per il proprio tornaconto personale o simili.

EDIT: se poi per "ignorare" intendi in questo caso il non applicare consapevolmente una regola, allora è chiaro che nei miei esempi ci sia qualcuno che bara, questo è fuori discussione, ma credo che il punto non sia soffermarsi sul significato lessicale del verbo "barare" quanto se sia il caso di attenersi sempre strettamente alle regole o a volte concedersi qualche "strappo" a favore del divertimento.

Io non metto in discussione che ci sia qualcuno che bari, ma quando dico che per me barare equivale a questo o quello è ovvio che ciò vada contestualizzato ai giochi di ruolo i cui regolamenti, in molti casi, "consigliano al master di violare le regole se interferiscono con la storia".

Oh, se poi continuo a non capire il significato della discussione, chiedo venia e delucidazioni! :grin:

Edited by Checco

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Rispondendo in breve, il senso della discussione è proprio quello: che barare (anche nel senso di "non usare le regole") per il bene della storia e del divertimento rimane barare, e non va fatto, secondo me per ragioni abbastanza obiettive.
Chiaramente barare in cattiva fede è peggio che farlo in buona fede, ma due torti non fanno una ragione. Barare è e barare rimane.

Senza dilungarmi troppo, mi sembra evidente che, potendo ottenere gli stessi effetti ignorando le regole oppure inserendone di nuove, sia meglio la seconda.
Banalmente, anche solo stabilire che il master ha diritto a un intervento arbitrario a sessione e dichiararlo ai giocatori è meglio che farlo e basta.
Se si vuole ottenere un effetto, meglio usare regole che lo producano, piuttosto che forzarlo ignorando il regolamento che c'è già: si gioca insieme e a carte scoperte, invece di pesare unicamente l'opinione (magari occulta) di un singolo giocatore.

Pensa alla differenza che c'è fra dire "non uso dito della morte al primo turno perché tanto il master lo annulla" o "perché se no magari entra e sai che brutto", invece di dire "non uso dito della morte al primo turno perché il nemico avrà qualche protezione" o "perché se prima lo indeboliamo riceve una penalità ai TS".
Le seconde sono scelte ragionate, le prime sono becero metagame.

C'è poi il discorso legato al come fa il master a sapere che una cosa è meglio per il divertimento di tutti?
Per dire, probabilmente anziché far morire il mostro a 20 pf sarebbe più divertente farlo fuggire, arrendere o cambiare tattica, anche senza considerare il valore aggiunto del rispettare il regolamento che tutti a inizio campagna si è accettato di rispettare.

Se si vogliono gestire molte situazioni diverse, è meglio avere un sistema flessibile (5e) piuttosto che uno arbitrario (AD&D): è più coerente, consente ai giocatori di prendere decisioni informate, risparmia al master dei ragionamenti su argomenti in cui magari non è ferrato ed evita discussioni al tavolo.

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A pensarci bene, però, quando è un manuale di regole che ti dice che è possibile violare le regole stesse se esse interferiscono con la storia e tu le violi, paradossalmente stai giocando by the book, ti stai attenendo alle regole.

Ovviamente è un ragionamento forzato e che probabilmente lasca il tempo che trova, lo capisco benissimo, ma questo per dire che secondo me un gioco di ruolo alla D'n'D si differenzia anche per questo aspetto rispetto ai giochi tradizionali.

Molto dipende dall'ambiente in cui si gioca, dalla maturità dei giocatori, come ho già detto, e anche dalla conoscenza che hanno uno dell'altro.

Se devo arbitrare degli sconosciuti a un evento pubblico mi comporterò in un modo, ma se arbitro i miei compagni di scuola la cosa sarà completamente diversa.

Questo per dire che è sempre salutare contestualizzare la faccenda e non essere mai netti su di una posizione.

6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

C'è poi il discorso legato al come fa il master a sapere che una cosa è meglio per il divertimento di tutti?

Con l'esperienza; se devo masterizzare persone che non conosco, magari chiacchiero con loro prima di giocare e chiedo loro di espormi il loro modo di giocare, le loro priorità e ciò che maggiormente li diverte e poi mi regolo di conseguenza; se invece conosco bene i giocatori allora è una pacchia: io conosco loro e loro conoscono me, sanno che mi piace attenermi alle regole (a volte sono davvero pignolo!) e che non amo molto le house rules e non si sognerebbero mai di non fare dito della morte "perché tanto il master lo annulla", questo perché sanno che, anche se io "barassi" lo farei nell'interesse della storia, della campagna, di tutti i giocatori e non solo per penalizzare o favorire un giocatore o un altro o per il mero piacere di sentirmi "onnipotente".

In soldoni: cerco di applicare al meglio delle possibilità il regolamento che uso, sforzandomi di conoscerlo per bene e nei minimi particolari (e spingo sempre i giocatori a fare lo stesso), ma se qualche volta ignoro un tiro di dado per non rovinare l'atmosfera di gioco o magari per evitare di bloccare una splendida azione concitatissima e piena di gioco di ruolo allo stato puro, beh, non mi sembra nulla di "grave".

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Per me il peccato venale di aggirare un dado fortunato o sfigato ci può stare, ma quando un master lo deve fare ripetutamente non è capace lui.

Io ho giocato con diverse persone, ma quando si fanno le cose secondo le regole, alla fine si va d'accordo tutti.

Poi è divertente anche la giocata in cui un colpo di genio o un incantesimo "one shot" risolve la cosa, altrimenti perchè uno si deve prendere un certo incantesimo che risolve una situazione se poi non ha effetto?

A sto punto si parla chiaro subito e non si concede la scelta di poteri che non si è in grado di gestire.

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Riformulo la domanda, visto che in effetti era poco chiara: come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?
Bada che non parlo di situazioni in cui è meglio agire rapidamente che con precisione (per quelle, comunque, non si bara, ma ci si affida ai sistemi di risoluzione rapida che ormai qualsiasi gioco incorpora) ma proprio della classica situazione in cui "se il boss muore al primo round, sai che spreco? È nell'interesse della storia e dei giocatori tenerlo in vita".

Esistono tre modi per risolvere questo problema: barare, inserire le regole o usare quelle che ci sono già.
Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

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come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?

Nel dubbio la fa andare come pensa lui perchè fa figo o perchè non saprebbe come reagire alla situazione. In realtà il gioco è costruire l'avventura insieme, anche se ovviamente la traccia la dà il master. E' più bello al limite stoppare il gioco e dire: "ragazzi scusate, ma o faccio un ricalcolo o proprio non so cosa fare..."

Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?

Non lo sa o predilige il fatto che gli rovinerebbe il gioco (a sè stesso o a suo modo di vedere).

Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Nessuno perchè oltretutto se percepito fa crescere il malcontento e fa diminuire la fiducia nel master. :-( 

 

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?

Non può saperlo se non ci prova (sempre con le migliori intenzioni, sia chiaro); allo stesso modo non ci si può essere certi che una HR funzioni come sperato senza prima averla provata sul campo.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

 Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?

Anche qui non puoi avere nessuna certezza, ma sbagliando s'impara, ci si affiata sempre più con i propri giocatori e si affina in maniera esponenziale la propria "abilità" da master; sono convinto che facendo esperienza si incominci a sviluppare un certo intuito che, sebbene non ti possa dare la sicurezza al 100% che tu faccia sempre la scelta giusta a 360°, di certo ti consente di saper gestire le situazioni senza bisogno di alcuna regola aggiuntiva in quanto tale.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Dipende dalle situazioni: se non c'è un flusso di azione/i in corso, è chiaro che si possa discutere e magari proporre un HR nero su bianco, ma se siamo in una fase da "adrenalina pura" o se per esempio si è riusciti tutti assieme a creare una fantastica atmosfera gotica mentre il gruppo viaggia spedito nel castello di Dracula, beh, io non interromperei il gioco per dire "hey, ragazzi, che ne dite se facciamo così perché poi, è meglio che...", faccio ciò che reputo giusto in assoluta buona fede, sforzandomi di essere imparziale e di usare il buon senso prendendomi ovviamente sempre le "responsabilità" di ogni mia scelta.

Detto ciò, se posso permettermi, come sicuramente ben sai, perché da ciò che scrivi sul sito mi sembri proprio una persona competente sul tema GdR, l'errore che spesso fa un neofita è vedere la figura del master come quella del nemico da abbattere o di chi trama alle spalle dei giocatori, ma in un GdR non ci sono sconfitti e non ci sono vincitori e se il master tira un po' per i capelli le regole per cercare nei suoi propri limiti di far divertire i giocatori che sta arbitrando (senza mai abusarne sia chiaro e senza mai farlo tanto per farlo), io penso stia facendo solo il suo "dovere".

EDIT: scusami, ma avevo saltato il passaggio dei "tre modi": giusto per amore di chiarezza, io propendo sempre per il terzo, ossia quello di cercare prima una soluzione nel sistema che già c'è, ma come ben sai non sempre ci si riesce.

Edited by Checco
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@Checco o altri, potete fare un esempio di una situazione dove se non ci dai na spintarella gli altri giocatori non si divertono?

Perchè forse secondo me sta cosa di dover "barare" potrebbe essere una malattia del tipo "ansia da prestazione da master"!

Per la serie: se duro poco i giocatori godono solo a metà!

Edited by Zaorn

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Riformulo la domanda, visto che in effetti era poco chiara: come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?
Bada che non parlo di situazioni in cui è meglio agire rapidamente che con precisione (per quelle, comunque, non si bara, ma ci si affida ai sistemi di risoluzione rapida che ormai qualsiasi gioco incorpora) ma proprio della classica situazione in cui "se il boss muore al primo round, sai che spreco? È nell'interesse della storia e dei giocatori tenerlo in vita".

Esistono tre modi per risolvere questo problema: barare, inserire le regole o usare quelle che ci sono già.
Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Il problema è che la maggioranza delle volte in cui un DM bara in buona fede è quando si trova a improvvisare.

Premetto fin da subito che, in linea generale, io mi trovo d'accordo con il tuo:

Cita

Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta.

Leggendo su vari forum, in vari topic dedicati alla discussione teorica del modo in cui applicare il Gdr, ho notato che una delle cose che per la maggioranza delle volte si sottovaluta è che il Gdr, nel momento in cui lo si applica, diventa spettacolo: l'arte dell'intrattenere un pubblico vivo, in diretta, che si aspetta divertimento, coinvolgimento e magari emozione.
La maggioranza delle analisi che mi è capitato di leggere, anche giustissime, sezionano il Gdr come se fosse un campione di realtà replicato in laboratorio: una realtà perfettamente teorica, ricostruita nelle condizioni necessarie al dibattito.

Il problema è che, quando si gioca, le cose non sono quasi mai come nella teoria.
Si deve improvvisare e si devono fare delle scelte in un nano-secondo.
Una cosa su cui sono assolutamente d'accordo è che, quando è possibile, bisogna decisamente interpellare il gruppo. Un'altra cosa in cui sono d'accordissimo è che, se le regole ci sono (regole del manuale o HR approvate dal gruppo), vanno seguite.

Ma ci sono momenti in cui una regola non è perfettamente chiara perchè i designer non sono riusciti a scriverla in modo cristallino, ci sono momenti in cui ai giocatori frega che tu non rovini il momento d'atmosfera (perchè, per quanto i giocatori possano pretendere di avere voce in capitolo in certe decisioni, allo stesso tempo pretendono da te il massimo coinvolgimento nella finzione del gioco, dunque nella storia, nell'atmosfera, nella scena del momento) e tu hai la necessità in quel mezzo secondo di decidere cosa fare.

Perchè barare? Magari semplicemente per non rovinare il flusso del gioco in quel dato momento.
Sia ben inteso che io non difendo e non sto difendendo il barare a spada tratta, azione che spesso ritengo non necessaria e immotivata.
Certo, posso, interpellare i giocatori riguardo a una data decisione, ma al prezzo di interrompere il coinvolgimento nella finzione.

Come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Non sempre e, anzi, quasi mai è una questione di migliorare o peggiorare la storia, quanto assicurarsi di garantire ai giocatori ciò che vogliono, mantenerli coinvolti nello sviuppo della situazione. Io sono il primo a dire che, quando c'è qualcosa che non va, la cosa migliore è interpellare i giocatori, ma non bisogna sottovalutare il fatto che questa scelta ha un prezzo: spezzare l'incantesimo della finzione. Non bisogna dare per scontato che la cosa che i giocatori vogliono di più sia assicurarsi che il regolamento sia applicato alla perfezione. Non raramente all'applicazione perfetta i giocatori preferiscono un gioco coinvolgente, durante il quale possano non rendersi conto dei meccanismi retrostanti alle situazioni di gioco.
E' come andare a vedere un film: allo spettatore non frega niente se il regista ha eseguito correttamente o meno un movimento di camera, ma solo che la storia lo conquisti tanto da fargli dimenticare che si tratta di una finzione.

 

Certo, non barare è meglio che barare.
Ma secondo me nella vita vera non ci sono gli assoluti. Spesso barare è una necessità che sei costretto a prendere al volo per motivi vari (dal regolamento impreciso, dalla circostanza imprevista, dalla necessità di non rovinare l'atmosfera ai giocarori, all'evitare un disastro per un errore di calcolo, ecc.). Non bari perchè vuoi barare, ma bari perchè devi prendere una scelta al volo. E magari nemmeno te ne accorgi.

 

@Zaorn: esempi di barate in situazioni in cui i PG non si divertono non si possono facilmente fare, perchè ciò che diverte i giocatori è qualcosa che dipende dal gusto di ognuno. Ogni giocatore si diverte per cose diverse.
Detto questo, un giocatore potrebbe non divertirsi (così come il gruppo intero), se tu gli facessi improvvisamente notare che l'azione stra-figa e super scenica, che gli hai fatto compiere e che ha esaltato tutto il gruppo, in realtà non sarebbe possibile perchè ti sei appena accorto di aver letto male una regola. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che l'avventura è stata mal calibrata dai designer e che il gruppo è irrimediabilmente destinato al Total Party Kill durante uno scontro. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che il loro piano supe figo, su cui ci hanno speso grandi energie e che si è rivelato davvero una intelligente soluzione a cui hanno contribuito tutti i giocatori, fallisce per la sfiga di un solo tiro di dado. E ancora meno i giocatori potrebbero divertirsi se gli fai capire che il loro piano è, alla fine, riuscito solo perchè hai corretto un tiro per farli sentire soddisfatti: stai zitto e fai in modo che si galvanizzino per ciò che hanno conseguito, premiandoli per la loro ottima idea.

Barare ad ogni costo è sbagliato. Barare quando non è necessario è sbagliato. Barare per agire contro i giocatori è sbagliato.
Ma ciò non significa che applicare sempre le regole alla perfezione o avvertire sempre i giocatori di ciò che sta succedendo, sia meglio. A volte - meglio il meno possibile - ritoccare la situazione o fingere può essere utile.

Almeno, questa è la mia opinione personale, su cui potete tranquillamente essere in disaccordo.

Edited by SilentWolf
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ciao! Io la vedo abbastanza come the stroy. In passato baravo molto, anzi mooooolto, e posso garantire che i giocatori dopo un po' (ma neanche tanto) se ne accorgono. É una cosa che ti prende la mano. E alla fine é abbastanza triste. I giocatori vengono per scontrarsi con pericolose sfide e invece finiscono come dei bambini nel cortile dell'asilo, sempre tenuti d'occhio dalla maestra. E poi rovina il gioco. Prendiamo per esempio il GS, mi sono arrovellato tante volte sul perché incontri che avrebbero dovuto far sudare freddo i giocatori venivano risolti senza difficoltà ed ecco la risposta: Per colpa mia. Pf dei mostri decurtati, CA abbassata di qualche punto,critici che sparivano...

in poche parole barare é un po' come giocare a gta con i trucchi. Che divertimento c'è se sai che al momento giusto puoi fullarti la barra della vita premendo due tasti?

Non barare invece rende le cose interessanti. Esempio: I pg stanno cercando la leva per la porta segreta nel tempio dei non morti. Fanno un check ma esce 10 quando la CD é 15. Barare: La CD si abbassa magicamente di 5 punti, chi ha costruito questo tempio dopotutto non si é sprecato molto per nascondere i passaggi segreti. Non barare: I pg falliscono la prova e attirati dai loro rumori un gruppo di ghoul irrompe nella stanza, se avranno l'accortezza di lasciarne uno vivo per interrogarlo troveranno la leva, se no dovranno inventarsi qualcos'altro. Secondo voi i pg ricorderanno di più "la stanza della leva nascosta bene e dell'assalto dei ghoul" o " la stanza della leva facile da trovare"?

(Io sono/ero uno che bara a favore dei pg, ma il discorso vale anche per chi bara "contro" i pg)

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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Checco o altri, potete fare un esempio di una situazione dove se non ci dai na spintarella gli altri giocatori non si divertono?

Ecco il primo esempio che mi è passato per la testa.

Il gruppo ha dato fondo a quasi tutte le proprie energie e il tempo stringe. Oramai tra gli avventurieri e la creatura cui essi stando dando la caccia da molti giorni (aka molte sessioni di gioco) è rimasto solo un breve tratto di giungla.

È il momento di fare un check incontri et voilà eccone uno: tiro sulla tabella apposita e vien fuori il combattimento contro un XY, un bel mostraccio cattivo, una creatura che ha già dato del filo da torcere ai PG quando erano "a palla", figuriamoci ora che sono feriti, hanno usato gran parte dei mezzi del proprio arsenale e sono già con la testa al "mostro finale".

Mi prendo qualche secondo e osservo i giocatori: li vedo concentrati a discutere la tattica da usare per la resa dei conti, parlano di come il nemico usi magie di fuoco e di come prediliga quelle ad area...qualcuno già sogna vagonate di artefatti maggiori.

Valuto al volo la situazione: secondo me un altro combattimento adesso sarebbe un disastro. Dò uno sguardo ai miei appunti e osservo la situazione generale del gruppo. Mi dico: però, sono stati bravi, si sono saputi conservare questo e quello in vista dello scontro finale...mhmh solo che se adesso combattessero sarebbero guai seri. Che si fa?

Dopo qualche secondo di riflessione, dico: avanzate tra la vegetazione e d'un tratto...etc...etc...e rinvenite il corpo straziato di un XY...ha segni evidenti di gravi ustioni e il fogliame intorno a lui è bruciato; inoltre, nell'aria c'è un pungente odore di zolfo....

Ho barato?

Sì (anche se questo termine continua a non piacermi in questo contesto, non fosse altro che per la sua accezione assolutamente negativa), perché, secondo il volere dei dadi, i PG avrebbero dovuto combattere contro XY.

I giocatori si sarebbero divertiti anche se avessero fatto il combattimento contro XY?

Probabilmente sì, ma in quel preciso momento non ne avevo la certezza. Avevo invece la certezza che si sarebbero divertiti se finalmente fossero arrivati dinanzi al loro nemico numero uno e avessero potuto finalmente mettersi alla prova contro di esso.

Quindi ho fatto la mia scelta ed è andata bene perché i giocatori si sono divertiti.

E se si divertono loro mi diverto anche io.

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54 minuti fa, Anderas II ha scritto:

ciao! Io la vedo abbastanza come the stroy. In passato baravo molto, anzi mooooolto, e posso garantire che i giocatori dopo un po' (ma neanche tanto) se ne accorgono. É una cosa che ti prende la mano. E alla fine é abbastanza triste. I giocatori vengono per scontrarsi con pericolose sfide e invece finiscono come dei bambini nel cortile dell'asilo, sempre tenuti d'occhio dalla maestra. E poi rovina il gioco.

...

Io non mi sono mai fatto prendere la mano e il "barare" non ha mai rovinato il gioco, né il mio né dei giocatori che arbitro: di sicuro ci saranno stati episodi spiacevoli quando ero ragazzino e oltretutto inesperto, ma ti assicuro che oggi come oggi a 40 anni, di cui da 30 master, uso un certo giudizio e un certo raziocinio nel farlo e ho diversa esperienza per saperlo gestire e per capire se sia o non sia eventualmente il caso di farne uso, perlomeno con gli amici che arbitro da decenni.

Nella campagna in corso da quasi un anno, per esempio, non ho mai "barato": non è una cosa che si deve fare a prescindere, deve essere considerata solo come una possibilità come le altre.

Mettiamola così: @The Stroy parlava di tre punti con cui gestire le situazioni, io direi che sono 4; ora, a seconda di tutta una serie di valutazioni, per me il "barare" non è tra le prime scelte, ma non è nemmeno un qualcosa di così orribile se fatto per i motivi che ho più volte esposto.

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Oddio, la situazione mi è sfuggita di mano (ma fa piacere).

@SilentWolf:
Per improvvisare, praticamente sempre vanno bene i sistemi di risoluzione universale. d20 + caratteristica + competenza, vantaggio/svantaggio e tre CD standard di 5e, per intenderci.
Quando si tratta di risolvere le regole ambigue in fretta, nella mia esperienza in genere succede che il giocatore dice "secondo me funziona così" e il master dice "ci guardiamo dopo, per ora funziona cosà". Insomma, se è gestita bene è una cosa aperta e dichiarata, dunque non rientra nell'uso stretto della regola zero che definisco "barare", visto che ha l'approvazione dell'intero gruppo.

I sistemi di risoluzione generici vanno benissimo anche per risolvere le situazioni in fretta senza doversi inventare le cose d'ufficio.
Ne volete un paio che non si limitino alle prove ma anche alle situazioni narrative? GM intervention del Cypher System e Punti anticipazione di @Drimos.

Va poi anche fatto un distinguo per barare per favorire i PG (che potrei anche accettarlo, anche se esistono i punti eroe e il fail forward per fare la stessa cosa nelle regole) e barare per migliorare la storia o il divertimento, che non dà reali garanzie.

@checco:
Barare non è "orribile" in molti casi, è semplicemente la soluzione peggiore fra le quattro (se la conti).
Giusto per chiarire: il mio intento non è demonizzare l'idea del barare in buona fede, ma proporre alternative più funzionali per ottenere gli stessi effetti.
Alternative che, a tutti gli effetti, rendono inutile barare virtualmente nel 100% dei casi.

Per inciso, il caso dell'incontro casuale non lo considererei barare, quanto adattare.
Non hai violato nessuna regola: al di là dei tecnicismi (non era specificato che la creatura fosse viva o che l'incontro fosse di combattimento) gli incontri casuali rimangono una parte del design dell'avventura, che non fa parte del regolamento che tutti si accetta quando si inizia a giocare.
Allo stesso modo in cui non è barare far succedere qualcosa nel mondo di gioco, o muovere un PNG in un certo modo (all'interno delle sue possibilità, naturalmente).

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

...

Giusto per chiarire: il mio intento non è demonizzare l'idea del barare in buona fede, ma proporre alternative più funzionali per ottenere gli stessi effetti.

Mi trovi d'accordo! Fai benissimo a proporre alternative,

 

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Alternative che, a tutti gli effetti, rendono inutile barare virtualmente nel 100% dei casi.

Per quanto mi riguarda questo non è sempre vero; ovviamente posso solo affermarlo in base al mio vissuto da giocatore di ruolo: ovvio che tu possa aver avuto altre esperienze e che esse possano condurti a pensarla (legittimamente) così.

Sull'ultima questione, dipende molto dal regolamento che si utilizza: alcuni sono flessibili altri hanno tabelle precise che, seguite alla lettera, non lasciano molto spazio all'interpretazione; comunque potrei fare centinaia di altri esempi (come detto, quello è ciò che mi è venuto in mente al volo e magari può non essere calzante dal tuo punto di vista), ma non credo che fare altri esempi aiuterebbe ad apportare qualcosa di costruttivo alla discussione che, al di là delle divergenze di opinioni, spero tu stia apprezzando: credo che il mio punto di vista oramai sia chiaro.

Ovviamente, resta intesa come io non abbia nessuna pretesa di insegnare nulla a nessuno né nessuna velleità di essere depositario delle verità assoluta, sono soltanto un giocatore di ruolo come tanto altri, che gioca da tanto tempo e ne ha viste davvero di cotte e di crude, al punto da aver maturato l'idea che non sia possibile avere e una posizione così netta e rigida sulla questione.

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Chiaro, questa è un discorso soprattutto teorico. Al tavolo, soprattutto quando si è alle prime armi o si usano regolamenti complessi, le regole prima o poi si violano.
L'importante, secondo me, è evitare di farlo in ogni modo possibile, usando soluzioni alternative e più efficaci.
È un tipo di ragionamento che si può fare, e che vale la pena di fare, proprio perché siamo qua, non al tavolo, e abbiamo tempo per discuterne.

Un altro modo, che in effetti nell'inserzione non ho evidenziato, è  far evolvere la storia, invece di lavorare sui numeri.
La situazione dell'incontro casuale di cui parli la considererei un esempio per certi versi molto calcato di questa soluzione.

Un altro potrebbe essere la situazione in cui i PG si trovano davanti a un nemico invincibile (per un errore di calcolo del master).
Invece di diminuire i pf del mostro, che non sarebbe una scelta che condannerei, il master può agire in modo diverso, ad esempio facendo capire ai giocatori che il mostro è invincibile e portandoli a trovare soluzioni alternative, che poi accetta.
Si può fare in maniera bruta ("I vostri PG si rendono contro che l'avversario è al di fuori della loro portata: dovete escogitare qualcosa o finite male") o più sottile, il senso comunque è cambiare il paradigma dello scontro da combattimento tattico a qualcos'altro (fuga o contrattazione, per dire) e farlo dicendo di sì alle proposte dei giocatori.

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Io dico che non bisogna avere paura dei momenti troppo positivi o troppo negativi, in fondo se il party sconfigge facilmente un mostro per fortuna, chi ha fatto il tiro fortunato esulterà per le scelte fatte sulla costruzione del pg, se invece c'è un evento negativo tipo l'uccisione totale del gruppo, l'importante è creare un seguito dove tornano.

Una volta ho fatto giocare i pg nel piano celestiale ed è stato bellissimo...

Insomma, da cosa nasce cosa!

Non è neanche bello che dei giocatori possano pensare di essere invincibili perchè il master li grazia o perchè non è contemplato di perdere, al master sta far si che anche la sconfitta faccia sentire felici i giocatori della giocata.

@Checco, vale quello che ho scritto qui, se non gliela facevano sarebbero tornati a vendicarsi dopo magari un'avventura di preparazione... ad esempio!

@SilentWolf, a volte è anche più realistico non darle tutte vinte, la fiducia è molto più importante e comunque il gioco permette di andare avanti qualsiasi cosa succeda. Per carità, non voglio passare per purista, però quasi sempre c'è una soluzione per andare avanti qualsiasi cosa succeda! Se proprio non esiste una soluzione coerente (e mi sembra strano), si può dar na spintarella, ma il master dovrebbe essere pronto anche agli scenari più tragici. Il rischio di perdere certi scontri anzi aumenta la tensione e rende più intrigante il gioco, perchè i giocatori sanno che i pg rischiano veramente.

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Vedi, i giocatori che arbitro abitualmente non si sentono invincibili né sono convinti di non rischiare mai perché tanto gliela farò passare sempre liscia (dovresti dare un occhio al mio "Catalogo dei Morti", un raccoglitore nero ad anelli in cui inserisco le schede dei PG che crepano...).

Non so davvero con quali altre parole poter esprimere le mie riflessioni sulla faccenda, ma faccio un ultimo tentativo (sperando che interessi a qualcuno).

Nelle ultime sedute della campagna che sto arbitrando è in corso una tremenda guerra e su questo sfondo i PG hanno dei ruoli chiave nella vicenda.

Bene, non abbiamo tirato nessun dado per almeno un paio di sedute, ma ci sono stati combattimenti, battaglie campali...ecc. ecc.

Era tale l'atmosfera creatasi, i giocatori erano così tanto nel personaggio che, senza che ci dicessimo nulla, ce ne siamo altamente fregati di punteggi passivi da confrontare o CD da eguagliare o sorpassare, di CA o PF e ci siamo divertiti tantissimo.

È stata una salutare parentesi dallo stile ordinario di giocare, una modalità di gioco in cui tutti hanno deliberatamente ignorato le regole e "vissuto" l'esperienza con il sorriso sulle labbra.

Ecco, mi chiedo, abbiamo barato?

Secondo me no: di sicuro ci siamo divertiti tutti e credo questa sia la cosa davvero importante.

EDIT: comunque, ripeto, per quel che conta, continuo a trovare davvero fuorviante la parola "barare" in un contesto del genere.

Edited by Checco

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Ovvio che i tuoi interventi ci interessano, se no mica saremmo qua a parlarne :)

Quello che avete fatto nelle sessioni in questione non era barare (dico barare soprattutto perché è più corto di "ignorare le regole dalla parte del GM") perché la modifica al regolamento era palese e tutti eravate d'accordo.

In altre parole, avete usato una delle alternative di cui parlavo nell'inserzione: volevate ottenere un determinato effetto (immagino "concentrarsi sulla narrazione") e avete modificato il regolamento di conseguenza.
In pratica avete applicato un'HR al volo.

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