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Lleyenor

Ordine del Drago
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  1. Quindi riassumendo, un Monaco di 2° liv, disarmato e senza armatura, può a mani nude: 1) Eseguire un attacco col modif. di DES al TpC ed ai Danni (1d4 base) piu un secondo attacco uguale come bonus. Oppure 2) Spendere 1 punto KI dopo un attacco normale con modif. FOR al TpC ed ai danni (1d4 base) per eseguirne altri due uguali come bonus. Giusto?
  2. Parliam di 2° livello del Monaco, la questione dell'aver una sola azione bonus, l'avevo capita il mio dubbio era dato dal fatto che le Arti Marziali ti forniscono il d4 x il danno disarmato, mi chiedevo se tale dado è di default e quindi lo si può ugualmente usare x la Raffica fermo restando il fatto del non aver Armatura e del combattere a mani nude. Invece della normale formula 1 + modif. FOR
  3. Mi spiegate un attimo come funzionano queste due capacità del Monaco? Non mi è chiaro se possa usarle in contemporanea..tenete presente che combatte senz'armi, a mani nude. Arti Marziali & Raffica di colpi
  4. Visto che la persona che tiene il Mezzorco Bardo, è abbastanza timida nei dialoghi e fa fatica a gestire quel tipo di classe, pensavo di convertirgli il personaggio in Monaco. Se ho capito bene la capacità dell'uso delle arti marziali, in un round di combattimento può effettuare un attacco normale + uno bonus disarmato (ad esempio due pugni), tirando un 1d4 (1° livello) e sommando il modif. di FOR. Non si applica il bonus di Competenza per gli attacchi disarmati, giusto? Altre questioni.. ^^ Come ricompensa dell'aver concluso la prima avventura, oltre che il passaggio al 2° livello per tutti, ho consegnato loro 200 Mo (servigio prestato alla Chiesa cittadina), visto che di norma non gliene faccio trovare molte (avevan 8/10 Mo a testa) ed ho consegnato al Paladino, un simbolo Sacro di Kelemvor con potere curativo. Secondo voi può andar bene conferirgli una carica di 1d6 PF che si riattiva ogni 8 ore? (è un gruppo di 5 avventurieri) Inoltre la Stregona ha "rubato" il mantello del Sacerdote ucciso di Cyric, il quale in combattimento aveva deviato l'incantesimo dei suoi dardi. Pensavo di conferire all'oggetto la capacità 1 volta al giorno di consentire un TS verso Incantesimi, anche quando di norma non si potrebbe.
  5. Sto imparando man mano anch'io come bilanciare al meglio gli incontri, cmq alla fine si son divertiti e l'esito dello scontro era chiaramente a loro favore (nonostante Mezzorco e Guerriero siano finiti dentro tre delle 4 botole a protezione della pietra del Culto). Mi son solo voluto toglier la soddisfazione di lanciargli addosso una volta la colonna di fuoco.
  6. Vi era un solo Sacerdote in grado di lanciare incantesimi, gli altri 4 eran semplici fanatici del culto con scimitarra, ma nel round di sorpresa l'elfa ha tirato il 20 sul Sacerdote, il Mezzorco ha spiattellato in carica un accolito e la Stregona ha sparato i dardi su un altro..fortuna che il Paladino ha cannato con la balestra ed il Guerriero era fuori portata nemici.. Eran 3 ore che si giocava (han perso un casino di tempo a presidiare una casa vuota -.-), inserire altro dopo non l'avrebbero finita perché era l'una di notte (nella realtà).
  7. Era l'incontro di fine avventura, non c'era un qualcosa da affrontare successivamente Dato il round di sorpresa x gli avventurieri, tra Mezz'orco in carica, Paladino e Druida (che su 3 tiri con l'arco ha fatto un 20 e due 19) a distanza..avevan già seccato praticamente tutti Così almeno il combattimento è durato 3 round ed il Sacerdote ha fatto tempo a castar due robine x soddisfazione ^^'
  8. Ok ok ..mi ha ingannato la frase "lo stesso modificatore usato x il tiro di attacco" ..cmq ho fatto fare loro un combattimento 5 vs 5 Accoliti (di cui uno era un sacerdote malvagio) e, nonostante il livello "Medio" di difficoltà ho dovuto "barare" aumentando a 20 i pf del sacerdote, altrimenti in un turno avevan già seccato tutti (e non consideravo alcun modif. ai tiri x il danno). Ma se solo la balestra p. fa 1d10 + modif. Des, con 9 pf da manuale, un colpo a segno e fine.
  9. Da regolamento dice che x qualsiasi tipo di attacco, si somma lo stesso modificatore della caratteristica usata al tiro per colpire, anche al danno. Quindi, se ad esempio il Paladino 1° (Bonus DES +3) attacca con la balestra pesante di cui è competente, aggiunge +5 sia al tiro per colpire che al d10 di danno dell'arma? o.O
  10. Non ho sottomano i .pdf dei manuali, esistono PG di esempio pre-generati come x la 3.5, la ragazza di un amico vorrebbe provare il gioco, ha la passione x gli Stregoni, ma non vorrei stare un'ora a crear con lei il personaggio e poi magari decide di non continuare a giocare :/
  11. Ottimizzano in che senso? Gli ho fatto tirare i 4d6 (togliendone uno) x determinare le caratteristiche, non è che avesse tante scelte avendo fatto tutti quei risultati naturali di 12 (aumentati di +1 in quanto umano). ^^`
  12. Ook non discuto (altrimenti che 'sto qui a chiedervi consigli)
  13. The Stroy sei uno dei miei PG sotto mentite spoglie per caso ?! Uhm.. xD
  14. Non volevo renderli subito degli Iron-Man (piuttosto degli Iron Maiden ), cmq ora sto discutendo su wazzap col Paladino che vuol far cambio della sua Armatura di Maglia col Guerriero ^^'
  15. I miei Avventurieri li terrò a basso regime monetario, almeno ai primi livelli, così da dover fare acquisti oculati e non cambiarsi subito tutto l'equipaggiamento con oggetti migliori. Per quanto riguarda le varie pozioni, avevo intenzione di fargliene ricevere qualcuna come ricompensa alle varie avventure Fortuna che non ho dato l'armatura di maglia al Guerriero: CA 16 + 2 bonus scudo +1 CA per stile combattimento (Difesa) = CA 19 totale ! xD
  16. Ah si? o.O ..hai ragione sorry ^^' Il bonus +2 dell'avere eventualmente uno Scudo si sommerebbe cmq, giusto? Per quanto riguarda i prezzi delle Pozioni ho visto che c'è la procedura per calcolarli sul manuale del master, esiste un prontuario già pronto da scaricare da qualche parte, col listino delle cose più comuni che solitamente gli Avventurieri richiedono di acquistare?
  17. Ieri sera abbiamo creato il PG umano del Paladino di Kelemvor: (ricordo che non utilizzo la "Formazione") Dado vita: d10 (punti vita iniziali 10 + 1 modif. COS) Forza 13 (+1) Destrezza 15 (+2) Costituzione 13 (+1) Intelligenza 13 (+1) Saggezza 13 (+1) Carisma 16 (+3) Saggezza Passiva: 11 (10 + modif. SAG) Tiri salvezza con Competenza: Saggezza +1 (+2) = totale +3 Carisma +3 (+2) = totale +5 Qualifiche scelte con Competenza: Intuizione (Sag +1) (+2) = totale +3 Medicina (Sag +1) (+2) = totale +3 Iniziativa: +2 Equipaggiamento: Balestra pesante = bonus attacco +4 (modif. DES + Competenza) Spada lunga = bonus attacco +3 (modif. FOR + Competenza) Pugnale = bonus attacco +4 (modif. DES + Competenza) Classe Armatura: 18 (Armatura di maglia CA 16 + bonus DES) -> corretto CA 16 e basta. Capacità: Percezione Divina e Imposizione delle mani. - Tratti della Personalità: filantropico. - Ideali: fratellanza e pari opportunità, ma chi sceglie volontariamente il male va eliminato. - Legami: la propria famiglia, avendo avuto con essa una crescita sereta. - Difetti: se è la necessità a creare ostilità in una creatura, cerco di intervenire e comprendere prima la necessità rispetto ad agire di impulso per sopprimerla. Considerazioni: come CA mi pare altino e non so se ho fatto bene a concedergli la Balestra pesante + Spada lunga..
  18. Per il Mezzorco ho fatto tirare un d20 + modif. Intimidire (CAR + Competenza), per il PNG ho tirato un d20 + modif. Carisma (quello di base, non aveva competenza).
  19. Interessante l'ultimo esempio, io cmq ho risolto facendo fare al PG un tiro d20+bonus Intimidire, contro d20+bonus Carisma del PNG (considerandolo come se fosse il suo "orgoglio", nel non voler cedere). La scena è stata proprio questa..
  20. A parte uno dei tre giocatori, che alla spiegazione delle regole continuava a chiedermi "Ma nella 3.5 c'erano queste cose, ora come si fa? Ah, ma quello non si fa più? Ah, ma prima invece si faceva così.." -.- poi ogni tanto, durante la sessione, prendeva e tirava da sé il d20 per verificare l'esito di alcune cose che faceva, senza che io avessi dichiarato che servisse farlo ^^'
  21. La sessione di gioco è andata bene, senza particolari intoppi..e confermo che 3 Cultisti contro 3 PG di 1° livello han rischiato di far fuori uno degli avventurieri ^^' Avrei bisogno però di qualche altro chiarimento, posto a seguito i primi due che mi vengono in mente: 1) Se un personaggio cerca di Intimidire a parole un nemico, il primo fa una prova di Intimidazione, chi la subisce fa un TS puro con il modificatore di Carisma per resistere? 2) I Trucchetti si posson usare ad oltranza (sempre lo stesso quindi più volte), mi par d'aver capito..la Druida ha scelto Spruzzo velenoso, che fa 1d12 danni da Veleno se si fallisce il TS su Costituzione..non è un po' esagerato come potere? o.O
  22. Gli ideali, i tratti caratteriali, i legami ed i difetti, ho detto loro di iniziare a pensarli per i propri PG, proprio perché mi piacerebbe si concentrino maggiormente sull'interpretazione che sul mero tiro di dadi. Domani sera avrò la sessione, purtroppo ho dovuto preparare da me i loro PG (basandomi sulle tipologie che han deciso), leggermi i manuali tradotti del giocatore e del master (base ed advanced) e riassumerli il più possibile per avere le regole a portata..in circa una settimana..ed ora che mi son messo dietro a rifinire il tutto, mi vengono i dubbi Comunque domani in giornata mi metterò con calma a sistemare le schede. Avranno a che fare con un primo incontro con Accoliti di una Divinità malvagia (devo ancora definirla) che vuole spargere il proprio controllo su Arvensia (cittadina che ho ideato con locande, negozi, personaggi strani, etc) nella quale vige il culto di Kelemvor (Faerun-docet). Difatti il 4° PG che troveranno in città, sarà il Paladino di Kelemvor e quindi si troverà direttamente coinvolto emotivamente nella questione..
  23. Avete ragione, anch'io mi trovo meglio con la definizione di Caratteristiche, per quanto riguarda FOR, DES, etc.. solo che nella traduzione di EditoriFolli le chiama "Abilità", per quello le citavo in quel modo ^^' @TheStroy per Tool intendi le Qualifiche giusto?
  24. I background suggeriti non mi ispiravano molto e pensavo di non inserirli x mantenere più semplice il tutto..lasciando fare ai giocatori solo una parte descrittiva del proprio passato. Riguardo i bonus di Competenza, ho capito che di base uno somma sempre il proprio bonus di Abilità nei test ed in caso di competenza vi aggiunge anche il bonus relativo, giusto? Riguardo il +1 in Iniziativa, al momento non ricordo il perché :/
  25. Grazie a tutti, ho capito Quindi dovrei aver azzeccato tutto nel preparar le schede, se avete voglia di dare un'occhiata veloce.. Guerriero Umano Livello 1 - Stile di Combattimento: Difesa +1 CA - Abilità (son già tutte aumentate di +1 per il fatto d'esser umano) FOR 16 (+3) DES 14 (+2) COS 15 (+2) INT 13 (+1) SAG 9 (-1) CAR 10 - Bonus di Competenza (+2) ai TS su: Forza +2 Costituzione +2 Atletica +2 Intimidazione +2 - Classe Armatura: CA 16 - Iniziativa: +1 - Velocità: 9M - Punti ferita massimi: PF 12 (d10) - Equipaggiamento: Armatura di cuoio Scudo Spada leggera (bonus +5 tiro per colpire) Balestra leggera (bonus +4 tiro per colpire)
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