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Aiuto campagna post-apocalittica


Vehil

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Dopo anni di astinenza ho di recente ricominciato a fare il master del mio antico gruppo di avventurieri.

Per ora ho creato le basi dell'ambientazione, rubando da ogni racconto post-apocalittico che mi arrivasse sotto mano. A grandi linee la storia è questa: un fungo ha generato una terribile pandemia, si espande durante il giorno nel terreno, rendendolo incoltivabile, mentre durante la notte libera spore che uccidono in tre giorni ogni umanoide che le respiri, facendolo esplodere in una nube di spore (niente zombie :-) ). Le grandi città sono sopravvissute sotto enormi cupole, costruite con un tecnologia andata poi persa, mentre le wasteland sono abitate solo da piccoli villaggi e da predoni.

Quello che non riesco a trovare, e per cui mi rivolgo a voi, è la trama principale una storia di background che colleghi tutte le avventure.

Il gruppo è di livello 6, sono un monaco-chierico umano, un barbaro umano, uno stregone con tendenze necromantiche e uno gnomo mago-combattente, con gli allineamenti e i caratteri più disparati.

Giochiamo con la 3.5, tutti i manuali a disposizione (almeno per me!)

Qualsiasi commento, consiglio o insulto è bene accetto, dopo tanti anni di inattività devo rimettermi al passo con i tempi!

Grazie a tutti per aver letto :-)

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13 minutes ago, Vehil said:

Quello che non riesco a trovare, e per cui mi rivolgo a voi, è la trama principale una storia di background che colleghi tutte le avventure.

Dato che "qualunque commento, consiglio o insulto" è ben accetto, il mio consiglio è di non preparare una trama, una storia o qualcosa del genere. Quello che ti consiglio di fare è di creare diverse fazioni (in senso lato: possono essere gruppi ma anche individui) con interessi in conflitto tra loro, e lasciare che la storia si crei da sola. La cosa in una ambientazione post apocalittica è ancora più facile perché la scarsità delle risorse è uno dei classici "tropes" del genere. Per farti un esempio di quello che intendo: parlavi di queste cupole la cui tecnologia si è perduta bla bla bla. Mettiamo che funzionano tramite, boh, l'energia fornita da un minerale particolare (risorsa scarsa!). Magari ci sono più fazioni che vogliono impadronirsi di questo minerale, per motivi diversi. Magari un gruppo di predoni lo vuole per rivenderlo a una città più grande che sta terminando le sue riserve e paga bene. Magari un secondo gruppo di predoni lo vuole per fornire l'energia magica necessaria per aprire un portale verso un'altra dimensione, dove sfuggire ad un mondo morto e ormai in macerie. Le città in questione vogliono ovviamente proteggere le proprie riserve, ma magari all'interno delle città ci sono comunque diverse fazioni, ognuna delle quali ritiene di dover avere il controllo del minerale per qualche motivo.

Insomma, spero di aver reso l'idea. Ti consiglio anche, se puoi, di dare un'occhiata all'ambientazione dark sun. Un altro consiglio che ti do è di limitare in qualche modo la magia. Uno dei temi centrali del genere post-apocalittico è la scarsità delle risorse e la sopravvivenza, il che si concilia male con un gioco come D&D 3.5, che è altamente eroico/high fantasy, e dove "creare acqua" è un cantrip facilmente accessibile. Insomma, secondo me D&D 3.5 non è molto adatto, ma se vuoi comunque usare quel sistema secondo me dovresti limitare la magia. Sono dettagli che non sembra ma fanno la differenza.

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Secondo me devi decidere innanzitutto sul tipo di campagna che vuoi mettere su, se una roba alla Skyrim (quindi diverse fazioni che intrecciano alleanze, guerre, sotterfugi, per prevalere una sull'altra) o alla Gothic I (poche fazioni che perseguono un obiettivo comune rivaleggiando per raggiungerlo prima delle altre).

Fatta questa scelta puoi poi cominciare a buttare giù i nodi della trama principali.

Prima cosa: immagina il momento clou della campagna, può essere una battaglia finale, un rituale che cambia lo status del party (migrazione verso un posto migliore, come suggeriva @greymatter), il salvataggio di una persona/oggetto fondamentale. Chi c'è in questa immagine? Nemici? Chi sono? Da dove vengono? E cominci a sviluppare la psicologia e la sottotrama degli "antagonisti". Poi, cosa è fondamentale in questo finale? Un oggetto? Una persona? Un artefatto magico? E sviluppi tutta la sottotrama della scoperta dell'esistenza, delle avventure per il recupero e dei modi in cui servirsene sia che fosse un oggetto o una persona.

Questo sarà lo scheletro della trama. Ora devi pensare all'ambientazione, le sfere di influenza politiche e diplomatiche, le forze militari, gli approvigionamenti, i punti chiave geografici. Infine scrivere i PNG chiave che fungeranno da "trigger" per lo sviluppo della trama principale e di quelle secondarie; un consiglio sempre opportuno è quello di inserire elementi neutrali che in base allo svolgersi degli eventi potranno diventare spalla o tormento dei PG, un esempio comune è una gilda segreta che, secondo lo svolgersi naturale della trama, potrà diventare un rifugio per il party oppure sarà ingaggiata dagli avversari per rintracciare ed eliminare i PG.

Il miglior inizio è sempre un'immersione immediata nell'azione; ciò ti consente anche di eliminare il banale incontro in locanda perchè il background del party lo avrai stabilito te. Un esempio è l'inizio che ho dato al party che mastero col mio sistema di regole, li ho fatti partire su una nave di ritorno da una spedizione contro dei pirati, quindi si conoscevano già ed avevano già combattutto (da background) insieme.

Tutto il resto è fantasia! ;) 

Ci penso su e vedo di darti qualche esempio da cui attingere!

Modificato da Yonas
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Come hanno scritto gli altri, la soluzione migliore per creare una campagna che funzioni è non preparare mai tutto troppo nel dettaglio. Devi decidere i pilastri della tua campagna, i pilastri delle tue singole avventure, i PNG, le fazioni, gli incontri, i dungeon e al massimo solo i punti salienti di una trama generica, i cui fatti devono essere in grado di cambiare in base alle azioni dei PG. Se tenterai di costruire una trama dettagliata, rischierai di entrare nel pallone non appena i tuoi giocatori faranno qualcosa che non hai previsto, oppure rischierai solo di cercare di imporgli di fare ciò che speravi facessero. In entrambi casi non va bene.
Questo non significa che, dunque, in un Gdr non si deve pensare a una trama...significa che la devi costruire in modo abbastanza generico da potersi piegare alle azioni create dai PG. Le azioni dei PG negano un evento che avevi progettato? E allora gli eventi creati dai PG dovranno diventare il tuo nuovo punto di partenza riguardo a ciò che succederà in futuro.
Detto questo....

Tu vuoi creare una Campagna Post-Apocalittica.
Le Campagne Post-Apocalittiche in genere richiedono di affrontare uno o più dei seguenti temi:

  • Il tema della Sopravvivenza: il mondo, la società, la regione e/o la comunità in cui vivono i PG è al collasso. Le risorse sono poche e difficili da trovare, la concorrenza è spietata e l'unico modo per potersi assicurare di vedere il domani è lottare con ogni fibra del proprio corpo, affinchè tali risorse finiscano in mano propria anzichè in quelle degli altri. O fai di tutto per vivere o fai di tutto per morire: questa è la regola base. Nei mondi post-apocalittici, difatti, in fondo esiste una sola vera legge (per quanto spesso sia non scritta, mentre quelle scritte dicono anche molto altro: la Legge della Giungla, ovvero vince il più forte. Il concetto di sicurezza è ormai solo un lontano ricordo. Nelle terre desolate cibo, acqua e altre rirose primare sono praticamente introvabili, magari. Nelle città protette dalle cupole, invece, la sicurezza è solo un'utopia. Dove trovanop, infatti, le risorse per sopravvivere quelle città? Come fanno a sfamare le centinaia o migliaia di abitanti che le occupano, se attorno a loro oramai tutto è morto? Sono vivi i commerci con l'esterno? Se sì, cosa di quel poco che si produce viene venduto e comprato? Certo, la magia può essere il trucco con cui tu DM puoi consentire alle città di vivere nel bengodi nonostante il mondo attorno a loro sia perduto nel disastro, ma dovresti chiederti a quale costo quella magia viene realizzata. Se la gente del tuo mondo vive tranquillamente come prima, di fatto il tuo non è un mondo post-apocalittico. La crisi di una civiltà impone la perdita della condizione originaria, la crisi, il tracollo. Durante la tua campagna puoi decidere di esplorare più approfonditamente questo tema, mettendo i PG nella condizione di dover lottare con ogni mezzo per sopravvivere. In giro non troveranno le risorse nel modo tradizionale (locande, negozi, commercio), se non rarissime volte e a caro prezzo. Quello che non possono comprare lo dovranno ottenere con la forza oppure con l'ingegno. In alcune circostanze potrebbero anche trovarsi a rischiare la morte. Poni di fonte ai tuoi giocatori il rischio che i loro PG soffrano o addirittura muoiano a causa della fame, della sete e della malattia. Se decidi di gicoare una campagna spietata, assicurati di mettere tutte le cose in chiaro con i tuoi giocatori prima di iniziare a massacrarglieli durante il gioco.
     
  • Affrontare il motivo della crisi: un altro tema portante classico delle Campagne Post-Apocalittico è che i PG si trovino a confrontarsi costantemente con l'origine che ha prodotto il tracollo. Il confronto può essere quotidiano, quando i PG si trovano a interagire con gli effetti dell'apocalisse (dalle spore mortali a eventuali creature prodotte dalla loro esistenza). Allo stesso tempo, il confronto può essere a lungo termine, se il cuore della Campagna è rappresentato dalla necessità che i PG svelino, pian piano, quello che ha originato tutto ed, eventualmente, come ridare al mondo un futuro. E' possibile, comunque, che il mondo un futuro non è destinato ad averlo e che l'obbiettivo della Campagna sia che i PG debbano imparare come convivere con l'idea che il mondo stia effettivamente per finire.
     
  • Il tema della lotta contro la disperazione: in un mondo Post-Apocalittico senza più speranza, oramai popolato in maggioranza da creature fameliche e spietate (anche se umane e con un intelletto), i PG sono gli eroi con l'ingrato compito di ridare una speranza al mondo. indipendentemente da quello che è l'origine di tutto il disastro, i PG vogliono fare ciò che serve per salvare la loro gente, ridare speranza al popolo, ricostruire ciò che è stato distrutto. Le sfide che dovranno affrontare sono costituite da tutta la serie di difficoltà da superare per rimettere le cose in sesto: ricostruire palazzi andati in rovina, ridare servizi a regioni oramai isolate e andate perdute, tenere sotto controllo l'anarchia montante, riportare giustizia e legge, ridare la speranza a chi l'ha perduta.

 

La tua "trama principale" può essere individuata se tieni conto delle seguenti cose:

  • I tuoi PG: le loro storie, i loro obbiettivi personali, i loro caratteri. La storia di una Campagna deve sempre essere incentrata sulla storia dei PG. Prendi nota delle vicende e degli scopi dei tuoi PG, dopodichè progetta degli eventi che si leghino a quelle vidende e a quegli scopi.
     
  • Le tematiche di fondo che ho descritto più sopra. Decidi la tematica della tua campagna, tenendo conto del gusto dei tuoi giocatori, e troverai idee più precise su ciò che dovrai presentare ai PG.
     
  • La causa dell'Apocalisse. Prima di iniziare a giocare, decidi in maniera chiara e approfondita che cosa ha originato l'apocalisse e perchè. Dietro all'evento non deve per forza esserci una mente intelligente con un piano; il tutto può anche essere la conseguenza del caso. E' comunque importante che tu decida chiaramente cosa ha provocato l'apocalisse, in che modo e perchè. Se fisserai queste idee in maniera chiara e dettagliata, avrai una serie di informazioni aggiuntive su cui potrai contare per creare Avventure memorabili. Certo, puoi decidere anche che il motivo per cui tutto è avvenuto nn è importante (come nel caso della serie TV The Walking Dead),  ma in questo caso la campagna non tenderà a svolgersi intorno al comprendere che cosa è successo, quanto puttosto sul riuscire a sopravvivere a tale evento.
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Idee in libertà, liberissimi di schifarle :)

Questo mondo post-apocalittico è senza confini geografici precisi, gli unici nuclei di società sono come hai detto te delle città che grazie alla tecnologia/magia delle cupole riescono a sopravvivere offrendo protezione dai "monsoni mortali" (correnti d'aria che spazzano il mondo portando queste spore e quindi la devastazione).

Queste città sono governate tutte da sette di maghi, gli unici che sanno controllare le cupole in quanto il loro funzionamento è garantito dall'estrazione e lavorazione alchemica di una sostanza particolare (dagli tu un nome e le caratteristiche fisiche, a tuo piacimento), ed infatti queste cupole sorgono proprio su terre con grandi riserve sotterranee della sostanza alchemica.

A questo punto, i PG sono tendenzialmente buoni o cattivi? Nel primo caso l'obiettivo finale potrebbe essere il furto della tecnologia/magia delle cupole dai maghi cattivi per creare una prima città e/o uno stato libero dal totalitarismo degli arcanisti; nel secondo caso i PG potrebbero lavorare come mercenari dei maghi per conquistare altre cupole, o distruggere quelle dei popoli che non vogliono sottomettersi, o ancora i PG saranno il gruppo d'azione speciale inviato dai maghi per individuare ed eliminare i "buoni" che vogliono rubare la tecnologia/magia delle cupole.

L'inizio della campagna
Nel caso di un party buono, potresti farli partire come una squadra di avventurieri che campano esplorando e saccheggiando vecchie cupole abbandonate. Si trovano subito all'interno di un dungeon che secondo le loro informazioni ha ancora dei livelli inesplorati (un bunker, magari), in questi livelli trovano bestie erranti (formian?) e magari qualche umano contaminato (ti consiglio vivamente di creare un archetipo apposito per le creature che non muoiono dopo la contaminazione con le spore, aggiunge un sacco di flavour alla campagna e ti potrà servire in futuro nello svolgersi della campagna) ma la cosa più importante sarà trovare un laboratorio con gli appunti di uno scienziato (primo PNG chiave) sul collegamento tra sostanza alchemica e funzionalità delle cupole con dei rimandi ad un suo viaggio per le wasteland per completare i suoi studi. A questo punto i PG saranno di fatto "costretti" a seguire le tracce del PNG permettendoti di organizzare qualsiasi tipo di avventura tu voglia (avventura investigativa all'interno di una città-cupola, avventura picchiapicchia con esplorazioni di dungeon, avventura esplorativa nelle zone contaminate dopo essersi muniti di maschere o protezioni magiche speciali contro le spore).

Nel caso di un party malvagio è più semplice: come dicevo prima, è facile che in un mondo del genere i maghi dittatori deleghino le azioni secondarie a gruppi scelti di soldati quindi i PG rappresenterebbero proprio questi. Un inizio interessante, seguendo quel consiglio che ti dicevo sul metterli fin dal primo istante nell'azione, potrebbe essere un blitz contro una cellula di ribelli nascosta in città, oppure una spedizione all'interno di un nuovo filone appena aperto degli scavi per estrarre la sostanza alchemica con l'ordine di eliminare le creature (vermi e piante, magari) che popolano quel pezzo di sottosuolo.

Continuare la campagna e il finale
Puoi continuare la campagna come più ti piace, seguendo man mano le direzioni che vorranno prendere i PG. Inserire dei PNG neutrali, come ti dicevo prima, è fondamentale perchè puoi metter giù un bel po' di side quest e nell'economia finale della campagna questi saranno importantissimi per stabilire il vincitore e il perdente. Inoltre altra cosa fondamentale è saper alternare tra sessioni dedicate al filone principale e sessioni utili per terminare missioni secondarie, perchè permettono di fare qualcosa di sempre diverso e di dare un tocco di realismo alla crescita di potere dei PG. Infine, devi decidere l'antagonista principale dei PG che all'inizio sarà solo sfumato, appena accennato o magari sconosciuto ma che col tempo diventerà una minaccia sempre più nota e pericolosa per i PG; l'antagonista può essere un solo PNG (sconsigliato), un party di PNG (gli alterego del party) oppure una struttura gerarchica di PNG (una gilda, un fronte di resistenza, una comunità di villaggi delle wasteland o di città-cupole minori). A questo punto il finale della campagna non devi nemmeno scriverlo perchè verrà da sè col proseguire delle sessioni.

 

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Grazie a tutti per i consigli, sono davvero ottimi!

In effetti la prima missione che ho affidato ai PG (abbiamo già fatto due sessioni) è stata proprio di cercare un minerale usato per i filtri :-)

Penso che per ora lascerò i giocatori liberi di vagare per il mondo, in modo che abbiano tempo per conoscerlo e per definire meglio i caratteri e gli obbiettivi dei PG. Immagino che questo voglia dire creare un gran numero di dungeon e mini-quest per non trovarmi mai impreparato, oltre che essere sempre pronto a improvvisare...

L'archetipo per i sopravvissuti al contagio è una bellissima idea, pensavo di usare qualche razza già esistente, ma crearne una ad hoc aggiungerà senz'altro flavour.

Siete stati davvero utili, è un piacere essere tornato nel forum!

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Per l'archetipo puoi pensare a qualcosa di simile ai contaminati di Fallout, magari un malus esagerato a Carisma (esplicato come chiazze bruciacchiate di pelle, capelli ridotti a ciocche sparse, mutilazioni evidenti etc etc), bonus ad armatura naturale e a Forza, una capacità speciale tot/giorno di qualcosa di simile a Veleno o Contagio

In bocca al lupo per tutto ;) 

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