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Dubbi del Neofita (14)


KlunK

Messaggio consigliato

Tome of battle:

Supponiamo di avere un personaggio multiclasse fra classi da martial adept (esempio per chiarire Swordsage X / Warblade Y, e sempre per facilitare le cose pensiamo che prenda prima i livelli da swordsage e poi quelli da warblade):

1) Quando imparo una nuova manovra da warblade, posso impararne una già conosciuta come swordsage?

2) Legata alla domanda precedente: Posso preparare una manovra preparata da swordsage in uno "slot" da warblade in caso: a) In qualsiasi caso (a patto di avere IL sufficiente come Warblade); b ) Se la manovra è di una scuola a cui hanno accesso entrambi; c) In nessun caso.

Extra:

3) I talenti Kung Fu Genius e/o Carmendine monk, possono essere applicati anche allo Swordsage? Mi sono accorto che il privilegio dello Swordsage non dice che il bonus ottenuto è "come quello del monaco" o varianti, quindi questo conduce alla

4) Un multiclasse Monaco/Swordsage ottiene due volte la saggezza alla CA? (entrambi i bonus sono senza nome, e poiché provengono da privilegi diversi come sottolineato alla 3, dovrebbero poter essere sommabili)

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1) Quando imparo una nuova manovra da warblade, posso impararne una già conosciuta come swordsage?

Sì. Le due "liste" di manovre sono separata. Nonostante questo, però, puoi contare le manovre di altre classi per soddisfare i requisiti per le manovre di alto livello.

2) Legata alla domanda precedente: Posso preparare una manovra preparata da swordsage in uno "slot" da warblade in caso: a) In qualsiasi caso (a patto di avere IL sufficiente come Warblade); b ) Se la manovra è di una scuola a cui hanno accesso entrambi; c) In nessun caso.

In nessun caso. Ogni classe ha le proprie liste di manovre conosciute e preparate.

3) I talenti Kung Fu Genius e/o Carmendine monk, possono essere applicati anche allo Swordsage? Mi sono accorto che il privilegio dello Swordsage non dice che il bonus ottenuto è "come quello del monaco" o varianti

Entrambi i talenti fanno esplicitamente riferimento al privilegio del Monaco, quindi non possono essere usati con lo Swordsage. Se riuscissi in qualche modo ad ottenere Improved Unarmed Strike e Stunning Attack, però, Ascetic Mage funzionerebbe (perché fa riferimento solo al bonus alla CA, senza specificare mai "da Monaco"). In ogni caso, da master, non avrei nessun problema a concedere un adattamento dei due talenti.

4) Un multiclasse Monaco/Swordsage ottiene due volte la saggezza alla CA? (entrambi i bonus sono senza nome, e poiché provengono da privilegi diversi come sottolineato alla 3, dovrebbero poter essere sommabili)

No. I bonus sono senza nome, ma il privilegio è lo stesso. Non importa che il testo dello Swordsage non dica "come il Monaco": entrambi i privilegi si chiamano "AC bonus". Inoltre (ma poco importa), RAW, i due bonus non sono proprio compatibili: quello dello Swordsage si applica solo in armatura leggera, quello del Monaco si applica solo senza armatura (qualcosa, credo le FAQ, ha però chiarito che quello dello Swordsage va applicato anche senza armatura).

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Domanda veramente stupida ma visto che sarò un personaggio dotato di ali e capace di volare su quale manuale e su quale pagina posso vedere tutte le regole sul volo?

Qui puoi trovare le regole per il movimento in volo. Sono anche nella Guida del Dungeon Master (non so la pagina, ma ti basta cercare nell'indice qualcosa riguardo al "movimento in tre dimensioni").

Inoltre, sul sito della WotC sono stati pubblicati degli articoli sul movimento. Ti linko tutti quelli che riguardano il volo:
All About Movement (part 4): riassume le regole per il movimento in volo che ti ho linkato prima.
All About Movement (part 5): raccoglie alcune regole sul volo e parla di situazioni particolari (lotta in volo, sbilanciare in volo, oltrepassare in volo e cose di questo tipo)
All About Movement (part 7): descrive gli effetti delle varie condizioni (scosso, spaventato, paralizzato e così via) sulle creature in volo.

Fai attenzione, però, ad un piccolo errore nella parte 5 (nel paragrafo sulla carica in volo):

Charge

Flying creatures can use the charge action. A flying charge must be in straight line and most cover at least 10 feet (2 squares). A flyer can charge while diving, but not while gaining more than 5 feet altitude (unless the flyer has perfect maneuverability and can climb without losing speed).

If a flyer makes a diving charge of at least 30 feet (6 squares) and also loses 10 feet of altitude or more, it can attack only with a claw or with a piercing or slashing weapon. These attacks, however, deal double damage.

La parte evidenziata va cambiata con "claws or talons" (se ti interessa, puoi trovare questa correzione nel Rules Compendium).

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Dubbio su "flyby attack" meglio conosciuto come "attacco in volo". Cosa fa esattamente che non ho capito?

La creatura può attaccare mentre è in volo .
Prerequisito: Velocità di volare.
Beneficio: Quando vola, la creatura può compiere un'azione di .
movimento (anche una picchiata) e un'altra azione standard in qualsiasi
punto del movimento. La creatura non può compiere una seconda
azione di movimento durante il round in cui compie un attacco
in volo.
Normale: Senza questo talento, la creatura compie un'azion e
standard prima o dopo il movimento.

Se la mia velocità normale è 9 metri cosa posso fare con "attacco in volo"? Posso muovermi di 9 metri e in un quadretto qualsiasi decidere di compiere un'azione standard? Tutto qui? Quale sarebbe il vantaggio?

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Dubbio su "flyby attack" meglio conosciuto come "attacco in volo". Cosa fa esattamente che non ho capito?

Se la mia velocità normale è 9 metri cosa posso fare con "attacco in volo"? Posso muovermi di 9 metri e in un quadretto qualsiasi decidere di compiere un'azione standard? Tutto qui? Quale sarebbe il vantaggio?

Se il vantaggio ti sembra poco rilevante, pensa che per farlo "a terra" devi spendere tre talenti: Schivare, Mobilità e Attacco Rapido.

A parte gli scherzi, Attacco in Volo non è per niente male come talento: per un combattente da mischia elusivo è utile per colpire senza poter essere attaccato (può scendere, attaccare e rialzarsi in volo: per bersagliarlo, gli avversari dovranno preparare un'azione); per un incantatore (o un personaggio con attacchi a distanza) può essere utile per uscire da un riparo, attaccare e ritornare dietro al riparo (anche qui, gli avversari dovranno preparare un'azione per colpirlo, rinunciando all'attacco completo e rischiando di perdere il turno).
Chiaramente è un talento tanto più utile quanto più è alta la velocità di volare.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Se il vantaggio ti sembra poco rilevante, pensa che per farlo "a terra" devi spendere tre talenti: Schivare, Mobilità e Attacco Rapido.

A parte gli scherzi, Attacco in Volo non è per niente male come talento: per un combattente da mischia elusivo è utile per colpire senza poter essere attaccato (può scendere, attaccare e rialzarsi in volo: per bersagliarlo, gli avversari dovranno preparare un'azione); per un incantatore (o un personaggio con attacchi a distanza) può essere utile per uscire da un riparo, attaccare e ritornare dietro al riparo (anche qui, gli avversari dovranno preparare un'azione per colpirlo, rinunciando all'attacco completo e rischiando di perdere il turno).
Chiaramente è un talento tanto più utile quanto più è alta la velocità di volare.

Scusami ma non ci sto capendo niente e ho "googlato" tanto.  Quando dici che "può scendere, attaccare e rialzarsi in volo" significa che con il talento "attacco in volo" posso fare una azione di movimento(ossia scendere), successivamente fare una azione standard(ossia attaccare) e infine fare un'azione di movimento(ossia rialzarmi in volo)?

Praticamente se fossi un "dragonfire adept" che vola di 9 metri con manovrabilità buona e che ha come unico attacco l'arma a soffio cosa potrei fare con il talento "attacco in volo"? Non capisco quante azioni possa fare nel mio turno grazie a quel talento.

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No, l'azione di movimento rimane una sola, ma puoi fare un'azione standard nel mezzo dell'azione di movimento. Se hai una velocità di 9m e manovrabilità buona, potresti scendere in verticale di 4,5m (vista la manovrabilità buona non devi mantenere una minima velocità in avanti), fare l'azione standard (come attaccare un nemico a portata, o usare l'arma a soffio), girarti (consuma 1,5m di movimento, vista la manovrabilità) e risalire di 3m. Nota che essendo un unica azione di movimento, in totale non puoi spostarti di più di 9m.

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Ho un dubbio sul sottotipo incorporeo. Nella descrizione a pag. 312 del MdM c'è scritto testualmente "Infatti, non possono intraprendere alcuna azione fisica per spostare o manipolare un avversario o il suo equipaggiamento, né sono soggette a queste azioni." Ciò significa che non può indossare alcun tipo di equipaggiamento e di conseguenza nemmeno usare bacchette, pozioni o bastoni ecc?

Modificato da Skipper
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No, l'azione di movimento rimane una sola, ma puoi fare un'azione standard nel mezzo dell'azione di movimento. Se hai una velocità di 9m e manovrabilità buona, potresti scendere in verticale di 4,5m (vista la manovrabilità buona non devi mantenere una minima velocità in avanti), fare l'azione standard (come attaccare un nemico a portata, o usare l'arma a soffio), girarti (consuma 1,5m di movimento, vista la manovrabilità) e risalire di 3m. Nota che essendo un unica azione di movimento, in totale non puoi spostarti di più di 9m.

Grazie mille, adesso ho capito. Tuttavia penso che hai sbagliato con i calcoli perchè per risalire dovrei sprecare metà del movimento che mi rimane. Non capisco però perchè dovrei sprecare 1,5 metri per girarmi. Non posso scendere, attaccare e risalire senza girarmi?

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Grazie mille, adesso ho capito. Tuttavia penso che hai sbagliato con i calcoli perchè per risalire dovrei sprecare metà del movimento che mi rimane. Non capisco però perchè dovrei sprecare 1,5 metri per girarmi. Non posso scendere, attaccare e risalire senza girarmi?

Sì, ricordavo male la tabella, 1,5m era il costo per iniziare a muoversi all'indietro, scusa. Inoltre dimenticavo che con manovrabilità buona puoi risalire con un angolo qualsiasi ma con velocità che è dimezzata. Quindi puoi scendere di 4,5m e poi risalire della metà di 4,5m (perchè nel guadagnare altitudine puoi muoverti solo della metà). Con numeri più felici, puoi spendere 3m di movimento per scendere di 3m e poi spendere gli altri 6m di movimento per risalire di 3m. Scusa per la confusione, spero di aver chiarito :-)

EDIT: trovi tutti questo sulla Guida del DM a pagina 20, oppure sulle SRD

Modificato da Yaspis
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Sì, ricordavo male la tabella, 1,5m era il costo per iniziare a muoversi all'indietro, scusa. Inoltre dimenticavo che con manovrabilità buona puoi risalire con un angolo qualsiasi ma con velocità che è dimezzata. Quindi puoi scendere di 4,5m e poi risalire della metà di 4,5m (perchè nel guadagnare altitudine puoi muoverti solo della metà). Con numeri più felici, puoi spendere 3m di movimento per scendere di 3m e poi spendere gli altri 6m di movimento per risalire di 3m. Scusa per la confusione, spero di aver chiarito :-)

EDIT: trovi tutti questo sulla Guida del DM a pagina 20, oppure sulle SRD

Ah ma se la mia arma a soffio ha gittata 4,5 metri e all'inizio del mio round sto volando a 4,5 metri di altezza posso soffiare su un nemico che è distante per esempio 2 quadretti da me e che si trova a terra?

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Puoi orientare il soffio come vuoi, anche se rimane sempre un cono: per esempio puoi dirigerlo in perpendicolare al terreno di modo da colpire i nemici sotto di te, purché siano nell'area (nel tuo esempio, quindi, vengono colpiti).

Ah ecco faccio l'ultima domanda, spero.  Se mi alzo in volo quando sono in un quadretto minacciato dal mio avversario subisco un attacco di opportunità? E se invece mentre sto volando entro e esco da un quadretto minacciato dal mio avversario "a terra" subisco un attacco di opportunità? E nel caso in cui invece uso "attacco in volo" scendendo, attaccando e risalendo subisco un attacco di opportunità?

Scusa per le troppe domande.

Ah comunque nella risposta che ho appena citato non è "il mio esempio". Nel mio esempio intendevo dire che il mio avversario si trovava "a terra" e distante da me 2 quadretti ma non in verticale. In parole povere non sta sotto di me il mio avversario ma lontano 2 quadretti in orizzontale.  In quel caso i miei avversari vengono sempre colpiti?

Modificato da Rap
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Ah ecco faccio l'ultima domanda, spero.  Se mi alzo in volo quando sono in un quadretto minacciato dal mio avversario subisco un attacco di opportunità? E se invece mentre sto volando entro e esco da un quadretto minacciato dal mio avversario "a terra" subisco un attacco di opportunità? E nel caso in cui invece uso "attacco in volo" scendendo, attaccando e risalendo subisco un attacco di opportunità?

Scusa per le troppe domande.

Entrare in un quadretto minacciato non causa AdO. Uscire da un quadretto minacciato causa AdO. Attacco in Volo non dice nulla a riguardo, quindi si applicano le regole generali.

Non c'è nessun bisogno di scusarsi per le domande, soprattutto quando l'argomento è oscuro come il volo (cioè, andiamo, nessuno conosce davvero le regole sul movimento in volo). 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Entrare in un quadretto minacciato non causa AdO. Uscire da un quadretto minacciato causa AdO. Attacco in Volo non dice nulla a riguardo, quindi si applicano le regole generali.

Non c'è nessun bisogno di scusarsi per le domande, soprattutto quando l'argomento è oscuro come il volo (cioè, andiamo, nessuno conosce davvero le regole sul movimento in volo). 

A logica se il mio avversario non arriva a colpirmi perchè sto volando a una altezza per lui non raggiungibile non dovrei prendere attacco di opportunità. Non so però se ci sono regole che disciplinano queste situazioni, che casino.  Teoricamente sarei su un quadretto minacciato ma all'atto pratico no perchè il mio nemico non riesce a raggiungermi per colpirmi. Forse è meglio parlarne con il mio master ma vi risulta qualche regola?

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A logica se il mio avversario non arriva a colpirmi perchè sto volando a una altezza per lui non raggiungibile non dovrei prendere attacco di opportunità. Non so però se ci sono regole che disciplinano queste situazioni, che casino.  Teoricamente sarei su un quadretto minacciato ma all'atto pratico no perchè il mio nemico non riesce a raggiungermi per colpirmi. Forse è meglio parlarne con il mio master ma vi risulta qualche regola?

Tutto dipende dalla portata: se hai una portata maggiore del tuo avversario, puoi avvicinarti, attaccare e allontanarti senza subire AdO. Se tu e l'avversario avete la stessa portata, necessariamente l'allontanamento causerà AdO (perché, se tu l'hai potuto attaccare, devi essere entrato nella sua area di minaccia). Se tu hai una portata inferiore rispetto a quella del tuo avversario, anche l'avvicinamento causerà AdO (perché ti devi spostare nella sua area di minaccia).

Se vuoi evitare l'AdO, c'è il talento Improved Flyby Attack (Specie Selvagge), che ha come requisiti Schivare, Mobilità e Attacco in Volo.

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Rimaniamo in tema volo

Se evocassi un mostro volante e volessi che sollevasse un avversario,  come dovrei regolarmi? Prova di lotta e poi?

Leggevo che dipende da manovrabilità e che già la lotta in teoria impedirebbe di alzarsi in volo, permettendo spostamenti solo orizzontalmente. 

L'idea del gruppo sarebbe di sollevare l'avversario in aria e lasciarlo cadere al suolo.

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Rimaniamo in tema volo

Se evocassi un mostro volante e volessi che sollevasse un avversario,  come dovrei regolarmi? Prova di lotta e poi?

Leggevo che dipende da manovrabilità e che già la lotta in teoria impedirebbe di alzarsi in volo, permettendo spostamenti solo orizzontalmente. 

L'idea del gruppo sarebbe di sollevare l'avversario in aria e lasciarlo cadere al suolo.

Su questo All About Movement (Part Five) che già ti aveva linkato NJC c'è verso la fine anche tutta la spiegazione su come gestire la lotta in volo.

Te la copioincollo comunque anche qui sotto spoiler:

Grapple

Aerial grappling can prove hazardous to attacker and defender alike. Except where noted here, a grappling attack in the air works just like grappling on the ground.

Who Is Flying and Who Is Held: If you have a minimum forward speed or if you rely on wings or other appendages to stay aloft, you cannot fly if another creature has a hold on you (but see Just Hanging On, below). An attacker that establishes a hold against you must be able to carry your weight or you both fall. In the course of an aerial grapple, the combatant who must hold everyone's weight can change from turn to turn. The last creature to establish a hold must be able to keep everyone involved in the grapple aloft or everyone falls.

Grappling a Foe Two or More Sizes Smaller: If you establish a hold against an airborne creature, your foe stalls if it has a minimum forward speed. You can simply hold up the creature if it is two or more size categories smaller than you (provided that the foe's weight, plus the weight of any gear you carry, does not exceed your light load). Your flying movement remains unhindered while you hold your foe. Each round, you can perform a move action and also use a standard action to conduct the grapple against the foe.

Grappling a Foe Not Two or More Sizes Smaller: You can try to fly and hold a foe that is your size, one size category smaller, or one size category bigger than you. To do so, you must make a successful opposed grapple check against every foe involved in the grapple. The grapple check requires a standard action, but the movement is part of that standard action. The attacking flyer inflicts no grappling damage with a success. If the attacker fails, it cannot move and stalls even if it does not have a minimum forward speed, and it must release everyone in its grasp.

Even with a successful check, all the foes you hold counts as part of your load (creatures can fly only of lightly loaded). If you're overloaded, you must drop all foes or stall, even if you don't have a minimum forward speed. If you choose to hang on, you stall and all foes in your grasp fall along with you. You cannot recover from the stall until you shed your excess load.

Dropping a Foe: If you release another flyer from your hold during your turn, it stalls if it has a minimum forward speed, otherwise, it resumes normal flight. A nonflying creature that you drop freefalls. Any creature you drop can try to hang on, but see Just Hanging On.

Escaping While Airborne: If you escape from a foe's grasp while airborne, you can fly away in normal flight if you have a flying speed. (You are assumed to escape at a moment that's convenient for you.)

Taking -20: An attacker with the improved grab ability can opt to conduct a grapple with only part of its body. Doing so imposes a -20 on the attacker's grapple checks, as noted in the Monster Manual. A flying grappler who takes the -20 penalty need not use a standard action to continue moving, but it can just fly along holding onto the foe. Even so, the held opponent counts as part of the load the attacker carries.

Because the attacker is not using an action to make a grapple check, it does not damage the creature it holds, establish a pin, or accomplish any other effect that requires a successful grapple check. The foe still can attempt a grapple check of its own during its own turn to escape.

Pin: While aloft you cannot pin a creature the same size as you or bigger than you.

Just Hanging On: Some combatants might not appreciate being grappled and dropped, especially if that means plummeting to earth afterward. If a dropped creature is at least two size categories smaller than the creature that dropped it, it can make a DC 20 climb check to avoid falling. If the Climb check succeeds, the dropped creature holds on somehow, and neither the creature that made the successful Climb check nor the creature to which it clings are considered grappled. The clinging creature, however, must hold on with at least one hand; it cannot use a shield, and loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class. If damaged while clinging, the creature must make a Climb check (DC 20) or fall.

If the larger creature moves during its action, the clinging creature moves along with it. The larger can throw off the clinging creature with a grapple (a standard action) opposed by the clinging creature's Climb check.

 

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