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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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KlunK

Dubbi del Neofita (14)

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Essendo bonus dello stesso tipo (potenziamento) dalla stessa fonte non si cumula. Tra l'altro non si somma nemmeno alla cintura della forza e simili oggetti.

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Oggi rileggendo bene la classe del Camaleonte (Races of Destiny) mi sono sorti dei dubbi (e quando mai...).

Utilizzando il focus arcano, il camaleonte può preparare incantesimi arcani da qualsiasi lista di incantatore arcano, esattamente come fa un mago >compreso l'utilizzo di un libro degli incantesimi<. I dubbi sono:

1) Incappa nel fallimento di incantesimi arcani per via dell'armatura, giusto?

2) Il camaleonte può scriversi da solo il libro esattamente come fa un mago? E se la risposta (come credo che sia) è sì, dato che non ottiene incantesimi "gratuiti" salendo di livello, ciò significa che il libro degli incantesimi del camaleonte sarà composto solo da incantesimi copiati da pergamene/altri libri, esatto?

3) Dato che c'è scritto "da qualsiasi lista di incantatore arcano", ciò comprende anche gli incantatori spontanei come bardo o assassino (sebbene sarà difficile trovare pergamene scritte da bardi e assassini), giusto?

4) Il camaleonte deve avere un libro per ogni lista, o può scrivere tutti gli incantesimi in un libro solo (pagine permettendo)? Esempio: 12 pagine con incantesimi da bardo, 20 pagine con incantesimi da stregone, 18 con incantesimi da mago, e così via...

Infine, sempre parlando di libri, sul Complete Arcane ci sono le regole per modificare il libro. La custodia serve per proteggerlo dalle intemperie ma non dall'immersione prolungata: voi, da DM, come interpretereste quest'ultima? Quanti round di immersione completa servirebbero per inondare la custodia e rovinare il libro?

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1) Incappa nel fallimento di incantesimi arcani per via dell'armatura, giusto?

Sì.

2) Il camaleonte può scriversi da solo il libro esattamente come fa un mago? E se la risposta (come credo che sia) è sì, dato che non ottiene incantesimi "gratuiti" salendo di livello, ciò significa che il libro degli incantesimi del camaleonte sarà composto solo da incantesimi copiati da pergamene/altri libri, esatto?

Esatto. Puoi sempre usare il libro di un tuo compagno, oppure rubarne uno. Il modo più facile per scegliere gli incantesimi da copiare sul libro è usare il talento bonus per imparare un nuovo incantesimo al giorno con Extra Spell (Complete Arcane).

3) Dato che c'è scritto "da qualsiasi lista di incantatore arcano", ciò comprende anche gli incantatori spontanei come bardo o assassino (sebbene sarà difficile trovare pergamene scritte da bardi e assassini), giusto?

Hai accesso a tutti gli incantesimi arcani, quindi anche a quelli spontanei. Oltre a Bardo e Assassino, uno degli "abusi" più noti è il Trapsmith (con Haste di 1° livello, Dimension Door di 2° e Greater Dispel Magic di 3°). Considera che anche in questo caso Extra Spell è sicuramente più comodo di andare ad elemosinare l'aiuto di un png. Anche senza usare Extra Spell, puoi scegliere come talento bonus per la giornata Scribe Scroll e collaborare con un qualsiasi incantatore spontaneo per creare la pergamena che ti serve (in questo modo non hai bisogno di trovare un png con Scribe Scroll).

4) Il camaleonte deve avere un libro per ogni lista, o può scrivere tutti gli incantesimi in un libro solo (pagine permettendo)? Esempio: 12 pagine con incantesimi da bardo, 20 pagine con incantesimi da stregone, 18 con incantesimi da mago, e così via..

Non ricordo nulla che impedisca di scrivere su uno stesso libro incantesimi di classi diverse.

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salve ragazzi

sto masterando un avventura e sono sorti dei dubbi da parte di un mio giocatore riguardanti il talento tatuaggio focalizzato per poter entrare nella CdP del Mago Rosso:

- il talento deve essere preso prima di entrare nella classe stessa? (es. lo prende al livello 6 e al 7 prende il primo livello da mago rosso)

-oppure allo stesso livello in cui entra? (es. il suo 6° livello è il primo livello da mago rosso e come parte dell'iniziazione prende i tatuaggi)

-o direttamente non deve prendere il talento perché un mago rosso di livello 7 può inscriverglielo come capacità di classe?

 

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No deve prendere il talento, non gli basta farsi inscrivere il tatuaggio da un PNG.

I prerequisiti vanno rispettati PRIMA di poter selezionare il primo livello di una CdP, non possono essere soddisfatti in contemporanea. Quindi ad esempio prendi il talento a livello 6 e poi puoi iniziare la cdp da livello 7.

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Buon pomeriggio.

Ieri mentre masteravo, il mago ha usato l'incantesimo Simulacro, creando una copia del guerriero del gruppo, dopodichè ha usato Metamorfosi di un Oggetto per trasformalo in un umano, rendendo così l'incantesimo permanente. Come un sasso trasformato in umano, secondo lui, anche il Simulacro è diventato un essere vivente.

E' possibile?

Io per il momento gli ho chiesto di evitare di farlo finchè non saprò se sia possibile.

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Buon pomeriggio.

Ieri mentre masteravo, il mago ha usato l'incantesimo Simulacro, creando una copia del guerriero del gruppo, dopodichè ha usato Metamorfosi di un Oggetto per trasformalo in un umano, rendendo così l'incantesimo permanente. Come un sasso trasformato in umano, secondo lui, anche il Simulacro è diventato un essere vivente.

E' possibile?

Io per il momento gli ho chiesto di evitare di farlo finchè non saprò se sia possibile.

Mi autocito da qualche pagina fa:

Metamorfosi di un oggetto è scritto troppo male ed è limitato solo dalla correttezza dei giocatori.

In parte, in verità, anche dai gradi di somiglianza, abbastanza soggettivi da essere praticamente arbitrari e, ovviamente, dall'arbitrio del master. Se ti sembra che l'incantesimo usato in un certo modo sia spaccagioco, sentiti libero di vietarlo.

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Buon pomeriggio.

Ieri mentre masteravo, il mago ha usato l'incantesimo Simulacro, creando una copia del guerriero del gruppo, dopodichè ha usato Metamorfosi di un Oggetto per trasformalo in un umano, rendendo così l'incantesimo permanente. Come un sasso trasformato in umano, secondo lui, anche il Simulacro è diventato un essere vivente.

E' possibile?

Io per il momento gli ho chiesto di evitare di farlo finchè non saprò se sia possibile.

Secondo me non funziona: simulacro non genera una creatura, ma un illusione. Metamorfosi di un oggetto può avere come bersaglio creature o oggetti non magici, non illusioni.

E poi, da dove salta fuori la durata permanente? Leggendo Metamorfosi di un Oggetto, io considererei:

- +2 fattore durata perché da simulacro a umano la taglia è la stessa

- +2 per medesima intelligenza

- +2 per relazione stretta

Totale: +6, ovvero durata di 2 giorni.

In ogni caso, non posso che accodarmi a Drimos: metamorfosi di un oggetto è un incantesimo che, se usato impropriamente, può rompere una campagna, quindi non sentirti troppo in colpa se vuoi eliminarlo

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Ok, grazie mille. 

Ultimo dubbio a riguardo : posso comunque fare un attacco completo applicando il talento solo al primo attacco oppure sono vincolato ad un attacco unico?

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Non ricordo con precisione, ma se non erro non sei vincolato né a fare un solo attacco, né ad applicare il talento al primo attacco di un completo.

Esempio: potresti decidere di fare un attacco completo ed utilizzare il focus psionico tra il secondo ed il terzo attacco, rendendo quindi il terzo attacco un attacco di contatto.

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Leggendo su internet ho capito che si puó incantare una comune veste per avere un bonus alla CA, come per i bracciali dell'armatura, so che l'incantamento per farlo si trova nel magic item compendium, ma non sono riuscito a trovarlo, sapete a che pag si trova? E poi una veste incantata in questo modo costa quanto i bracciali o c'é una tabella con i prezzi?

 

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Non è che ti confondi col fatto che puoi lanciare l'incantesimo veste magica anche sui normali vestiti?

Se invece parli di avere al posto dei bracciali dell'armatura per esempio un tunica dell'armatura (slot corpo) il prezzo è identico a quello dei bracciali perché è uno slot affine.

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Parlavo proprio della tunica dell'armatura, un'altra cosa, che vuol dire che é uno slot affine?

E un'altra cosa, se ho una tunica dell'armatura ad esempio +3 e la volessi portare a +4 basta trovare un'incantatore e pagare la differenza tra il valore della tunica +3 e quella +4 o devo comprarne una nuova?

 

Edited by mezuki

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Parlavo proprio della tunica dell'armatura, un'altra cosa, che vuol dire che é uno slot affine?

Ogni personaggio ha a disposizione una serie di slot corporei e ogni slot può essere occupato da un oggetto. Ogni slot ha una o più affinità: un'affinità è un qualcosa che può essere potenziato da un oggetto magico che occupa quello slot. Lo slot corporeo degli occhiali, ad esempio, ha come affinità "vista": questo significa che un paio di occhiali magici potranno dare un bonus ad osservare, oppure fornire Visione del Vero, ma difficilmente daranno un bonus alla Forza. Puoi trovare i vari slot corporei (e le relative affinità) qui.

La regola che interessa le affinità degli slot corporei dice solo che un oggetto che non rispetta l'affinità costa il 50% in più.

E un'altra cosa, se ho una tunica dell'armatura ad esempio +3 e la volessi portare a +4 basta trovare un'incantatore e pagare la differenza tra il valore della tunica +3 e quella +4 o devo comprarne una nuova?

Puoi pagare la differenza per migliorare l'oggetto magico.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Salve ragazzi vorrei provi un quesito che probabilmente avete gia trattato:

Mettiamo di avere un oggetto magico o un arma magica comprata da un mercante o costruita, ad esempio una spada lunga +2 del ferimento (esempio casuale) che in totale risulta essere un arma +4 come potenziamento e costerebbe l'incantamento 32000 mo. Ora noi possediamo quest'arma e dopo una avventura o piu possiedo i fondi per migliorarla.Le domande sorgono qua:

Posso migliorare un oggetto magico? se si quanto mi viene a costare?

Questo per le armi e se facessi la stessa cosa per un oggetto meraviglioso? 

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Posso migliorare un oggetto magico? se si quanto mi viene a costare?

Questo per le armi e se facessi la stessa cosa per un oggetto meraviglioso? 

Certo, puoi migliorare un oggetto magico pagando la differenza (un'arma +5 costa 50000 mo, per potenziare la vostra +4 pagherete 50000-32000=18000), dovrebbe essere specificato sulla DMG.

Gli oggetti meravigliosi sottostanno alla stessa regola, ma attenzione, perché tantissimi hanno formule ad hoc e devi chiedere al DM se la cosa è possibile (più probabilmente il personaggio dovrà scoprirlo in gioco).

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Molto gentile grazie per le delucidazioni approfitto ancora per una domanda: i bonus alle caratteristiche sul manuale del master si fermano al +6 volendo si possono creare oggetti con bonus maggiori fino a +10? il costo vedo che è sempre 6X6 per il +6 e cosi via per quelli minori sarebbe cosi anche per i +7 +8 +9 +10 eventuali?

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Oggetti con bonus alle caratteristiche maggiore di +6 sono oggetti epici (quindi necessitano di talenti particolari per essere creati). Sulle SRD trovi un elenco degli oggetti epici principali, con relativo costo. Se cerchi, vedrai che un oggetto che dà un bonus di potenziamento +8 a una caratteristica costa 640.000 mo, un +10 costa 1.000.000 mo e un +12 costa 1.440.000.

Il costo generale per oggetti non epici che danno bonus di potenziamento alle caratteristiche è bonus al quadrato*1000 (ma di solito si usano solo bonus pari, pochi DM permettono di dare bonus dispari, come un mantello del carisma +5).

Per gli oggetti epici il costo sale a bonus al quadrato*10.000.

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