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guerriero "cacciatore di maghi"


elajjaj

Messaggio consigliato

Salve a tutti, vorrei avere qualche consiglio da giocatori piu' esperti su come alterare la classe del guerriero per trasformarla in un 'Cacciatore di maghi'. Sto creando un' ambientazione in cui la magia è stata bandita ed è odiata dalla maggioranza della gente. per questo vorrei alterare la classe del guerriero per renderla più specializzata nel resistere e combattere la magia. Ovviamente la cosa che mi interessa di più è mantenere l'equilibrio di gioco ovvero non voglio che la classe così alterata risulti superiore alle altre o al guerriero classico. Premetto che gli unici manuali concessi sono quelli base (giocatore, master e mostri 3.5). Personalmente le mie idee al riguardo e i cambiamenti che penso si possano rivelare utili possano essere questi:
- togliere qualche talento bonus per far spazio a resistenza alla magia (questa cosa in particolare va valutata attentamente per mantenere l'equilibrio)
- limitare la competenza in armi e armature (ed eventualmente altri talenti bonus) per permettere l'uso di Dissolvi Magie
- Modificare i tiri salvezza togliendo qualche punto a Tempra e/o Riflessi per concedere una miglior Volontà
Se avete altre idee o riuscite a darmi consigli/pareri riguardo a queste modifiche apprezzerei molto!!

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Principali partecipanti

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La sezione Progetti è tua amica.

Detto questo, ci sono diverse cose da considerare:

La magia bandita è tutta o solo quella arcana? Le trasformazioni del Druido come sono viste? Le capacità del Bardo, del Paladino, etc etc?

Nonostante sia bandita potrebbero esserci numerosi fruitori che però si nascondono o sono lontani. Quanto è diffusa, effettivamente, la magia?

Usando solo i manuali base, qualsiasi modifica votata al magico fatta al guerriero lo rende più potente di quello base.

Da notare che l'equilibrio di gioco, anche con i soli manuali base, non è proprio il massimo, ed avere un guerriero un po' più potente difficilmente può creare problemi.

La RI sarebbe la cosa più semplice da fare, e probabilmente la più adatta. Anche senza eliminare i talenti bonus.

Permettergli l'uso di Dissolvi Magie lo rende un fruitore di magia, e considerando che questa è bandita... mi sembra una pessima idea. Su questa linea di idee, io gli darei due punti abilità in più e "Conoscenze (Arcane)" e "Sapienza Magica" come abilità di classe.

Modificare i Tiri Salvezza in quel modo distrugge le regole. I TS sono alti o bassi, non sono arbitrari. Se vuoi aumentarglieli, magari assegnagli un bonus di +1 a tutti i TS ogni tre livelli contro gli incantesimi e le capacità magiche. La capacità Ardore aiuta, ma non è sui manuali base, quindi facciamo finta che io non l'abbia nominata.

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Se ti può interessare esistono, nell' ambientazione di warcraft, dei talenti che rendono accessibile pertutti la possibilità di usare dissolvi magie e altri bonus contro gli utilizzatori di incantesim.

I ts non si modificano come vorresti te, un ts o è alto o è basso, puoi rimuore un talento per introdurre un bonus progressivo senza nome.

Esiste, su un dragon di cui non ricordo il numero, la possibilità di sostituire il talento di livello 18 con una resistenza alla magia pari a 11+dadi vita, puoi prendere spunto da quello.

Il mio consiglio è, visto che tutto sommato si tratta di una tematica di ambientazione, quella del combattere la magia, inserire alcune delle capacità che vorresti dare tu come talenti così che sia accessibili anche alle altre classi che non usano la magia.

Se ti interessa il bilanciamento tra classi usare solo i manuali base potrebbe non essere una buona idea visto che lì alcune opzioni di gioco sono poco supportate.

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io il dissolvi magie lo inserirei collegandolo a un attacco.

nel senso: colpire con un'azione standard un nemico, fa sì che tu possa tentare di dissolvere i suoi incantesimi attivi. (no, non l'ho copiato pari pari da un talento esistente. anche se potrebbe sembrare ai maligni)

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Ma senza andare a creare una nuova classe, non si potrebbe fare un Ranger con nemico prescelto Arcanisti, Mage Slayer e una qualche CdP che dia Dissolvi Magie a tocco

(mi ricordo di averla letta da qualche parte.. o magari era il talento citato da shalafiXD)

Capisco che si stiano prendendo cose da altri manuali, ma sempre meglio(non che più facile) che inventarsi una nuova classe.

Il ranger tra l'altro ha Tempra e Riflessi alti, lasciando così scoperta solo Volontà, che però grazie a Mage Slayer e magari Volontà di Ferro recupera un +3,

si tengono alte Destrezza, Saggezza e Costituzione, focalizzandosi magari sugli AdO (anche qui gli stili di combattimento del ranger, sono ampliabili da altri manuali) e più o meno dovremmo esserci.

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Ovviamente la cosa che mi interessa di più è mantenere l'equilibrio di gioco ovvero non voglio che la classe così alterata risulti superiore alle altre o al guerriero classico.

Tendno presente che le uniche classi al livello del guerriero (tier 5) sono Monaco e Paladino, mentre tutte le altre sono di livello più alto, direi che potresti pure permetterti di potenziare un pò il guerriero.

Se proprio non vuoi, suggerisco i seguenti cambiamenti:

  1. competenza solo in armature leggere e medie, e negli scudi "normali" (niente scudo torre); in cambio 4 punti abilità a livello e ampliare la lista delle abilità (di sicuro aggiungere "Conoscenze (arcano)" e "Sapienza magica".
  2. abbassare i pf a d8; in cambio Tempra e volontà alte.
  3. talenti bonus ai livelli 2-5-8-11-14-14-20; in cambio resistenza agli incantesimi (da 5 a 10, più il livello di classe).

Al momento non mi vengono altre idee.

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Un Guerriero con TS infiniti e RI infinita non costituisce un problema per un mago.

La superiorità tattica (non numerica, tattica) di un mago è tale da vanificare a prescindere qualsiasi sforzo intrapreso da un altro personaggio dotato di mezzi inferiori.

Porto alcuni esempi:

Gabbia di forza: Il Guerriero non può uscire in nessun modo. Nessun tiro salvezza viene concesso. Spell Resistance non si applica. Il Guerriero è costretto a rimanere nella gabbia subendo gli attacchi nemici.

Invisibilità: Il Guerriero non può individuare l'avversario. La caccia è finita. Il Mago evocherà potenti creature che picchieranno il Guerriero al suo posto. NB: diventare etereo invece che invisibile è ancora meglio

Volare: Il Guerriero non può raggiungere il Mago, e la sua specializzazione in mischia diventa inutile.

Muro di Vento: Il Guerriero non non può attaccare il Mago, e la sua specializzazione a distanza diventa inutile.

Combinare Muro di Vento e Volare: nessun Guerriero incapace di volare può colpire il Mago in alcun modo.

Time Stop: Il Mago può lanciare volare + muro di vento + andare sul piano etereo, ed evocare potenti creature che picchieranno il Guerriero, rimanendo per tutto il tempo invincibile (in quanto non individuabile, non raggiungibile, e non attaccabile).

Teletrasporto: il Mago in difficoltà può andarsene, rifuguarsi nella propria reggia meravigliosa di mordenkainen creata chissà dove, riposarsi, lanciare incantesimi di divinazione il giorno dopo, scoprire vita morte e miracoli del Guerriero, apparire a casa sua, lanciare Time Stop, piazzare una Borsa Conservante sopra un Buco Portatile vicino al letto in cui il Guerriero dorme, e andarsene prima che il tempo ricominci a scorrere.

Alla luce di questi fatti, ha senso assumere che esista un equilibrio di gioco, e che quello esistente vada preservato?

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Un Guerriero con TS infiniti e RI infinita non costituisce un problema per un mago.

La superiorità tattica (non numerica, tattica) di un mago è tale da vanificare a prescindere qualsiasi sforzo intrapreso da un altro personaggio dotato di mezzi inferiori.

Porto alcuni esempi:

Gabbia di forza: Il Guerriero non può uscire in nessun modo. Nessun tiro salvezza viene concesso. Spell Resistance non si applica. Il Guerriero è costretto a rimanere nella gabbia subendo gli attacchi nemici.

Invisibilità: Il Guerriero non può individuare l'avversario. La caccia è finita. Il Mago evocherà potenti creature che picchieranno il Guerriero al suo posto. NB: diventare etereo invece che invisibile è ancora meglio

Volare: Il Guerriero non può raggiungere il Mago, e la sua specializzazione in mischia diventa inutile.

Muro di Vento: Il Guerriero non non può attaccare il Mago, e la sua specializzazione a distanza diventa inutile.

Combinare Muro di Vento e Volare: nessun Guerriero incapace di volare può colpire il Mago in alcun modo.

Time Stop: Il Mago può lanciare volare + muro di vento + andare sul piano etereo, ed evocare potenti creature che picchieranno il Guerriero, rimanendo per tutto il tempo invincibile (in quanto non individuabile, non raggiungibile, e non attaccabile).

Teletrasporto: il Mago in difficoltà può andarsene, rifuguarsi nella propria reggia meravigliosa di mordenkainen creata chissà dove, riposarsi, lanciare incantesimi di divinazione il giorno dopo, scoprire vita morte e miracoli del Guerriero, apparire a casa sua, lanciare Time Stop, piazzare una Borsa Conservante sopra un Buco Portatile vicino al letto in cui il Guerriero dorme, e andarsene prima che il tempo ricominci a scorrere.

Alla luce di questi fatti, ha senso assumere che esista un equilibrio di gioco, e che quello esistente vada preservato?

Per quanto, in linea generale, io sia d'accordo con te... con le premesse dell'OP, dare al guerriero una RI e bonus ai TS contro incantesimi mi sembra la cosa migliore da fare, magari aggiungendo qualcosa.

Se poi "magia bandita" vuol dire che i pg non possono essere maghi, o che devono patire se lo sono, mentre i nemici saranno tutti maghi di livello 20 con librerie di incantesimi che non finiscono mai... quella è un'altra storia.

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io oltre alla RI e alla volontà alta darei:

-la capacità di dissolvere dopo un colpo in mischia

-l'impossibilità agli incantatori di castare sulla difensiva se minacciati da un guerriero

-la capacità di ignorare i bonus alla CA derivanti da magie

-la capacità di ignorare l'occultamento derivante da incantesimi

-una resistenza algi incantesimi riflettente (vale a dire che funziona come riflettere incantesimo, quando non la si supera)

-la capacità di ritirare un ts fallito

-la capacità di ignorare (una volta al combattimento) un qualunque effetto magico che ci affligga.

-la capacità di replicare "ancora dimensionale" con un attacco in mischia.

volendo si può aggiungere anche eludere e una capacità simile per gli effetti basati su tempra e volontà. e voolendo anche la versione migliorata delle capacità succitate.

in cambio (più per questioni di flavour che di bilanciamento) penserei di togliere la competenza nelle armature medie e pesanti e magari quella negli scudi torre. volendo gli si può togliere un talentino o 2, se si ha paura diventi troppo forte (anche se ancora non ha possibilità su di un mago che si presenti volante con muro di vento)

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