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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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SilentWolf

Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione

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Oh, ti assicuro che non serve che mi invii il file.

Il sistema di cui parli fornisce qualche linea guida generali - grazie tante -, delle DC per convincere gli NPC in base alla loro attitudine verso il personaggio - con un sistema senza dubbio più semplice della tabella a doppia entrata della 3.5 ma grazie di nuovo - ed altre linee guida del tipo Ehi, ma lo sai che se il mastro ghiandaio del villaggio ha un segreto puoi usarlo contro di lui?. Poi si, c'é la parte riguardo ai legami che é finita anche sul PH. Carina ma rimangono idee, niente di stringente.

Beh, ovviamente bisogna tenere presente che D&D 5a mira a semplificare tutto all'osso.

Un sistema semplice, però, non è per questo meno un sistema.

Il Sistema d'Interazione mostrato nel Playtest non è molto diverso dal più complesso sistema chiamato "Social Maneuvering" del Nwod, inserito nella revisione del gioco chiamata "God-Machine Chronicle":

https://the-god-machine-chronicles.obsidianportal.com/wikis/social-maneuvering

Il nwod, in linea con il suo regolamento ben più complicato della 5a edizione, presenta un sistema di interazione sociale complesso. Ma, in quanto sistema d'interazione sociale, ha lo scopo di permettere ai PG di svelare i segreti intimi di un PNG e usarli contro quest'ultimo per spingerlo ad agire a vantaggio del PG.

D&D 5a fa la stessa cosa ma, poichè la nuova edizione mira alla massima semplificazione, il risultato è un sistema decisamente esile.

Ma questo non cambia il fatto che tale sistema, pur in maniera semplificata, abbia lo scopo di permettere ai PG di usare i segreti di un PNG per influenzarlo e spingerlo ad agire a suo vantaggio. ;-)

Magari non mi sono spiegato (in realtà si). Mi riporto: Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode.

Sento di dover aggiungere un disclaimer: sono convinto che l'interazione vada bene così com'é. I tiri ci sono ma non é necessario perderci troppo tempo sopra, é funzionale e sufficientemente libera. Non sono convinto esista ad oggi chissà il supersistema di cui parli.

E come nota personale continuare a mettere in dubbio la capacità di comprensione degli altri non aiuta a mantenere i toni distesi.

Non è di certo un super-sistema. E' un sistema e questo basta. ;-)

Non è importante che il sistema sia complesso (anzi, altrimenti andrebbe contro la filosofia della 5a edizione), quanto che sia presente e sensibilizzi i giocatori all'idea che giocare D&D sia anche concentrarsi sulle interazioni sociali.

In un D&D con un regolamento focalizzato a spingere i giocatori a concepire principalmente il combattimento come esperienza di gioco, i giocatori tenderanno a pensare l'interazione sociale come un'esperienza secondaria rispetto al combattimento e a preferire scelte d'azione piuttosto che d'interazione quando si tratta di costringere un PNG a fare ciò che interessa ai PG.

Se hai, infatti, PG le cui capacità sono praticamente solo combattive, il giocatore avrà solo risorse combattive fra cui scegliere per costringere un PNG a comportarsi in un certo modo. E quindi, tenderà a preferire l'azione di forza come mezzo per ottenere un risultato: il PNG viene picchiato o il DM sfrutta l'occasione per organizzare un nuovo scontro di combattimento.

Se, invece, una regola consente al PG di forzare socialmente un PNG ad agire, i giocatori potrebbero utilizzare 2 alternative per risolvere la cosa: combattere oppure sfruttare una informazione acquisita sul PNG per costringerlo ad agire senza spargere nemmeno una goccia di sangue.

Ora, prova a immaginare l'uso di questa regola in una campagna alla Trono di Spade, in cui la maggioranza degli eventi sono relazioni dei PG con i PNG. Prova a immaginare l'uso di questo "sistema" per un gioco basato sugli intrighi.

Ecco a cosa apre questa semplice regola. Permette di trovare una via sostitutiva al mero combattimento per risolvere le situazioni di gioco e può permettere di costruire campagne dove l'Interazione sociale è il vero centro del gioco.

E' un sistema semplice?

Verissimo, ma almeno è presente. ;-)

Sul fatto che si tratti di Prove di caratteristica è altrettanto vero, ma ricordiamo che questa è un'altra delle logiche di fondo di D&D 5a: in quest'edizione tutto è una prova di Caratteristica. ;-)

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Guest Kaandorian

Ma ti dirò, Silent, tutto quello che dici è sacrosanto e nessuno ti da torto... il fatto è che è roba che c'era già da tempo ;)

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Ma ti dirò, Silent, tutto quello che dici è sacrosanto e nessuno ti da torto... il fatto è che è roba che c'era già da tempo ;)

A me non sembra ci fosse nei manuali Base qualcosa di esattamente uguale. ^ ^

C'erano sezioni per delineare maggiori dettagli narrativi dei PNG, c'erano generiche prove di Carisma per modificare l'Attitudine dei PG. Ma non mi sembra ci fosse un sistema per trovare informazioni personali del PNG da usare per rendere più facile la prova di carisma che il PG deve effettuare.

E, soprattutto, non c'era una parte introduttiva nel Manuale del Giocatore che ti spiegava chiaramente che D&d non è solo combattimento ma anche esplorazione e interazione sociale. ;-)

Qui non sto mica sostenendo che questo sistema sia originale. ^^

Sto sostenendo che l'approcio alla questione è diverso. in vari topic su vari argomenti si tende sempre a ripettere "ma questo c'era anche in passato". Sì, ma in passato non era presentato come una delle cose principali del gioco!!! ^ ^

La differenza sta in questo approcio, la differenza sta nel fatto che in D&D 5a i riflettori vengono puntati anche su queste esperienze ruolistiche e le si evidenza come tanto importanti come il combattimento. La differenza sta nel fatto che il sistema non è qualcosa che si può dichiarare "meno D&D" ed è, anzi, presentato come parte fondamentale dell'esperienza "D&D" tanto quanto il combattimento.

E la differenza sta nel fatto che i PNG sono costruiti prevendo fin da subito l'esistenza di questo approcio al gioco.

Prima era una cosa messa lì tanto per (se era davvero ben strutturato regolisticamente, poi).

Ora è una delle sperienze principali di D&D.

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Non ho sottomano i Core della 3.5, per cui non posso controllare se davvero in quell'edizione la parte off combat fosse relegata a un ruolo di sfondo.

Mi pare di ricordare diversi paragrafi sulla GDM che farebbero pensare il contrario, ad esempio quelli sulla creazione dell'ambientazione (Esplorazione) e dei PNG (Interazione) e sono anche certo che in diversi punti si parlasse della creazione di un'ambientazione coerente e complessa come di una delle parti più gratificanti del gioco.

Sono abbastanza certo che da nessuna parte si dicesse che D&D 3.5 era un gioco di combattimento tattico, mentre sono abbastanza sicuro che si specificasse più volte che era un gioco di ruolo.

Tuttavia, come dicevo non posso confermare, per cui prendete queste come mie supposizioni.

Ciò di cui sono certo, invece, è che sul PHB della 5e ci sono approssimativamente 131 pagine dedicate al combattimento (68 di classi, 3 di armi e armature, 10 sul combattimento, e 60 (il 75%, e sono stato stretto) di incantesimi da combattimento) contro 51 pagine dedicate alla somma di esplorazione e interpretazione (5 di background, 11 di equipaggiamenti, 8 sulle caratteristiche, 7 sull'avventura, 20 (il 25%, e sono stato generoso) di incantesimi da off-combat).

Non che sia un problema: mi avrebbe seccato vedere un D&D poco tattico, e il sistema di caratteristiche/competenza/vantaggio per quanto mi riguarda basta e avanza per l'off-combat. L'ultima sessione in pratica non si è combattuto e ci siamo divertiti tutti lo stesso.

Se qualcuno scrive che la mia lista della spesa è il romanzo dell'anno, quello che dice non è vero, non importa quante volte lo dica.

Se i designer dicono che i tre pilastri sono alla pari l'uno dell'altro, ma poi danno a uno il 250% di spazio rispetto alla somma degli altri due, quello che dicono non è vero, non importa quante volte loro (o gli utenti) lo ripetano.

Sarò molto sincero: lodare D&D 5e come un'edizione fantastichissima e iper-rivoluzionaria, che va dove nessuna edizione è mai stata prima, al tempo stesso rimanendo tradizionale e consentendo qualsiasi tipo di stile di gioco e di ambientazione, al tempo stesso rimanendo iconica, è un atteggiamento che francamente mi ha stancato, e ha stancato molti altri. Smettetela.

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Prima era una cosa messa lì tanto per (se era davvero ben strutturato regolisticamente, poi).

Ora è una delle sperienze principali di D&D.

Su quanto sia "ben strutturato regolisticamente" Next a questo proposito direi che è ancora tutto da vedere e lo si vedrà il 9 dicembre, se non pubblicano il capitolo 8 prima di allora...

Sulla cosa messa lì, invece, dissento fortemente... Posso essere d'accordo che la 3° e la 4° edizione non dedicassero ai PNG e alla loro creazione e gestione abbastanza spazio e dettagli (la 4e era tragicamente inadeguata, con appena tre paginette quasi tutte di tabelline, mentre la 3.5 aveva un intero capitolo, ma quasi tutto di regole e tabelle con solo l'ultimo paio di paginette dedicato alle attitudini), ma, ad esempio, la seconda edizione di AD&D aveva 15 intere pagine (su tre colonne scritte piccolissime) dedicate solo a costruire i vari tipi di PNG che è possibile incontrare, con dettagli ruolistici e regolistici, suggerimenti su vari aspetti dei PNG legati al mondo di gioco, indicazioni sulla gestione da parte di giocatori e DM, eccetera... Per la cronaca, la 2° edizione considerava "incontri" anche le interazioni ruolate coi PNG ed altre situazioni non di combattimento, per cui nemmeno i "tre pilastri" sono 'sta gran novità...

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Sarò molto sincero: lodare D&D 5e come un'edizione fantastichissima e iper-rivoluzionaria, che va dove nessuna edizione è mai stata prima, al tempo stesso rimanendo tradizionale e consentendo qualsiasi tipo di stile di gioco e di ambientazione, al tempo stesso rimanendo iconica, è un atteggiamento che francamente mi ha stancato, e ha stancato molti altri. Smettetela.

Premessa: il mio intento non è assolutamente quello su descritto. ;-)

Non sto cercando di evidenziare che D&D 5a sia la migliore edizione del mondo e che quello che quello che presenta è stra-originalissimo, ecc., ecc., ecc. ^ ^

Sto cercando solo di far notare che, indipendentemente dall'originalità, D&D 5a cambia modo di porsi riguardo a certe idee. Non è detto che siano originali, non è detto che siano perfette, ma almeno questa volta sicuramente sono protagoniste. ;-)

Aggiungo: non è mia intenzione spingere a fare paragoni con altre edizioni, ma far notare come - per quanto possa essere semplice - questa regola aiuti i giocatori a re-immaginare la propria esperienza di D&D, aiutandoli a considerare l'interazione sociale come qualcosa di realmente esistente e non solo mero costume ignorabile. ;-)

Non ho sottomano i Core della 3.5, per cui non posso controllare se davvero in quell'edizione la parte off combat fosse relegata a un ruolo di sfondo.

Mi pare di ricordare diversi paragrafi sulla GDM che farebbero pensare il contrario, ad esempio quelli sulla creazione dell'ambientazione (Esplorazione) e dei PNG (Interazione) e sono anche certo che in diversi punti si parlasse della creazione di un'ambientazione coerente e complessa come di una delle parti più gratificanti del gioco.

Sono abbastanza certo che da nessuna parte si dicesse che D&D 3.5 era un gioco di combattimento tattico, mentre sono abbastanza sicuro che si specificasse più volte che era un gioco di ruolo.

Tuttavia, come dicevo non posso confermare, per cui prendete queste come mie supposizioni.

Ho la GDM della 3.5 davanti agli occhi ora: su 26 pagine dedicate ai PNG 3 pagine e 1/2 sono dedicate ai PNG come abitanti del mondo (Nemici - avversari, animali e mostri - e Amici - Alleati, Gregari, Seguaci e Mercenari -, con conseguente spiegazione della loro utilità in gioco), 1 è dedicata a Seguaci e Autorità, 3 sono dedicate alle Classi dei PNG, 17 alle statistiche dei PNG (esempi di PNG delle varie classi), e 1 e 1/2 è dedicata agli Atteggiamenti dei PNG e al loro arricchimento narrativo.

Quest'ultima parte vede, riguardo all'Atteggiamento dei PG, un paragrafetto lungo meno di 1/4 di pagina dove viene fatta la spiegazione di come sia il DM a determinare l'Atteggiamento dei PNG, di come i PG possano usare Diplomazia per modificare l'Atteggiamento dei PNG e di come i PNG possano usare Carisma per modificare l'Atteggiamento di altri PNG.

Nessuna menzione di come si possano usare gli interessi o i segreti dei PNG per modificare il loro atteggiamento e, soprattutto, di come si possa forzarli a compiere azioni favorevoli ai PG.

La sezione "Tratti distintivi dei PNG", lunga all'incirca mezza pagina, NON fa alcuna suddivisione di tali tratti in cose simili a Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti, ma si limita a spiegare sommariamente come il DM debba sforzarsi di arricchire narrativamente i propri PNG per farli sembrare abitanti di un mondo di gioco e non semplici statistiche. Come meccanica guida, la GDM 3.5 si limita a fornire come esempio una tabella di generici "Tratti Distintivi", in cui vengono presentati 100 esempi mischiati di ciò che in D&D 5a sarebbe stato suddiviso nelle categorie appena citate e oramai stra-note.

Da notare che nel resto della GDM non compare alcuna sezione riguardate una regola attraverso cui poter usare i segreti di un PNG per migliare la propria prova nella modifica dell'atteggiamento o per spingerlo a fare cose che altrimenti non farebbe. Non esiste una sezione chiamata "Interazione sociale" e incentrata nel sensibilizzare DM e giocatori su cosa sia l'interazione fra PG e PNG, su cosa significhi gestire un gioco più sociale e meno combattivo.

Credo, personalmente, non sia un caso se Chris Perkins abbia sentito la necessità tempo fa, per precedenti edizioni di D&D, di fornire ai DM il seguente consiglio sul modo in cui progettare i PNG per gestire gli intrighi in gioco (consiglio decisamente utile, oltretutto):

http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives

Inoltre, nella 3.x (non posso attualmente giurare per altre edizioni, ma mi sembra che sia la stessa cosa), non compariva nel Manuale del Giocatore una sezione che diceva che l'interazione sociale è da considerarsi, assieme al''esplorazione, una parte fondamentale di D&D al pari del combattimento. ;-)

Ciò di cui sono certo, invece, è che sul PHB della 5e ci sono approssimativamente 131 pagine dedicate al combattimento (68 di classi, 3 di armi e armature, 10 sul combattimento, e 60 (il 75%, e sono stato stretto) di incantesimi da combattimento) contro 51 pagine dedicate alla somma di esplorazione e interpretazione (5 di background, 11 di equipaggiamenti, 8 sulle caratteristiche, 7 sull'avventura, 20 (il 25%, e sono stato generoso) di incantesimi da off-combat).

Non che sia un problema: mi avrebbe seccato vedere un D&D poco tattico, e il sistema di caratteristiche/competenza/vantaggio per quanto mi riguarda basta e avanza per l'off-combat. L'ultima sessione in pratica non si è combattuto e ci siamo divertiti tutti lo stesso.

Questo succede perchè D&D 5a si porta dietro un eredita di 40 anni di gioco incentrato in particolare sul combattimento, motivo per cui non è possibile ignorare che i giocatori si aspettano da quest'ultimo un minimo sindacale di complessità al di sotto del quale per loro non si può più parlare di D&D.

Considerando questo, è già un miracolo, dopo gli ultimi 15 anni, vedere una sezione di combattimento di D&D lunga solo 31 pagine....:-)

Il fatto che un altro sistema occupi meno pagine, però, non lo rende meno importante.

Soprattutto se il gioco inizia dicendo "guarda che D&D non è solo combattere, ma anche esplorare e interagire socialmente".

A noi veterani farà poco effetto, perchè inevitabilmente portiamo in ogni nuova edizione ciò che abbiamo appreso delle vecchie. Ma pensa all'effetto che queste affermazioni possono avere su giocatori nuovi. ;-)

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Se hai, infatti, PG le cui capacità sono praticamente solo combattive, il giocatore avrà solo risorse combattive fra cui scegliere per costringere un PNG a comportarsi in un certo modo. E quindi, tenderà a preferire l'azione di forza come mezzo per ottenere un risultato: il PNG viene picchiato o il DM sfrutta l'occasione per organizzare un nuovo scontro di combattimento.

Secondo me hai un'idea troppo stringente del regolamento. Non é che in 3.x o in 4e - edizioni parecchio improntate al combattimento - non esistessero le stesse opzioni che sono presenti in 5e; e anche se non fossero esistite (ma é una falsità) cosa impedisce il ruolo? La mentalità chiusa del giocatore? Mentalità che deve essere salvata dal guru 5e immagino. Si potevano forzare i png anche prima, garantito.

Ecco a cosa apre questa semplice regola. Permette di trovare una via sostitutiva al mero combattimento per risolvere le situazioni di gioco e può permettere di costruire campagne dove l'Interazione sociale è il vero centro del gioco.

Si faceva anche prima. Non é un'innovazione della quinta edizione. Non si può neanche dire che incoraggi particolarmente a farlo. Davvero non ti rendi conto di quanto sia supponente credere che un regolamento determini lo stile di gioco di un gruppo? Molta gente gioca alla prima cosa che trova. E lo adatta.

Sul fatto che si tratti di Prove di caratteristica è altrettanto vero, ma ricordiamo che questa è un'altra delle logiche di fondo di D&D 5a: in quest'edizione tutto è una prova di Caratteristica.

Questa frase da sola ricorda con chi ho (abbiamo) a che fare. Sei talmente impegnato nello scrivere queste supercazzole giustificative da non leggere, o fermarti il tempo di capire, i post altrui. Ti sei preso la briga di ricordarmi che quella é un'altra delle logiche di fondo di D&D 5e, come l'avessi attaccata.

Ho ribadito qui e in altre sedi (siamo quattro gatti a scrivere di quinta edizione, sono scappati tutti anche a causa di certi atteggiamenti) quanto apprezzi la semplificazione portata dal sistema prove di caratteristica (abilità) + vantaggio + challenge/cd fisse.

E comunque http://www.d20srd.org/srd/skills/diplomacy.htm , http://www.d20srd.org/srd/skills/disguise.htm , http://www.d20srd.org/srd/skills/usingSkills.htm#combiningSkillAttempts , senza contare le linee guida sulla guida del DM.

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Zodiark, se credi che io stia cercando di dipingere la 5a edizione come la panacea di tutti i mali o il Gdr perfetto per eccellenza dopo il quale non esisterà più nulla, mi fai un torto. ^ ^

Credimi se ti dico che non è assolutamente questo che ho intenzione di dire. ;-)

E non sto nemmeno tentando di sostenere che prima certe cose non si potessero fare.

Sto cercando di mettere in evidenza un punto ben preciso: prima si poteva fare ma non era abbastanza evidentemente messo in mostra dal regolamento, da renderlo una parte principale del gioco.

L'hai detto tu stesso. Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento.

La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento.

Può sembrare una cosa da niente, ma in realtà è una differenza essenziale: il modo in cui si mettono in mostra le regole influenza il modo in cui i giocatori identificano il gioco stesso. ;-)

Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e ne presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. Nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere.

Questa è l'identità che D&D si è formato in 40 anni, grazie a regole che mettevano in mostra prima di tutto costantemente il combattimento (personaggi) e la costruzione dei dungeon (DM).

Altre cose erano descritte, ma sono riconosciute come parte del DNA di D&D?

Chi mai in 40 anni ha detto che D&D è interazione sociale e gioco politico?

Ora, però, succede una cosa che in 40 anni non è mai successa (per quel che ricordo io, almeno): oltre al combattimento D&D mette in vetrina Esplorazione e Interazione, rendedole esperienze protagoniste in D&D al pari del combattimento.

Non solo lo dice all'inizio del manuale del Giocatore, ma dedica una sezione specifica sugli argomenti proprio nella GDM (paragrafi platealmente chiamati "Interazione Sociale" ed "Esplorazione", indipendenti dalle sezioni sui PNG e sul mondo di gioco).

D&D 5a mette per la prima volta in mostra esplorazione e Interazione come "caratteristica di D&D" non come regole aggiuntive, non come regole fra tante altre regole.

Questa è la differenza. ;-)

Questo renderà D&D 5a migliore di altri D&D? Non è detto. Forse sì, forse no: saranno gli anni a dirlo.

Ma, per quante pagine occupino gli altri 2 pilastri, almeno sta volta non sono nascosti dietro il regolamento del combattimento. Non sono semplicemente regole esistenti, sì, ma di cui nessuno ricorderà la presenza. Sono lì e i si preoccupano di fartelo notare.

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Guest Kaandorian

le avventure pubblicate, però, vanno in senso opposto.

a parte qualcosina in phandelver, non c'è quasi uno straccio di sfida sociale nelle avventure.

i neofiti, chiaramente, impareranno che in D&D si combatte e poi può capitare che ci scappi ogni tanto il tiro di diplomazia.

insomma, neofita non significa scemo. anche mia moglie vede che è più importante il tiro per colpire che non la prova di diplomazia... e ha giocato 5 sessioni, senza aver mai toccato un gdr in vita sua e avendo letto solo il phb 5ed.

anche lei ha dei dubbi sui "pilastri" ;)

sui veterani, invece, credo sia stato detto tutto il possibile.

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Sto cercando di mettere in evidenza un punto ben preciso: prima si poteva fare ma non era abbastanza evidentemente messo in mostra dal regolamento, da renderlo una parte principale del gioco.

L'hai detto tu stesso. Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento.

La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento.

Può sembrare una cosa da niente, ma in realtà è una differenza essenziale: il modo in cui si mettono in mostra le regole influenza il modo in cui i giocatori identificano il gioco stesso. ;-)

Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e ne presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificaheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. Nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere.

Questa è l'identità che D&D si è formato in 40 anni, grazie a regole che mettevano in mostra prima di tutto costantemente il combattimento (personaggi) e la costruzione dei dungeon (DM).

Altre cose erano descritte, ma sono riconosciute come parte del DNA di D&D?

Chi mai in 40 anni ha detto che D&D è interazione sociale e gioco politico?

Mi intrometto nella discussione per soffermarmi su un punto. Quello che dici non è vero.

Al di là del fatto che non è vero che "Se un gioco mette in mostra solo le regole del combattimento e presenta in sordina tante altre, i giocatori tenderanno a ricordarsi prima di tutto delle regole del combattimento e, nel tempo, identificaheranno quel gioco come solo combattimento. Chiedete a chiunque abbia giocato alle precedenti edizioni di D&D e fatevi descrivere cosa sia vivere l'esperienza di D&D. nella maggioranza dei casi vi dirà 2 cose: esplorare dungeon e combattere.", o almeno non è così dalle mie parti, nè è così per tutte le persone con cui ho discusso di gdr (ed in particolar modo di D&D). Forse D&D è nato come dungeon crawilng, e di certo questa è una caratteristica che lo ha sempre accompagnato, ma da qui a dire che prima della 5ed gli aspetti a parte il combattimento non sono mai stati approfonditi o incoraggiati ce ne passa di acqua sotto il ponte. Basta prendere una qualsiasi avventura prefatta per la terza edizione, e si troveranno diverse situazioni di gioco in cui lo spionaggio, il dialogo, l'esplorazione (insomma, qualsiasi cosa non sia il combattimento) non solo è una valida opzione, ma anche viene incoraggiata ad essere eseguita. Parlando sempre della 3.x, ci sono una miriade di talenti/abilità/cdp/classi che prediligono gli aspetti non relegati al combattimento. E presumo che la stessa cosa sia identica anche nelle altre edizioni.

Quindi ok, la 5ed magari aiuta ad uscire dallo stereotipo "D&D=combattimento e basta", ma dire che le altre edizioni non facessero questo o che visto che ci saranno delle pagine in più nel manuale del dm che aiutano (o forzano?) ad interpretare entro certi schemi i png è un cambiamento radicale, a me pare una grande boiata...

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Più che altro, il combattimento occupa la maggior parte del PHB perchè richiede regole complesse e riguarda i PG in prima persona... Quello che ci vorrebbe sul PHB sarebbe una sezione altrettanto ampia che spieghi ai giocatori, specialmente ai neofiti, ciò che c'è oltre al combattimento... Invece c'è solo una miserabile paginetta sull'interazione sociale e un'altra sparuta paginetta abbondante sulle attività tra le avventure...

Ciò che c'è nella guida del DM non serve a nulla ai giocatori, perchè è rivolto solo al DM... Si deve tenere in conto che quello che si trova sulla guida del DM i giocatori potrebbero non vederlo mai, per cui è alquanto improbabile che possa influenzare il modo di giocare o la mentalità dei giocatori stessi...

Tutt'al più, ne potrà uscire qualche DM neofita un po' migliore di quelli nati con le ultime edizioni...

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le avventure pubblicate, però, vanno in senso opposto.

a parte qualcosina in phandelver, non c'è quasi uno straccio di sfida sociale nelle avventure.

i neofiti, chiaramente, impareranno che in D&D si combatte e poi può capitare che ci scappi ogni tanto il tiro di diplomazia.

insomma, neofita non significa scemo. anche mia moglie vede che è più importante il tiro per colpire che non la prova di diplomazia... e ha giocato 5 sessioni, senza aver mai toccato un gdr in vita sua e avendo letto solo il phb 5ed.

anche lei ha dei dubbi sui "pilastri" :wink:

sui veterani, invece, credo sia stato detto tutto il possibile.

Ovviamente per un gdr che in 40 anni si è focalizzato molto sul combattimento, l'uscita di una nuova edizione deve fare un ingresso "soft" e mostrare ciò che è più iconico.

Bisognerà vedere i prodotti che saranno rilasciati dopo che la GDM avrà messo maggiormente in evidenza alcune caratteristiche della 5a.

Sulle 3 avventure appena rilasciate, comunque, molti mi hanno detto che presentano in varie parti abbastanza spazi di manovra per lasciare al gruppo decidere come risolvere le quest, combattento o interagendo.

Su questo, però, non posso testimoniare personalmente, perchè non ho ancora avuto modo di provarle. Le voci di corridoio che ho sentito, dunque, sicuramente non valgono. ^ ^

ma da qui a dire che prima della 5ed gli aspetti a parte il combattimento non sono mai stati approfonditi o incoraggiati ce ne passa di acqua sotto il ponte.

Non ho mai inteso dire che le precedenti edizioni non consentano o non incoraggino a loro modo. Ho inteso dire che questi aspetti non erano di certo il vero centro dell'identità di quelle edizioni.

Magari incoraggiavano, ma non ti dicevano "l'interazione del gioco è il fulcro di D&D". ;-)

Sono contento che tu abbia avuto quella esperienza (t'invidio decisamente :-)), ma credo sia abbastanza innegabile che - indipendentemente dai vari casi particolari - per 40 anni D&D ha significato una cosa ben precisa e ha sviluppato un'identità ben precisa.

Se ti chiedessero di descrivere D&D fino alla 4a edizione, tu come lo descriveresti? ;-)

Cosa fa tipicamente un PG di D&D?

Già il fatto stesso che pure tu parli di "stereotipo" è significativo. Gli stereotipi non si sviluppano casualmente. ;-)

Quindi ok, la 5ed magari aiuta ad uscire dallo stereotipo "D&D=combattimento e basta", ma dire che le altre edizioni non facessero questo o che visto che ci saranno delle pagine in più nel manuale del dm che aiutano (o forzano?) ad interpretare entro certi schemi i png è un cambiamento radicale, a me pare una grande boiata...

Non sto dicendo che non lo facessero, sto dicendo che non era il loro principale obbiettivo. ;-)

Non vivete questa mia parentesi come un attacco alle precedenti edizioni e come un tentare di inneggiare al D&D 5a gioco perfetto. ^ ^

Non sto facendo una edition war e non ho la minima intenzione di denigrare le precedenti edizioni, di cui ognuna ha avuto a suo modo ottime regole e ottime idee.

Ho solo cercato di far notare come il decidere di concentrarsi seriamente sul trasformare un aspetto nel gioco in uno degli elementi centrali del gioco stesso possa cambiare significativamente la prospettiva dei giocatori. ;-)

Regola complessa o regola facile, regola vecchia o regola nuova. Secondo me non è questo l'importante, quanto il fatto che ora la cosa è palesata e non è secondaria.

Il gioco non presenta solo le regole, ma le mette chiaramente in mostra.

Questo non rende D&D 5a un gioco migliore..lo rende solamente diverso.

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Qual'era fino alla 4a edizione la principale vetrina di D&D? Il combattimento.

Spero di non essere l'unico ad aver notato, parlando di vetrina, che sulle copertine di tutti i manuali in uscita ci sono scene di combattimento. Gli autori avrebbero potuto illustrare graficamente il gioco in molti modi, ma su 4 manuali 4 sono le copertine in cui ci sono degli scontri (un beholder, un lich, un drago e un gigante del gelo). Avrebbero potuto illustrare l'esplorazione di un antico tempio, un gruppo di baldi eroi alla ventura in territori selvaggi, o altro. Ma ciò che hanno messo in vetrina è il combattimento. Giusto un esempio, sul player handbook di AD&D era raffigurato il furto dell'occhio di rubino dalla statua di un idolo demoniaco.

La differenza fra prima e ora non è nel fatto che D&D 5a sia il gioco perfetto (non è assolutamente quanto sostengo), ma che ora certe cose sono messe in mostra, sono diventate la mercanzia principale del gioco assieme al combattimento. Prima certe regole erano presenti, ma non erano pubblicizzate dal regolamento tanto quanto le regole per combattere. Ora sono pubblicizzate come regole importanti tanto quanto il combattimento.

Esatto, sono pubblicizzate, che mi pare sia ciò che abbiamo notato in tanti. Siccome sono tanto pubblicizzate, ci sarebbe da aspettarsi una certa loro consistenza, che è però ancora assente. Fino ad ora dei tre pilasti io ne ho visto uno, il combattimento, decisamente evidente, gli altri non fanno che delle comparsate e non sono particolarmente ricchi di materiale rispetto a ciò che esisteva in passato.

Di conseguenza, il pubblicizzare i tre pilastri viene visto come propaganda, una manovra commerciale, fumo negli occhi. Tale percezione rimarrà immutata a meno che non compaiano elementi nuovi che risollevino i due pilastri finora bistrattati.

Quindi, bisogna aspettare l'uscita del manuale del master per vedere cosa c'è realmente di nuovo. Notare che il supporto a questi due "pilastri" era una delle cose che più m'interessavano della 5à ed, e fin'ora sono rimasto deluso, spero in qualcosa di positivo col nuovo manuale.

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Guest Kaandorian

personalmente trovo anche indicativo che tutto ciò che non è legato a un certo tipo di azione sia bollato come "downtime activity".

questo la dice lunga.

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Mettetevi nei panni dei designer: vogliono presentare un gioco diverso, ma devono riuscire a non spaventare un esercito di giocatori che, in 40 anni, si è abituato al notevole supporto di D&D verso il combattimento. Anzi: il combattimento è talmente significativo per D&D da essere considerato iconico.

Questo commercialmente significa una cosa in particolare: se una nuova edizione deve partire da qualche parte, sarà sicuramente e obbligatoriamente dal combattimento.

Quasi 2 anni fa i designer rivelarono quella che sarebbe stata la loro strategia riguardo alla struttura della nuova edizione: una struttura a cipolla, che deve partire dal nucleo più iconico (il basic), per poi avere la possibilità di ampliarsi con strati esterni sempre più particolari.

Al lancio una nuova edizione non può traumatizzare, quindi si deve partire con quello a cui i giocatori sono più abituati, quello che riconoscono come identitario, le regole per loro più rassicuranti.

Ecco perchè D&D 5a è partito mostrando subito una delle cose considerate più iconiche: il combattimento.

Ma lo ha fatto mettendo subito le mani avanti e dicendo fin dal Basic "attenzione, che questo gioco non è incentrato solo sul combattimento, anzi".

Potevano i designer fare qualcosa di diverso?

Potevano permettersi di sacrificare pagine del combattimento, delle Classi, delle Razze, dei Background o degli incantesimi per inserire direttamente nel Manuale del Giocatore l'intero Sistema dell'Interazione e quello dell'esplorazione?

Già hanno fatto una scelta azzardata dopo 2 edizioni fortemente tattiche: hanno tolto le regole sul combattimento tattico e le hanno rese opzionali.

Potevano permettersi di più?

I giocatori legati a 40 anni di D&D, avrebbero capito?

Sono d'accordo con Mad Master quando dice che il combattimento ricopre necessariamente più pagine perchè richiede regole complesse (che non sono obbligatorie, invece, per altri sistemi).

Quando, però, sostiene che il problema sta nel fatto che il Sistema d'Interazione è messo nella GDM, mi viene da ricordare che anche le regole sul Combattimento Tattico (carica, flanking, griglia tattica, ecc.) saranno nella Guida del DM ma non saranno meno per giocatori. ;-)

Il fatto che una regola sia presentata nella GDM non significa che serva solo al DM. ;-)

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Potevano permettersi di sacrificare pagine del combattimento, delle Classi, delle Razze, dei Background o degli incantesimi per inserire direttamente nel Manuale del Giocatore l'intero Sistema dell'Interazione e quello dell'esplorazione?

Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera.

Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito?

Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro.

Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa.

Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane.

Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato).

Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici).

Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore).

Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello.

Mettetevi nei panni dei designer: vogliono presentare un gioco diverso, ma devono riuscire a non spaventare un esercito di giocatori che, in 40 anni, si è abituato al notevole supporto di D&D verso il combattimento. Anzi: il combattimento è talmente significativo per D&D da essere considerato iconico.

Questo commercialmente significa una cosa in particolare: se una nuova edizione deve partire da qualche parte, sarà sicuramente e obbligatoriamente dal combattimento.

...

Al lancio una nuova edizione non può traumatizzare, quindi si deve partire con quello a cui i giocatori sono più abituati, quello che riconoscono come identitario, le regole per loro più rassicuranti.

Ecco perchè D&D 5a è partito mostrando subito una delle cose considerate più iconiche: il combattimento.

...

Già hanno fatto una scelta azzardata dopo 2 edizioni fortemente tattiche: hanno tolto le regole sul combattimento tattico e le hanno rese opzionali.

Potevano permettersi di più?

I giocatori legati a 40 anni di D&D, avrebbero capito?

Continuo a non condividere il tuo vedere le vecchie edizioni incentrate soltanto sul combattimento.

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Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera.

Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito?

Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro.

Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa.

Le persone hanno difficoltà ad accettare subito i cambiamenti drastici. Ci vuole del tempo perchè li si riesca ad accettare e, spesso, ci vuole un metodo per accompagnare le persone attraverso il cambiamento. Se i designer avessero presentato un D&D stravolto fin dalle sue fondamenta, la reazione di molti giocatori sarebbe stata di preoccupazione e diffidenza.

Dopo 15 anni di D&d fortemente tattico e un Pathfinder ormai predominante, quante chance avrebbe avuto di sopravvivere un D&D che toglieva spazio agli elementi iconici del gioco per inserire regole rivoluzionarie? Molto poche.

I designer, quindi, hanno scelto una strategia diversa, creare 3 manuali che introducano per gradi i giocatori alle novita: Basic (gioco semplice e solo iconico), Manuale del Giocatore (gioco iconico ma leggermente più complesso), Guida del DM (primo di vari manuali - i supplementi - che introducono regole meno iconiche o linee guida per creare le proprie regole non iconiche; oltre, ovviamente, ad altre regole iconiche più complesse).

Man mano che ci si allontana dal Basic, più il sistema osa.

Questa è la linea tenuta dai designer fino ad ora.

Non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso. Partire fin da subito con l'innovazione radicale sarebbe per qualunque prodotto un suicidio commerciale, a meno che non si è in grado di comprendere talmente bene il gusto del pubblico da sapere esattamente cosa è pronto ad accettare in quel particolare momento. Sono pochi gli Steve Jobs nel mondo. ^ ^

E' vero, poi, D&D 5a presenta molte cose già viste.

Ma in molti casi le presenta in maniera diversa, con una prospettiva diversa

Questa è la differenza.

Poi, ovviamente, ognuno è libero di pensarla diversamente. ;-)

Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane.

Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato).

Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici).

Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore).

Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello.

Attenzione: non ho detto che prima D&D era solo combattimento. Ho detto che fino alle precedenti edizioni (e ancora adesso, fino a quando la nuova edizione non farà mutare la visione del gioco dei giocatori) esso era percepito dai giocatori come solo combattimento. ;-)

La natura di una cosa è la percezione che si ha di quella cosa sono due concetti diversi. La gente spesso si fa un'idea delle cose molto diversa da quella che è la vera natura di quelle stesse cose. Un lupo può essere una creatura tranquilla che non attacca l'uomo, ma lo stereotipo del lupo aggressivo può essere talmente radicato nella nostra cultura da farci temere l'incontro con un lupo a prescindere.

Le precedenti edizioni non erano solamente combattimento.

Erano da molti percepite come principalmente combattive.

Gli stereotipi non nascono a caso.

Qual'è lo stereotipo di D&D? ;-)

Riguardo alla questione dell'influenzare i gusti degli acquirenti, ti potrebbe sorprendere sapere quanto si tratti di una strategia ampiamente utilizzata dalle aziende oggi. La comunicazione (pubblicità e Public Relation), il design di un prodotto, la pianificazione di vendita sono tra le voci in cui una azienda oggi investe più soldi. Alle aziende da molti anni non basta più cercare solo di capire cosa interessa al pubblico, ma anche capire come spingere il pubblico a comprare i propri prodotti (spesso anche quando non servono).

La Wizard non è la prima e non sarà l'ultima a studiare attentamente le sue mosse per conquistare psicologiamente i suoi acquirenti e convincerli a comprare il suo prodotto. :-)

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Riguardo alla questione dell'influenzare i gusti degli acquirenti, ti potrebbe sorprendere sapere quanto si tratti di una strategia ampiamente utilizzata dalle aziende oggi. La comunicazione (pubblicità e Public Relation), il design di un prodotto, la pianificazione di vendita sono tra le voci in cui una azienda oggi investe più soldi. Alle aziende da molti anni non basta più cercare solo di capire cosa interessa al pubblico, ma anche capire come spingere il pubblico a comprare i propri prodotti (spesso anche quando non servono).

La Wizard non è la prima e non sarà l'ultima a studiare attentamente le sue mosse per conquistare psicologiamente i suoi acquirenti e convincerli a comprare il suo prodotto. :-)

Non ho ben capito questo punto.

In pratica la Wizard starebbe cercando di influenzare i suoi acquirenti, così da indirizzarli lentamente verso un modo diverso di giocare a D&D e poter vendere loro dei prodotti di quel tipo? Perché dovrebbe influenzare i clienti e modificare le loro attitudini? Non potrebbe, più semplicemente, vendere loro ciò che vogliono? E se, invece, questo è quello che i giocatori vogliono, perché un'azienda dovrebbe inserirlo lentamente e in modo subdolo, quasi andando a toccare il loro inconscio?

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due punti:

1) non sempre le persone hanno davvero idea di ciò che gli piace, semplicemente non hanno mai provato altro (ma questo è un punto filosofico che non porta a nulla).

2) ciò che vogliono ESISTE già. la wizard deve venderti un prodotto che esiste già e che soddisfa tutti. basti vedere le lamentele che si è tirata dietro provando a fare qualcosa che si distaccasse dalla norma con la quarta edizione. tutti a lamentarsi che non fosse la terza (eh già...)

mi sembra il minimo andarci coi piedi di piombo, e presentare le innovazioni lentamente (mi stupisco quasi che ci siano davvero queste innovazioni!)

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Non ho ben capito questo punto.

In pratica la Wizard starebbe cercando di influenzare i suoi acquirenti, così da indirizzarli lentamente verso un modo diverso di giocare a D&D e poter vendere loro dei prodotti di quel tipo? Perché dovrebbe influenzare i clienti e modificare le loro attitudini? Non potrebbe, più semplicemente, vendere loro ciò che vogliono? E se, invece, questo è quello che i giocatori vogliono, perché un'azienda dovrebbe inserirlo lentamente e in modo subdolo, quasi andando a toccare il loro inconscio?

Ci prova, come ci provano tutte le aziende.

E non è necessario farlo in modo subdolo. Spesso le aziende lo fanno in maniera plateale: si mette in mostra qualcosa di attraente per attirare l'acquirente e spingerlo a comprare (un esempio classico e ormai stereotipato è la strategia di mettere una bella ragazza su un cartellone pubblicitario, oppure mettere la famigliola felice quando si cerca di vendere un prodotto per famiglie).

La Wizard, però, qui sta facendo qualcosa di più: non sta semplicemente cercando di vendere un prodotto, ma sta cercando di rendere meno traumatico l'accesso a nuove regole. La gente accetta con più facilità il conosciuto, ciò con cui ha più confidenza e rifiuta istintivamente l'inaspettato e l'imprevedibile.

Oguno di noi, in base ai suoi gusti, potrebbe dare una risposta diversa a questa domanda: ma quanti di voi avrebbero comprato un D&D senza regole per il combattimento e con solo regole di interazione sociale?

Non sto dicendo che questo fosse il piano della Wizard, ma è solo un esempio per fare capire che intendo: un cambiamento drastico spiazza e spaventa.

La Wizard in questi anni ha perso terreno rispetto alla Paizo e deve fare esattamente le giuste mosse per recuperare i clienti perduti.

Poteva presentare fin da subito le regole più innovative?

Oppure è meglio progettare un regolamento che parte dall'iconico e poi cambia gradualmente?

Starter Set--->Basic--->Manuale del Giocatore--->Guida del DM---->Supplementi.

Magari alla fine D&D 5a non farà mai davvero il salto drastico perchè al designer alla fine mancherà il coraggio.

Ma se si cerca il motivo per cui non è nel manuale del Giocatore che si trovano subito le regole meno iconiche, eccolo. per alcuni giocatori la presenza di regole per l'interazione possono risultare scontate, ma per molti altri è ancora più scontato che il combattimento o le regole classiche per i PG vengono prima.

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    • By Pippomaster92
      @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw 
      Ed eccoci qui riuniti. 
      Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo.

      L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG.

      Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata.
      Comunque, parliamo di tecnicismi.
      -Livello di partenza: 2.
      -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background.
      -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg.
      -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency.
      Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi:
      -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro).
      -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger).
      -Black Claw:
      -Landar:
      -SilentWolf:
      Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. 
      Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. 
      Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
    • By Ian Morgenvelt
      ICv2 ha pubblicato una nuova serie di valutazioni sul mercato dell'hobbistica e dei giochi negli Stati Uniti e nel Canada per l'ultimo anno. Diamogli quindi un'occhiata.
      Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
      Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
      I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
      745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
      2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  

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