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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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5 Modi per Festeggiare con il Vostro Gruppo

Articolo di J.R. Zambrano del 27 Novembre
Le vacanze sono alle porte e questo significa avventure a tema festivo con al momento giganteschi tacchini draconici, o centauri che sono metà umani e metà tacchini, sugose melme e golem di purè di patate (l'autore dell'articolo sta facendo dei giochi di parole collegati alla festività americana del Ringraziamento, che viene festeggiata proprio in questi giorni negli USA, NdT), mentre in poche settimane ci saranno costrutti di pan di zenzero, grinch variamente spaventosi e capaci di portare a termini i loro piani, corse per girare il mondo entro certi termini, e renne-centauri. Non voglio pensare troppo a tutti questi centauri "particolari", quindi parliamo di come non sia affatto un problema se i vostri avventurieri si ritagliano del tempo libero per le vacanze.
Perchè sì, potete andare in giro e affrontare goblin mangioni, oppure salvare San Nicola dalla sua antica prigione nella terra del Taccagno, ma è anche possibile organizzare una sessione in cui i vostri avventurieri rallentano le cose e passano un po' di tempo a festeggiare. Le attività Fuori Servizio nella Xanathar’s Guide to Everything possono essere molto divertenti da giocare appieno. Quindi diamo un'occhiata a cinque modi in cui i vostri personaggi possono festeggiare (ovviamente combattere i banditi e golem natalizi è sempre un'opzione valida).
Baldoria

Forse il modo più iconico per i vostri avventurieri di trascorrere le vacanze. Con tre diverse opzioni (alta, media e bassa classe), i vostri personaggi spenderanno il loro tempo e denaro in ottimi cibi, bevande forti e buoni amici. Fare baldoria significa socializzare e festeggiare e, se lo fate bene, potreste fare amicizia.
Come risultato dei vostri festeggiamenti, fate una prova di Carisma e potreste avere alcuni nuovi amici, oppure potreste finire con un PNG che vi è ostile, proprio come nella vita reale. E, come nella vita reale, ci sono alcuni rischi associati ad un raduno dei vostri amici, non ultimo quello che prevede il finire a dirigere un festival locale, uno spettacolo o un evento simile. Quando giocherete questi scenari, considerate chi viene apprezzato dai personaggi; questa è l'occasione perfetta per recuperare il tempo non trascorso insieme a un PNG preferito e partecipare a un banchetto, partecipare a sfide di abilità come contese e vedere come il tutto può andare.
Funzione Religiosa

Per quelli di voi che sono preoccupati per la commercializzazione delle festività e che temono che stiamo perdendo di vista il vero significato del Black Friday, c'è l'opzione Funzione Religiosa. Potete prendere questa opzione per svolgere un servizio religioso. E mentre questo è principalmente rivolto a personaggi che sono chierici o paladini o simili, considerate l'opzione classica dello Spettacolo Festivo del tempio, ma in cui c'è bisogno anche di artisti aggiuntivi. E guarda caso i personaggi sono proprio le persone giuste per ricoprire questo ruolo.
Oppure potreste seguire una strada più tradizionale e mostrare le attività di beneficenza di un tempio: i giocatori potrebbero aiutare a organizzare cerimonie religiose o preparare un banchetto per i poveri e gli affamati: questo è un ottimo posto per seminare le avventure future mentre i personaggi incontrano PNG che possono apprezzare la loro generosità oppure cultisti nascosti che progettano di fermare il tempio. Le complicazioni possono includere l'essere inviati in una missione sacra oppure una blasfemia accidentale. Se state giocando questo scenario, considerate cosa stanno facendo i personaggi e fate eseguire loro prove di abilità come Intrattenere, Persuasione, Conoscenza (Religione) e, magari, Intimidire.
Giochi d’Azzardo

La scelta dei veri eroi. Il gioco d’azzardo può essere molto divertente se giocato in modo tradizionale, in cui i personaggi spendono un po' di tempo in tranquillità mentre il resto della città si sta preparando per un qualsiasi giorno di festa gettandosi nel gioco d'azzardo illecito. Il metodo suggerito è: Saggezza (Intuizione), Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire) per vedere mentre giocate quanto bene lo fate. Ma potreste anche giocare il tutto come se fosse un torneo. Chiedete ai personaggi di eseguire prove ogni round, mentre tentano di ottenere un posto sul podio. Potreste anche inserire alcuni malvagi per l’occasione, oppure introdurre un rivale o un PNG che i giocatori hanno bisogno di impressionare/convincere.

Oppure potreste eseguire la forma più pura di gioco d'azzardo, ovvero: i personaggi sono tornati dalle loro avventure solamente per rendersi conto di aver perso un'ottima occasione per comprare vari tipi di doni, cibi o altro e ora, alla vigilia di qualunque sia la vostra festività, devono fare delle corse tra i negozi per cercare di comprare qualcosa di decente. Usate le stesse prove del metodo standard del gioco d'azzardo, ma la posta in gioco potrebbe significare mangiare da solo in un ristorante o affrontare il vostro rivale più odiato per cercare di accaparrarsi un Turboman
Crimine

Oppure percorrete un'altra strada: per i nobili le vacanze sono un buon momento per viaggiare. Forse alcune persone dotate di una mente criminale sono interessate a perpetrare crimini mentre la città è intenta a festeggiare. Anche questo può essere molto divertente: i personaggi possono osservare i quartieri dei nobili e scoprire quali famiglie stanno svernando nelle Terre del Sud. Potrebbero persino fingersi membri della Guardia Cittadina per cercare di capire quali manieri posseggano il bottino più ghiotto.
Fate solo attenzione ai membri della famiglia che sono stati accidentalmente lasciati soli a casa.
Ricerca

Oppure, se siete come me, potreste pensare alle vacanze come un'opportunità per recuperare il tempo perso con quei libri/lavori di casa che sicuramente intendevate svolgere. Ed è qui che entrano in gioco le tabelle della Ricerca. Normalmente la tabella è pensata per riflettere una settimana di lavoro ogni volta che tirate - ma considerate l'opportunità di dare ai personaggi l'opportunità di fare una prova di Costituzione per affrontare una settimana di lavoro aggiuntiva corrispondente allo stesso tempo assegnato, che rappresenta tutte le ore piccole e sessioni di studio frettoloso compiute dal personaggio che lavora furiosamente per provare a realizzare qualcosa.
Inoltre potreste accumulare livelli di indebolimento o aumentare il rischio di complicazioni come: “un saggio diventa ossessionato dal convincervi circa una serie di strane teorie sulla realtà” o “se avessi saputo che quel libro era maledetto, non l’avrei mai aperto”, che sembra un risultato abbastanza tipico del tentativo di portare a termine in due giorni i compiti di fine semestre.
Quindi continuate le vostre avventure vacanziere, ma se state cercando di evitare il traffico che potreste trovare nei più famosi dungeon, questi sono alcuni percorsi alternativi che potreste imboccare.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-ways-to-celebrate-with-your-party.html
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Esploriamo il nuovo Ranger

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Novembre
I ranger possono costituire una parte fondamentale di qualsiasi gruppo di D&D. Tramite la mescolanza di abilità marziale e magia druidica, possono mantenere una posizione da soli oppure fornire il supporto necessario al gruppo. Con la giusta focalizzazione, possono sconfiggere potenti nemici e, quando siete fuori combattimento, hanno le abilità per mantenere il vostro gruppo ben nutrito e al sicuro, e assicurarsi che tutti arrivino dove si stanno dirigendo. Forse è per questo che fanno parte della triade di classi che appare più spesso in gruppi di qualsiasi dimensione: Guerriero, Chierico, Ranger.

Il loro stile di gioco vi consente in generale una certa versatilità ma, a seconda della sottoclasse che sceglierete, sarete più portato verso alcune opzioni di combattimento specifiche. L’ultimo Arcani Rivelati sembra abbracciare maggiormente questa versatilità di fondo dei Ranger, aiutandoli a contrastare l’eccessiva specializzazione in cui molti Ranger rischiano di incappare, che è legata ad un minor numero di opzioni e li ha lasciati un po’ “sottotono” rispetto ad altro. Possono essere altamente specializzati ma, ora, con un numero maggiore di incantesimi da poter selezionare e di ragioni per usare i loro slot di incantesimi in modo da fare altro rispetto al lanciare Marchio del Cacciatore, possono essere una forza da non sottovalutare.
Diamoci uno sguardo!

Uccidere È Nella Loro Natura 
Una delle cose per cui i Ranger sono famosi è quanto odiano certi nemici. Il Nemico Prescelto è una caratteristica distintiva della classe, nel bene e nel male. In precedenza dovevate scegliere un nemico e, di conseguenza, essere bravi nel seguirne le tracce ma, siamo onesti, con quale frequenza seguivate le tracce dei vostri nemici? Quasi mai? Pure io.
Ora il vostro Nemico Prescelto vi permette di avere accesso ad una sorta di Marchio del Cacciatore gratuito e che potete lanciare senza utilizzare la vostra concentrazione - e potete farlo abbastanza spesso da usarlo con costanza nei vostri combattimenti - e questo significa non dover aspettare fino ai livelli più alti per iniziare lanciare incantesimi diversi da Marchio del Cacciatore. Ora avete più incentivi per mettere in luce la vostra lista di abilità dentro e fuori dal combattimento.
Quale è l’altra caratteristica che definisce i Ranger: la loro abilità di muoversi, al di fuori del combattimento, nel mondo naturale. Che si tratti di braccare una preda o semplicemente andare in giro alla ricerca di cibo o rifugio, i Ranger sono di casa nei luoghi più selvaggi del mondo.
Per questo motivo, i Ranger tendono ad essere bravi ad affrontare un potente avversario o, con la giusta preparazione, nel controllo del campo di battaglia ma sono in realtà le sottoclassi che aiutano a determinare quanto vi avvicinate all’archetipo che state cercando: Aragorn, Legolas o Drizzt.

Signore delle Bestie L’ultimo Arcani Rivelati apporta molti cambiamenti a questo genere di Ranger, dando loro accesso a bestie che assumono uno dei due nuovi blocchi di statistiche per strisciare o volare ad aiutarvi nel combattimento. Aumentano di livello come voi e vi danno una presenza combattiva aggiuntiva in qualunque campo di battaglia vi troviate, e ai livelli più alti sarete in grado di potenziarli e fare più attacchi al loro fianco, dandovi un sacco di attacchi nel vostro turno.
I Pedinatori Oscuri (Gloom Stalkers) sono fondamentalmente Batman. Uomini pipistrello? Essi si concentrano pesantemente sulla paura e sull’oscurità, addirittura scomparendo completamente quando sono nell’oscurità e affrontando le creature con la scurovisione. Mescolando un po’ di Ladro con il vostro Ranger, queste sentinelle nell’ombra eccellono nella furtività e nella schermaglia. Se volete essere in grado di sgattaiolare ovunque, questa è la sottoclasse che fa per voi.
I Ranger che scelgono l’archetipo Viandante dell’Orizzonte (Horizon Walker), d’altro canto, si basano più sull’avere lo strumento giusto per il lavoro da svolgere. Con una lista di incantesimi bonus incentrata sulla mobilità - e uno di migliori privilegi per la mobilità che ci sono in circolazione - nulla impedisce ai Viandanti dell’Orizzonte di arrivare dove vogliono. Possono teletrasportarsi, velocizzarsi e, come una delle loro mosse distintive, si teletrasportano da un punto all’altro, compiendo attacchi nel contempo. È una meccanica davvero eccezionale, dotata di flavour e molto utile. Questa sottoclasse fonde mobilità e resilienza nel Ranger. 

I Ranger che scelgono l’archetipo del Cacciatore sono probabilmente i più comuni. Sono i ranger classici, reinventati per la 5a edizione. Le loro abilità sono fondamentalmente un’estensione del concetto di Ranger della 3.x. Scegliete uno stile di combattimento (in questo caso si tratta di scegliere se combatterne un grosso cattivo, molti piccoli oppure se difendervi ad ogni costo) e quindi aumenterete di livello in quell’abilità mentre procedete nelle avventure. Molto semplice, ma comunque potente. Non vi mancheranno mai dei privilegi di classe da scegliere con questo archetipo.
I Ranger che scelgono l’archetipo dello Sterminatore di Mostri (Monster Slayers) sono come il Cacciatore, ma estremizzati. I Cacciatori possono concentrarsi sull’eliminazione dei nemici, ma non si concentrano così tanto sull’uccisione dei *mostri* - il che significa che non possono bloccare le abilità dei nemici e interferire con la loro capacità di lanciare incantesimi, ma soprattutto che non si specializzano nell'impedire ai mostri di fuggire. Ma se volete mettervi contro chi è più forte di voi nel mondo del soprannaturale, questo è l’archetipo che fa per voi.
E questo è il Ranger. Come ho detto, occupa un posto interessante: le sue abilità non sono necessariamente deboli, ma altamente specializzate. Ma se riuscite a sfruttarle, scoprirete che i Ranger sono soddisfacenti e in grado di fare molto di più che tirare davvero bene con un arco o combattere con due spade invece di una.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-scouting-out-a-ranger-hit-hard-be-wild.html
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SilentWolf

Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione

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Ecco a voi una nuova interessante anteprima della Guida del DM. Questa volta, i designer ci permettono di leggere una parte della sezione dedicata ai PNG, nello specifico quella in cui vengono descritti i tratti dei PNG utili all'interazione sociale (insomma, contemporaneamente ecco che si mostra un po' più seriamente il peso del Pilastro dell'Interazione di D&D 5a):

https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc1.png

https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc2.png

dmg-npc1.png

dmg-npc2.png

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No, è molto di più: significa "non solo i PNG possono avere tratti della personalità, ma ecco qui le meccaniche dei tratti della personalità".

E' molto importante mettere nero su bianco questo discorso nella sezione dei PNG, perchè altrimenti nella mente dei giocatori non risulterebbe abbastanza chiaro.

Non solo i PNG, come i PG, hanno tratti della personalità (dunque sono personaggi veri e propri e non solo assegnatori di quest o avversari da uccidere), ma è anche possibile usare quei tratti della personalità per ottenere vantaggi su quegli stessi PNG.;-)

Come detto più volte in queste due pagine, maggiori dettagli riguardo allo sfruttare Ideale, Legame e Difetto/Segreto del PNG per ottenere vantaggi sarà discusso nel capitolo 8. ^ ^

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Oltre a quello che dice SilentWolf, a me queste due pagine sembrano molto interessanti. Semplice e rapido per creare PNG che non sembrino manichini e con cui è chiaro qual'è il modo giusto per interagire (che ovviamente i PG dovranno scoprire).

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"Seriamente" mi sembra un po' azzardato. In pratica sono due pagine con scritto "anche i personaggi non giocanti possono avere una personalità".

Non capisco, è una critica?

Se sì potresti argomentarla?

Personalmente queste due pagine le trovo molto azzeccate e in linea con il sistema.

All' apparenza semplici ma che possono fornire molti spunti.

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Questi tratti della personalità non servono solo a caratterizzare la personalità del PNG, ma anche a rappresentare gli agganci per quello che sarà il Sistema di Interazione

Per entrare più nel concreto....

Il sistema di Interazione di D&D 5a, in base a quanto già mostrato durante il Playtest dell'anno scorso, prevedrà che i PG avranno l'opportunità di scovare (tramite roleplaying o eventuali prove - da vedere come sarà la versione definitiva del sistema) Ideale, Legame e Difetto del PNG per usarli a proprio favore. Il sistema del Playtest prevedeva che il conoscere tali informazioni poteva modificare l'attitudine del PNG verso il PG.

Sostanzialmente, immaginate che il vostro PG venga a scorpire che l'arrogante barista da cui deve scucire informazioni possieda il brutto vizio di usare la sua cantina come bisca clandestina. Invece, di far scadere la scena nell'ennesima scazzottata fra il barista e i suoi sgherri, il PG potrebbe decidere di ricattare quest'ultimo per ottenere le informazioni a lui utili.

Immaginate che il gruppo venga a scoprire che l'ufficiale giudiziario locale, l'uomo che ha l'incarico di arrestare tutti i PG a vista, sia dominato dalla brama di ricchezze e, allo stesso tempo, abbia il vizio di passare di nascosto informazioni al rivale del nobile locale. Potrebbe decidere di tentare di corrompere l'ufficiale giudiziario con una certa quantità di soldi o, se non funziona, fargli sapere che ha le prove per far scoprire al nobile il suo tradimento.

Immaginate che il gruppo stia partecipando a una complessa rete d'intrighi intessuta dalle famiglie nobiliari di un potente regno. Il re è morto e le grandi casate tramano per decidere chi sarà il successore, ponendo le basi per un conflitto senza precedenti. Il gruppo di PG, intenzionati a salire sul carro migliore, potrebbero dedicarsi alla ricerca dei più grandi segreti dei loro avversari, in modo da costringerli a sottomettersi all'autorità del loro signore oppure in modo da distruggerli se decideranno di non cooperare. ;-)

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Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole.

Sono il primo a dire che un impianto di regole solido ma flessibile non può che fare bene all'interpretazione, e sono il primo a essere felice che una cosa del genere sia in uno dei tre core, piuttosto che essere relegato in uno splatbook o ridotti a un "tutta l'interpretazione si risolve ruolando, chi tira i dadi è un bimbominkia", ma mi sembra che queste due pagine non forniscano la minima intuizione sulla qualità di questo sistema meccanico, che sarà riportato nel misterioso capitolo 8.

In altre parole, la tabelle con i tratti sono molto carine e senz'altro comode, ma definirle un serio incentivo al pilastro dell'interpretazione, una componente meccanica del gioco, una innovazione (come io ho intuito dal sottotesto. So che non è quella l'intenzione, ma l'impressione resta) o, in generale, qualcosa di più che un aiuto per neofiti (perché di questo si tratta: personalmente dubito che userò mai queste due pagine, anche se mi fa piacere che ci siano, e anche se probabilmente userò le regole del capitolo 8, se mi sembreranno valide), insomma, far passare queste due pagine per qualcosa di più che una preview carina e una sessantina di idee simpatiche è un po' esagerato.

Che poi credo fosse quello che stava cercando di dire NJC.

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Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole.

La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole. ;-)

Prima si poteva fare, ma non veniva in mente di fare (e semplicemente si evitava di fare) perchè le regole mostravano che D&D era principalmente solo combattimento. Il resto era opzionale, uno sfizio di chi voleva usare D&D "non solamente come scritto".

Ora questa pratica è fissata nelle regole, è D&D tanto quanto il combattimento, non è meno importante. Ora non è uno strano comportamento di una parte dei giocatori di D&D, non è un semplice costume. Ora è parte del gioco "per come è scritto".

E questa è una differenza abissale rispetto al passato.

Ora l'interazione non è più ignorabile.

Ora ci si presterà davvero attenzione. ;-)

Perchè lo dicono le regole.

Cosa non da poco per una una cultura, quella del Gdr, sempre più attaccata a quello che è RAW. ^ ^

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Niente di tanto diverso dal capitolo 4 del manuale del DM della 3.5 per ora direi. Non vedo innovazioni cosmiche o grandi rivoluzioni per D&D, aspetto il capitolo 8.

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Molto diverso, invcece.^ ^

Nella GDM 3.5 la sezione dedicata all'atteggiamento dei PNG e all'arricchimento dei PNG equivale ad appena mezza pagina.

Inoltre, D&D 5a avrà un sistema di interazione dedicato, finalmente normato e non più solo lasciato sottointeso. Chi ha visto almeno gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. ;-)

I tratti descritti nelle due pagine dell'anteprima non sono pensate solo per fornire informazioni sui PNG, ma anche e soprattutto in relazione alle capacità d'interazione dei PG.

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La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole.

Esattamente come lo era in 3.5.

Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara.

Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo).

Poi possiamo discutere se le meccaniche per l'interpretazione funzionavano o non funzionavano (non funzionavano), su quanto fossero valide le altre regole e gli altri spunti, e sul fato che è stato loro riservato in 4e (da quello che sento, erano una parte minimale del sistema. Anche dai sostenitori della 4e ho sempre ricevuto l'impressione che in 4e si ruolasse nonostante il sistema).

Ma le regole c'erano, e mettere in D&D regole per l'interpretazione non è sicuramente nulla di innovativo, almeno dal 2003. Casomai è fare bene queste regole la parte innovativa, ma per questo non possiamo certo basarci sulle due pagine di preview.

Un'altra volta: per favore, cerchiamo di non farci accecare dal nostro entusiasmo per l'edizione al punto da far passare per vere cose che non vere non sono.

Non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.

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Non capisco, è una critica?

Se sì potresti argomentarla?

Personalmente queste due pagine le trovo molto azzeccate e in linea con il sistema.

All' apparenza semplici ma che possono fornire molti spunti.

Ma no, ci mancherebbe altro. Sicuro non mi metto a criticare due pagine di un manuale che non ho neanche letto. Semplicemente, sono poco propenso a credere che quattro tabelle molto approssimative possano gettare le basi per quello che dovrebbe essere un pilastro dell'edizione. Non ho nessuna intenzione di fare paragoni tra le edizioni, però mi trovo costretto a citare la 3.5 perché è quella con cui ho maggiore esperienza: il sistema forniva regole precise per le interazioni sociali (le abilità di Diplomazia, Raggirare e Intimidire) e immagino di non essere l'unico in questo forum ad aver cancellato tali regole dal proprio gioco immediatamente dopo averle provate. Quelle regole non funzionavano perché cercavano di trattare un aspetto troppo ampio e complesso con un metodo che era, allo stesso tempo, da un lato troppo preciso ("una prova con CD X ti permette di fare questo") e dall'altro troppo vago e semplicistico ("in ogni caso e situazione possibile, le meccaniche sono queste").

Mi sembra palese che queste due pagine siano solo uno spunto: è impossibile riassumere in quattro tabelle le varie sfaccettature delle possibili personalità, ma proprio per questo sono delle tabelle tutto sommato inutili. Se ti interessa questo aspetto del gioco, non hai certo bisogno di una cosa del genere per sapere che i tuoi personaggi possono (e devono) essere caratterizzati in qualche modo. Quindi, leggere queste due pagine sarà più sfizioso che utile. Se, al contrario, questo aspetto del gioco non ti interessa (o non ti è mai stato presentato in modo corretto), difficilmente così poco materiale potrà fare la differenza.

In sostanza, quello che voglio dire è che non si può incidere su un aspetto così complesso con un approccio troppo semplicistico, perché tutto si ridurrà sempre e comunque a "giochiamo di inventiva perché il sistema non ci supporta". Senza un impianto fortemente "schematizzato" e improntato ad un gioco di un certo tipo, è impossibile cambiare le cose e, da quello che ho percepito, questa non è la strada su cui è diretta la quinta edizione. Le vecchie edizioni sono quelle più osannate per la possibilità di sfogare il proprio lato interpretativo, eppure avevano ancora meno supporto regolistico in questo senso delle edizioni più recenti. Come la terza edizione dovrebbe aver insegnato, (giuro, è l'ultima volta che lo ripeto) non si gestisce l'interazione sociale con quattro pagine di regole.

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Se le guardiamo in ottica neofita puro possono essere utili. Se non altro per stimolare una reazione nel DM e costringerlo a prendere una posizione ragionata sull'argomento.

Per il resto sono almeno due pagine due, rispetto allo spazio dato ad altre regole è quasi un libro ;-).

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Guest Kaandorian

personalmente, queste due paginette non mi servono a nulla, ma mi fa piacere che nella stesura del manuale abbiano voluto favorire i neofiti: è l'unico modo per attirare nuova gente verso il gdr e portare nuova linfa vitale.

per il resto, parliamo di due pagine già viste nella dmg della 3.x e anche in 4ed (particolarmente la dmg2 era decisamente avanti).

continuo a pensare che i magnificati "pilastri del gioco" siano del gran fumo negli occhi... ma ovviamente bisogna avere il manuale completo sotto mano per un giudizio completo.

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Esattamente come lo era in 3.5.

Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara.

Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo).

Sul fatto di non farsi accecare dall'entusiasmo hai più che ragione. ;-)

Fidati, però, che i manuali base della 3.5 non avevano un sistema di Interazione come quello che è stato presentato negli ultimi Playtest Packet.

E' QUESTO ad essere diverso.

Prima c'erano gli atteggiamenti, c'era Autorità, c'era qualche dettaglio per arricchire il lato narrativo dei PNG....ma non c'era un sistema d'interazione.

In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro.

E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore.

Ripeto: chi ha visto gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo.

EDIT:

prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8".;-)

Per comodità vi ri-linko il Sommario della GDM:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454

Capitolo 8, paragrafo "Social Interaction", pagina 244.

Questa sezione, rivolta ai PG, va messa in stretta relazione con questi tratti dei PNG. ;-)

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Guest Kaandorian

prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8".;-)

Lo spero bene, che ci sia un po' di roba buona in quel capitolo, così come spero che nella DMG ci sia qualcosa di decente sull'altro "pilastro" del gioco.

Comunque, senza offesa... PER ORA fumo negli occhi lo è... ;) vedo diversi utenti che magnificano questi incredibili 3 pilastri quando PER ORA tutto quello che c'è nel PHB e abbiamo intravisto nelle preview della DMG sono spesso e volentieri cosa che avevamo già nelle edizioni precedenti.

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In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro. E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore.

E questo é vagamente inquietante. Se il Sistema-Pilastro deve essere Libero, Soggetto ad Interpretazione del DM ed Aperto (Ezio Mauro aiutami) non vedo l'utilità di avere una sistema vagamente psicologico codificato e, nell'interpretazione che ne dai tu, piuttosto rigido (per inciso: fino a prova contraria abbiamo tutti letto o sperimentato i playtest, letto le interviste ed il manuale ma sembri sempre saperne più degli altri. Eppure il materiale é quello; ne desume che le tue sono spesso speculazioni ed ipotesi. Assolutamente ponderate, ma non puoi farle passare per fatti).

Come hanno già detto altri sopra, delle regole per orientare le interazioni sociali sono presenti ormai da un bel po' nelle varie incarnazioni di D&D: siccome facevano schifo ben pochi le hanno applicate pedissequamente, specie in 3.x. Ma non si può credere all'esistenza di un Sistema di Interpretazione Articolato basandosi sulle dichiarazioni degli sviluppatori piuttosto che su quanto scritto nei manuali.

Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode. Fine. E ONESTAMENTE mi sembra la miglior versione possibile: niente numeri strani, niente regole che si impediscano al giocatore di ruolare liberamente, niente di niente. Però ce ne vuole per chiamarlo Sistema.

Sulla questione PNG sarò breve: non é la 5e che deve insegnarci come giocare. Non cambia niente che mi urli in faccia di dare una personalità ai PNG, lo facevo già da prima. A leggerlo così - lo so che sono poche pagine di manuale, ma come tu puoi leggerci oltre possono farlo anche gli altri - mi sembrano tabelle per aiutare i DM nella generazione rapida dei PNG. L'ipotesi peggiore, esattamente quella che hai paventato tu, é che debbano essere schemi rigidi per gestire le interazioni sociali come fossero un combattimento.

PS: sulla questione dei Pilastri. É evidente che al momento ci sia uno squilibrio. Prendendo il regolamento BASE che in questa edizione sembra rappresentato più da PH+MM senza la DMG, in quanto dovrebbe contenere perlopiù moduli opzionali, é evidente come il tempo passato a descriverli non sia uniforme e che non abbiano lo stesso peso nel regolamento. Ma non capisco dove sia il problema: D&D é sempre stato uno S&S principalmente focalizzato sul combattimento. Interazioni sociali ed esplorazione sono sempre venute un gradino sotto. Ciò non impedisce di farne la parte principale del gioco - e ti inviterei a non volerlo insegnare a tutti, io stesso ho giocato anni ad una campagna in 3.5 (TREECINQUE, non Quinta) basata più che altro sulla gestione di stati e territori - ma cosa vuol dire realmente avere un Sistema?

Per me un sistema d'interazione funzionale al gioco é quello attuale che ho descritto sopra. Semplice, pulito e perlopiù in mano ai giocatori. Per l'esplorazione sono propenso a voler qualcosa di egualmente libero - quindi il gioco base va più che bene - ma sono curioso delle regole opzionali che verrano presentate sulla DMG. A leggere quello che scrivi sembra che tu voglia un sistema ugualmente macchinoso per tutti gli aspetti del gioco.

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Guest Kaandorian

A leggere quello che scrivi sembra che tu voglia un sistema ugualmente macchinoso per tutti gli aspetti del gioco.

In linea di massima, concordo con più o meno tutto quello che hai scritto, ma sull'ultima frase sono in disaccordo.

L'unico modo per parlare di tre pilastri è dare la stessa dignità a tutte e tre le parti, con meccaniche dello stesso peso.

Chiaro che non parlo per Silent, ma solo per me, ma in effetti io preferirei proprio un sistema per le interazioni e uno per le esplorazioni molto simile al combattimento, quindi qualcosa che non venga percepito come "una formalità da sbrigare prima delle cose serie".

Quello che piacerebbe a me è che il gioco venisse realmente calibrato al punto tale che dire "ma come, non c'è un esploratore nel gruppo???" abbia lo stesso peso di dire "ma come, non c'è un guaritore nel gruppo???"

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E questo é vagamente inquietante. Se il Sistema-Pilastro deve essere Libero, Soggetto ad Interpretazione del DM ed Aperto (Ezio Mauro aiutami) non vedo l'utilità di avere una sistema vagamente psicologico codificato e, nell'interpretazione che ne dai tu, piuttosto rigido (per inciso: fino a prova contraria abbiamo tutti letto o sperimentato i playtest, letto le interviste ed il manuale ma sembri sempre saperne più degli altri. Eppure il materiale é quello; ne desume che le tue sono spesso speculazioni ed ipotesi. Assolutamente ponderate, ma non puoi farle passare per fatti).

Attenzione che "libero, soggetto ad interpretazione del DM e Aperto" non significa senza regole. ^ ^

Fidati che quanto ho detto non limiterà in alcun modo nè la libertà interpretativa del DM, nè la libertà d'interpretazione dei giocatori.

Ci deve essere, infatti, stato un fraintendimento su quanto ho detto.

Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr.

Inoltre, il sistema nel Playtest è comparso..quindi mi suona strano che tu non lo conosca se l'hai seguito tutto. ;-)

Magari ti sei perso i Packet finali, nulla di male. ;-)

Ti manderò un PM. Non ti preoccupare, che il sistema è meno invasivo di quanto puoi immaginare.

EDit: beh, non è che il sistema descritto nel Playtest fosse una formalità da eseguire prima di passare ad altro, kaandorian. ;-)

Tieni presente che è il gruppo a decidere quanto è importante una cosa.

Un gruppo può anche decidere che il combattere sia una piccola formalità in mezzo a complesse storie basate su complotti e interazione.

Attenzione che un sistema ha solo lo scopo di definire uno strumento utilizzabile, ma non sostituisce il gruppo nel decidere come utilizzarlo.

EDIT 2: mi ero perso un commento di Zodiark. Sicuramente l'ultima cosa che m'interessa è un sistema macchinoso, qualunque sia il pilastro considerato. ^ ^

Stimo l'idea che hanno avuto i designer non perchè voglio avere u sistema complicato, ma perchè si tratta di un sistema che spinge i giocatori a immaginare D&D anche come il gioco delle relazioni con i PNG, come il gioco dell'intrigo politico, come il gioco in cui i PNG sono personaggi e, in quanto tali, ideali e segreti che possono essere usati contro di loro.

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Oh, ti assicuro che non serve che mi invii il file.

Il sistema di cui parli fornisce qualche linea guida generali - grazie tante -, delle DC per convincere gli NPC in base alla loro attitudine verso il personaggio - con un sistema senza dubbio più semplice della tabella a doppia entrata della 3.5 ma grazie di nuovo - ed altre linee guida del tipo Ehi, ma lo sai che se il mastro ghiandaio del villaggio ha un segreto puoi usarlo contro di lui?. Poi si, c'é la parte riguardo ai legami che é finita anche sul PH. Carina ma rimangono idee, niente di stringente.

Fidati

Grandissima argomentazione.

Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr.

Magari non mi sono spiegato (in realtà si). Mi riporto: Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode.

Sento di dover aggiungere un disclaimer: sono convinto che l'interazione vada bene così com'é. I tiri ci sono ma non é necessario perderci troppo tempo sopra, é funzionale e sufficientemente libera. Non sono convinto esista ad oggi chissà il supersistema di cui parli.

E come nota personale continuare a mettere in dubbio la capacità di comprensione degli altri non aiuta a mantenere i toni distesi.

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