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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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SilentWolf

Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione

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Ecco a voi una nuova interessante anteprima della Guida del DM. Questa volta, i designer ci permettono di leggere una parte della sezione dedicata ai PNG, nello specifico quella in cui vengono descritti i tratti dei PNG utili all'interazione sociale (insomma, contemporaneamente ecco che si mostra un po' più seriamente il peso del Pilastro dell'Interazione di D&D 5a):

https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc1.png

https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc2.png

dmg-npc1.png

dmg-npc2.png

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No, è molto di più: significa "non solo i PNG possono avere tratti della personalità, ma ecco qui le meccaniche dei tratti della personalità".

E' molto importante mettere nero su bianco questo discorso nella sezione dei PNG, perchè altrimenti nella mente dei giocatori non risulterebbe abbastanza chiaro.

Non solo i PNG, come i PG, hanno tratti della personalità (dunque sono personaggi veri e propri e non solo assegnatori di quest o avversari da uccidere), ma è anche possibile usare quei tratti della personalità per ottenere vantaggi su quegli stessi PNG.;-)

Come detto più volte in queste due pagine, maggiori dettagli riguardo allo sfruttare Ideale, Legame e Difetto/Segreto del PNG per ottenere vantaggi sarà discusso nel capitolo 8. ^ ^

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Oltre a quello che dice SilentWolf, a me queste due pagine sembrano molto interessanti. Semplice e rapido per creare PNG che non sembrino manichini e con cui è chiaro qual'è il modo giusto per interagire (che ovviamente i PG dovranno scoprire).

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"Seriamente" mi sembra un po' azzardato. In pratica sono due pagine con scritto "anche i personaggi non giocanti possono avere una personalità".

Non capisco, è una critica?

Se sì potresti argomentarla?

Personalmente queste due pagine le trovo molto azzeccate e in linea con il sistema.

All' apparenza semplici ma che possono fornire molti spunti.

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Questi tratti della personalità non servono solo a caratterizzare la personalità del PNG, ma anche a rappresentare gli agganci per quello che sarà il Sistema di Interazione

Per entrare più nel concreto....

Il sistema di Interazione di D&D 5a, in base a quanto già mostrato durante il Playtest dell'anno scorso, prevedrà che i PG avranno l'opportunità di scovare (tramite roleplaying o eventuali prove - da vedere come sarà la versione definitiva del sistema) Ideale, Legame e Difetto del PNG per usarli a proprio favore. Il sistema del Playtest prevedeva che il conoscere tali informazioni poteva modificare l'attitudine del PNG verso il PG.

Sostanzialmente, immaginate che il vostro PG venga a scorpire che l'arrogante barista da cui deve scucire informazioni possieda il brutto vizio di usare la sua cantina come bisca clandestina. Invece, di far scadere la scena nell'ennesima scazzottata fra il barista e i suoi sgherri, il PG potrebbe decidere di ricattare quest'ultimo per ottenere le informazioni a lui utili.

Immaginate che il gruppo venga a scoprire che l'ufficiale giudiziario locale, l'uomo che ha l'incarico di arrestare tutti i PG a vista, sia dominato dalla brama di ricchezze e, allo stesso tempo, abbia il vizio di passare di nascosto informazioni al rivale del nobile locale. Potrebbe decidere di tentare di corrompere l'ufficiale giudiziario con una certa quantità di soldi o, se non funziona, fargli sapere che ha le prove per far scoprire al nobile il suo tradimento.

Immaginate che il gruppo stia partecipando a una complessa rete d'intrighi intessuta dalle famiglie nobiliari di un potente regno. Il re è morto e le grandi casate tramano per decidere chi sarà il successore, ponendo le basi per un conflitto senza precedenti. Il gruppo di PG, intenzionati a salire sul carro migliore, potrebbero dedicarsi alla ricerca dei più grandi segreti dei loro avversari, in modo da costringerli a sottomettersi all'autorità del loro signore oppure in modo da distruggerli se decideranno di non cooperare. ;-)

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Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole.

Sono il primo a dire che un impianto di regole solido ma flessibile non può che fare bene all'interpretazione, e sono il primo a essere felice che una cosa del genere sia in uno dei tre core, piuttosto che essere relegato in uno splatbook o ridotti a un "tutta l'interpretazione si risolve ruolando, chi tira i dadi è un bimbominkia", ma mi sembra che queste due pagine non forniscano la minima intuizione sulla qualità di questo sistema meccanico, che sarà riportato nel misterioso capitolo 8.

In altre parole, la tabelle con i tratti sono molto carine e senz'altro comode, ma definirle un serio incentivo al pilastro dell'interpretazione, una componente meccanica del gioco, una innovazione (come io ho intuito dal sottotesto. So che non è quella l'intenzione, ma l'impressione resta) o, in generale, qualcosa di più che un aiuto per neofiti (perché di questo si tratta: personalmente dubito che userò mai queste due pagine, anche se mi fa piacere che ci siano, e anche se probabilmente userò le regole del capitolo 8, se mi sembreranno valide), insomma, far passare queste due pagine per qualcosa di più che una preview carina e una sessantina di idee simpatiche è un po' esagerato.

Che poi credo fosse quello che stava cercando di dire NJC.

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Ok, ma tutte queste sono cose che si sono sempre fatte senza bisogno di regole.

La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole. ;-)

Prima si poteva fare, ma non veniva in mente di fare (e semplicemente si evitava di fare) perchè le regole mostravano che D&D era principalmente solo combattimento. Il resto era opzionale, uno sfizio di chi voleva usare D&D "non solamente come scritto".

Ora questa pratica è fissata nelle regole, è D&D tanto quanto il combattimento, non è meno importante. Ora non è uno strano comportamento di una parte dei giocatori di D&D, non è un semplice costume. Ora è parte del gioco "per come è scritto".

E questa è una differenza abissale rispetto al passato.

Ora l'interazione non è più ignorabile.

Ora ci si presterà davvero attenzione. ;-)

Perchè lo dicono le regole.

Cosa non da poco per una una cultura, quella del Gdr, sempre più attaccata a quello che è RAW. ^ ^

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Niente di tanto diverso dal capitolo 4 del manuale del DM della 3.5 per ora direi. Non vedo innovazioni cosmiche o grandi rivoluzioni per D&D, aspetto il capitolo 8.

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Molto diverso, invcece.^ ^

Nella GDM 3.5 la sezione dedicata all'atteggiamento dei PNG e all'arricchimento dei PNG equivale ad appena mezza pagina.

Inoltre, D&D 5a avrà un sistema di interazione dedicato, finalmente normato e non più solo lasciato sottointeso. Chi ha visto almeno gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo. ;-)

I tratti descritti nelle due pagine dell'anteprima non sono pensate solo per fornire informazioni sui PNG, ma anche e soprattutto in relazione alle capacità d'interazione dei PG.

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La differenza rispetto al passato è proprio il fatto che ora questa pratica è fissata dalle e nelle regole.

Esattamente come lo era in 3.5.

Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara.

Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo).

Poi possiamo discutere se le meccaniche per l'interpretazione funzionavano o non funzionavano (non funzionavano), su quanto fossero valide le altre regole e gli altri spunti, e sul fato che è stato loro riservato in 4e (da quello che sento, erano una parte minimale del sistema. Anche dai sostenitori della 4e ho sempre ricevuto l'impressione che in 4e si ruolasse nonostante il sistema).

Ma le regole c'erano, e mettere in D&D regole per l'interpretazione non è sicuramente nulla di innovativo, almeno dal 2003. Casomai è fare bene queste regole la parte innovativa, ma per questo non possiamo certo basarci sulle due pagine di preview.

Un'altra volta: per favore, cerchiamo di non farci accecare dal nostro entusiasmo per l'edizione al punto da far passare per vere cose che non vere non sono.

Non fa bene all'edizione e non fa bene al forum.

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Non capisco, è una critica?

Se sì potresti argomentarla?

Personalmente queste due pagine le trovo molto azzeccate e in linea con il sistema.

All' apparenza semplici ma che possono fornire molti spunti.

Ma no, ci mancherebbe altro. Sicuro non mi metto a criticare due pagine di un manuale che non ho neanche letto. Semplicemente, sono poco propenso a credere che quattro tabelle molto approssimative possano gettare le basi per quello che dovrebbe essere un pilastro dell'edizione. Non ho nessuna intenzione di fare paragoni tra le edizioni, però mi trovo costretto a citare la 3.5 perché è quella con cui ho maggiore esperienza: il sistema forniva regole precise per le interazioni sociali (le abilità di Diplomazia, Raggirare e Intimidire) e immagino di non essere l'unico in questo forum ad aver cancellato tali regole dal proprio gioco immediatamente dopo averle provate. Quelle regole non funzionavano perché cercavano di trattare un aspetto troppo ampio e complesso con un metodo che era, allo stesso tempo, da un lato troppo preciso ("una prova con CD X ti permette di fare questo") e dall'altro troppo vago e semplicistico ("in ogni caso e situazione possibile, le meccaniche sono queste").

Mi sembra palese che queste due pagine siano solo uno spunto: è impossibile riassumere in quattro tabelle le varie sfaccettature delle possibili personalità, ma proprio per questo sono delle tabelle tutto sommato inutili. Se ti interessa questo aspetto del gioco, non hai certo bisogno di una cosa del genere per sapere che i tuoi personaggi possono (e devono) essere caratterizzati in qualche modo. Quindi, leggere queste due pagine sarà più sfizioso che utile. Se, al contrario, questo aspetto del gioco non ti interessa (o non ti è mai stato presentato in modo corretto), difficilmente così poco materiale potrà fare la differenza.

In sostanza, quello che voglio dire è che non si può incidere su un aspetto così complesso con un approccio troppo semplicistico, perché tutto si ridurrà sempre e comunque a "giochiamo di inventiva perché il sistema non ci supporta". Senza un impianto fortemente "schematizzato" e improntato ad un gioco di un certo tipo, è impossibile cambiare le cose e, da quello che ho percepito, questa non è la strada su cui è diretta la quinta edizione. Le vecchie edizioni sono quelle più osannate per la possibilità di sfogare il proprio lato interpretativo, eppure avevano ancora meno supporto regolistico in questo senso delle edizioni più recenti. Come la terza edizione dovrebbe aver insegnato, (giuro, è l'ultima volta che lo ripeto) non si gestisce l'interazione sociale con quattro pagine di regole.

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Se le guardiamo in ottica neofita puro possono essere utili. Se non altro per stimolare una reazione nel DM e costringerlo a prendere una posizione ragionata sull'argomento.

Per il resto sono almeno due pagine due, rispetto allo spazio dato ad altre regole è quasi un libro ;-).

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Guest Kaandorian

personalmente, queste due paginette non mi servono a nulla, ma mi fa piacere che nella stesura del manuale abbiano voluto favorire i neofiti: è l'unico modo per attirare nuova gente verso il gdr e portare nuova linfa vitale.

per il resto, parliamo di due pagine già viste nella dmg della 3.x e anche in 4ed (particolarmente la dmg2 era decisamente avanti).

continuo a pensare che i magnificati "pilastri del gioco" siano del gran fumo negli occhi... ma ovviamente bisogna avere il manuale completo sotto mano per un giudizio completo.

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Esattamente come lo era in 3.5.

Gli atteggiamenti dei PNG esistevano, il capitolo sulla creazione di un cast di PNG interessanti c'era, la tabella per i quirk casuali esisteva, Autorità era un talento e le abilità sociali erano regolate in maniera molto chiara.

Era scritto in maniera abbastanza chiara che D&D era anche vivere un mondo immaginario, comprensivo di PNG memorabili, e non solamente uno sfondaporte (anche se poteva essere giocato pure in quel modo).

Sul fatto di non farsi accecare dall'entusiasmo hai più che ragione. ;-)

Fidati, però, che i manuali base della 3.5 non avevano un sistema di Interazione come quello che è stato presentato negli ultimi Playtest Packet.

E' QUESTO ad essere diverso.

Prima c'erano gli atteggiamenti, c'era Autorità, c'era qualche dettaglio per arricchire il lato narrativo dei PNG....ma non c'era un sistema d'interazione.

In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro.

E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore.

Ripeto: chi ha visto gli ultimi 2 Playtest Packet sa di cosa parlo.

EDIT:

prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8".;-)

Per comodità vi ri-linko il Sommario della GDM:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454

Capitolo 8, paragrafo "Social Interaction", pagina 244.

Questa sezione, rivolta ai PG, va messa in stretta relazione con questi tratti dei PNG. ;-)

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Guest Kaandorian

prima di dire che il Pilastro dell'Interazione sia fumo negli occhi, Kaandorian, consiglio di aspettare di leggere il dall'anteprima citato "Capitolo 8".;-)

Lo spero bene, che ci sia un po' di roba buona in quel capitolo, così come spero che nella DMG ci sia qualcosa di decente sull'altro "pilastro" del gioco.

Comunque, senza offesa... PER ORA fumo negli occhi lo è... ;) vedo diversi utenti che magnificano questi incredibili 3 pilastri quando PER ORA tutto quello che c'è nel PHB e abbiamo intravisto nelle preview della DMG sono spesso e volentieri cosa che avevamo già nelle edizioni precedenti.

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In D&D 5a ci sarà un sistema che ti permetterà di usare il Difetto di un PNG, ad esempio, per costringerlo a comportarsi in un modo anzichè in un altro. E' un sistema che si basa su quelle che vengono comunemente chiamate "pressioni" o "leve": già normalmente, in base all'attegiamento un PNG di suo farebbe per te determinate cose, ma se si usa nei suoi confronti la giusta pressione o leva, il vantaggio che si potrà ottenere sarà maggiore.

E questo é vagamente inquietante. Se il Sistema-Pilastro deve essere Libero, Soggetto ad Interpretazione del DM ed Aperto (Ezio Mauro aiutami) non vedo l'utilità di avere una sistema vagamente psicologico codificato e, nell'interpretazione che ne dai tu, piuttosto rigido (per inciso: fino a prova contraria abbiamo tutti letto o sperimentato i playtest, letto le interviste ed il manuale ma sembri sempre saperne più degli altri. Eppure il materiale é quello; ne desume che le tue sono spesso speculazioni ed ipotesi. Assolutamente ponderate, ma non puoi farle passare per fatti).

Come hanno già detto altri sopra, delle regole per orientare le interazioni sociali sono presenti ormai da un bel po' nelle varie incarnazioni di D&D: siccome facevano schifo ben pochi le hanno applicate pedissequamente, specie in 3.x. Ma non si può credere all'esistenza di un Sistema di Interpretazione Articolato basandosi sulle dichiarazioni degli sviluppatori piuttosto che su quanto scritto nei manuali.

Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode. Fine. E ONESTAMENTE mi sembra la miglior versione possibile: niente numeri strani, niente regole che si impediscano al giocatore di ruolare liberamente, niente di niente. Però ce ne vuole per chiamarlo Sistema.

Sulla questione PNG sarò breve: non é la 5e che deve insegnarci come giocare. Non cambia niente che mi urli in faccia di dare una personalità ai PNG, lo facevo già da prima. A leggerlo così - lo so che sono poche pagine di manuale, ma come tu puoi leggerci oltre possono farlo anche gli altri - mi sembrano tabelle per aiutare i DM nella generazione rapida dei PNG. L'ipotesi peggiore, esattamente quella che hai paventato tu, é che debbano essere schemi rigidi per gestire le interazioni sociali come fossero un combattimento.

PS: sulla questione dei Pilastri. É evidente che al momento ci sia uno squilibrio. Prendendo il regolamento BASE che in questa edizione sembra rappresentato più da PH+MM senza la DMG, in quanto dovrebbe contenere perlopiù moduli opzionali, é evidente come il tempo passato a descriverli non sia uniforme e che non abbiano lo stesso peso nel regolamento. Ma non capisco dove sia il problema: D&D é sempre stato uno S&S principalmente focalizzato sul combattimento. Interazioni sociali ed esplorazione sono sempre venute un gradino sotto. Ciò non impedisce di farne la parte principale del gioco - e ti inviterei a non volerlo insegnare a tutti, io stesso ho giocato anni ad una campagna in 3.5 (TREECINQUE, non Quinta) basata più che altro sulla gestione di stati e territori - ma cosa vuol dire realmente avere un Sistema?

Per me un sistema d'interazione funzionale al gioco é quello attuale che ho descritto sopra. Semplice, pulito e perlopiù in mano ai giocatori. Per l'esplorazione sono propenso a voler qualcosa di egualmente libero - quindi il gioco base va più che bene - ma sono curioso delle regole opzionali che verrano presentate sulla DMG. A leggere quello che scrivi sembra che tu voglia un sistema ugualmente macchinoso per tutti gli aspetti del gioco.

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Guest Kaandorian

A leggere quello che scrivi sembra che tu voglia un sistema ugualmente macchinoso per tutti gli aspetti del gioco.

In linea di massima, concordo con più o meno tutto quello che hai scritto, ma sull'ultima frase sono in disaccordo.

L'unico modo per parlare di tre pilastri è dare la stessa dignità a tutte e tre le parti, con meccaniche dello stesso peso.

Chiaro che non parlo per Silent, ma solo per me, ma in effetti io preferirei proprio un sistema per le interazioni e uno per le esplorazioni molto simile al combattimento, quindi qualcosa che non venga percepito come "una formalità da sbrigare prima delle cose serie".

Quello che piacerebbe a me è che il gioco venisse realmente calibrato al punto tale che dire "ma come, non c'è un esploratore nel gruppo???" abbia lo stesso peso di dire "ma come, non c'è un guaritore nel gruppo???"

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E questo é vagamente inquietante. Se il Sistema-Pilastro deve essere Libero, Soggetto ad Interpretazione del DM ed Aperto (Ezio Mauro aiutami) non vedo l'utilità di avere una sistema vagamente psicologico codificato e, nell'interpretazione che ne dai tu, piuttosto rigido (per inciso: fino a prova contraria abbiamo tutti letto o sperimentato i playtest, letto le interviste ed il manuale ma sembri sempre saperne più degli altri. Eppure il materiale é quello; ne desume che le tue sono spesso speculazioni ed ipotesi. Assolutamente ponderate, ma non puoi farle passare per fatti).

Attenzione che "libero, soggetto ad interpretazione del DM e Aperto" non significa senza regole. ^ ^

Fidati che quanto ho detto non limiterà in alcun modo nè la libertà interpretativa del DM, nè la libertà d'interpretazione dei giocatori.

Ci deve essere, infatti, stato un fraintendimento su quanto ho detto.

Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr.

Inoltre, il sistema nel Playtest è comparso..quindi mi suona strano che tu non lo conosca se l'hai seguito tutto. ;-)

Magari ti sei perso i Packet finali, nulla di male. ;-)

Ti manderò un PM. Non ti preoccupare, che il sistema è meno invasivo di quanto puoi immaginare.

EDit: beh, non è che il sistema descritto nel Playtest fosse una formalità da eseguire prima di passare ad altro, kaandorian. ;-)

Tieni presente che è il gruppo a decidere quanto è importante una cosa.

Un gruppo può anche decidere che il combattere sia una piccola formalità in mezzo a complesse storie basate su complotti e interazione.

Attenzione che un sistema ha solo lo scopo di definire uno strumento utilizzabile, ma non sostituisce il gruppo nel decidere come utilizzarlo.

EDIT 2: mi ero perso un commento di Zodiark. Sicuramente l'ultima cosa che m'interessa è un sistema macchinoso, qualunque sia il pilastro considerato. ^ ^

Stimo l'idea che hanno avuto i designer non perchè voglio avere u sistema complicato, ma perchè si tratta di un sistema che spinge i giocatori a immaginare D&D anche come il gioco delle relazioni con i PNG, come il gioco dell'intrigo politico, come il gioco in cui i PNG sono personaggi e, in quanto tali, ideali e segreti che possono essere usati contro di loro.

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Oh, ti assicuro che non serve che mi invii il file.

Il sistema di cui parli fornisce qualche linea guida generali - grazie tante -, delle DC per convincere gli NPC in base alla loro attitudine verso il personaggio - con un sistema senza dubbio più semplice della tabella a doppia entrata della 3.5 ma grazie di nuovo - ed altre linee guida del tipo Ehi, ma lo sai che se il mastro ghiandaio del villaggio ha un segreto puoi usarlo contro di lui?. Poi si, c'é la parte riguardo ai legami che é finita anche sul PH. Carina ma rimangono idee, niente di stringente.

Fidati

Grandissima argomentazione.

Innanzitutto il sistema si basa su prove di dado, il che implica che tutto sarà aleatorio come sempre in un Gdr.

Magari non mi sono spiegato (in realtà si). Mi riporto: Il "sistema", se così vogliamo chiamarlo, al momento si basa sull'uso prove di caratteristica, eventualmente di abilità, usate in challenge o secondo CD fisse - che, mi sembra giusto specificare, trovo estremamente comode.

Sento di dover aggiungere un disclaimer: sono convinto che l'interazione vada bene così com'é. I tiri ci sono ma non é necessario perderci troppo tempo sopra, é funzionale e sufficientemente libera. Non sono convinto esista ad oggi chissà il supersistema di cui parli.

E come nota personale continuare a mettere in dubbio la capacità di comprensione degli altri non aiuta a mantenere i toni distesi.

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      Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste):
      Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto.
      La prima cosa che si nota è che la distanza in alto procede a "scatti", essendo basata sul modificatore di Forza, piuttosto che sul valore della caratteristica.
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      Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
      Grazie a @AVDF per la segnalazione.
      Fuga dall'Abisso
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