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Perché addestrarsi in medicina?


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

guarda che non tutti i giocatori stanno a guardare queste minuzie del regolamento. Non tutti si mettono a spulciare il manuale per trovare questi cavilli. in gruppo ho un pg chierico che ha preso medicina. E non ha kit di guarigione. E' lo ha preso per questioni semplicemente ruolistiche, ci stava dal suo bg. cosa c'è di così strano?. Cmq il fatto che un paio di prove hanno CD fissa non significa nulla. Il master valuta la difficoltà dell'impresa, quindi alla fine è pur sempre il master a decidere. e cmq non capisco che significa che "l'approccio interpretativo è 10"

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Ospite Kaandorian

hai detto questo:

tu descrivi l'utilizzo dell'abilità, e il master setta una CD, una CD che viene data dalla sua interpretazione, non dalla consultazione del manuale che ti dice le cd determinate per ogni specifica azione, come era in 3.x (non so in 4th). E' un approccio interpretativo

Direi che non è corretto quello che hai scritto.

Stiamo parlando di una skill precisa e di un caso ben specifico, ovvero la stabilizzazione di una creatura morente. Ed è 10. Non è una cosa interpretativa.

Non parliamo di minuzie o di cavilli, ed il manuale è pieno di queste situazioni, nel bene o nel male.

Leggere il manuale non significa spulciarlo per cercare cavilli... discutere da adulti, senza portarla sul personale, è invece quello che serve quando i problemi vengono creati a un master dai giocatori al tavolo (giusto per fare un esempio).

Perché sai, io me ne faccio una ragione di cose ben più importanti di una skill soppiantata da un kit (e siccome non ci sono ancora regole per le malattie e le autopsie mi sembrano alquanto rare nel gioco, direi che il kit soppianta abbastanza bene la skill) ma siccome mastero una volta ogni due settimane, e per motivi di lavoro più di due ore e mezza per volta non si riesce, preferisco sviscerare le questioni che in diversi casi sono sorte piuttosto che perdere mezzora a parlarne al tavolo o limitarmi a dire "è così perché lo decido io che sono il master".

Quindi, magari, le supposizioni tipo "tu sei un giocatore", "tu sei traviato dalla 3.x" (trovo che la 3.x sia uno dei peggiori gdr di sempre) o "tu cerchi e ti poni problemi che non esistono" ce le teniamo ognuno per sé ;)

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Ciao a tutti ragazzi, sto facendo il DM ultimamente e devo dire che nel mio gruppo composto da 3 Guerrieri, un Barbaro, un Chierico e un Mago, solo il Chierico è competente in Medicina e nessuno ha un Healer's Kit, non me lo hanno mai chiesto.

Io penso che Medicina abbia diversi ambiti di utilizzo, ma devo anche dire che al semplice fine di stabilizzare una creatura morente l'Healer's Kit sia una scelta tecnica migliore. Se proprio dovessi inserire una HR, direi che per usufruire del successo automatico del Kit bisogna essere competenti in Medicina, senza la competenza ottieni un semplice vantaggio, direi che non è una soluzione malvagia. :)

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io sto parlando in generale dell'utilizzo di una skill. non sto parlando del caso della stabilizzazione, che come hai detto tu c'è la CD fissa. Cmq anche io mi defilo da questo topic. Discutere in questi termini è diventato veramente assurdo. anche perché non ho detto che sei traviato a te in particolare, ho detto che in generale molti giocatori e master sono stati fin troppo abituati a un certo stile di gioco. Cmq come vedo ai visto un tono aggressivo nelle mie parole, che assolutamente non c'era. quindi ancor di più mi defilo. è stato bello chiacchierare, ma non ho intenzione di scrivere 11 pagine su un problema, che, almeno io non mi pongo.

Buona Continuazione.

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Nel mio gruppo penso ci sia un PG con medicina, e nessuno con il kit del guaritore.

Questo perché non ne conoscono l'esistenza :D appena lo scoprono ne prenderanno a pacchi e probabilmente il PG con medicina si scervellerà su come usarla.

Condivido gli usi suggeriti da alcuni di voi (anatomia, ecc.), ma continuo a trovarli (molto) meno frequenti rispetto alle altre abilità di conoscenza.

Le tre cose che capitano più di frequente sono ovviate con altri mezzi (stabilizzazione -> kit, malattie -> incantesimi, cure -> pozioni con erboristeria)

Mi sembra quasi che come DM dovrei inserire più elementi in cui far usare Medicina, ma lo trovo forzato.

E non sottovaluto l'esempio di Kaandorian in uno dei primi post: anche a livello di flavour un chierico della vita assolutamente NON dovrebbe studiare medicina perché è sorpassata da incantesimi più efficaci.

Come se un chirurgo dovesse studiare la medicina degli antichi egizi.

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Mi sono perso il senso del topic.

All'inizio mi pareva che fosse determinare se è un problema che l'Healer's Kit renda di fatto inutile la funzione principale dell'abilità Medicine.

La risposta è che per alcuni è un problema e per altri no.

Ora il topic mi sembra diviso in tre filoni:

- come risolvere il problema (per quelli che lo trovano tale)

- litigi

- quanti PG nei vostri gruppi hanno un healer's kit e quanti guarigione

Il punto 3, il sondaggione, mi sembra sinceramente piuttosto sterile e non vedo a cosa possa portare, se non a stoccate da una parte o dall'altra al suono di "noi l'avevamo detto".

Pregherei quindi Kaandorian, autore della domanda, di informarci riguardo dove voglia andare a parare con questa domanda (assumendo che il problema Healer's Kit > Medicine esista, anche se solo per alcuni, e che quindi il senso della domanda non sia dimostrare che tale problema esista).

In alternativa, direi di lasciar perdere la questione, che non mi pare dirigersi da nessuna parte (per la cronaca, 0 medicine e 0 kit in sette PG).

Il punto 2 direi che è meglio evitarlo.

Il punto 1 mi sembra quello su cui dovrebbe vertere la discussione: se per voi la questione di Medicine non è un problema, spiegate perché (a meno che non sia "perché non ragiono come un terzedizionista/quartino" o "perché tanto la si prende per ruolo". Queste risposte le abbiamo già avute).

Se per voi è un problema, spiegate come lo risolvereste.

Tutto il resto siete pregato di tenerlo per voi o qua si chiude, grazie.

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Direi che l'unico argomento di discussione sensato in questo topic sia il 1° descritto da The Stroy.

Ragazzi, per favore, stiamo tranquilli. ;-)

Capisco che c'è la voglia di riuscire a spiegarsi e far capire all'altro che cosa si sta intendendo, ma conviene non perdersi dietro discorsi secondari che, alla fine, rischiano solo di rendere poco produttivo il topic in sè.

Meglio lasciar perdere discorsi secondari che non si riuscirà mai a risolvere. ;-)

Tornando ai dubbi di Kaandorian:

Senza sfociare nell'ovvio, il discorso è dove si pone l'asticella.

Il personaggio può fare interventi "chirurgici"?

Il personaggio può far recuperare PF?

Il personaggio può preparare "medicine"?

Su questi argomenti la 5E non è vaga, ma poco granulare.

Spiego meglio: un'edizione granulare avrebbe diverse sottoabilità per Medicine, magari basate su caratteristiche diverse (Des per Chirurgia, Int per Anatomia, Sag per Guarigione, Car per Psicologia). Ogni sottoabilità avrebbe un bonus differente e poi altri modificatori circostanziali o permanenti a seconda di altri fattori.

La 5E si limita a dirti che il tuo personaggio è addestrato in tutto ciò che riguarda la medicina. L'abilità non ha confini poco definiti (o vaghi), li ha semplicemente molto ampi.

Di base, la risposta alle tue domande è:

Il motivo per cui D&D 5a utilizza Abilità generiche e per cui non definisce una chiara asticella è molto semplice: è un Gdr pensato per essere modulare.

E' una cosa da non dimenticare mai, anche se in questa fase iniziale è molto facile perdersela per strada o sottovalutarla.

Non è possibile porre un'asticella in un gioco che mira a permettere di creare tutto e il contrario di tutto.

Non bisogna dimenticare, infatti, che questo regolamento di base dovrà valere per qualunque ambientazione, genere o tematica che si vorrà ricreare.

Per questo l'asticella non verrà MAI decisa dal manuale ma sarà sempre a descrizione del DM. ;-)

In un D&D 5a ad ambientazione storica fedelmente medievale Medicina difficilmente servirà per fare autopsie, visto che in quel periodo storico non si avevano le conoscenze scientifiche per farlo e il credo cristiano considerava l'atto un sacrilegio gravissimo.

In un D&D Fantasy medievalezzante Medicina potrebbe permettere di eseguire autopsie come anche no, in base all'Ambientazione e al modo in cui il Dm decide di gestire quest'ultima.

In un D&D con ambientazione vittoriana o contemporanea Medicina permette sicuramente di fare autopsie come di fare qualunque valutazione scientifico-medica, considerando la conoscenza avanzata di medicina di questi periodi.

In una ambientazione Science-Fantasy (il fantasy con la tecnologia fatascientifica) o di Fantascienza, Medicina consente certamente l'autopsia e magari la competenza in conoscenze mediche avanzate e fantasiose.

Non è possibile porre di default un asticella su una regola che è pensata per adattarsi a OGNI circostanza.

Imporre un'asticella, infatti, implica automaticamente imporre delle cicostanze obbligatorie, dunque limitare il tipo di scenari, ambientazioni, tematiche o generi ricreabili con quel regolamento.

Ecco perchè le Abilità di per sè sono generiche.

In D&D 5a chi si aspetta che sia il manuale a imporgli specificatamente il confine di utilizzo di ogni regola, si sta basando su una aspettativa sbagliata.

D&d 5a non impone nulla, non perchè i designer non hanno voglia di creare un gioco completo, ma perchè D&D 5a sarà un D&D modulare, quindi deve essere in grado di adattarsi.

Un gioco chiuso non può adattarsi.

Solo i giochi con regole aperte sono in grado di adattarsi.

E, ripeto, poichè un manuale non è in grado di prevedere tutti i contesti di utilizzo di una regola, D&D 5a assume che non sia il manuale ma il DM a decidere l'asticella, ovvero quando una regola vale e in che modo vale.

Anche i DM, tuttavia, devono partire con l'assunto che il manuale non è creato per dire esattamente cosa è giusto e cosa è sbagliato. Anche i DM devono capire che D&D 5a non è da giocare con in testa l'idea che il Gdr debba essere considerato strettamente RAW.

Più che da considerare RAW, D&D 5a è da considerare RAI ("Rule As Intended" ovvero, a parte i fondamenti più che chiari e insidacabili, le regole sono da giudicare per come sono intese e non per come sono scritte).

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Perché bisognerebbe investire (scelte tematiche a parte: sono un dottore) uno dei preziosissimi addestramenti in una skill che vine quasi soppiantata in toto da un oggetto facile da reperire, che costa poco e non ingombra?

ci sono ben pochi motivi per farlo:

1) perché il DM cambia le regole (peraltro molto precise sull'argomento)

2) perché il DM crea la storia in modo da rendere utile medicina

3) perché il DM inventa un nuovo modo di giocare dove medicina diventa utile

In una campagna normale (cioè di quelle dove si usa la roba presente nel manuale più che la roba che ci siamo inventati) l'abilità servirà ben a poco soppiantata da oggetti magici (se ci sono), incantesimi e kit del guaritore.

D&D non è il gioco dell'allegro chirurgo e poco conta se il PG medico potrebbe diagnosticare malattie, fare autopsie etc visto che queste cose non servono e anche servissero non ci sarebbero gli strumenti per gestirle (salvo quelli inventati dal DM).

Poter/dover adattare una regola non è una invenzione della 5° ma è sempre esistito (anche in 4°, proprio nelle skill ad esempio) e considerato disfunzionale da un'intera branchia del game designer (quella più "narrativa" per altro) ma non è il nostro caso. Qui infatti siamo di fronte a regole precise: un oggetto che stabilizza meglio della skill appropriata (mi ricorda tipo scassinare incantesimo contro abilità solo che qui è peggio perché l'oggetto è più facilmente disponibile), e una skill che da capacità che il gioco non supporta in alcun modo e non da alcun strumento per gestire (uno ne da: la possibilità per il DM di inventarsi tutto; in altri giochi sarebbe vietato).

Non è adeguata neanche come flavour perché non avendo reale influenza in gioco sarebbe più tipo background che altro mentre il kit con le sue regole precisissime addirittura rovina il flavour.

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  • Supermoderatore

Nota - %2$s 1. Il tema è "Il Kit medico rende regolisticamente inutile Medicina? Se si come risolvere?". In tal caso spostiamo tutto in regole.

2. Il tema è "Come gestire le problematiche regolistiche kit Medico/Medicina senza cambiare il regolamento?". In tal caso lasciamo qua e brasiamo un po' di post.

3. Il tema è "Conviene avere un personaggio con proficiency in Medicina, o conviene contare sul kit medico?". In tal caso si può decidere se lasciare qui o spostare in Creazione e Sviluppo.

Notate che una risposta data ad un topic di una delle tre tipologie presentate, non è assolutamente utile ai fini della discussione di qualsiasi altra tipologia. O parliamo di regole, o parliamo di gestione del gioco, o parliamo di considerazioni di "convenienza" sulla creazione dei personaggi. Spostare il punto di vista solo per poter avere ragione, non è assolutamente tollerato, perché OT e a rischio flame.

Fatemi sapere, e i moderatori agiranno di conseguenza.

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In base a questo tuo ragionamento, thondar, anche Religione è inutile. Quante volte si userà questa abilità? Solo quando il DM deciderà che serve sapere qualcosa su una particolare religione, altrimenti nessuno la prenderebbe.

Anche Arcano e Natura dipendono dal DM in quando se imposta CD impossibili e/o usa solo avversari umani non servono a niente.

Allo stesso modo, se proprio si volesse esagerare, sarebbe addirittura possibile eliminare Acrobazia e Atletica, basta che il DM non crei mai situazioni in cui servirebbero (quindi niente inseguimenti, niente scalate, niente nuotate ecc ecc).

Purtroppo, Medicina non è semplicemente "stabilizzo un compagno morente", al contrario ha molti utilizzi. IL fatto che in combattimento serva a poco non è rilevante (un sacco di abilità sono inutili in combattimento). Non puoi sapere quando un giocatore ti chiederà di utilizzarla per fare qualsiasi cosa.

In conclusione, il motivo per investire in Medicina è se vuoi avere competenze in qualsiasi ambito medico che sia ragionevole secondo l'ambientazione. Poi, se il master castra qualsiasi idea dei giocatori non è certo colpa dell'abilità.

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Ospite Kaandorian

Pregherei quindi Kaandorian, autore della domanda, di informarci riguardo dove voglia andare a parare con questa domanda (assumendo che il problema Healer's Kit > Medicine esista, anche se solo per alcuni, e che quindi il senso della domanda non sia dimostrare che tale problema esista).

Dove voglio andare a parare?

Voglio raccogliere elementi dai commenti degli utenti del forum per poter fare un check di Investigare e dedurre il senso pratico di una skill che mi appare di qualità inferiore rispetto a uno strumento a pagamento nel manuale base del giocatore. ;)

Come in altre discussioni, cerco di capire anche tramite i commenti del forum quelli che sono gli aspetti che mi convincono di meno di un gioco appena uscito, con (necessariamente) poco feedback al di là di "è bello/è brutto"

Poi possiamo discutere fino a farci venire i capelli bianchi su cosa si può aggiungere alla skill Medicina, ma allora lo stesso dovrebbe valere per il kit. Si può aggiungere da una parte, ma allora ha senso anche aggiungere dall'altra.

Per concludere, un commento su cosa si potrebbe fare (come buona parte degli utenti), l'ho già espresso (se non hai la skill addestrata, non usi il kit, esattamente come succede per gli attrezzi da ladro) ma temo sia passato in sordina, eclissato da commenti di altro genere.

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Intenzionale è un conto, funzionale è tutt'altra cosa.

Non serve che spieghi in che modo master e giocatori diversi possano sfruttare/abusare/distorcere i significati di una regola vaga o ampia.

Iniziamo col definire i ruoli. I giocatori non decidono circa l'interpretazione delle regole, quelle le decide il DM, in modo da far sì che si raggiunga un equilibrio tra razionalità/semplicità/divertimento.

I GIOCATORI possono discutere o suggerrire (ma non decidono nulla) al DM eventuali modifiche, ma nessun DM dovrebbe accettare (né tantomeno adottare lui stesso) interpretazioni che si prestino ad abusi (e se capita che se ne accorge in media res fa sempre in tempo a tornare sui suoi passi spiegando ai giocatori che dopotutto è anche lui umano, e può sbagliare).

Ora giocare di ruolo con un master, significa accettarne le regole di gioco, e per farlo bisogna (è necessario altrimenti non ci sarà mai il clima giusto, non basta 'tapparsi il naso e andare avanti') avere fiducia. Se si ha fiducia, il problema delle regole 'vaghe' passa in secondo piano.

Consiglio vivamente a molti giocatori che si lamentano delle regole 'vaghe' di provare a giocare ogni tanto ad altri gdr (tipo VtM, o Sine Requie), per provare qualcosa di nuovo (se già non lo hanno fatto).

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Purtroppo, Medicina non è semplicemente "stabilizzo un compagno morente", al contrario ha molti utilizzi. IL fatto che in combattimento serva a poco non è rilevante (un sacco di abilità sono inutili in combattimento). Non puoi sapere quando un giocatore ti chiederà di utilizzarla per fare qualsiasi cosa.

Secondo me le questioni rilevanti aperte dal problema evidenziato da OP sono due:

- l'aspetto di stabilizzare un compagno morente è importante per il flavor del medico, oltre ad un potenziale utilizzo importante dell'abilità spesa. E' quindi particolarmente brutto che sia rovinato da un oggetto che rende l'intera esperienza banale e elimini il vantaggio del medico.

- nonostante sia ovviamente possibile usare medicina in molti campi, a questo punto diventa essenzialmente un'abilità di conoscenza. Risulta quindi scritto male il capitolo di descrizione dell'abilità, in cui si porta come unico esempio un uso che invece non ha motivo di esistere.

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- l'aspetto di stabilizzare un compagno morente è importante per il flavor del medico, oltre ad un potenziale utilizzo importante dell'abilità spesa. E' quindi particolarmente brutto che sia rovinato da un oggetto che rende l'intera esperienza banale e elimini il vantaggio del medico.

C'è da considerare una cosa, quando si valuta questo aspetto. Se il Kit Medico permette di stabilizzare un compagno al 100% delle possibilità, questo vuol dire che il kit medico ha tutto ciò che serve per fare questo (bende, unguenti, robe varie).

Di conseguenza, se tutto ciò che serve per stabilizzare un compagno è nel kit medico... quando il medico usa l'abilità medicina, cosa usa?

La prima risposta che mi viene in mente è che l'uso di Medicina sia un rattoppo di emergenza, fatto con materiali inadeguati, e pertanto possa fallire. Al contrario, con il kit non ha questi problemi perchè ha tutto il necessario.

A questo punto viene da chiedersi se un bendaggio fatto con vestiti strappati, magari versando un po' di vino sopra fornito da un medico possa essere paragonabile (ai primi livelli, perchè ai livelli alti è quasi impossibile fallire) a uno strumento adeguato in mano a un incapace. Se il medico è scarso probabilmente conviene il kit medico. Altrimenti no.

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In base a questo tuo ragionamento, thondar, anche Religione è inutile. Quante volte si userà questa abilità? Solo quando il DM deciderà che serve sapere qualcosa su una particolare religione, altrimenti nessuno la prenderebbe.

1) la mia obbiezione non è che il DM non presenta mai l'opportunità di usarla ma che nel gioco non ci sono. A poco importa sapere la storia della malattia quando poi si guarisce con un incantesimo e non esistono medicine. Casomai è il DM che con grande sforzo e inventadosi dodicimila regole inserisce nel gioco questa opportunità.

2) non esiste il kit religioso in grado di sostituire l'uso di religione.

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1) Grande sforzo? Con un sistema così libero, mi viene difficile immaginare che possa essere complicato inserire le regole delle malattie. Il fatto che medicina possa essere sostituito con la magia è un altro discorso. Il Kit medico, per esempio, è reso inutile dal cantrip Aiutare Caduti, ma questo nessuno lo dice, vero?

2) Certo, perchè tutte le conoscenze chirurgiche o anatomiche che può fornire Medicina vengono annullate?

Medicina è un po' un'abilità di conoscenze e un po' un'abilità meccanica: ha un utilizzo meccanico che può essere sostituito da oggetti (o dalla magia, ma la magia può sostituire tutto) e una che non può essere sostituita perchè rappresentano le conoscenze mediche del pg.

Quindi Medicina continua ad avere senso nonostante magia e oggetti magici. Che poi non sia l'abilità definita nella cura di qualsiasi male al mondo... beh, non lo è mai stata.

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1) Grande sforzo? Con un sistema così libero, mi viene difficile immaginare che possa essere complicato inserire le regole delle malattie. Il fatto che medicina possa essere sostituito con la magia è un altro discorso. Il Kit medico, per esempio, è reso inutile dal cantrip Aiutare Caduti, ma questo nessuno lo dice, vero?

il sistema sarà anche libero ma da questo punto di vista non mi sembra che presenti molte più agevolazioni rispetto una 3°ed. Sempre tutto devi inventarti e anche fosse facile ciò non toglie che per come il gioco è scritto non hai queste opzioni. Andare avanti a giustificare scelte balorde in base a ciò che uno può inventarsi per renderle oculate mi sembra poco utile.

Il kit medico e il cantrip si sovrappongono ma almeno il cantrip è usabile solo da chierici, che guarda caso è molto simile alla modifica proposta da molti per bilanciare il kit. Piuttosto direi che è il kit a dare noia anche al cantrip e non viceversa.

2) Certo, perchè tutte le conoscenze chirurgiche o anatomiche che può fornire Medicina vengono annullate?

no, non tutte, solo quelle utili. Certo, anche religione può non essere una scelta di importanza primaria ma almeno nel gioco di religioni se ne parla mentre di malattie no.

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il sistema sarà anche libero ma da questo punto di vista non mi sembra che presenti molte più agevolazioni rispetto una 3°ed. Sempre tutto devi inventarti e anche fosse facile ciò non toglie che per come il gioco è scritto non hai queste opzioni.

Presenta una agevolazione fondamentale per qualsiasi DM che non voglia vedere il suo ruolo ridotto a quello di semplice arbitro.

L'avere regole così poco 'precise' consente al DM di riempire i gaps (ed è questa la cosa che differenzia la 5^ dalla 3^, e la riporta indietro alla 2^) e narrare quindi una storia che risulti divertente, senza che i giocatori (che appena il DM piega una regola, pensano sia perché desidera porre in atto qualche scorrettezza) possano mettersi a piangere e gridare allo scandalo.

La 5^ edizione è volutamente così, lo è per medicina, lo è per il demilich. Puoi continuare a lamentarti, o puoi accettarlo, ma le lamentele non cambieranno magicamente il testo stampato sui manuali.

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L'avere regole così poco 'precise' consente al DM di riempire i gaps (ed è questa la cosa che differenzia la 5^ dalla 3^, e la riporta indietro alla 2^) e narrare quindi una storia che risulti divertente, senza che i giocatori (che appena il DM piega una regola, pensano sia perché desidera porre in atto qualche scorrettezza) possano mettersi a piangere e gridare allo scandalo.

E' un'impostazione di gioco molto vecchia, anche se ci sono molto affezionato. L'idea che il DM narri la storia e faccia in modo che i giocatori si divertano è un approccio molto poco moderno al GdR. Nel GdR modeno il DM dovrebbe essere il più possibile trasparente, per permettere ai giocatori di narrare la storia. Sono loro i protagonisti, e devono essere loro a decidere la storia, non il DM.

Tu parli di un DM che "piega una regola" per "narrare una storia che risulti divertente". Questo difficilmente è considerato un pregio nell'ultimo lustro: mi stupisce questo cambiamento di direzione verso il passato e verso la regola zero. In generale un valore importante delle meccaniche è dato proprio dal limitare il potere assoluto del DM, per allargare lo spazio narrativo dei giocatori.

Non sto dicendo che sia il modo migliore per giocare, o il mio preferito. Facevo solo l'osservazione che è una netta inversione verso il passato: in generale negli ultimi anni i giochi, in particolare quelli narrativi, si sono allontanati sempre più dalla regola zero e dalla vaghezza che lascia spazio al DM.

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